Pathfinder 2e -
Resenha
Howl of the Wild
Estou
voltando com tudo para a Confraria, tentando recuperar o tempo perdido desses
últimos dois meses, onde me dediquei exclusivamente à revisão da versão em
português de Pathfinder Player Core. Foi muito trabalhoso, mas é sempre
prazeroso lidar com qualquer coisa que tenha relação com Pathfinder. Nesses
dois meses alguma coisa de P2e também ficou para trás. Uma delas foi uma
resenha especial de Howl of the Wild, feita por Abram Towle, do site
NerdsOnEarth. Trago ela hoje para os fãs conhecerem essa maravilha que uma hora
ou outra também estará sendo lançada no Brasil pela New order.
Howl of the Wild -
Resenha
Howl
of the Wild, um livro de referência e suplemento recente para o Pathfinder
Second Edition (PF2), foca na sensação de perambular pela natureza,
apresentando maneiras de ajustar monstros e criaturas existentes para dar a
eles um toque adequado para os encontros específicos que você pode estar
realizando.
Você
não só encontrará um bando de novas ancestralidades para cravar os dentes –
como o Centauro e o Tritão – mas o livro inteiro está envolto no disfarce de um
estudo naturalista das bestas lendárias conhecidas como Guardiões da Natureza.
Parece um gancho de aventura, se é que já vi um.
Howl
of the Wild oferece muitas opções de personagens e itens novos, mas o
verdadeiro destaque vai vir desses ajustes de criaturas se você estiver fazendo
muitas aventuras e campanhas caseiras.
Vamos
direto aos detalhes do livro!
Howl of the Wild:
Para quem é?
No
geral, vejo Howl of the Wild como uma mistura semi-decente para
jogadores e Mestres, embora provavelmente se incline um pouco mais para o lado dos
Mestres. Embora tenhamos cerca de 100 páginas dedicadas a cada um, então talvez
seja um pouco mais equilibrado do que eu pensava originalmente.
Os
jogadores vão pirar com as ancestralidades: Athamaru, Awakened, Centauro, Merfolks,
Minotauro e Surki. E cada uma delas tem uma gama decente de Heranças que você
pode escolher para mostrar de que parte de Golarion você é. Obviamente – como a
maioria das Ancestralidades – os Talentos de 1º Nível estão lá principalmente
para dar um toque especial, mas começando com os Talentos de 5º Nível você
começará a ver algumas opções muito mais interessantes.
Awakened
é provavelmente a mais interessante de todas, porque há muita variabilidade no
que você pode escolher. A Paizo fez um trabalho decente ao separar as Heranças
para este em animais de Escaladores, Voadores, Corredores ou Nadadores. Na
maior parte, você provavelmente pode encaixar seu animal de escolha em uma
dessas quatro categorias. Há até a capacidade de jogar como um PC de tamanho
Pequeno, implícito em Talentos como Correr. No entanto, será necessário haver
alguma comunicação com seu Mestre, porque você está recebendo um ataque animal
como um ataque desarmado especial quando você pega esta herança. Você também
precisa encontrar a Herança mais aplicável que se encaixe no seu animal
escolhido.
Mencionei
no topo que Criaturas ocupam essencialmente a outra metade do livro. Quando eu
jogava Pathfinder First Edition, eu estava constantemente aplicando modelos às
criaturas, então é legal ter mais algumas opções aqui. Você também tem
Frostbound para criaturas de ambiente congelante, Miniature para versões
menores de uma criatura, Sandbound para ambientes desérticos e hostis, Twinned
para criaturas mutantes e Winged para criaturas que têm asas.
Depois
disso, o Menagerie ostenta uma ampla gama de criaturas para você, servindo como
um Monster Core secundário. Elas são apresentadas de forma semelhante à obra A
origem das espécies de Charles Darwin, de uma forma muito científica com
esboços divertidos e detalhados sobre a arte deslumbrante pela qual a Paizo é
conhecida.
Howl of the Wild: As
Melhores Partes
Agora
é hora de escolher minhas três coisas favoritas em Howl of the Wild da
Paizo! Elas são específicas para meus gostos, e saiba que há muito mais de onde
tudo isso vem.
- Merfolks (Pg 34)
Originalmente
eu queria escrever mais sobre a Ancestralidade Awakened, mas então eu descobri
algumas características muito legais dos Merfolks que os colocaram no topo da
minha lista aqui. Eu amo tudo sobre jogar com personagens obcecados pelo mar,
especialmente quando se trata dos horrores das profundezas e das canções de
sereia que são contadas para cima e para baixo no Reno. Como eles têm tantas
opções muito legais, muitas das de nível mais alto estão apenas na frequência
de uma vez por dia. Nós podemos lidar com isso.
Se
você quer jogar como uma sereia atraente, há um talento ou dois para isso. Se
você quer controlar água, ondas e marés, há um talento para isso. Se você quer
literalmente invocar os krakens adormecidos das profundezas para esmagar seus
inimigos, há um talento para isso.
Eu
gosto especialmente do talento Doom of Sailors, que permite que você cante uma
música que prevê o destino do alvo, distribuindo 10d10 de dano mental pendente
de uma jogada de salvamento de vontade. E então há também uma penalidade de
circunstância de -4 em seu teste de resistência que recebem se estiverem na
água ou a bordo de um navio marítimo. Tudo no kit Merfolk está transbordando de
sabor e eu realmente não consigo ter o suficiente disso.
- Arquétipo do Beastmaster
(Pg 66)
Jogar
como um Beastmaster é um tropo comum na fantasia, sendo capaz de comandar
criaturas para fazer o que você quer. A versão da Paizo deste Arquétipo começa
voltada para um único companheiro, mas se você já tiver um, você pode realmente
obter vários. Eventualmente, você pode até executar um Pack Takedown com você e
dois companheiros, o que significa que todos vocês recebem Golpes contra um
alvo e eles estão desprevenidos para isso. Assim como no gerenciamento de
vários companheiros em um jogo, é importante fazer escolhas informadas na vida
real.
A
única coisa que torna o Arquétipo Beastmaster menos atraente, talvez, é que a
maioria das opções de Talento estão, na verdade, apenas beneficiando seu
companheiro animal. Isso pode significar dar mais força às mandíbulas dele ou a
habilidade de conjurar rajadas de vento às asas, mas você vai aceitar isso
sacrificando sua própria melhoria.
Mas
se você quer que seus companheiros realmente brilhem, então as adições do
Arquétipo Beastmaster é o caminho a seguir.
- Guardiões da
Natureza (Pg 202)
Quando
eu folheei pela primeira vez a seção Wardens of the Wild, tive grandes
vibrações da Spirit Island. Essas criaturas são seres enormes, quase divinos,
que governam biomas e ambientes. Pense neles essencialmente como os aspectos do
mundo que zelam por seus domínios com grande interesse.
Qualquer
uma dessas criaturas poderia fazer um encontro mortal e difícil como chefe
final de uma campanha, ou você poderia até mesmo colocá-las em sequência (com
descansos entre elas, eu espero) para realmente testar a tenacidade de seus
personagens de alto nível.
O
Warden of Caverns and Burrows é provavelmente o meu favorito, aparecendo como
uma amálgama de uma lagosta ardente, vulcão e besouro. Eles têm movimentos
insanos entre Long Jump e Burrow (com a habilidade de dividir esse movimento
entre ambos), assim como a habilidade fantástica de conjurar enormes fossos e
prender suas presas em gaiolas. Isso cria um encontro incrivelmente volátil,
onde você pode empilhar os jogadores na borda de um campo de magma com essa
coisa escalando por todos os lados.
Por
que os jogadores querem derrubá-lo? Bem, isso é para você descobrir.
Howl of the Wild:
Pensamentos finais
O
livro Howl of the Wild envia ondas de energia revigorante para
aqueles que gostam de campanhas selvagens. Se você quer um suplemento Monster
Core combinado com um monte de opções de jogador, então este é para você. Além
disso, acho que há uma quantidade incomum de jogadores que realmente querem
galopar como um centauro, e você precisará deste livro para fazer isso.
Ah,
e eu esqueci de mencionar que tem um dirigível aqui? Queda de microfone.
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