domingo, 23 de junho de 2024

Pathfinder: Testemunhe o Deus da Guerra! - Criação, desenvolvimento e a decisão da morte

 Pathfinder
Testemunhe o Deus da Guerra!

 

Conheço Gorum há mais tempo do que qualquer outra pessoa. Embora ele tenha mudado e se desenvolvido de maneiras que nunca considerei, ele foi criado para meu ambiente de produção caseira no início dos anos 90, quando eu estava completando meu cenário de campanha em preparação para uma grande campanha que iria realizar para vários amigos na no dormitório da minha faculdade.

Ele não foi a primeira, segunda ou terceira divindade que criei para o meu cenário (essas honras vão, em ordem, para Yamasoth, Treerazer e Desna), mas ele fazia parte do grupo maior de cerca de duas dúzias de deuses que eu havia inventado assim que o inseto da construção de mundos me picou. Eu queria uma divindade em meu ambiente que fosse alguém como Crom, alguém que não fosse do clero e para quem alguém como Conan pudesse orar ou amaldiçoar antes, durante e depois de uma briga. Ao contrário de Crom e Conan, porém, eu queria que esse deus da guerra estivesse totalmente blindado e armado com ferro e aço. E assim nasceu no meu cenário a ideia de um deus que se apresenta como uma armadura animada.

Quando chegou a hora de construir Golarion, estávamos com muita pressa. Tivemos que fechar simultaneamente as revistas e então começar a produzir nosso próprio conteúdo de RPG sem perder tempo, devido à realidade das promessas baseadas em assinatura e dos métodos nos quais Paizo foi construído. É muito difícil construir uma aventura em um mundo sem nomes próprios. Você pode inventar isso à medida que avança, mas corre o risco de apressar um trabalho importante. Então, quando fui encarregado da linha Pathfinder Adventure Path, tomei a decisão de basear-me em meu cenário de 15 anos de idade para obter grande parte dessa tradição. O que incluía as divindades.

Queríamos fazer 20 “divindades centrais” desde o início porque era um número divertido de se almejar (sendo este um jogo d20), mas também porque isso nos permitiu criar dois tipos diferentes de divindades para cada um dos 9 alinhamentos, com 2 restantes para preencher os números (uma delas foi para o Neutro para criar uma divindade de “melhor escolha” para druidas, e outra delas foi para Ordeiro e Bom para criar uma divindade de “melhor escolha” para paladinos).

Gorum acabou dando o salto da minha mesa com cerveja caseira para o público por ser uma das duas divindades caóticas e neutras escolhidas, e pelos próximos 17 anos, ele serviria como o deus da guerra de Golarion.


Interpretando o Grim Reaper
Quando decidimos que era hora de agitar as coisas no cenário de Lost Omens, a morte de um deus fez mais sentido. Havíamos feito isso no início da campanha com a morte de Aroden – embora sua morte tenha ocorrido um século antes, ainda era uma grande parte da tradição do nosso mundo. Mas matar alguém que ninguém conhece é muito diferente de matar alguém que algumas pessoas conhecem há 17 anos (ou no meu caso, perto de 34 anos). Tivemos muitas discussões sobre qual das 20 divindades principais queríamos que o metafórico Grim Reaper visitasse. Não queríamos matar uma divindade maligna, pois isso teria menos impacto emocional, mas também não queríamos eliminar uma divindade para a qual tínhamos fortes planos no futuro, ou cujo papel no cenário fosse significativamente carregado de consequências.

Em meu homebrew no início dos anos 2000, matei Abadar como parte de uma trama onde o mundo estava entrando em entropia e os PJs tiveram que se esforçar para ajudar a evitar que mais deuses fossem mortos, e ele foi, portanto, minha primeira indicação. Mas ele também é alguém que é um vilão útil e não-maligno para se ter por perto e, além disso, ele teve um papel no futuro no Starfinder. Outras pessoas sugeriram outras divindades, mas no final, todos decidimos por Gorum. Aqui estava um deus que não era mau, que fazia parte do núcleo 20, mas não tinha um papel particularmente forte na tradição, não representava uma ancestralidade específica ou classe de personagem, mas que ainda era popular o suficiente para que sua morte não se tornasse vazia. Ainda doeria. Ainda seria perceptível. E isso mudaria totalmente o cenário – especialmente quando decidíssemos que a morte do deus da guerra não iria acabar com a guerra, mas sim deixar a guerra correr desenfreada.


Testemunhe!
Ao contrário da morte de Aroden, que foi e continuará envolta em mistério, não estamos sendo tímidos quanto à morte de Gorum. Os métodos específicos pelos quais ele morre serão explicados, e seus PJs poderão participar de múltiplas aventuras impactadas pelo evento – um evento conhecido como Godsrain, e que inicia um período que os historiadores chamarão de Guerra de Imortais. Teremos informações sobre o que seus clérigos de Gorum podem fazer a seguir, especialmente em aventuras onde o evento acontece depois que você já potencialmente começou a jogar com clérigos de Gorum. Esperamos que os detalhes específicos de como e por que repercutam em todos da mesma forma que repercutem em mim e em todos da equipe editorial da Paizo!

Durante a PaizoCon do mês passado, revelamos mais detalhes sobre onde e quando Gorum morre, bem como como você pode ler esses detalhes como GM, como seus PCs podem participar desses detalhes durante o jogo ou como você pode experimentá-los na forma de ficção. Aqueles que desejam spoilers sobre onde você pode descobrir mais, continue lendo. Aqueles que querem se surpreender com o evento quando ele acontecer no seu jogo — já falei demais!

SPOILERS
Depois disso, não vamos simplesmente deixar o assunto de lado, é claro. A Chuva Divina [Godsrain] pode ter acabado, mas a Guerra dos Imortais está apenas começando. E embora em breve revelaremos o evento exato em que Gorum morre impresso para você ler, há outros novos mistérios que o evento configura. Mistérios para os quais temos planos. Esses eventos - a morte de Gorum e outras complicações ainda não reveladas que a morte cria - continuarão afetando o cenário Presságios Perdidos deste ponto em diante, da mesma forma que a reintrodução dos senhores rúnicos na primeira Pathfinder Adventure Path continua a têm efeitos cascata, o fechamento da Ferida do Mundo permite a exploração de novas histórias, e a secessão de Ravounel estabelece novas narrativas para experimentar. A Guerra dos Imortais é maior em escopo e escala do que todas essas, porém, não se engane. Você verá as consequências da Godsrain acontecer na Trilha de Aventuras Triumph of the Tusk ainda este ano, e tem alguns efeitos em cascata que ajudam a dar o pontapé inicial no recém-anunciado Spore War Adventure Path do próximo ano também. Nem todas as aventuras serão focadas nesses eventos - aquela após Spore War não será, por exemplo - mas assim como ainda estamos contando histórias sobre senhores rúnicos ou as consequências da Ferida do Mundo ou o destino de Ravounel, o que acontece durante a Guerra dos Imortais veio para ficar.

Ao contrário de Gorum.

Mas não chore por ele! Em vez disso, talvez da próxima vez que seu personagem matar um dragão, derrotar um senhor da guerra maligno ou simplesmente ganhar uma nova arma ou armadura, levante uma espada em sua memória. 

- James Jacobs
(Diretor Criativo de Narrativa)

[Artes de Maichol Quinto e Kendal Gates]

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