quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Pathfinder 2e - Resenha - Howl of the Wild

 Pathfinder 2e - Resenha
Howl of the Wild

 

Estou voltando com tudo para a Confraria, tentando recuperar o tempo perdido desses últimos dois meses, onde me dediquei exclusivamente à revisão da versão em português de Pathfinder Player Core. Foi muito trabalhoso, mas é sempre prazeroso lidar com qualquer coisa que tenha relação com Pathfinder. Nesses dois meses alguma coisa de P2e também ficou para trás. Uma delas foi uma resenha especial de Howl of the Wild, feita por Abram Towle, do site NerdsOnEarth. Trago ela hoje para os fãs conhecerem essa maravilha que uma hora ou outra também estará sendo lançada no Brasil pela New order.

 
Howl of the Wild - Resenha
 
Howl of the Wild, um livro de referência e suplemento recente para o Pathfinder Second Edition (PF2), foca na sensação de perambular pela natureza, apresentando maneiras de ajustar monstros e criaturas existentes para dar a eles um toque adequado para os encontros específicos que você pode estar realizando.

Você não só encontrará um bando de novas ancestralidades para cravar os dentes – como o Centauro e o Tritão – mas o livro inteiro está envolto no disfarce de um estudo naturalista das bestas lendárias conhecidas como Guardiões da Natureza. Parece um gancho de aventura, se é que já vi um.

Howl of the Wild oferece muitas opções de personagens e itens novos, mas o verdadeiro destaque vai vir desses ajustes de criaturas se você estiver fazendo muitas aventuras e campanhas caseiras.

Vamos direto aos detalhes do livro!


Howl of the Wild: Para quem é?
No geral, vejo Howl of the Wild como uma mistura semi-decente para jogadores e Mestres, embora provavelmente se incline um pouco mais para o lado dos Mestres. Embora tenhamos cerca de 100 páginas dedicadas a cada um, então talvez seja um pouco mais equilibrado do que eu pensava originalmente.

Os jogadores vão pirar com as ancestralidades: Athamaru, Awakened, Centauro, Merfolks, Minotauro e Surki. E cada uma delas tem uma gama decente de Heranças que você pode escolher para mostrar de que parte de Golarion você é. Obviamente – como a maioria das Ancestralidades – os Talentos de 1º Nível estão lá principalmente para dar um toque especial, mas começando com os Talentos de 5º Nível você começará a ver algumas opções muito mais interessantes.


Awakened é provavelmente a mais interessante de todas, porque há muita variabilidade no que você pode escolher. A Paizo fez um trabalho decente ao separar as Heranças para este em animais de Escaladores, Voadores, Corredores ou Nadadores. Na maior parte, você provavelmente pode encaixar seu animal de escolha em uma dessas quatro categorias. Há até a capacidade de jogar como um PC de tamanho Pequeno, implícito em Talentos como Correr. No entanto, será necessário haver alguma comunicação com seu Mestre, porque você está recebendo um ataque animal como um ataque desarmado especial quando você pega esta herança. Você também precisa encontrar a Herança mais aplicável que se encaixe no seu animal escolhido.

Mencionei no topo que Criaturas ocupam essencialmente a outra metade do livro. Quando eu jogava Pathfinder First Edition, eu estava constantemente aplicando modelos às criaturas, então é legal ter mais algumas opções aqui. Você também tem Frostbound para criaturas de ambiente congelante, Miniature para versões menores de uma criatura, Sandbound para ambientes desérticos e hostis, Twinned para criaturas mutantes e Winged para criaturas que têm asas.

Depois disso, o Menagerie ostenta uma ampla gama de criaturas para você, servindo como um Monster Core secundário. Elas são apresentadas de forma semelhante à obra A origem das espécies de Charles Darwin, de uma forma muito científica com esboços divertidos e detalhados sobre a arte deslumbrante pela qual a Paizo é conhecida.


Howl of the Wild: As Melhores Partes
Agora é hora de escolher minhas três coisas favoritas em Howl of the Wild da Paizo! Elas são específicas para meus gostos, e saiba que há muito mais de onde tudo isso vem.

- Merfolks (Pg 34)
Originalmente eu queria escrever mais sobre a Ancestralidade Awakened, mas então eu descobri algumas características muito legais dos Merfolks que os colocaram no topo da minha lista aqui. Eu amo tudo sobre jogar com personagens obcecados pelo mar, especialmente quando se trata dos horrores das profundezas e das canções de sereia que são contadas para cima e para baixo no Reno. Como eles têm tantas opções muito legais, muitas das de nível mais alto estão apenas na frequência de uma vez por dia. Nós podemos lidar com isso.

Se você quer jogar como uma sereia atraente, há um talento ou dois para isso. Se você quer controlar água, ondas e marés, há um talento para isso. Se você quer literalmente invocar os krakens adormecidos das profundezas para esmagar seus inimigos, há um talento para isso.

Eu gosto especialmente do talento Doom of Sailors, que permite que você cante uma música que prevê o destino do alvo, distribuindo 10d10 de dano mental pendente de uma jogada de salvamento de vontade. E então há também uma penalidade de circunstância de -4 em seu teste de resistência que recebem se estiverem na água ou a bordo de um navio marítimo. Tudo no kit Merfolk está transbordando de sabor e eu realmente não consigo ter o suficiente disso.

- Arquétipo do Beastmaster (Pg 66)
Jogar como um Beastmaster é um tropo comum na fantasia, sendo capaz de comandar criaturas para fazer o que você quer. A versão da Paizo deste Arquétipo começa voltada para um único companheiro, mas se você já tiver um, você pode realmente obter vários. Eventualmente, você pode até executar um Pack Takedown com você e dois companheiros, o que significa que todos vocês recebem Golpes contra um alvo e eles estão desprevenidos para isso. Assim como no gerenciamento de vários companheiros em um jogo, é importante fazer escolhas informadas na vida real.


A única coisa que torna o Arquétipo Beastmaster menos atraente, talvez, é que a maioria das opções de Talento estão, na verdade, apenas beneficiando seu companheiro animal. Isso pode significar dar mais força às mandíbulas dele ou a habilidade de conjurar rajadas de vento às asas, mas você vai aceitar isso sacrificando sua própria melhoria.

Mas se você quer que seus companheiros realmente brilhem, então as adições do Arquétipo Beastmaster é o caminho a seguir.

- Guardiões da Natureza (Pg 202)
Quando eu folheei pela primeira vez a seção Wardens of the Wild, tive grandes vibrações da Spirit Island. Essas criaturas são seres enormes, quase divinos, que governam biomas e ambientes. Pense neles essencialmente como os aspectos do mundo que zelam por seus domínios com grande interesse.

Qualquer uma dessas criaturas poderia fazer um encontro mortal e difícil como chefe final de uma campanha, ou você poderia até mesmo colocá-las em sequência (com descansos entre elas, eu espero) para realmente testar a tenacidade de seus personagens de alto nível.

O Warden of Caverns and Burrows é provavelmente o meu favorito, aparecendo como uma amálgama de uma lagosta ardente, vulcão e besouro. Eles têm movimentos insanos entre Long Jump e Burrow (com a habilidade de dividir esse movimento entre ambos), assim como a habilidade fantástica de conjurar enormes fossos e prender suas presas em gaiolas. Isso cria um encontro incrivelmente volátil, onde você pode empilhar os jogadores na borda de um campo de magma com essa coisa escalando por todos os lados.


Por que os jogadores querem derrubá-lo? Bem, isso é para você descobrir.


Howl of the Wild: Pensamentos finais
O livro Howl of the Wild envia ondas de energia revigorante para aqueles que gostam de campanhas selvagens. Se você quer um suplemento Monster Core combinado com um monte de opções de jogador, então este é para você. Além disso, acho que há uma quantidade incomum de jogadores que realmente querem galopar como um centauro, e você precisará deste livro para fazer isso.

Ah, e eu esqueci de mencionar que tem um dirigível aqui? Queda de microfone.

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