Pathfinder 2ed
Novos previews de
Howl of the Wild
- as novas ancestralidades
-
Vamos
para novos previews de Howl of the Wild? A Paizo nos apresentou um pouco mais
sobre a tripulação do dirigível que será a base desse novo suplemento. Além de monstros, itens e talentos inspirados na natureza e além, Howl
of the Wild vem com seis novas ancestralidades jogáveis, cada uma
representada por um membro diferente da tripulação do dirigível. Você verá
esses personagens aparecerem ao longo do livro (e ao lado dos personagens
icônicos), permitindo que você os conheça ao longo de sua jornada.
Vamos conhecê-los?
Você já conheceu Baranthet, o líder da expedição que reúne esta
tripulação para viajar por Golarion em sua busca pelos quatro Guardiões da
Natureza — criaturas míticas que dizem administrar os grandes biomas do
planeta. Baranthet é um iruxi, também conhecido como povo lagarto, que
receberá uma remasterização no Player Core 2. Ele é mais velho do que
o aventureiro típico e passou a maior parte de sua vida lendo em vez de explorando,
mas está animado por partir em uma grande aventura, mesmo que tenha demorado um
pouco mais do que a maioria para sair da biblioteca.
Charikleia é uma minotauro do povo Earthsong na Ilha de
Kortos. Ela é uma assistente de pesquisa estudiosa de Baranthet, fazendo
anotações e ilustrações de campo de cada animal que a nave encontra. Na
PaizoCon foi falado um pouco mais sobre os minotauros, de que possuem uma série
de habilidades para enfatizar sua força, como uma habilidade em que podem
arremessar aliados pelo campo com seus chifres, sem falar na grande habilidade
com pedras e labirintos.
O veloz centauro Telero abre
caminho pilotando o dirigível para garantir que a jornada esteja livre para os
cientistas trabalharem. Ele é muito capaz, embora um pouco cabeça quente,
e ansioso para provar a si mesmo. Além de sua velocidade, os centauros
também têm talentos relacionados ao herbalismo ou arco e flecha - uma perícia
que Telero usa bem.
Uma das razões pelas quais o Zoetrope sempre
encontra seu caminho é graças à habilidade de sua navegadora, Lythea ,
uma tritã que se afastou de sua casa, embora ela certamente trate todos com
alegria e risos. Os tritões são uma ancestralidade aquática com muitos
talentos mágicos: moldar o vento e a água, chorar pérolas ou seduzir os outros
com seu canto de sereia. Lythea anda pelo convés com a ajuda de seu
"Little Sea", um exemplo de um novo item para personagens aquáticos
estreando em Howl of the Wild.
Grefu é o
cozinheiro do navio, para grande sorte de todos. Um homem de poucas
palavras, Grefu é rude e estóico, mas leal, muitas vezes dando sem palavras uma
colher extra de ensopado ou uma fatia de pão achatado para um colega de
tripulação que teve um dia difícil. Grefu é um athamaru, um povo anfíbio
localizado principalmente na nação submarina de Xidao em Tian
Xia. Athamarus são altamente comunitários e com uma inclinação mais
física, seja mantendo simbiontes de coral que podem limpar venenos do sangue,
comunicando-se por meio de feromônios ou treinando enguias de estimação para
ajudá-los.
Enquanto a tripulação é composta por cientistas,
não guerreiros, as pessoas estão fadadas a sofrer alguns arranhões em uma longa
viagem - felizmente, a maneira carinhosa da Dra. Pom e o
conhecimento médico altamente competente garantem que todos possam sempre
sobreviver (embora ela esteja um pouco perdida em pensamentos na melhor das
hipóteses). Dra. Pom é um animal desperto (no caso dela, um texugo de
areia), uma nova ancestralidade altamente versátil que permite que você
interprete um animal que ganhou sapiência.
Por fim, temos a mecânica propensa a acidentes
do Zoetrope, Whose Antenna Is Askew, ou “Ten” para
abreviar. Eles são um surki, uma ancestralidade totalmente nova projetada
desde o início para Howl of the Wild, de forma bastante apropriada,
já que os surkis são um povo subterrâneo que se enterra pela superfície de
Golarion, saindo de geração em geração, cuja saída mais recente foi
desencadeada pelo fechamento da ferida do Mundo. Surkis absorvem a magia
do ambiente, metamorfoseando-se mais tarde na vida com adaptações únicas com
base no que absorveram. Ten está animado para experimentar todas as coisas
novas que puderem na superfície, embora isso às vezes os leve a problemas.
[Imagens de Kent Hamilton]
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