domingo, 4 de dezembro de 2022

Knights of the Round Academy, sensacional RPG italiano baseado em animes e mechas

  
Knights of the Round Academy, sensacional RPG
italiano baseado em animes e mechas

 
Após o grande sucesso da sua campanha de financiamento coletivo no Kickstarter, o novo RPG de Claudio Serena chega às nossas mesas de jogo. Knights of the Round Academy se concentra fortemente na experiência vivenciado no jogo, que transformará os jogadores em jovens pilotos de mecha. Ele está sendo lançado pela editora italiana Funble GDR e todos seus autores e envolvidos são também italianos.

O Livro
Vamos começar com uma premissa fundamental: Knights of the Round Academy oferece uma experiência de jogo inspirada nos mangás. Veremos mais tarde quais mangás, mas isso também se reflete no estilo do livro. Ele possui 353 páginas em tamanho de bolso, compacto e sólido e felizmente com capa dura. Um manual cheio de ilustrações, que conversa com os JRPGs. As páginas são de fato apresentadas de uma forma que quase se assemelha a uma tela. Há muito espaço livre na página; isso certamente facilita a consulta. Talvez o volume pudesse ter sido um pouco mais condensado, mas no geral é uma boa solução.

A direção artística é também de Claudio Serena, coadjuvado por Claudio Pustorino. O manual é colorido e brilhante. Suas ilustrações não são muito detalhadas, mas é isso mesmo: elas refletem o estilo mangá presente em todos os aspectos de Knights of the Round Academy. Não me entenda mal: eles são bem feitos, mas têm aquele estilo japonês que pode fazer com que pareçam um pouco “simples” demais em comparação com outros manuais. Eles devem ser contextualizados: servem para fazer o leitor imergir ainda mais no jogo.


Apreciei a presença de uma leitora sensível no cast, Marta Palvarini. Para quem não sabe, a leitura sensível é uma fase de verificação do texto, para garantir que não haja conteúdo ofensivo, enganoso ou que perpetre estereótipos e representações ofensivas. Uma prática muito útil que está aos poucos se tornando cada vez mais difundida.

Vibrações de Mangá
O cenário de Knights of the Round Academy é propositalmente delineado apenas brevemente. De fato, o autor se concentrou muito mais no que deseja que seu jogo transmita. Assim, a experiência à mesa assenta naquilo que são as características típicas de três tipos de manga.
 

- The Real Robots, em que os mechas são percebidos como meios reais de combate. Este gênero de mangá lida muito de perto com o tema da guerra, geralmente focando em quanto a guerra é uma dor para todas as facções envolvidas.

 

- O Shonen, ou o mangá de ação e aventura reservado para um público mais jovem. Onde a figura do herói e as cenas de luta são tão importantes quanto os valores de amizade e confiança mútua.

 

- Por fim, o Drama Escolar, as clássicas histórias com ambientação escolar. O slice of life e o romance são os temas dominantes, ainda que sempre declinados nos temas principais do jogo.

 

Em geral, o jogo é projetado para ser jogado de forma a replicar as atmosferas de mangá e anime. A melhor maneira de enfrentar Knights of the Round Academy é interpretar personagens com reações vistosas e que se entregam a monólogos imparáveis. Atos de heroísmo e constrangimentos adolescentes, comportamentos infantis que se alternam com reflexões sobre as atrocidades da guerra.

O Cenário
Como mencionado, o manual não dá muitos detalhes sobre o cenário. O mundo de Brit'an foi colonizado há muito tempo pela raça humana, que chegou ao planeta com enormes naves espaciais que não podem fazer a viagem inversa. O Sopro do Dragão, que é uma radiação específica criada pelas nanomáquinas utilizadas para a terraformação de Brit'an, constitui um precioso recurso energético. E onde há recursos há conflitos, principalmente entre Bret'on e Sax'on, as duas principais etnias humanas. As grandes guerras do passado pertencem à história, mas os Cavaleiros, os mechas de batalha, não foram abandonados. Nem todos estão de fato satisfeitos com esta condição de paz.


Você não precisa ser um especialista em Matter of Britain para notar as primeiras assonâncias. Knights of the Round Academy é fortemente inspirado em Camelot e os Knights of the Round Table [Cavaleiros da Távola Redonda], embora em uma reinterpretação no mangá. Quer você jogue um one shot ou uma campanha inteira, este jogo permite que você jogue com cadetes militares, cavaleiros pilotos treinados como soldados desde a infância. A rivalidade escolar é tão importante quanto o duelo contra o inimigo, em alguns contextos até mais. Mas sempre lembrando que sentimentos e emoções sempre prevalecem sobre o realismo, em histórias que lembram a epopeia arturiana.

Os personagens
Os jogadores têm uma ampla gama de possibilidades para personalizar seus personagens.

Primeiro, você escolhe uma das sete linhagens, cada uma oferecendo quatro habilidades para escolher. Os Avalons são os primeiros colonizadores a chegar a Brit'an, modificados pelo Sopro do Dragão a ponto de se integrarem perfeitamente ao planeta; sua aparência mudou radicalmente, tornando-os parecidos com elfos clássicos. Os seres humanos podem ser Bret’ons do reino de Kamel'oth, ricos e altamente progressistas; podem vir do Saxon Empire, vasto, mas pobre em recursos e tecnologicamente atrasado; ou podem vir das espaçonaves em órbita que ainda são habitadas pelos descendentes dos primeiros colonos humanos.


Dragonborns são filhos de humanos que estiveram em contato excessivo com o Sopro do Dragão, permanecendo contaminados por ele; eles nascem já mutantes, em parte semelhantes aos Avalons, mas impetuosos e vistosos. Já os Andruid, foram criados em laboratório; seres parcialmente biológicos e parcialmente sintéticos, eles exploram o Sopro do Dragão para viver. Eles foram desenvolvidos para substituir os Cavaleiros em batalha, mas agora são reconhecidos como criaturas vivas em todos os aspectos. Finalmente, Sidhe é a única linhagem jogável nativa de Brit'an; mutáveis ​​e indescritíveis tanto na atitude quanto na aparência, eles têm uma forte ligação com a natureza e, principalmente, com o mundo animal.

Mesclando Núcleos e Frames
Para prosseguir com a criação do seu personagem ainda existem vários elementos. Assim, cada jogador deve escolher um Núcleo. É o elemento que anima a energia da personagem e que a liga ao seu Cavaleiro. Pode ser uma força elementar, mas também um tipo de energia, um fenômeno físico, um sentimento. Não existe uma lista predeterminada: qualquer princípio que possa ser fonte de inspiração para as habilidades e caracterização de um cadete é um excelente Núcleo. A Alma do personagem, por outro lado, é uma definição sintética de seu ego, daquilo que mais a representa; é a característica menos sujeita à mudança de todas.

O Núcleo determina o que o cavaleiro será capaz de fazer, junto com seu Frame. Essa é a configuração que o mecha assume, o que confere ao personagem um papel específico durante uma luta ou em situações de não combate. Reconhecimento, espionagem, linha de frente ou combate à distância, defesa. Se o Núcleo determina a natureza das habilidades de um cadete, o Frame é como ele as expressa quando está a bordo de seu Cavaleiro.


Os Frutos do Treinamento
São 15 tipos para escolher: eles representam as habilidades do personagem e o jogador deve escolher entre quatro habilidades para cada um. O Alchemist é um pesquisador do Sopro do Dragão. O Augur, por outro lado, tenta compreendê-lo fundindo-se com ele. Em vez disso, o Cadet é uma folha em branco, que ainda pode desenvolver suas habilidades em qualquer direção. O Champion funde esgrima e magia para encontrar a melhor aplicação possível em batalha, enquanto o Paragon se concentra no combate para exorcizar todo o mal e defender Brit'an.

Obviamente o Hunter caça presas, mas também é um agente da justiça. O Jester, com sua habilidade de amenizar as situações com ironia, desempenha um papel vital na moral e humor do grupo. Além disso, podemos encontrar o Seeker, que está constantemente em movimento, procurando por preciosos artefatos da era antiga. O Slinger se concentra no combate à distância, ficando na retaguarda para cobrir as costas dos companheiros de equipe, enquanto o Squire pratica para fornecer suporte a eles. O Summoner é um especialista em criaturas que vivem no fluxo do Sopro do Dragão, capaz de invocá-las e até invocar as habilidades de um oponente derrotado.


Então o Tactician é um especialista em estratégia, capaz de analisar uma situação e derrubá-la segundo planos tortuosos e artivulados. O Templar é o último bastião do reino, aquele que disposto ao extremo sacrifício o protege de qualquer ameaça. O Taumaturge é um especialista no Sopro do Dragão, mas ao contrário do Alchemist ele usa seus conhecimentos não para pesquisas, mas para oferecer suporte espiritual aos seus companheiros. Por fim, o Tinkerer é quem cuida da manutenção, reparo e atualização dos Cavaleiros.

As regras
Existem muitos outros detalhes para adicionar ao seu personagem, mas deixamos o prazer de descobri-los por si mesmo. O que vale ressaltar é que Knights of the Round Academy nasceu de uma hack de Not the End, outra pequena obra-prima criada por Claudio Pustorino. Embora a mecânica do jogo seja diferente, o princípio orientador é o mesmo. A ficha de personagem não é de fato composta de valores numéricos, mas qualitativos. Em vez das pontuações clássicas, existem traços, que descrevem as inclinações, habilidades, treinamento e aspectos do personagem, em vez de quantificá-los.

Quando ele deve passar em um teste, o jogador rola um número de d8s igual às características que ele pode questionar (máximo 6d8). Ele adiciona 1d12 se estiver pilotando seu Cavaleiro, 1d12 se usar seu Frame e até outros 4d12 usando seus Limit Points (mais sobre isso em breve). Estes são os Dados Positivos. Cada Ameaça enfrentada tem uma Dificuldade variando de 0 a 6; cada ponto de Dificuldade transforma os dados na parada em 1d6, começando com d8s. Para cada Característica que a Ameaça pode invocar, esses dados serão transformados em d4. Estes são os Dados Negativos.


Para cada teste, o jogador seleciona o maior resultado entre o Dado Positivo e o Dado Negativo . Um sucesso, ou um resultado de 6 ou mais, é suficiente para ter sucesso; um sucesso adicional permite ao jogador adicionar um efeito adicional à sua ação. O fracasso implica que o sucesso também gera uma consequência, uma complicação à vontade do narrador. Duas falhas significam uma situação perigosa, sem que a ação seja bem-sucedida.

Quebra de Limite
Existem muitas maneiras, mecânicas e narrativas, de influenciar o resultado de uma ação. O mais imediato, porém, é o gasto dos Limit Points. Cada cadete tem 8 disponíveis. Eles permitem que você adicione d12s ao seu pool, modifique os resultados de algumas jogadas e ative certas habilidades de treinamento, do Cavaleiro ou da Linhagem. Os Limit Points são um dos conceitos mais emprestados do mangá e representam o quanto o personagem se esforça para atingir todo o seu potencial. Seu limite, na verdade.

No entanto, abusar dos Limit Points é perigoso. Quando o oitavo é consumido, de fato, atinge-se uma condição chamada de Sobrecarga. Nesse estado, todos os sucessos e fracassos são considerados triunfos e desastres, respectivamente; o equivalente a sucessos e fracassos críticos. Uma vez que o limite de sobrecarga também é excedido, o personagem sai do palco, incapaz de influenciar a história até que se recupere. A única maneira de um personagem morrer em Knights of the Round Academy é estar fora do palco e estar em uma posição de risco, sem que ninguém possa salvá-lo.


Narrativa, mas complicada
Conforme previsto, existem várias mecânicas adicionais que podem afetar os testes. Em geral, Knights of the Round Academy tem um sistema profundamente narrativo, como Not the End, do qual é um descendente direto. Também apresenta uma mecânica narrativa compartilhada, embora muito limitada. No entanto, a mecânica do jogo é bastante complicada. Calcular a parada de dados requer várias operações e quantidades de dados que são tão satisfatórias quanto volumosas. E se você releu a explicação mais de uma vez, é porque não é um sistema particularmente intuitivo.

É claro que deve ser notado que é um sistema mais fácil de aplicar do que explicar. E que em geral a Knights of the Round Academy  não exige muitas jogadas de dados; pelo contrário, estamos a falar de um jogo que recomenda fazer um teste apenas quando o seu resultado pode ter um impacto dramático na cena, positiva ou negativamente. Porém, é um pouco estranho pensar em um jogo que seja ao mesmo tempo tão fortemente narrativo, e tenha uma mecânica tão complexa.

Dicas para Mestragem
Grande parte do manual é dedicada ao narrador. O cenário, como mencionado, não é totalmente explorada, mas existem algumas dicas úteis sobre como construir cada local útil. Acima de tudo, o manual ajuda a visualizar uma campanha como se fosse uma série animada. Timing, ritmos narrativos, até como montar alguns “episódios filler”. Tudo remete para o mundo da anime, do qual Claudio Serena se revela não só um conhecedor enciclopédico, mas também um excelente analista.

Mas o mais importante é que cada elemento não está descrito apenas para enriquecer, ou para dar um exemplo. Cada parágrafo dedicado ao narrador é uma pequena aula sobre interpretação de papéis. Sobre como todos os elementos que são incluídos em uma ou mais sessões de jogo devem ter um peso e objetivo específicos, sempre visando obter um efeito dramático nos personagens. Claudio entra metaforicamente no manual para explicar o que é para ele um RPG, ajudando passo a passo os contadores de histórias mais inexperientes, mas também fornecendo excelentes ferramentas para os mais experientes.


Conclusões
Apesar da popularidade cada vez maior do mercado de mangás e animes, os jogos de RPG que os usam como inspiração aberta para um cenário original não são tantos. Knights of the Round Academy não faz apenas isso, ele oferece um jogo de enorme profundidade. Temas importantes e personagens apaixonantes. Horas à mesa com um sistema pensado para garantir a máxima identificação. Como mencionado anteriormente, teremos que nos acostumar a fazer cálculos diferentes, mas o resultado é emocionante.

Knights of the Round Academy se inspira em mangás muito diferentes, nos dois extremos dos quais poderíamos colocar Gundam e Ranma 1/2. E permite que você jogue todas as nuances entre esses dois extremos, recomendando que você sempre coloque as emoções antes de tudo. Um exemplo de jogo que se coloca ao serviço daquilo que pretende criar e suscitar. E faz isso perfeitamente. Se entre os seus mitos de infância, heróis da adolescência ou companheiros na idade adulta estão os pilares da animação japonesa, você não pode perder Knights of the Round Academy!

[baseado em artigo do site nodiceunrolled]

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