domingo, 13 de outubro de 2024

Pathfinder - Triumph of the Tusk Adventure Path - Player’s Guide [traduzido]

Pathfinder
Triumph of the Tusk Adventure Path
Player’s Guide [traduzido]

 

COMO USAR ESTE GUIA
Bem-vindo ao Triumph of the Tusk Adventure Path!

Triumph of the Tusk é uma aventura de três partes que explora o início de um novo capítulo na história dos orcs, com os PJs começando no nível 3. Cada PJ é um dignitário de baixa patente que representa um estado estrangeiro, uma organização, uma das muitas fortalezas orcs ou até mesmo suas próprias ambições pessoais enquanto buscam oportunidades em uma Belkzen mais acolhedora. Embora esta campanha se concentre em orcs e na política de Belkzen, os PJs não precisam ser orcs para participar significativamente. Se sobreviverem, eles se tornarão conselheiros e guerreiros respeitados trabalhando para preservar (e até mesmo unificar) Belkzen. Se falharem, eles podem testemunhar a mais recente tragédia na história dos orcs.

Esta campanha usa as regras remasterizadas do Pathfinder, então tudo o que você precisa para jogar é o Pathfinder Player Core e uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre de Jogo, você também pode usar outros livros de regras suplementares do Pathfinder Second Edition, livros de cenário de campanha e acessórios para personalizar ainda mais seu personagem.


DOMÍNIOS DE BELKZEN
Os orcs antigamente viviam no subsolo das Terras Sombrias, vagando pelos túneis superiores em grandes bandos enquanto buscavam comida e caçavam. Isso terminou violentamente quando os anões ascenderam das profundezas, buscando a superfície a todo custo em sua Busca pelo Céu. O conflito unificou brevemente os orcs contra um inimigo comum, embora o aço e a determinação dos anões tenham forçado os orcs a subir. Ao chegar à superfície, os orcs se encontraram em terras desconhecidas, cercados por inimigos desconhecidos e cegos por um sol desconhecido. Rapidamente ficou claro que se quisessem sobreviver, teriam que lutar. Esse estilo de vida manteve os orcs vivos, mas também os ensinou a subjugar seus arredores ou serem subjugados — e subjugados eles foram, mais infamemente pelo Tirano Sussurrante séculos atrás. Ainda assim, as cicatrizes de um passado doloroso se tornaram um distintivo de honra em Belkzen, provando que não importa o que aconteça, os orcs perdurarão.

UMA HISTÓRIA TUMULTUOSA
As relações entre os orcs e os anões eram hostis mesmo antes da Busca pelo Céu devido a mal-entendidos culturais. Quando os anões lançaram sua campanha para invadir a superfície, eles o fizeram às custas de seus vizinhos orcs, atacando implacavelmente os assentamentos orcs em sua tentativa de cumprir seu destino. Os orcs desesperados recuaram para a superfície primeiro, recorrendo à violência e agressão para sobreviver em novas terras estranhas. Eles se espalharam pelas montanhas, formando comunidades chamadas domínios para proteção enquanto um império anão amanhecia.

Finalmente, um líder surgiu: Belkzen, um orc carismático que liderou seu povo para sitiar e conquistar a Cidadela Celeste anã de Koldukar. A cidade foi renomeada Urgir e se tornou a capital das terras orcs para lembrar aos outros de sua força. Belkzen governou a terra impiedosamente, oprimindo os outros como seu povo havia sido oprimido. Após sua morte, os domínios orcs foram divididos e grande parte de suas terras foi reconquistada por oportunistas que exploraram suas lutas internas.

Um que veio para explorá-los foi Tar-Baphon, que recrutou os orcs pelo mérito de sua força. Os orgulhosos orcs logo descobriram que tinham sido influenciados a servir um tirano que os tratava como bucha de canhão. Quando eles se rebelaram, ele retaliou duramente, apagando grande parte da cultura orc e infligindo grande tormento ao povo. Embora os orcs tenham sido eventualmente libertados do lich, sua história de serviço inicialmente voluntário e violência manchou sua reputação. Por séculos, os orcs foram vistos como brutos violentos assombrados por lutas internas e governantes cruéis.

Grask Uldeth, chefe do Domínio da Mão Vazia, desafiou essas tradições mortais. Ele liderou seu domínio para conquistar Urgir e implementou mudanças para atender a mercadores e comerciantes não orcs, abrindo a economia da cidade com grande efeito. No entanto, ele foi assassinado por um agressor desconhecido e sucedido por Ardax, o Cabelo Branco. Ardax rapidamente provou ser um líder igualmente prudente, e quando Tar-Baphon retornou para exigir o serviço dos orcs, Ardax o rejeitou ao montar as cabeças de seus enviados nas muralhas da cidade. O lich retaliou, e Ardax liderou uma força unida de domínios orcs contra as forças de Tar-Baphon na Batalha dos Nove Crânios Quebrados, uma vitória crucial que levou todos os domínios de Belkzen a aceitá-lo como seu suserano.

TORRENTMOOT
Ardax, o Cabelo Branco, o líder do Domínios da Mão Vazia, sabe que a ameaça de Tar-Baphon não pode resistir a um Belkzen unido. Para realmente unir os domínios e construir novas alianças, ele organizou um encontro chamado Torrentmoot. Ardax organizou estrategicamente para que esse encontro acontecesse durante a Trégua do Dilúvio, um acordo não oficial de paz entre os domínios orcs durante os meses de enchente do final da primavera. Durante os meses de enchente, as camadas de neve derretidas das Montanhas Tusk próximas fluem por um caminho de terreno baixo conhecido como Estrada do Dilúvio. Quando o calor do verão chega, no entanto, a Estrada do Dilúvio temporariamente se torna um rio caudaloso que convida a vida selvagem a migrar para Belkzen, tornando-o um momento crucial para todos os domínios. Fortalecido por seu status de suserano e pela promessa de paz durante os meses de enchente, Ardax convidou vários dignitários de outros domínios e até mesmo de fora de Belkzen para tentar estabelecer alianças que construirão um Belkzen melhor.
 

ENQUANTO EM BELKZEN

A campanha começa no final da primavera de 4724 ar. Enquanto você estiver em Belkzen, itens incomuns e armas com o traço orc são tratados como comuns.

 

SUGESTÕES DE PERSONAGENS
Embora você seja livre para criar qualquer personagem que quiser para esta Trilha de Aventura, as sugestões a seguir ajudarão você a aproveitar ao máximo esta campanha.

ANCESTRALIDADES
Embora Belkzen tenha a reputação de ser geralmente hostil a forasteiros, Ardax, o Cabelo Branco, está trabalhando para mudar isso convidando as pessoas a se reunirem no Torrentmoot. Qualquer ancestralidade comum provavelmente estará presente no debate, e a maioria das ancestralidades incomuns pode ser justificada, já que esta reunião inclui muitos forasteiros e visitantes de Belkzen. As únicas ancestralidades que não devem estar presentes são as ancestrais mortas-vivas, pois Ardax está cauteloso com as tentativas de Tar-Baphon de governar a terra mais uma vez. Esta Trilha de Aventura é uma ótima oportunidade para jogar com raças "monstruosas" que também sofreram com má percepção e reputações desagradáveis, sejam elas merecidas ou não, e que podem ter um grande interesse em unir forças com os orcs para mudar tais percepções. Detalhes expandidos sobre algumas ancestralidades apropriadas estão abaixo.

Dromaar: Como herdeiros de múltiplas ancestralidades, os dromaars geralmente lutam para encontrar aceitação e pertencimento. Suas experiências em Belkzen variam drasticamente dependendo do domínio em que se estabelecem; um domínio que valoriza novas perspectivas acolhe e encoraja uma nova geração, enquanto um domínio mais militante zomba de alguém que não herdou totalmente a força de seus ancestrais. Embora existam muitos dromaars locais em Belkzen, Torrentmoot é uma ótima oportunidade para personagens dromaar que buscam se reconectar com suas raízes.

Anão: Os anões e os orcs têm uma história pesada e sangrenta entre eles, carregada de crueldades infligidas por ambos os lados. No entanto, a fuga do Tirano Sussurrante há vários anos ameaçou todas as nações ao redor do Lago Encarthan, e os anões das Montanhas dos Cinco Reis buscaram aliados regionais para se defender contra a agressão inevitável do lich. Por mais cautelosos que sejam uns com os outros, anões e orcs estão desafiando seus antigos preconceitos, talvez se unindo finalmente contra um inimigo comum. O Torrentmoot é uma excelente oportunidade para anões — ou pelo menos um diplomata dispensável — testarem a integridade, hospitalidade e determinação de Ardax antes de abordar o difícil tópico da reconciliação. Você pode estar cético quanto à promessa de mudança ou ansioso para finalmente ver as sementes da amizade florescerem entre seu povo.

Goblin: Goblins, assim como orcs, têm sido frequentemente retratados como párias ou vilões em sociedades humanas, o que os isolou de grande parte do comércio e da política do Mar Interior. No entanto, os orcs pelo menos têm uma terra natal; comunidades goblins estão espalhadas por toda parte, empurradas para litorais, pântanos e florestas remotas. Um PJ goblin pode estar representando uma comunidade que busca obter permissão para se estabelecer em Belkzen ou ter grandes esperanças de se tornar um herói. Eles podem até desejar fazer fortuna em Belkzen e fugir das sociedades presunçosas e "civilizadas" que não aceitam uma piada de goblin.

Hobgoblin: Os hobgoblins de Oprak estão sempre procurando construir alianças para que seus vizinhos não tentem testá-los. A cultura dos hobgoblins tem muitos paralelos com a cultura orc, particularmente com aqueles que seguem os decretos de Grask Uldeth e sua preferência estrita por obedecer à hierarquia. Um embaixador da nação militarista de Oprak se encaixaria bem na cultura de Belkzen, voltada para a força.

Humano: Existem várias nações e povos humanos perto de Belkzen que teriam interesse em considerar laços diplomáticos oficiais. Os Quahs Shoanti e os domínios orcs têm invadido uns aos outros há eras, lutando nas fronteiras de suas terras. Ustalav tem um histórico de hostilidades com Belkzen, especialmente quando os orcs estavam unidos sob a bandeira de Tar-Baphon. Os Kellids nas Montanhas Tusk têm relacionamentos variados com diferentes domínios orcs e frequentemente negociam com seus vizinhos durante a Trégua do Dilúvio. Nirmathas desconfia de Belkzen devido aos constantes conflitos da nação orc com seu aliado, Ultimuro, na época em que os orcs serviam Tar-Baphon; durante essas trocas, Nirmathas frequentemente sofria danos colaterais.

Kholo: Considerando que ambos são famosos por ataques, caçadas, exibições intimidadoras e praticidade, kholos e orcs podem ser os melhores amigos ou os maiores rivais. Felizmente, a propensão de um kholo para se juntar e apoiar um grupo maior pode ajudá-los a se integrar facilmente à sociedade Belkzen. Poucas comunidades kholo existem em Avistan, então você provavelmente é um viajante que se juntou a um "bando" eclético — uma guilda, uma companhia mercenária ou mesmo apenas uma família de aventureiros — e está explorando Belkzen em seu nome. Alternativamente, você pode ser um agente livre que espera que o chamado de Ardax por aliados estrangeiros possa lhe fornecer a camaradagem e o conforto que você deseja.

Povo-Lagarto (Iruxi): Povo-lagarto e orcs compartilham virtudes de vida simples, testam a si mesmos em seus ambientes, seguem ricas tradições de história oral e observam práticas animistas. Melhor ainda, orcs e iruxis tendem a não julgar uns aos outros pela aparência ou práticas depreciativas como invasões, uso de acessórios de osso ou ocasionalmente comer carne crua. Belkzen poderia facilmente parecer um lar para um personagem iruxi — especialmente durante a Trégua do Dilúvio, quando suas habilidades de natação facilitam a navegação pelas planícies aluviais inundadas. Você pode ter imigrado para Belkzen recentemente, até mesmo ganhando uma filiação provisória em uma fortaleza orc. Você também pode representar uma comunidade iruxi que deseja se mudar, e espera que Belkzen possa receber a força do seu povo de braços abertos.

Orc: Jogar com um orc nesta aventura significa que você pode ser de Belkzen ou que pode ter viajado para cá de outra nação. Se você é um local, ou está desconfiado do plano de Ardax ou é um entusiasta de sua visão de um Belkzen unificado. Se você é um visitante, pode estar vindo para Belkzen pela primeira vez ou retornando após longas viagens. Você pode ter sido escolhido porque presumiram que se daria bem com outros orcs, ou pode ter se voluntariado para testemunhar as mudanças de Belkzen. A barra lateral na página 6 [adiante] explora vários domínios orcs que aparecem na campanha como aliados em potencial, tornando-os excelentes candidatos para um PJ que já pertence a uma fortaleza.

Povo-Rato (Ysoki): Poucos gostam de viajar e de oportunidades tanto quanto os ysoki, cujas caravanas mercantes enfrentam até os terrenos mais difíceis. As terras áridas de Belkzen não desencorajam ysoki, e o potencial de conectar o interior de Avistan com os mercados do norte pode ser lucrativo. Orcs são outra questão — eles historicamente viram os comboios ysoki não como comerciantes honrados, mas como alvos fáceis para ataques. Então, as promessas de Ardax de uma Belkzen mais acolhedora são uma oportunidade perfeita para expandir os mercados econômicos ou são uma manobra cruel para roubar as riquezas dos outros? Antes de arriscar uma expedição maior, uma comunidade ysoki pode enviar um PJ para investigar.
 

DOMÍNIOS DE BELKZEN

Manopla Sangrenta [Bloodied Gauntlet]: Ninguém ama batalhas tanto quanto os orcs Manoplas Sangrentas. No entanto, seu patrono, Gorum, morreu recentemente, deixando o domínio sem leme e confuso. Um PJ Manopla Sangrenta pode ter adorado Gorum antes e agora pode sentir a necessidade de provar seu valor para o mundo.

 

Sol Ardente [Burning Sun]: Este domínio adotou a fé de Sarenrae décadas atrás, e seu líder, Mahja Firehair, recentemente ascendeu à divindade. O domínio dificilmente é sagrado, mas desafia estereótipos e tradições mais cruéis dos orcs.

 

Cabeça da Morte [Death's Head]: De muitas maneiras, este domínio é uma extensão da Mão Vazia; ele controla o território ao redor de Urgir e age como uma força guardiã de fato para a capital.

 

Areia Movediça [Drowning Sand]: As areias do Mar de Poeira desencoraja todos, exceto o domínio Drowning Sand, que navega habilmente por essa extensão com catamarãs astutos e ganha moedas transportando viajantes.

 

Mão Vazia [Empty Hand]: Este é o domínio de Ardax, que governa Urgir e, portanto, tem a reivindicação mais forte de governar Belkzen. O domínio também controla grande parte do comércio da região, garantindo que seus membros estejam bem equipados e bem pagos.

 

Gutspear: Depois de ser deposto pelo domínio Oito Dedos e expulso do ponto de acesso das Terras Somrbias de Deepgate, o Domínio Gutspear está enfraquecido e sem um território para chamar de seu. Talvez ao ajudar a agenda de Ardax e ganhar sua proteção, um PJ Gutspear poderia ganhar um novo lar para seu domínio.

 

Presa de Gelo [Ice Tooth]: Bem ao norte, o domínio Presa de Gelo raramente se envolve na política de Urgir; em vez disso, ele se concentra na caça, no treinamento de megafauna feroz e no comércio com vizinhos Kellid. Dito isso, a agenda de Ardax pode abalar Belkzen profundamente, e o domínio enviaria pelo menos um representante para Torrentmoot para aprender mais.

 

Storm-Screamers of Rull: Como o nome sugere, os Storm-Screamers são um domínio excêntrico conhecido por seus druidas, caçadores e guias amantes da chuva. Eles descem das montanhas durante a Trégua do Dilúvio para dar boas-vindas à água e vigiar os rebanhos de auroques, garantindo que nenhuma fortaleza cace excessivamente o recurso compartilhado.



CLASSES
Embora todas as classes possam encontrar a oportunidade de brilhar em Triumph of the Tusk, alguns temas na aventura e na própria cultura Belkzen tornam certas classes especialmente apropriadas para esta campanha.

Exploradores: Druidas e patrulheiros são uma excelente escolha para esta aventura, pois Belkzen é uma terra vasta e perigosa, cheia de natureza inspiradora e predadores cruéis. Habilidades de sobrevivência são cruciais em uma terra com pouco solo fértil, tornando a criação de animais e a caça primordiais para a estabilidade de um domínio. Como os meses de inundação sinalizam a migração de várias espécies, sempre há uma chance de usar suas habilidades para caçar e identificar criaturas.

Espiritualistas: Belkzen está passando por mudanças espirituais, já que grande parte de seu panteão foi substituído recentemente. Animistas são os mais reverenciados entre aqueles que lidam com o reino espiritual e, em Belkzen, eles literalmente lutam contra espíritos para submetê-los e domar assombrações indisciplinadas por meio de feitos de força e força de vontade. Os clérigos podem se ver questionados por aqueles ansiosos para um dia desafiar um deus, ou por aqueles com sincera curiosidade sobre encontrar força interna por meio da devoção.

Guerreiros: A força sempre será valorizada em Belkzen, fazendo com que as classes marciais e os combatentes da linha de frente se encaixem bem com os locais. Bárbaros, campeões, exemplares, lutadores e monges encontrarão muitas oportunidades de mostrar suas habilidades para ganhar amigos e derrotar inimigos. Os espadachins são bem estranhos a Belkzen e podem receber olhares cautelosos, mas confusos, por sua ostentação, e eventualmente acenos de respeito por seus feitos de habilidade.

IDIOMAS
O idioma principal em Avistan é o Taldane, conhecido como Comum nesta Trilha de Aventura. Sem surpresa, o Órquico é a língua mais comum em Belkzen. Em algumas regiões, os orcs domesticaram drakes e outras criaturas inteligentes, tornando o Dracônico uma língua valiosa para os domadores de feras. Os mesmos domadores de feras geralmente aprendem Hallita para se comunicar melhor e negociar com os seguidores Kellid ao norte. Bandos de gigantes vagam por partes de Belkzen, e é sensato que pelo menos um viajante entenda Jotun para que os encontros com gigantes possam ser resolvidos com palavras em vez de violência.

Nem todas as interações são tão cordiais, e a maioria dos outros vizinhos de Belkzen as veem com hostilidade. Os orcs já serviram ao Tirano Sussurrante, e embora Necril não seja falado amplamente hoje em dia, muitos aprendem a língua para entender melhor e lutar contra o lich no futuro. Os orcs raramente entram em conflito direto com os anões, mas aprender a língua ainda é valioso; ruínas anãs são ocasionalmente desenterradas em Belkzen, cheias de inscrições que um explorador orc pode traduzir e reaproveitar para suas próprias necessidades. Finalmente, as comunidades Shoanti atacam e são atacadas por domínios orcs ao longo da fronteira oeste, muitas vezes levando cativos para interrogatório ou resgate.


CRENÇAS
Os deuses de Belkzen passaram por uma reviravolta quando Gorum foi morto. Gorum não era apenas uma divindade importante para muitos orcs, mas vários outros deuses orcs foram desafiados e substituídos por almas mortais que surgiram como novas divindades. Essa onda de novos deuses inclui Grask Uldeth, que derrotou Zagresh, o deus da morte e da destruição, uma transição que deixou os orcs cautelosos e intrigados com essas mudanças no paradigma. Deuses da guerra e da força são os mais populares em Belkzen, mas alguns estão começando a voltar seus olhos para deuses que prometem poder por outros meios, como comércio e magia.

GRASK ULDETH: Embora Grask tenha defendido os valores de parceria e comércio na vida, ele é um adepto estrito da ideia de que o poder é certo e que se deve usar sua força para melhorar a vida de todos. Grask espera que seus seguidores sigam uma hierarquia rígida e permaneçam na linha.

Éditos melhorar a vida dos orcs, obedecer aos orcs acima de sua posição, governar os orcs abaixo de você com mão forte

Anátema permitir que os orcs se tornem fracos, intencionalmente fazer os orcs parecerem ruins, interromper sua hierarquia sem justa causa

Santificação Divina pode escolher profano

Fonte Divina ferir ou curar

Perícia Divina Intimidação

Arma Favorecida martelo de guerra

Domínios ambição, cidades, confiança, poder

Magias de Clérigo 1º: suportar, 2º: subjugar, 7º: máscara de terror

 
JUKHA: Como mortal, Jukha era uma jovem dromaar carismática com grandes ambições de unir seu povo para derrotar Tar-Baphon. Por fim, falhando em manter seus seguidores unidos, a jovem ambiciosa pereceu sozinha, mas conseguiu ascender, transformando-se em uma deusa da caça de animais de grande porte. Tendo aprendido com seus erros, Jukha enfatiza a necessidade de se unir para atingir seus objetivos.

Éditos trabalhar juntos, levar aos outros a alturas maiores, respeitar os animais que você caça

Anátema abandonar ou trair seu povo, recusar-se a aprender com seus erros, isolar-se

Santificação Divina nenhuma

Fonte Divina curar

Perícia Divina Sobrevivência

Arma Favorecida Arco longo

Domínios família, introspection (Divine Mysteries) [link], lua, natureza

Magias de Clérigo 1º: carga de formiga, 3º: prender à terra, 7º: matilha desimpedida

 
MAHJA FIREHAIR: Mahja se inspira em Sarenrae, tendo a adorado em vida, mas ela acredita que a redenção deve ser ativamente conquistada em vez de dada livremente. Ela despreza aqueles que oferecem promessas vazias e recompensa aqueles que escolhem provar seu valor por meio de suas ações.

Éditos trazer honra e glória aos orcs, construir sua comunidade, buscar a perfeição pessoal

Anátema enfraquecer sua comunidade, buscar a glória pessoal, conceder redenção aos indignos

Santificação Divina pode escolher o sagrado

Fonte Divina ferir ou curar

Perícia Divina Atletismo

Arma Favorecida cimitarra

Domínios família, fogo, proteção, labuta

Magias de Clérigo 1º: soprar fogo, 3º: blazing dive(Segredos da Magia)[link], 5º: mantle of magma heart* (Segredos da Magia)[link]
[* como não tenho o Segredos da Magia, não pude colocar aqui a tradução das magias]

 
NULGRETH: Um dos deuses orcs mais antigos, Nulgreth exige derramamento de sangue onde quer que seus seguidores vão. De certa forma, Nulgreth é uma personificação das crenças de outras nações sobre a cultura orc.

Éditos banhar-se no sangue de seus inimigos caídos, enfrentar seus inimigos de frente, nunca recusar uma luta que você pode vencer

Anátema conceder ou aceitar misericórdia, fazer prisioneiros, realizar truques dissimulados

Santificação Divina deve escolher profano

Fonte Divina ferir

Perícia Divina Intimidação

Arma Favorecida machado grande

Domínios morte, indulgência, poder, dor

Magias de Clérigo 1º: gavinhas sombrias, 3º: moth's supper (Pathfinder Dark Archive) [link], 6º: exsanguinação vampírica

 
RULL: Rull foi supostamente o primeiro orc a se tornar um deus quando seu povo rompeu a superfície, desafiando o próprio relâmpago para tomar seu lugar como uma divindade. Ele tem pouco interesse nos detalhes da vida, buscando espalhar a desordem por onde passa.

Éditos criar caos em todas as oportunidades, fazer barulho onde quer que vá, espalhar medo e terror em nome de Rull

Anátema impor lei e ordem, mostrar misericórdia, permitir que a moral impeça a semeadura do caos

Santificação Divina pode escolher o profano

Fonte Divina Ferir

Perícia Divina Natureza

Arma Favorecida falchion

Domínios ar, frio, destruição, relâmpago

Magias do Clérigo 1º: trovoada, 3º: relâmpago, 6º: corrente de relâmpagos

 
UIRCH: Uirch promove o uso da força para defender os fracos e empregar sistemas para beneficiar as pessoas. Seus ensinamentos são antitéticos a muitas crenças tradicionais dos orcs, tornando seus éditos um desafio a ser aceito.

Éditos proteger os fracos e inocentes, manter sua palavra, não jogar sua vida fora desnecessariamente

Anátema permitir que a tirania permaneça incontestada, colocar sua própria segurança antes daqueles que precisam ser defendidos, fazer uma promessa com a intenção de quebrá-la

Santificação Divina pode escolher o sagrado

Fonte Divina curar

Perícia Divina Medicina

Arma Favorecida tekko-kagi (Pathfinder Treasure Vault)

Domínios cidades, dever, liberdade, proteção

Magias de Clérigo 1ª: protector tree* [Segredos da Magia](link)2ª: resiliência do carvalho, 4ª: muralha de fogo [* como não tenho o Segredos da Magia, não pude colocar aqui a tradução das magias]

 
VARG: Varg ama inovação e tecnologia, mas apenas para fins de combate. Seus seguidores são encorajados a usar táticas e ajustes inteligentes para contornar seus problemas, mas a tecnologia é reservada para a guerra.

Éditos usar táticas em vez de depender somente de força bruta ou números esmagadores, usar máquinas de cerco para combate sempre que possível, buscar novas tecnologias

Anátemas buscar tecnologia para propósitos não-combatentes, usar maquinário e outras tecnologias avançadas fora do combate, manter armas avançadas ou táticas de batalha em segredo dos orcs

Santificação Divina nenhuma

Fonte Divina Ferir

Perícia Divina Criação

Arma Favorecida machado grande

Domínios criação, destruição, conhecimento, labuta

Magias de Clérigo 1ª: antecipate peril (Divine Mysteris) [link], 4ª: criação, 5ª: cravo empalador

 
WULGREN: Wulgren dominou armas de fogo em vida e continua a promovê-las na morte, defendendo que seus adoradores construam seus próprios meios de vitória contra seus inimigos.

Éditos criar as armas que você pretende empunhar com suas próprias mãos, inovar maneiras eficientes de derrotar seus inimigos

Anátema empunhar uma arma forjada por outro, exceto nas circunstâncias mais terríveis, ceder terreno a um inimigo enquanto a vitória ainda é possível

Santificação Divina nenhuma

Fonte Divina ferir ou curar

Perícia Divina Manufatura

Arma Favorecida barricade buster [link] (Treasure Vault)

Domínios ambição, criação, liberdade, perfeição

Magias de Clérigo 1ª: golpe certo, 4ª: criação, 6ª: calamidade fantasmagórica

 
PATRONOS
Embora um PJ possa comparecer ao Torrentmoot para suas próprias oportunidades e enriquecimento, a campanha assume que a maioria ou todos os PJs são representantes de uma empresa, estado ou outra organização que está curiosa sobre as propostas de amizade de Belkzen e o potencial de se beneficiar do desejo de Ardax por alianças. A seguir está uma lista não exaustiva de patronos viáveis ​​e seus possíveis objetivos.

ACADÊMICO
Esses grupos desejam explorar Belkzen e estudar sua história e mistérios.

A Ordem Esotérica do Olho Palatino: Esta organização secreta de estudiosos e historiadores com sede em Ustalav se deleita com todas as coisas ocultas, e Belkzen raramente permitiu passagem segura aos agentes da ordem. Belkzen ocupa parte da antiga Thassilon e pode abrigar segredos esotéricos dos Runelords. A própria magia dos orcs é mal compreendida, e a ordem pode desbloquear novas descobertas estudando místicos e rituais locais. Por fim, a Ordem Esotérica detesta o Tirano Sussurrante; o novo Belkzen de Ardax pode ser um aliado ideal para desafiar (ou destruir) o lich.

A Sociedade Pathfinder: A famosa Sociedade Pathfinder está sempre ansiosa para construir conexões e forjar alianças, permitindo que agentes de campo explorem e documentem a história de uma região. A expedição mais infame a Belkzen na memória viva foi liderada pelo ilustre Eando Kline. Embora sua astúcia o tenha ajudado a contornar patrulhas orcs para explorar ruínas ao redor de Urgir, seus truques também envergonharam vários domínios e pintaram um alvo nas costas da Sociedade Pathfinder. O convite de Ardax é uma oportunidade de consertar pontes queimadas e promover um relacionamento mais amigável com os Pathfinders.


COMÉRCIO
A cidade de Urgir se tornou mais aberta ao comércio exterior durante o governo de Grask Uldeth, cerca de 20 anos atrás. Belkzen poderia facilmente acomodar mais caravanas e abrir novos mercados, então muitos grupos esperam convencer Ardax a expandir essas políticas comerciais — e, com sorte, fechar um acordo especial com sua organização específica para garantir direitos exclusivos, evitar tarifas ou obter outras vantagens semelhantes.

O Consórcio Aspis: Esta empresa comercial implacável sempre precisa de novos recrutas — idealmente agentes que não se importem em quebrar algumas regras e leis para maximizar os lucros. A reputação dos orcs por desenvoltura, intimidação e tenacidade os tornam candidatos ideais, e as áreas selvagens relativamente sem lei de Belkzen poderiam apoiar rotas de contrabando lucrativas para o Consórcio Aspis. Caso contrário, talvez Belkzen tenha recursos que poderia explorar e exportar, favorecendo o lucro de curto prazo em vez de uma parceria de longo prazo. Um PJ trabalhando para o Consórcio Aspis está correndo um grande risco, mas se tiver sucesso, isso pode levá-lo à promoção ao status de agente de prata ou mesmo ouro (supervisionando os negócios de uma região inteira).

Druma: Os mercadores de Druma, particularmente os Profetas de Kalistrade, estão ansiosos para desenvolver os mercados de Belkzen e a demanda do consumidor. No entanto, os kalistocratas têm informações limitadas. Eles precisam de agentes confiáveis ​​para avaliar a qualidade das exportações de Belkzen, construir conexões mercantis e identificar quais importações valeriam a pena enviar para as terras áridas. Poucos kalistocratas arriscariam viajar para Belkzen eles mesmos neste momento, pois historicamente tem sido muito imprevisível, violento e (pior de tudo para os mercadores-místicos vestidos de branco) sujo.

Seguidores Kellid: Embora não sejam tão ilustres quanto os kalistocratas nem tão oportunistas quanto o Consórcio Aspis, os seguidores Kellid ao norte têm muito a ganhar com uma Belkzen mais seguro. Afinal, o Reino dos Lordes Mamutes contém Icestair, um dos poucos meios de acessar o Caminho de Aganhei e sua rota terrestre para toda Tian Xia. Ao forjar laços fortes com Ardax, os seguidores Kellid poderiam finalmente fornecer uma rota segura para Icestair, beneficiando-se do comércio lucrativo que passa por ambas as regiões.

MILITAR
À medida que a ameaça iminente da luxúria de Tar-Baphon por poder paira sobre Avistan, várias nações estão de olho para ver se Belkzen está preparado para se juntar à luta inevitável contra ele. As ações de Ardax são promissoras, mas nem todos estão convencidos de sua sinceridade.

Nações ao redor do Lago Encarthan: Várias das nações ao redor do Lago Encarthan, como as Montanhas dos Cinco Reis, Kyonin, Oprak e Ustalav, estão se preparando para uma luta potencial contra Tar-Baphon. Eles veem Belkzen como um aliado em potencial, mas estão cautelosos devido à história da nação com o lich. As Montanhas dos Cinco Reis e Ustalav, que tiveram passados ​​difíceis com domínios orcs, são especialmente cuidadosas e ansiosas para ver se é hora de deixar o passado para trás.

Companhias Mercenárias: Por milênios, Belkzen tem sido um crisol violento que destrói os fracos e recompensa os fortes. Alguns mercenários podem oferecer seus serviços a vários porões, ajudando-os a derrotar um rival por uma parte do saque. Dito isso, a oportunidade mais promissora é o recrutamento. Ao enviar um delegado para o Torrentmoot, uma empresa mercenária pode identificar novos talentos, ao mesmo tempo em que se reúne e anuncia para futuros clientes. Os Casacas Pretas de Druma são uma das unidades mercenárias mais famosas e são conhecidos por sua disciplina rígida. Tal PJ pode viajar para Belkzen para estudar as percepções e o autocontrole do campo de batalha dos orcs, avaliando se eles poderiam prosperar entre os Casacas Pretas e se a reputação de imprudência dos orcs é exagerada.


PERÍCIAS E TALENTOS
Embora muitas perícias e talentos sejam úteis para esta campanha, listadas abaixo estão algumas categorias de perícias que são particularmente temáticas ou úteis em Triumph of the Tusk.

Socialização: Como um dignitário, seu PJ estará interagindo com pessoas que podem ser grandes aliados e inimigos ainda piores. Perícias como Diplomacia são cruciais para construir alianças, com talentos como Inquérito Discreto ajudando você a obter informações sem que ninguém perceba. Intimidação provará que você não é moleza, enquanto Enganação pode ajudá-lo a manter suas verdadeiras intenções perto do peito. No entanto, a desonestidade tende a ser desaprovada como uma tática entre os orcs, então certifique-se de que você pode escapar dela pegando o talento Mentiroso Charmoso ou vendo através das palavras doces de outra pessoa com o talento Mente na Minha Cara.

Exploração: As aventuras do seu PJ os moverão por Belkzen, uma terra vasta e às vezes perigosa. Perícias de Atletismo, Natureza e Sobrevivência ajudarão você a navegar pelo terreno traiçoeiro, evitar perigos e identificar a vida selvagem. Talentos como Forrageador, Procurar Vida Selvagem e Especialidade em Terreno (planícies) podem ajudar a manter o grupo vivo nesta paisagem hostil. Se você preferir uma abordagem mais furtiva, um talento como Furtividade Armadurada ajudará você a combinar os benefícios de sua força e destreza.

Saber Orc: Esta aventura explora e foca fortemente na cultura orc. Perícias como Atletismo, Religião e Sociedade podem ajudar um PJ a entender e se comunicar melhor com os orcs que encontrar, enquanto perícias específicas de conhecimento, como Saber Belkzen e Saber Panteão Orc, podem fornecer um conhecimento ainda mais profundo das pessoas que encontrar. O toque necrótico de Tar-Baphon ainda mancha partes da terra, tornando Ocultismo útil no caso de alguém entrar em contato com uma relíquia do tempo do lich no poder.


BIOGRAFIAS
No início desta campanha, você e os membros do seu grupo chegaram ao acampamento para Torrentmoot. A biografia do seu personagem deve envolver um motivo para estar interessado em potencialmente se aliar a Belkzen.

Biografias Padrão
Se você preferir escolher uma biografia padrão do Pathfinder Player Core, quase qualquer biografia funcionará. Fundos temáticos específicos que se adequam a esta campanha são emissário, comerciante e guerreiro.

Biografias Triumph of the Tusk
As seis novas biografias a seguir foram projetados especificamente para o Trilha de Aventura Triumph of the Tusk . Você pode usar essas biografias para inspirar traços de personalidade e detalhes que expliquem por que seu personagem foi enviado para participar do Torrentmoot e por que você ou aqueles que o enviaram estão dispostos a participar.

BATEDOR DOS ERMOS - Biografia
Incomum
Você está acostumado com as terras selvagens desoladas de Belkzen e é capaz de se misturar às sombras esparsas de rochas escarpadas e saciar sua sede com gotas de água. Você pode ser um membro de um domínio orc isolado, mercenário viajante ou guerreiro errante de assentamentos humanos próximos.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber dos Ermos. Você ganha o talento de perícia Forrageador.

ANTROPÓLOGO BELKZEN - Biografia
Incomum
Belkzen tem uma longa e rica história, mas muito dela foi apagada pelo tempo, conflito e a crueldade deliberada daqueles que desejavam destruir registros do passado. Você dedicou seus estudos a coletar as histórias fragmentadas do passado de Belkzen para que você possa tecer um quadro completo das culturas e conhecimentos perdidos da terra, para que a nação possa ser lembrada adequadamente pelo mundo.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber Panteão Orc, uma perícia ampla pertencente aos deuses orcs atuais e passados. Você ganha o talento de perícia Poliglota.
 
LEGALISTA DA MÃO VAZIA - Biografia
Incomum
Os orcs têm uma longa história de violência que traz orgulho a alguns orcs, mas para você é uma marca de vergonha. Você vê o caminho da reconciliação que Ardax está pavimentando e encontra esperança na chance de transformar os caminhos do seu povo em um que se afaste dos estereótipos de brutalidade.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Carisma ou Força, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber de Belkzen. Você ganha o talento de perícia Coerção Rápida.
 
DIPLOMATA ESTRANGEIRO - Biografia
Incomum
Você viajou muito para estar aqui, usando suas habilidades de escuta aguçada e palavras cuidadosas para fazer alianças que beneficiam seu povo e cortar cirurgicamente laços que se tornaram tensos. Você pode ser de Druma ou Oprak, aproveitando este convite para forjar novos relacionamentos, ou pode ser das nações ao redor do Lago Encarthan e esperando encontrar um aliado contra Tar-Baphon.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Carisma ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber de Heráldica. Você ganha o talento de perícia Impressionar Grupo.
 
FEITO POR SI - Biografia
Incomum
Alguns nascem com tudo o que precisam nesta vida, mas não você — você juntou tudo o que tem com trabalho duro e pura força de vontade. Você pode ter feito trabalho braçal pesado para chegar onde está ou aprendiz por anos para se tornar um mestre em seu ofício.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Atletismo e uma perícia Saber relacionada a como você abriu seu próprio caminho pelo mundo. Você ganha o talento de perícia Carregador robusto.
 
REPRESENTANTE COMERCIAL - Biografia
Incomum
Você pertence a uma guilda de comerciantes, um grupo de vendedores ou alguma outra organização comercial onde você é protegido e tem a garantia de um acordo justo, desde que faça o que é melhor para os interesses do grupo. Você pode ser um agente do Consórcio Aspis procurando novas oportunidades para ganhar riqueza, ou pode ser um comerciante em ascensão ansioso para provar seu valor aos seus superiores.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber Mercantil. Você ganha o talento de perícia Reparo Rápido.

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