Starfinder Segunda
Edição
Field Test – Novo
Equipamento [Armas]
- Traduzido -
Continuamos
com a tradução do primeiro Field Test disponibilizado pela Paizo, iniciando o
processo de compatibilidade de Starfiner 2e para Pathfinder 2e. Nesta postagem
temos alguns exemplos de armas e regras para seu uso.
Nota:
nenhum dos novos termos traduzidos aqui são oficiais da tradução brasileira.
NOVO EQUIPAMENTO
Para
acompanhar a visualização da classe soldado apresentada aqui, incluímos alguns
exemplos de escolha de armas e onde estamos no processo de design.
REGRAS
DE EQUIPAMENTO ATUALIZADAS
A
seguir estão algumas das novas mecânicas associadas às armas Starfinder.
DANO
Esta
entrada lista o dado de dano da arma e o tipo de dano que ela causa: Cn para
concussão, P para perfurante ou C para corte. Algumas armas também causam
outros tipos de dano: A para ácido, Fr para frio, E para eletricidade, Fg para
fogo, M para mental, V para veneno ou So para sônico.
MÃOS
Personagens
com vários braços:
Personagens que têm mais de duas mãos, como kasathas, podem conter mais itens e
armas do que normalmente se espera. Realizar ações com vários pares de braços
simultaneamente é um desafio e não pode ser feito sem treinamento intensivo.
Você deve designar um par de mãos como suas mãos ativas. Você pode mudar essa
designação de um par de mãos para outro realizando a ação Trocar Mãos Ativas,
que é uma ação de Interação. Você só pode atacar com armas empunhadas em suas
mãos ativas.
CAPACIDADE
A
maioria das armas leva baterias ou tem carregadores para permitir vários tiros.
A capacidade de uma arma indica quanta munição ela pode conter. As cargas
representam armas movidas a bateria e a bateria de maior capacidade que pode
suportar. Muitas armas flamejantes utilizam gasolina, que é vendida em tanques
e funciona como baterias. A maioria das armas de projéteis usa carregadores,
que podem conter um número máximo de cartuchos. Dependendo da arma, os
cartuchos podem ser virotes, dardos, flechas, projeteis ou outras munições. A
maioria das armas de projéteis usa rodadas, enquanto a maioria das armas de
injeção usa dardos. Os cartuchos são adquiridos individualmente, ao custo de 1
cartucho por crédito. Observe que isso é separado do traço de capacidade
apresentado na página 150 de Pathfinder Guns & Gears.
USO
Isso
indica quanta munição é consumida com cada Ataque que você faz com a arma.
Sempre que a arma é disparada, sua munição é reduzida pelo número indicado.
ATUALIZAÇÕES
As
armas podem ser personalizadas com atualizações, que incluem acessórios tecnológicos
para armas e fusões de armas híbridas. Isso indica quantas atualizações a arma
pode utilizar.
CARACTERÍSTICAS
RELEVANTES DAS ARMAS
A
seguir estão as novas características relevantes para o equipamento apresentado
neste documento.
• Analógico:
Esta arma evita eletrônica avançada, sistemas de computadores e fontes de
energia elétrica, mas foi fabricada e calibrada usando tecnologia avançada.
Esta arma é imune a habilidades que visam a tecnologia. Runas de armas (como
encontradas no Pathfinder) não funcionam nesta arma, a menos que esta arma
também tenha o traço arcaico. Embora esse uso da palavra “analógico” não seja
tecnicamente correto quando se refere à tecnologia, o uso do termo dessa forma
tornou-se comum nos Mundos do Pacto.
• Arcaico:
Esta arma é fabricada usando métodos e materiais tradicionais, mas não é
adequada para golpear armaduras modernas. Todas as armas do Pathfinder Second
Edition possuem o traço arcaico. As runas de armas (como encontradas no
Pathfinder) funcionam normalmente com armas arcaicas. Quando uma criatura com
armadura não arcaica recebe dano de uma arma arcaica, essa criatura ganha
resistência 10 contra o ataque.
• Área
(explosão, cone, linha): Armas com esta característica só podem disparar
usando a ação Área Fogo.
Área de fogo
[duas ações] (área,
ataque) Você alveja cada criatura na área designada com um alcance igual ao
incremento de alcance da arma (para cone ou linha) ou o raio designado da
explosão (para explosão). Para rajada, você pode posicionar o ponto central em
qualquer lugar dentro de seu primeiro incremento de alcance. Quaisquer
criaturas na área devem ter sucesso em um teste básico de Reflexos contra a CD
de sua classe mais o valor de rastreamento da arma (você não rola uma jogada de
ataque). Este dano é dano de área. Criaturas que falham criticamente neste
teste de resistência estão sujeitas a efeitos que ocorrem em um acerto crítico
com esta arma, incluindo o efeito de especialização crítica da arma.
Automático: Além de um Ataque
normal, você pode disparar esta arma usando a ação Tiro Automático.
Tiro Automático
[duas ações]
(área, ataque) Você atinge cada criatura em um cone com um alcance igual à
metade do incremento de alcance da arma. Quaisquer criaturas na área devem ter
sucesso em um teste básico de Reflexos contra a CD de sua classe mais o valor
de rastreamento da arma (você não rola uma jogada de ataque). Este dano é dano
de área. Criaturas que falham criticamente neste teste de resistência estão
sujeitas a efeitos que ocorrem em um acerto crítico com esta arma, incluindo o
efeito de especialização crítica da arma. Tiro Automático tem um uso igual à
metade da capacidade máxima da arma.
•
Concussão:
Essas armas esmagam tanto quanto perfuram. Ao determinar a resistência ou
imunidade de uma criatura ao dano desta arma, use a mais fraca resistência ou
imunidade do alvo a perfuração ou concussão. Por exemplo, se a criatura fosse
imune a perfuração e não tivesse resistência ou imunidade a dano de concussão,
ela receberia dano total de uma arma concussiva. Resistência ou imunidade a
todos os danos físicos, ou todos os danos, se aplica normalmente.
•
Tecnológico:
As armas com o traço tecnológico incorporam eletrônicos, sistemas de computador
e fontes de energia. Às vezes, as armas usam tão pouca energia que podem contar
com fontes de energia integradas (como armas brancas que não têm uma
capacidade), enquanto outras esgotam as baterias com ataques. Runas de armas
(como encontradas no Pathfinder) não funcionam nessas armas.
•
Rastreamento:
Esta arma foi desenvolvida com vários sistemas integrados de mira,
estabilização e direcionamento. As jogadas de ataque com esta arma ganham um
bônus de item igual ao valor listado.
•
Desajeitado:
Armas com esta característica são grandes e desajeitadas, não podem ser
disparadas sem esfriar primeiro ou são difíceis de usar com ataques repetidos.
Você não pode usar uma arma pesada mais de uma vez por rodada e não pode usá-la
para Golpear como parte de uma reação, como Golpe Punitivo.
EFEITOS
DE ESPECIALIZAÇÃO CRÍTICOS
Os
seguintes são efeitos de especialização crítica sob medida para nossos novos
grupos de armas.
Laser: O alvo deve ter
sucesso em um teste de salvamento de Fortitude contra sua CD de classe ou
ficará ofuscado até o início de seu próximo turno.
Projétil: O alvo deve ter
sucesso em um teste de salvamento de Fortitude contra a CD de sua classe ou
ficará lento em 1 até o final do seu próximo turno.
ARMAS À DISTÂNCIA SIMPLES
Pistola
a laser
A
arma confiável da maioria dos viajantes interestelares, a pistola laser tem um
número incontável de marcas e modelos em toda a galáxia. Essas armas pequenas
funcionam em conjunto com baterias compactas para disparar tiros precisos de
energia direcionada aos alvos pretendidos. Os modelos mais baratos tendem a
consumir mais carga da bateria, enquanto os modelos mais sofisticados
geralmente trocam a capacidade geral por danos maiores.
Escopeta
Um
clássico em todo o cosmos. A escopeta é algo que aparece com tanta frequência
em planetas atrasados sem uma indústria florescente quanto nas fundições no
coração das sociedades mais avançadas dos Mundos do Pacto. Uma escopeta disparada
lança uma rajada de pequenos projéteis que atingem os alvos próximos com a força de seu impacto.
ARMAS À DISTÂNCIA MARCIAIS
Rotolaser
Empregando
uma matriz móvel de lentes, esta arma também usa um conjunto rotativo de canos
que permite uma série de rajadas curtas de laser em uma área. Rotolasers podem
desencadear uma rajada de fogo ou ser calibrado para disparar tiros únicos em
curta sucessão sem se preocupar em esgotar a munição. Eles estão na linha entre
ser uma arma de supressão de área total e um rifle tático, embora paguem por
esse preço em peso.
Canhão
estelar
Um
canhão de mão portátil, o canhão estelar é construído para ser confiável e
robusto em ambientes de combate. Ele libera projéteis pesados cheios de flechas
densas que dilaceram os inimigos pegos em sua explosão. Para garantir o uso
ideal nos ambientes mais caóticos, o canhão estelar evita muitos componentes
tecnológicos, confiando em seu usuário para fornecer a maior parte do objetivo.
CRÉDITOS
A
moeda básica dos Mundos do Pacto (e do Starfinder em geral) é o crédito. Os
negócios interplanetários são conduzidos por meio do comércio de créditos
padronizados por regulamentos bancários extenuantes de vários poderes e
organizações interestelares como a igreja de Abadar. Embora nem toda
civilização use o crédito do Pacto como base monetária, muitas o converteram.
Nos casos em que uma civilização não foi convertida, geralmente existem acordos
para determinar o valor relativo de um crédito em comparação com a moeda local.
Exceto ao lidar com civilizações completamente hostis ou regiões desconhecidas
do espaço, o crédito do Pacto pode ser usado em quase todas as circunstâncias.
Os
próprios créditos do pacto são uma combinação de ativos em moeda digital e
física. Uma pessoa pode conter todos os seus créditos em uma criptografia de
dados digital protegida pelas mais rigorosas proteções e autenticada por
instituições bancárias respeitáveis. Outra pessoa pode manter sua riqueza em
chips de plástico cunhados em particular que foram aprimorados magicamente para
conter uma aura específica que pode ser autenticada por qualquer dispositivo
básico capaz de digitalizar moeda.
Créditos
e Ouro:
A moeda padrão no Starfinder é o crédito, e todos os itens neste documento são
precificados em créditos. No Pathfinder Second Edition, a moeda padrão é
normalmente em moedas de ouro (po). A taxa de conversão entre créditos e po é
que 10 créditos = 1 po.
Credsticks
A
maioria das pessoas no Starfinder mantém sua riqueza em um item protegido
conhecido como credstick. Muitas vezes achatados e do tamanho aproximado de um
dedo humano, esses dispositivos variam em tamanho e qualidade, mas, no final
das contas, são apenas um meio de carregar e gastar dinheiro convenientemente.
O proprietário determina o uso desses dispositivos, e um credstick pode aceitar
ou gastar fundos com uma ação tão simples quanto tocá-lo perto de um
dispositivo bancário adequado, ou pode exigir áudio rigoroso ou impressões
biométricas para ativar. Alguns credsticks avançados têm até um componente
mágico que pode exigir uma senha mental ou a recitação de um feitiço específico
para acessar os fundos.
Os
credsticks não são portais para a totalidade da riqueza de uma pessoa, e
grandes estoques de crédito geralmente são mantidos em bancos, cofres pessoais
ou bancos de dados seguros. Em vez disso, um credstick é um meio seguro e
anônimo de mover créditos sem ser rastreado. Aventureiros e cidadãos comuns
geralmente mantêm um cartão de crédito em sua pessoa para lidar com qualquer
compra que possam ser chamados a fazer, ao mesmo tempo em que mantêm apenas
créditos suficientes para que perder o cartão de crédito não resulte em
falência.
Indivíduos
nos Mundos do Pacto mantêm credsticks neles, e outras civilizações que
interagem com o Pacto geralmente convertem fundos locais em créditos e mantêm
um credstick neles com seus ganhos convertidos. Se alguma vez o número de
credsticks em uma pessoa se tornar muito, é fácil mover os fundos entre os
sticks.
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