Starfinder Segunda Edição
Playtests da segunda
edição de Starfinder
– Armas de pólvora
no espaço -
Vamos
dar uma olhada no novo relatório de teste para o aguardadíssimo Starfinder 2e.
Como todos devem ter visto no primeiro relatório que mostramos, eles demonstram
testes internos realizados sobre mecânicas e regras que estão sendo testadas e
ajustadas para a nova edição.
Bem-vindo
ao segundo blog que acompanha o recente anúncio do Starfindes Segunda Edição. Você
pode ler o primeiro blog AQUI!
Relatório de Campo
Playtest da segunda
edição de Starfinder
Para
aqueles que não me conhecem, sou Thurston Hillman, Diretor Administrativo de
Criação de Starfinder. Basicamente, isso significa que eu oriento a visão
criativa da marca Starfinder, ao mesmo tempo que gerencio as ótimas pessoas que
trabalham no Starfinder Roleplaying Game. Hoje, enquanto continuamos nossa
experiência de teste aberto, gostaria de dar uma olhada nos bastidores de
alguns dos testes internos que estamos fazendo aqui na Paizo!
Para
avisar, os playtests de que estou falando aqui aconteceram antes do anúncio da
Gen Con, então tenho certeza de que o discurso online sobre a nova edição já
está fervilhando. Desculpe, ainda não posso capitalizar nenhum meme.
Então,
até este ponto, a equipe estava fazendo alguns testes de estresse imediatos de
novas classes sob a supervisão de nosso Diretor de Design de Jogo, Jason
Bulmahn, como mestre. Isso envolvia algumas aventuras temáticas sobre uma
nave estelar que estava muito próxima do horizonte de um evento, ou um encontro
mortal na selva onde aprendemos que a criatura que nos caçava poderia sangrar e
então poderíamos matá-la. Os playtests que estamos analisando aqui
acontecem depois deles, contornando alguns de nossos designs de classe iniciais
mais difíceis e, em vez disso, focando em explorar alguns outros aspectos do
Starfinder em um novo motor de jogo.
Teste
de jogo nº 2: Armas de pólvora negra em minha aventura espacial?!
Personagem Nível: 5º
Este
segundo teste, mais uma vez conduzido por mim e com a participação do mesmo
grupo de PCs, aconteceu uma semana após o teste anterior e envolveu um mistério
especial. O objetivo do segundo teste foi testar alguns problemas que
descobrimos em nossos testes anteriores. Também decidimos adicionar um
jogador convidado:
Pistoleiro: Michael
Sayre (gerente de regras e conhecimento do Pathfinder)
Sim,
o teste de hoje foi para ver como um pistoleiro Pathfinder (de Guns & Gears)
operaria em um grupo Starfinder e ter uma noção dos estilos de jogo e níveis de
poder relativos. Michael teve a gentileza de nos dar algumas horas de seu
tempo e trazer seu estimado personagem, Griestly Peppercorn, um pistoleiro do
Way of the Sniper para trabalhar ao lado do atirador operacional de
Jessica. Além disso, Griestly tinha ouvido falar que estávamos “lutando
contra fascistas espaciais” e de repente viajou no tempo para
ajudar. Apenas coisas normais do Starfinder.
Essa
luta fez com que os PJs viajassem por corredores relativamente estreitos de 3
metros e se envolvessem em alguns tiroteios de médio a longo alcance com mais
membros da Guarda Aeon. O primeiro encontro envolveu lutar contra ainda
mais tropas da Guarda Aeon com rifles laser, embora desta vez eles fossem
apoiados por um drone flutuante.
Os
jogadores implantaram táticas realmente fortes, com o soldado mais uma vez
fornecendo cobertura móvel e armas de tiro em área para suprimir os
inimigos. O místico usou sua habilidade de conexão Song para fornecer um
buff no estilo Inspire Courage ao grupo, e o witchwarper lançou magias de dano
enquanto usava sua aura para fornecer um buff de velocidade aos aliados
começando dentro de sua aura. O operativo teve algumas jogadas medianas
neste jogo de teste, mas ainda conseguiu fornecer suporte de longo alcance na
forma de danos consistentes e debuffs ocasionais (como uma condição desajeitado
muito útil que combinava bem com muitos outros efeitos acontecendo).
Depois
havia o pistoleiro. Não sei vocês, mas acho que este jogo Pathfinder tem
algumas classes realmente poderosas. Talvez eles precisem ver como
equilibram as coisas nesse lado do cubículo digital.
OK,
talvez seja só eu sendo um pouco salgado, porque o pistoleiro de Michael abriu
com um dano crítico de 31 contra o drone Aeon Guard. Essa abertura
explosiva foi seguida pelo pistoleiro usando o Soldier como cobertura móvel
para realizar uma recarga de cobertura e depois disparar mais tiros no drone,
que rapidamente o encerrou. Então, em seu próximo turno, um ataque
subsequente com uma baioneta em combate corpo a corpo (algo que o operativo evitou
fazer enquanto ficava atrás para dar tiros de longo alcance) colocou o
pistoleiro no meio da situação e proporcionou uma oportunidade de desferir um
golpe. 47 de dano crítico em um tiro pelas costas contra uma das
tropas. Com o drone caído, os Guardas Aeon restantes não tiveram muita
chance contra o ataque do grupo.
Foi
então que saquei as armas grandes e fui direto para o próximo encontro, com
apenas algumas rodadas de descanso entre elas. A próxima luta começou com
um imenso robô Aeon Guard, que percorreu os corredores e disparou uma arma de
linha que causou 25 de dano a ambos os conjuradores e 50 ao soldado. Para
referência, nosso witchwarper tinha 36 pontos de vida no total, e o soldado
tinha apenas 83. As armas de área de efeito serão comuns no Starfinder, e o
posicionamento será fundamental.
Então
Michael decidiu que seu pistoleiro anacrônico precisava criticar
novamente. Metade da saúde do robô desapareceu. Eu não estou
amargo. Não eu não. Nunca.
Neste
ponto, a equipe começou a reconsiderar nossa avaliação anterior de que o operativo
poderia estar sobrecarregado, com base no dano total do pistoleiro e na
capacidade de dar vários tiros em uma rodada – as armas de atirador Starfinder
atualmente têm uma característica difícil de manejar que impede disparos
repetidos a cada rodada, dando-lhes a sensação de armas de tiro único realmente
substanciais.
Mas
então, Michael ficou ganancioso. Ele atirou novamente. Ele
falhou. Adeus, arcabuz.
De
repente, toda a dinâmica do combate mudou à medida que a luta se tornou uma
luta de vida ou morte enquanto os conjuradores tentavam descobrir a melhor
forma de lidar com o robô. Para referência, o robô Aeon Guard era
essencialmente um bloco de estatísticas de golem reformulado que substituiu a
imunidade mágica por uma arma de gelo de linha de 12 metros que poderia disparar
com duas ações. Isso exigiu algumas táticas de esconder-se em alcovas do
corredor e posicionar-se mais longe para evitar ser atingido, no caso do operativo.
Depois
de eliminar os Guardas Aeon de apoio, o grupo voltou sua atenção para o robô,
que agora havia isolado o pistoleiro dos outros e o encurralado. Quando
uma enorme lâmina atingiu o pobre pistoleiro deslocado no tempo, meus dados me
traíram e acertei dois erros críticos e um erro. Essa suspensão da
execução deu à equipe todo o tempo necessário para colocar seu arsenal de
habilidades online e derrubar o robô com um fluxo de danos e debuffs constantes
(embora com resistência reduzida).
Um
momento marcante da sessão aconteceu algumas rodadas antes, quando o pistoleiro
recebeu um golpe do robô e precisava desesperadamente de cura, mas a rede de
vitalidade do místico foi esgotada. Felizmente, o místico tinha uma magia só
para isso: toque motivador. Esta magia em teste atualmente funciona de
forma semelhante à magia Abrandar, mas atua com o místico tocando sua unidade
de comunicação e fazendo com que uma música edificante seja tocada que restaura
pontos de vida e fornece um bônus de salvamento enquanto a música
continua. Infelizmente, houve um problema com essa estratégia para nosso
amigo viajante no tempo, como Dustin logo percebeu e gritou: “OH NÃO! O
pistoleiro não tem celular!” Novamente, coisas normais do Starfinder.
Nosso
teste com o pistoleiro foi revelador. Ele forneceu à equipe mais detalhes
sobre alguns de nossas novas magias que gostaríamos de ajustar ou obter um
palavreado mais restrito. Isso nos deu uma visão melhor de como a
cobertura interage com as táticas em nosso jogo, especialmente naquelas
icônicas lutas de corredor onde os PJs usarão cantos e aliados para cobertura
improvisada. Por fim, vamos ver como o operativo e o pistoleiro
trabalhariam juntos em uma festa. No geral, a experiência foi melhor do
que esperávamos, já que o pistoleiro se sentia mais como uma classe que poderia
realizar boas jogadas e flertar com o perigo, dando tiros extras e arriscando
falhas de tiro, enquanto o operativo disparava tiros únicos a cada rodada, mas
geralmente causava danos consistentes sem o risco de perder a arma - apesar dos
terríveis lançamentos de Jessica nesta sessão.
A
equipe saiu deste segundo teste com muitas notas e ideias, mas no geral, com a
sensação de que esses dois jogos realmente podem funcionar juntos e fornecer
maneiras divertidas e dinâmicas de jogar. No que diz respeito ao design,
percebemos novas maneiras de combinar os pontos fortes da mecânica testada e
comprovada do Pathfinder e a nova mecânica que estamos projetando para esta
nova edição do Starfinder. Obrigado mais uma vez a Michael Sayre por
dedicar um momento para saltar para o futuro e nos ajudar a realizar este teste
estranho com um pistoleiro deslocado no tempo!
Fique
ligado neste espaço para ver mais bastidores de nossos testes, notícias sobre
nossos lançamentos em andamento e discussões sobre Starfinder Segunda Edição!
Thurston
Hillman
Diretor de Criação (Starfinder)
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