sexta-feira, 2 de junho de 2023

Pathfinder 2ed - Novos previews de Howl of the Wild - As novas ancestralidades

  
Pathfinder 2ed
Novos previews de Howl of the Wild
- as novas ancestralidades -

 

Vamos para novos previews de Howl of the Wild? A Paizo nos apresentou um pouco mais sobre a tripulação do dirigível que será a base desse novo suplemento. Além de monstros, itens e talentos inspirados na natureza e além, Howl of the Wild vem com seis novas ancestralidades jogáveis, cada uma representada por um membro diferente da tripulação do dirigível. Você verá esses personagens aparecerem ao longo do livro (e ao lado dos personagens icônicos), permitindo que você os conheça ao longo de sua jornada. 

Vamos conhecê-los?


Você já conheceu Baranthet, o líder da expedição que reúne esta tripulação para viajar por Golarion em sua busca pelos quatro Guardiões da Natureza — criaturas míticas que dizem administrar os grandes biomas do planeta. Baranthet é um iruxi, também conhecido como povo lagarto, que receberá uma remasterização no Player Core 2. Ele é mais velho do que o aventureiro típico e passou a maior parte de sua vida lendo em vez de explorando, mas está animado por partir em uma grande aventura, mesmo que tenha demorado um pouco mais do que a maioria para sair da biblioteca.


Charikleia é uma minotauro do povo Earthsong na Ilha de Kortos. Ela é uma assistente de pesquisa estudiosa de Baranthet, fazendo anotações e ilustrações de campo de cada animal que a nave encontra. Na PaizoCon foi falado um pouco mais sobre os minotauros, de que possuem uma série de habilidades para enfatizar sua força, como uma habilidade em que podem arremessar aliados pelo campo com seus chifres, sem falar na grande habilidade com pedras e labirintos.


O veloz centauro Telero abre caminho pilotando o dirigível para garantir que a jornada esteja livre para os cientistas trabalharem. Ele é muito capaz, embora um pouco cabeça quente, e ansioso para provar a si mesmo. Além de sua velocidade, os centauros também têm talentos relacionados ao herbalismo ou arco e flecha - uma perícia que Telero usa bem.


Uma das razões pelas quais o Zoetrope sempre encontra seu caminho é graças à habilidade de sua navegadora, Lythea , uma tritã que se afastou de sua casa, embora ela certamente trate todos com alegria e risos. Os tritões são uma ancestralidade aquática com muitos talentos mágicos: moldar o vento e a água, chorar pérolas ou seduzir os outros com seu canto de sereia. Lythea anda pelo convés com a ajuda de seu "Little Sea", um exemplo de um novo item para personagens aquáticos estreando em Howl of the Wild.


Grefu é o cozinheiro do navio, para grande sorte de todos. Um homem de poucas palavras, Grefu é rude e estóico, mas leal, muitas vezes dando sem palavras uma colher extra de ensopado ou uma fatia de pão achatado para um colega de tripulação que teve um dia difícil. Grefu é um athamaru, um povo anfíbio localizado principalmente na nação submarina de Xidao em Tian Xia. Athamarus são altamente comunitários e com uma inclinação mais física, seja mantendo simbiontes de coral que podem limpar venenos do sangue, comunicando-se por meio de feromônios ou treinando enguias de estimação para ajudá-los.


Enquanto a tripulação é composta por cientistas, não guerreiros, as pessoas estão fadadas a sofrer alguns arranhões em uma longa viagem - felizmente, a maneira carinhosa da Dra. Pom e o conhecimento médico altamente competente garantem que todos possam sempre sobreviver (embora ela esteja um pouco perdida em pensamentos na melhor das hipóteses). Dra. Pom é um animal desperto (no caso dela, um texugo de areia), uma nova ancestralidade altamente versátil que permite que você interprete um animal que ganhou sapiência.


Por fim, temos a mecânica propensa a acidentes do Zoetrope, Whose Antenna Is Askew, ou “Ten” para abreviar. Eles são um surki, uma ancestralidade totalmente nova projetada desde o início para Howl of the Wild, de forma bastante apropriada, já que os surkis são um povo subterrâneo que se enterra pela superfície de Golarion, saindo de geração em geração, cuja saída mais recente foi desencadeada pelo fechamento da ferida do Mundo. Surkis absorvem a magia do ambiente, metamorfoseando-se mais tarde na vida com adaptações únicas com base no que absorveram. Ten está animado para experimentar todas as coisas novas que puderem na superfície, embora isso às vezes os leve a problemas.

[Imagens de Kent Hamilton]

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