Pathfinder
Triumph of the Tusk
Adventure Path
Player’s Guide [traduzido]
COMO USAR ESTE GUIA
Bem-vindo
ao Triumph of the Tusk Adventure Path!
Triumph
of the Tusk é uma aventura de três partes que explora o início de um novo
capítulo na história dos orcs, com os PJs começando no nível 3. Cada PJ é um
dignitário de baixa patente que representa um estado estrangeiro, uma
organização, uma das muitas fortalezas orcs ou até mesmo suas próprias ambições
pessoais enquanto buscam oportunidades em uma Belkzen mais acolhedora. Embora
esta campanha se concentre em orcs e na política de Belkzen, os PJs não
precisam ser orcs para participar significativamente. Se sobreviverem, eles se
tornarão conselheiros e guerreiros respeitados trabalhando para preservar (e
até mesmo unificar) Belkzen. Se falharem, eles podem testemunhar a mais recente
tragédia na história dos orcs.
Esta
campanha usa as regras remasterizadas do Pathfinder, então tudo o que você
precisa para jogar é o Pathfinder Player Core e uma ficha de personagem. Com a
permissão do seu Mestre de Jogo, você também pode usar outros livros de regras
suplementares do Pathfinder Second Edition, livros de cenário de campanha e
acessórios para personalizar ainda mais seu personagem.
Os
orcs antigamente viviam no subsolo das Terras Sombrias, vagando pelos túneis
superiores em grandes bandos enquanto buscavam comida e caçavam. Isso terminou
violentamente quando os anões ascenderam das profundezas, buscando a superfície
a todo custo em sua Busca pelo Céu. O conflito unificou brevemente os orcs
contra um inimigo comum, embora o aço e a determinação dos anões tenham forçado
os orcs a subir. Ao chegar à superfície, os orcs se encontraram em terras
desconhecidas, cercados por inimigos desconhecidos e cegos por um sol
desconhecido. Rapidamente ficou claro que se quisessem sobreviver, teriam que
lutar. Esse estilo de vida manteve os orcs vivos, mas também os ensinou a
subjugar seus arredores ou serem subjugados — e subjugados eles foram, mais infamemente
pelo Tirano Sussurrante séculos atrás. Ainda assim, as cicatrizes de um passado
doloroso se tornaram um distintivo de honra em Belkzen, provando que não
importa o que aconteça, os orcs perdurarão.
UMA
HISTÓRIA TUMULTUOSA
As
relações entre os orcs e os anões eram hostis mesmo antes da Busca pelo Céu
devido a mal-entendidos culturais. Quando os anões lançaram sua campanha para
invadir a superfície, eles o fizeram às custas de seus vizinhos orcs, atacando
implacavelmente os assentamentos orcs em sua tentativa de cumprir seu destino.
Os orcs desesperados recuaram para a superfície primeiro, recorrendo à
violência e agressão para sobreviver em novas terras estranhas. Eles se
espalharam pelas montanhas, formando comunidades chamadas domínios para proteção
enquanto um império anão amanhecia.
Finalmente,
um líder surgiu: Belkzen, um orc carismático que liderou seu povo para sitiar e
conquistar a Cidadela Celeste anã de Koldukar. A cidade foi renomeada Urgir e
se tornou a capital das terras orcs para lembrar aos outros de sua força.
Belkzen governou a terra impiedosamente, oprimindo os outros como seu povo
havia sido oprimido. Após sua morte, os domínios orcs foram divididos e grande
parte de suas terras foi reconquistada por oportunistas que exploraram suas
lutas internas.
Um
que veio para explorá-los foi Tar-Baphon, que recrutou os orcs pelo mérito de
sua força. Os orgulhosos orcs logo descobriram que tinham sido influenciados a
servir um tirano que os tratava como bucha de canhão. Quando eles se rebelaram,
ele retaliou duramente, apagando grande parte da cultura orc e infligindo
grande tormento ao povo. Embora os orcs tenham sido eventualmente libertados do
lich, sua história de serviço inicialmente voluntário e violência manchou sua
reputação. Por séculos, os orcs foram vistos como brutos violentos assombrados
por lutas internas e governantes cruéis.
Grask
Uldeth, chefe do Domínio da Mão Vazia, desafiou essas tradições mortais. Ele
liderou seu domínio para conquistar Urgir e implementou mudanças para atender a
mercadores e comerciantes não orcs, abrindo a economia da cidade com grande
efeito. No entanto, ele foi assassinado por um agressor desconhecido e sucedido
por Ardax, o Cabelo Branco. Ardax rapidamente provou ser um líder igualmente
prudente, e quando Tar-Baphon retornou para exigir o serviço dos orcs, Ardax o
rejeitou ao montar as cabeças de seus enviados nas muralhas da cidade. O lich
retaliou, e Ardax liderou uma força unida de domínios orcs contra as forças de
Tar-Baphon na Batalha dos Nove Crânios Quebrados, uma vitória crucial que levou
todos os domínios de Belkzen a aceitá-lo como seu suserano.
TORRENTMOOT
Ardax,
o Cabelo Branco, o líder do Domínios da Mão Vazia, sabe que a ameaça de
Tar-Baphon não pode resistir a um Belkzen unido. Para realmente unir os domínios
e construir novas alianças, ele organizou um encontro chamado Torrentmoot.
Ardax organizou estrategicamente para que esse encontro acontecesse durante a
Trégua do Dilúvio, um acordo não oficial de paz entre os domínios orcs durante
os meses de enchente do final da primavera. Durante os meses de enchente, as
camadas de neve derretidas das Montanhas Tusk próximas fluem por um caminho de
terreno baixo conhecido como Estrada do Dilúvio. Quando o calor do verão chega,
no entanto, a Estrada do Dilúvio temporariamente se torna um rio caudaloso que
convida a vida selvagem a migrar para Belkzen, tornando-o um momento crucial
para todos os domínios. Fortalecido por seu status de suserano e pela promessa
de paz durante os meses de enchente, Ardax convidou vários dignitários de
outros domínios e até mesmo de fora de Belkzen para tentar estabelecer alianças
que construirão um Belkzen melhor.
ENQUANTO EM BELKZEN
A campanha
começa no final da primavera de 4724 ar. Enquanto você estiver em Belkzen,
itens incomuns e armas com o traço orc são tratados como comuns.
SUGESTÕES DE
PERSONAGENS
Embora
você seja livre para criar qualquer personagem que quiser para esta Trilha de
Aventura, as sugestões a seguir ajudarão você a aproveitar ao máximo esta
campanha.
ANCESTRALIDADES
Embora
Belkzen tenha a reputação de ser geralmente hostil a forasteiros, Ardax, o
Cabelo Branco, está trabalhando para mudar isso convidando as pessoas a se
reunirem no Torrentmoot. Qualquer ancestralidade comum provavelmente estará
presente no debate, e a maioria das ancestralidades incomuns pode ser
justificada, já que esta reunião inclui muitos forasteiros e visitantes de
Belkzen. As únicas ancestralidades que não devem estar presentes são as
ancestrais mortas-vivas, pois Ardax está cauteloso com as tentativas de
Tar-Baphon de governar a terra mais uma vez. Esta Trilha de Aventura é uma
ótima oportunidade para jogar com raças "monstruosas" que também
sofreram com má percepção e reputações desagradáveis, sejam elas merecidas ou
não, e que podem ter um grande interesse em unir forças com os orcs para mudar
tais percepções. Detalhes expandidos sobre algumas ancestralidades apropriadas
estão abaixo.
Dromaar: Como herdeiros
de múltiplas ancestralidades, os dromaars geralmente lutam para encontrar
aceitação e pertencimento. Suas experiências em Belkzen variam drasticamente
dependendo do domínio em que se estabelecem; um domínio que valoriza novas
perspectivas acolhe e encoraja uma nova geração, enquanto um domínio mais
militante zomba de alguém que não herdou totalmente a força de seus ancestrais.
Embora existam muitos dromaars locais em Belkzen, Torrentmoot é uma ótima
oportunidade para personagens dromaar que buscam se reconectar com suas raízes.
Anão: Os anões e os
orcs têm uma história pesada e sangrenta entre eles, carregada de crueldades
infligidas por ambos os lados. No entanto, a fuga do Tirano Sussurrante há
vários anos ameaçou todas as nações ao redor do Lago Encarthan, e os anões das
Montanhas dos Cinco Reis buscaram aliados regionais para se defender contra a
agressão inevitável do lich. Por mais cautelosos que sejam uns com os outros,
anões e orcs estão desafiando seus antigos preconceitos, talvez se unindo
finalmente contra um inimigo comum. O Torrentmoot é uma excelente oportunidade
para anões — ou pelo menos um diplomata dispensável — testarem a integridade,
hospitalidade e determinação de Ardax antes de abordar o difícil tópico da
reconciliação. Você pode estar cético quanto à promessa de mudança ou ansioso
para finalmente ver as sementes da amizade florescerem entre seu povo.
Goblin: Goblins, assim
como orcs, têm sido frequentemente retratados como párias ou vilões em
sociedades humanas, o que os isolou de grande parte do comércio e da política
do Mar Interior. No entanto, os orcs pelo menos têm uma terra natal;
comunidades goblins estão espalhadas por toda parte, empurradas para litorais, pântanos
e florestas remotas. Um PJ goblin pode estar representando uma comunidade que
busca obter permissão para se estabelecer em Belkzen ou ter grandes esperanças
de se tornar um herói. Eles podem até desejar fazer fortuna em Belkzen e fugir
das sociedades presunçosas e "civilizadas" que não aceitam uma piada
de goblin.
Hobgoblin: Os hobgoblins
de Oprak estão sempre procurando construir alianças para que seus vizinhos não
tentem testá-los. A cultura dos hobgoblins tem muitos paralelos com a cultura
orc, particularmente com aqueles que seguem os decretos de Grask Uldeth e sua
preferência estrita por obedecer à hierarquia. Um embaixador da nação
militarista de Oprak se encaixaria bem na cultura de Belkzen, voltada para a
força.
Humano: Existem várias
nações e povos humanos perto de Belkzen que teriam interesse em considerar
laços diplomáticos oficiais. Os Quahs Shoanti e os domínios orcs têm invadido
uns aos outros há eras, lutando nas fronteiras de suas terras. Ustalav tem um
histórico de hostilidades com Belkzen, especialmente quando os orcs estavam
unidos sob a bandeira de Tar-Baphon. Os Kellids nas Montanhas Tusk têm
relacionamentos variados com diferentes domínios orcs e frequentemente negociam
com seus vizinhos durante a Trégua do Dilúvio. Nirmathas desconfia de Belkzen
devido aos constantes conflitos da nação orc com seu aliado, Ultimuro, na época
em que os orcs serviam Tar-Baphon; durante essas trocas, Nirmathas
frequentemente sofria danos colaterais.
Kholo: Considerando
que ambos são famosos por ataques, caçadas, exibições intimidadoras e
praticidade, kholos e orcs podem ser os melhores amigos ou os maiores rivais.
Felizmente, a propensão de um kholo para se juntar e apoiar um grupo maior pode
ajudá-los a se integrar facilmente à sociedade Belkzen. Poucas comunidades
kholo existem em Avistan, então você provavelmente é um viajante que se juntou
a um "bando" eclético — uma guilda, uma companhia mercenária ou mesmo
apenas uma família de aventureiros — e está explorando Belkzen em seu nome.
Alternativamente, você pode ser um agente livre que espera que o chamado de
Ardax por aliados estrangeiros possa lhe fornecer a camaradagem e o conforto
que você deseja.
Povo-Lagarto (Iruxi): Povo-lagarto e
orcs compartilham virtudes de vida simples, testam a si mesmos em seus
ambientes, seguem ricas tradições de história oral e observam práticas
animistas. Melhor ainda, orcs e iruxis tendem a não julgar uns aos outros pela
aparência ou práticas depreciativas como invasões, uso de acessórios de osso ou
ocasionalmente comer carne crua. Belkzen poderia facilmente parecer um lar para
um personagem iruxi — especialmente durante a Trégua do Dilúvio, quando suas
habilidades de natação facilitam a navegação pelas planícies aluviais
inundadas. Você pode ter imigrado para Belkzen recentemente, até mesmo ganhando
uma filiação provisória em uma fortaleza orc. Você também pode representar uma
comunidade iruxi que deseja se mudar, e espera que Belkzen possa receber a
força do seu povo de braços abertos.
Orc: Jogar com um
orc nesta aventura significa que você pode ser de Belkzen ou que pode ter
viajado para cá de outra nação. Se você é um local, ou está desconfiado do
plano de Ardax ou é um entusiasta de sua visão de um Belkzen unificado. Se você
é um visitante, pode estar vindo para Belkzen pela primeira vez ou retornando
após longas viagens. Você pode ter sido escolhido porque presumiram que se
daria bem com outros orcs, ou pode ter se voluntariado para testemunhar as
mudanças de Belkzen. A barra lateral na página 6 [adiante] explora vários domínios
orcs que aparecem na campanha como aliados em potencial, tornando-os excelentes
candidatos para um PJ que já pertence a uma fortaleza.
Povo-Rato (Ysoki): Poucos gostam de viajar e de
oportunidades tanto quanto os ysoki, cujas caravanas mercantes enfrentam até os
terrenos mais difíceis. As terras áridas de Belkzen não desencorajam ysoki, e o
potencial de conectar o interior de Avistan com os mercados do norte pode ser
lucrativo. Orcs são outra questão — eles historicamente viram os comboios ysoki
não como comerciantes honrados, mas como alvos fáceis para ataques. Então, as
promessas de Ardax de uma Belkzen mais acolhedora são uma oportunidade perfeita
para expandir os mercados econômicos ou são uma manobra cruel para roubar as
riquezas dos outros? Antes de arriscar uma expedição maior, uma comunidade
ysoki pode enviar um PJ para investigar.
DOMÍNIOS DE
BELKZEN
Manopla
Sangrenta [Bloodied Gauntlet]: Ninguém ama batalhas tanto quanto os
orcs Manoplas Sangrentas. No entanto, seu patrono, Gorum, morreu recentemente,
deixando o domínio sem leme e confuso. Um PJ Manopla Sangrenta pode ter adorado
Gorum antes e agora pode sentir a necessidade de provar seu valor para o mundo.
Sol Ardente
[Burning Sun]:
Este domínio adotou a fé de Sarenrae décadas atrás, e seu líder, Mahja
Firehair, recentemente ascendeu à divindade. O domínio dificilmente é sagrado,
mas desafia estereótipos e tradições mais cruéis dos orcs.
Cabeça da Morte
[Death's Head]:
De muitas maneiras, este domínio é uma extensão da Mão Vazia; ele controla o
território ao redor de Urgir e age como uma força guardiã de fato para a
capital.
Areia Movediça
[Drowning Sand]:
As areias do Mar de Poeira desencoraja todos, exceto o domínio Drowning Sand,
que navega habilmente por essa extensão com catamarãs astutos e ganha moedas
transportando viajantes.
Mão Vazia [Empty
Hand]:
Este é o domínio de Ardax, que governa Urgir e, portanto, tem a reivindicação
mais forte de governar Belkzen. O domínio também controla grande parte do
comércio da região, garantindo que seus membros estejam bem equipados e bem
pagos.
Gutspear: Depois de ser
deposto pelo domínio Oito Dedos e expulso do ponto de acesso das Terras
Somrbias de Deepgate, o Domínio Gutspear está enfraquecido e sem um território
para chamar de seu. Talvez ao ajudar a agenda de Ardax e ganhar sua proteção,
um PJ Gutspear poderia ganhar um novo lar para seu domínio.
Presa de Gelo
[Ice Tooth]:
Bem ao norte, o domínio Presa de Gelo raramente se envolve na política de
Urgir; em vez disso, ele se concentra na caça, no treinamento de megafauna
feroz e no comércio com vizinhos Kellid. Dito isso, a agenda de Ardax pode
abalar Belkzen profundamente, e o domínio enviaria pelo menos um representante
para Torrentmoot para aprender mais.
Storm-Screamers
of Rull:
Como o nome sugere, os Storm-Screamers são um domínio excêntrico conhecido por
seus druidas, caçadores e guias amantes da chuva. Eles descem das montanhas
durante a Trégua do Dilúvio para dar boas-vindas à água e vigiar os rebanhos de
auroques, garantindo que nenhuma fortaleza cace excessivamente o recurso
compartilhado.
CLASSES
Embora
todas as classes possam encontrar a oportunidade de brilhar em Triumph of the
Tusk, alguns temas na aventura e na própria cultura Belkzen tornam certas
classes especialmente apropriadas para esta campanha.
• Exploradores: Druidas e
patrulheiros são uma excelente escolha para esta aventura, pois Belkzen é uma
terra vasta e perigosa, cheia de natureza inspiradora e predadores cruéis.
Habilidades de sobrevivência são cruciais em uma terra com pouco solo fértil,
tornando a criação de animais e a caça primordiais para a estabilidade de um domínio.
Como os meses de inundação sinalizam a migração de várias espécies, sempre há
uma chance de usar suas habilidades para caçar e identificar criaturas.
• Espiritualistas:
Belkzen
está passando por mudanças espirituais, já que grande parte de seu panteão foi
substituído recentemente. Animistas são os mais reverenciados entre aqueles que
lidam com o reino espiritual e, em Belkzen, eles literalmente lutam contra
espíritos para submetê-los e domar assombrações indisciplinadas por meio de
feitos de força e força de vontade. Os clérigos podem se ver questionados por
aqueles ansiosos para um dia desafiar um deus, ou por aqueles com sincera
curiosidade sobre encontrar força interna por meio da devoção.
• Guerreiros: A força sempre
será valorizada em Belkzen, fazendo com que as classes marciais e os
combatentes da linha de frente se encaixem bem com os locais. Bárbaros,
campeões, exemplares, lutadores e monges encontrarão muitas oportunidades de
mostrar suas habilidades para ganhar amigos e derrotar inimigos. Os espadachins
são bem estranhos a Belkzen e podem receber olhares cautelosos, mas confusos,
por sua ostentação, e eventualmente acenos de respeito por seus feitos de
habilidade.
IDIOMAS
O
idioma principal em Avistan é o Taldane, conhecido como Comum nesta Trilha de
Aventura. Sem surpresa, o Órquico é a língua mais comum em Belkzen. Em algumas
regiões, os orcs domesticaram drakes e outras criaturas inteligentes, tornando
o Dracônico uma língua valiosa para os domadores de feras. Os mesmos domadores
de feras geralmente aprendem Hallita para se comunicar melhor e negociar com os
seguidores Kellid ao norte. Bandos de gigantes vagam por partes de Belkzen, e é
sensato que pelo menos um viajante entenda Jotun para que os encontros com
gigantes possam ser resolvidos com palavras em vez de violência.
Nem
todas as interações são tão cordiais, e a maioria dos outros vizinhos de
Belkzen as veem com hostilidade. Os orcs já serviram ao Tirano Sussurrante, e
embora Necril não seja falado amplamente hoje em dia, muitos aprendem a língua
para entender melhor e lutar contra o lich no futuro. Os orcs raramente entram
em conflito direto com os anões, mas aprender a língua ainda é valioso; ruínas
anãs são ocasionalmente desenterradas em Belkzen, cheias de inscrições que um
explorador orc pode traduzir e reaproveitar para suas próprias necessidades.
Finalmente, as comunidades Shoanti atacam e são atacadas por domínios orcs ao
longo da fronteira oeste, muitas vezes levando cativos para interrogatório ou
resgate.
Os
deuses de Belkzen passaram por uma reviravolta quando Gorum foi morto. Gorum
não era apenas uma divindade importante para muitos orcs, mas vários outros
deuses orcs foram desafiados e substituídos por almas mortais que surgiram como
novas divindades. Essa onda de novos deuses inclui Grask Uldeth, que derrotou
Zagresh, o deus da morte e da destruição, uma transição que deixou os orcs
cautelosos e intrigados com essas mudanças no paradigma. Deuses da guerra e da
força são os mais populares em Belkzen, mas alguns estão começando a voltar
seus olhos para deuses que prometem poder por outros meios, como comércio e
magia.
• GRASK ULDETH: Embora Grask
tenha defendido os valores de parceria e comércio na vida, ele é um adepto
estrito da ideia de que o poder é certo e que se deve usar sua força para
melhorar a vida de todos. Grask espera que seus seguidores sigam uma hierarquia
rígida e permaneçam na linha.
Éditos melhorar a vida
dos orcs, obedecer aos orcs acima de sua posição, governar os orcs abaixo de
você com mão forte
Anátema permitir que os
orcs se tornem fracos, intencionalmente fazer os orcs parecerem ruins,
interromper sua hierarquia sem justa causa
Santificação
Divina
pode escolher profano
Fonte Divina ferir ou curar
Perícia Divina Intimidação
Arma Favorecida martelo de
guerra
Domínios ambição,
cidades, confiança, poder
Magias de
Clérigo
1º: suportar, 2º: subjugar, 7º: máscara de terror
•
JUKHA:
Como
mortal, Jukha era uma jovem dromaar carismática com grandes ambições de unir
seu povo para derrotar Tar-Baphon. Por fim, falhando em manter seus seguidores
unidos, a jovem ambiciosa pereceu sozinha, mas conseguiu ascender,
transformando-se em uma deusa da caça de animais de grande porte. Tendo
aprendido com seus erros, Jukha enfatiza a necessidade de se unir para atingir
seus objetivos.
Éditos trabalhar
juntos, levar aos outros a alturas maiores, respeitar os animais que você caça
Anátema abandonar ou
trair seu povo, recusar-se a aprender com seus erros, isolar-se
Santificação
Divina
nenhuma
Fonte Divina curar
Perícia Divina Sobrevivência
Arma Favorecida Arco longo
Domínios família, introspection (Divine Mysteries) [link], lua, natureza
Magias de
Clérigo
1º: carga de formiga, 3º: prender à terra, 7º: matilha
desimpedida
•
MAHJA
FIREHAIR: Mahja
se inspira em Sarenrae, tendo a adorado em vida, mas ela acredita que a
redenção deve ser ativamente conquistada em vez de dada livremente. Ela
despreza aqueles que oferecem promessas vazias e recompensa aqueles que
escolhem provar seu valor por meio de suas ações.
Éditos trazer honra e
glória aos orcs, construir sua comunidade, buscar a perfeição pessoal
Anátema enfraquecer sua
comunidade, buscar a glória pessoal, conceder redenção aos indignos
Santificação
Divina
pode escolher o sagrado
Fonte Divina ferir ou curar
Perícia Divina Atletismo
Arma Favorecida cimitarra
Domínios família, fogo,
proteção, labuta
Magias de
Clérigo
1º: soprar fogo, 3º: blazing dive* (Segredos da Magia)[link], 5º: mantle of magma heart* (Segredos da Magia)[link]
[* como não tenho o Segredos da Magia, não pude colocar aqui a tradução das magias]
•
NULGRETH:
Um
dos deuses orcs mais antigos, Nulgreth exige derramamento de sangue onde quer
que seus seguidores vão. De certa forma, Nulgreth é uma personificação das
crenças de outras nações sobre a cultura orc.
Éditos banhar-se no
sangue de seus inimigos caídos, enfrentar seus inimigos de frente, nunca recusar
uma luta que você pode vencer
Anátema conceder ou
aceitar misericórdia, fazer prisioneiros, realizar truques dissimulados
Santificação
Divina
deve escolher profano
Fonte Divina ferir
Perícia Divina Intimidação
Arma Favorecida machado grande
Domínios morte,
indulgência, poder, dor
Magias de
Clérigo
1º: gavinhas sombrias, 3º: moth's supper (Pathfinder Dark Archive) [link], 6º: exsanguinação
vampírica
•
RULL:
Rull
foi supostamente o primeiro orc a se tornar um deus quando seu povo rompeu a
superfície, desafiando o próprio relâmpago para tomar seu lugar como uma
divindade. Ele tem pouco interesse nos detalhes da vida, buscando espalhar a
desordem por onde passa.
Éditos criar caos em
todas as oportunidades, fazer barulho onde quer que vá, espalhar medo e terror
em nome de Rull
Anátema impor lei e
ordem, mostrar misericórdia, permitir que a moral impeça a semeadura do caos
Santificação
Divina
pode escolher o profano
Fonte Divina Ferir
Perícia Divina Natureza
Arma Favorecida falchion
Domínios ar, frio,
destruição, relâmpago
Magias do
Clérigo
1º: trovoada, 3º: relâmpago, 6º: corrente de relâmpagos
•
UIRCH:
Uirch
promove o uso da força para defender os fracos e empregar sistemas para
beneficiar as pessoas. Seus ensinamentos são antitéticos a muitas crenças
tradicionais dos orcs, tornando seus éditos um desafio a ser aceito.
Éditos proteger os
fracos e inocentes, manter sua palavra, não jogar sua vida fora
desnecessariamente
Anátema permitir que a
tirania permaneça incontestada, colocar sua própria segurança antes daqueles
que precisam ser defendidos, fazer uma promessa com a intenção de quebrá-la
Santificação
Divina
pode escolher o sagrado
Fonte Divina curar
Perícia Divina Medicina
Arma Favorecida tekko-kagi
(Pathfinder Treasure Vault)
Domínios cidades, dever,
liberdade, proteção
Magias de
Clérigo
1ª: protector tree* [Segredos da Magia](link), 2ª: resiliência do carvalho,
4ª: muralha de fogo [* como não tenho o Segredos da Magia, não pude colocar aqui a tradução das magias]
•
VARG: Varg ama
inovação e tecnologia, mas apenas para fins de combate. Seus seguidores são
encorajados a usar táticas e ajustes inteligentes para contornar seus
problemas, mas a tecnologia é reservada para a guerra.
Éditos usar táticas em
vez de depender somente de força bruta ou números esmagadores, usar máquinas de
cerco para combate sempre que possível, buscar novas tecnologias
Anátemas buscar
tecnologia para propósitos não-combatentes, usar maquinário e outras
tecnologias avançadas fora do combate, manter armas avançadas ou táticas de
batalha em segredo dos orcs
Santificação
Divina
nenhuma
Fonte Divina Ferir
Perícia Divina Criação
Arma Favorecida machado grande
Domínios criação,
destruição, conhecimento, labuta
Magias de
Clérigo
1ª: antecipate peril (Divine Mysteris) [link], 4ª: criação, 5ª: cravo
empalador
•
WULGREN:
Wulgren
dominou armas de fogo em vida e continua a promovê-las na morte, defendendo que
seus adoradores construam seus próprios meios de vitória contra seus inimigos.
Éditos criar as armas
que você pretende empunhar com suas próprias mãos, inovar maneiras eficientes
de derrotar seus inimigos
Anátema empunhar uma
arma forjada por outro, exceto nas circunstâncias mais terríveis, ceder terreno
a um inimigo enquanto a vitória ainda é possível
Santificação
Divina
nenhuma
Fonte Divina ferir ou curar
Perícia Divina Manufatura
Arma Favorecida barricade
buster [link] (Treasure Vault)
Domínios ambição,
criação, liberdade, perfeição
Magias de
Clérigo
1ª: golpe certo, 4ª: criação, 6ª: calamidade fantasmagórica
PATRONOS
Embora
um PJ possa comparecer ao Torrentmoot para suas próprias oportunidades e
enriquecimento, a campanha assume que a maioria ou todos os PJs são
representantes de uma empresa, estado ou outra organização que está curiosa
sobre as propostas de amizade de Belkzen e o potencial de se beneficiar do
desejo de Ardax por alianças. A seguir está uma lista não exaustiva de patronos
viáveis e seus possíveis
objetivos.
•
ACADÊMICO
Esses
grupos desejam explorar Belkzen e estudar sua história e mistérios.
A
Ordem Esotérica do Olho Palatino: Esta organização secreta de estudiosos
e historiadores com sede em Ustalav se deleita com todas as coisas ocultas, e
Belkzen raramente permitiu passagem segura aos agentes da ordem. Belkzen ocupa
parte da antiga Thassilon e pode abrigar segredos esotéricos dos Runelords. A
própria magia dos orcs é mal compreendida, e a ordem pode desbloquear novas
descobertas estudando místicos e rituais locais. Por fim, a Ordem Esotérica
detesta o Tirano Sussurrante; o novo Belkzen de Ardax pode ser um aliado ideal
para desafiar (ou destruir) o lich.
A
Sociedade Pathfinder:
A famosa Sociedade Pathfinder está sempre ansiosa para construir conexões e
forjar alianças, permitindo que agentes de campo explorem e documentem a
história de uma região. A expedição mais infame a Belkzen na memória viva foi
liderada pelo ilustre Eando Kline. Embora sua astúcia o tenha ajudado a
contornar patrulhas orcs para explorar ruínas ao redor de Urgir, seus truques
também envergonharam vários domínios e pintaram um alvo nas costas da Sociedade
Pathfinder. O convite de Ardax é uma oportunidade de consertar pontes queimadas
e promover um relacionamento mais amigável com os Pathfinders.
•
COMÉRCIO
A
cidade de Urgir se tornou mais aberta ao comércio exterior durante o governo de
Grask Uldeth, cerca de 20 anos atrás. Belkzen poderia facilmente acomodar mais
caravanas e abrir novos mercados, então muitos grupos esperam convencer Ardax a
expandir essas políticas comerciais — e, com sorte, fechar um acordo especial
com sua organização específica para garantir direitos exclusivos, evitar
tarifas ou obter outras vantagens semelhantes.
O
Consórcio Aspis:
Esta empresa comercial implacável sempre precisa de novos recrutas — idealmente
agentes que não se importem em quebrar algumas regras e leis para maximizar os
lucros. A reputação dos orcs por desenvoltura, intimidação e tenacidade os
tornam candidatos ideais, e as áreas selvagens relativamente sem lei de Belkzen
poderiam apoiar rotas de contrabando lucrativas para o Consórcio Aspis. Caso
contrário, talvez Belkzen tenha recursos que poderia explorar e exportar,
favorecendo o lucro de curto prazo em vez de uma parceria de longo prazo. Um PJ
trabalhando para o Consórcio Aspis está correndo um grande risco, mas se tiver
sucesso, isso pode levá-lo à promoção ao status de agente de prata ou mesmo
ouro (supervisionando os negócios de uma região inteira).
Druma: Os mercadores
de Druma, particularmente os Profetas de Kalistrade, estão ansiosos para
desenvolver os mercados de Belkzen e a demanda do consumidor. No entanto, os
kalistocratas têm informações limitadas. Eles precisam de agentes confiáveis para avaliar a
qualidade das exportações de Belkzen, construir conexões
mercantis e identificar quais importações valeriam a
pena enviar para as terras áridas. Poucos
kalistocratas arriscariam viajar para Belkzen eles mesmos neste momento, pois
historicamente tem sido muito imprevisível, violento e
(pior de tudo para os mercadores-místicos vestidos
de branco) sujo.
Seguidores
Kellid:
Embora não sejam tão ilustres quanto os kalistocratas nem tão oportunistas
quanto o Consórcio Aspis, os seguidores Kellid ao norte têm muito a ganhar com
uma Belkzen mais seguro. Afinal, o Reino dos Lordes Mamutes contém Icestair, um
dos poucos meios de acessar o Caminho de Aganhei e sua rota terrestre para toda
Tian Xia. Ao forjar laços fortes com Ardax, os seguidores Kellid poderiam
finalmente fornecer uma rota segura para Icestair, beneficiando-se do comércio
lucrativo que passa por ambas as regiões.
•
MILITAR
À
medida que a ameaça iminente da luxúria de Tar-Baphon por poder paira sobre
Avistan, várias nações estão de olho para ver se Belkzen está preparado para se
juntar à luta inevitável contra ele. As ações de Ardax são promissoras, mas nem
todos estão convencidos de sua sinceridade.
Nações
ao redor do Lago Encarthan: Várias das nações ao redor do Lago
Encarthan, como as Montanhas dos Cinco Reis, Kyonin, Oprak e Ustalav, estão se
preparando para uma luta potencial contra Tar-Baphon. Eles veem Belkzen como um
aliado em potencial, mas estão cautelosos devido à história da nação com o
lich. As Montanhas dos Cinco Reis e Ustalav, que tiveram passados difíceis
com domínios orcs, são especialmente cuidadosas e ansiosas
para ver se é hora de deixar o passado para trás.
Companhias
Mercenárias:
Por milênios, Belkzen tem sido um crisol violento que destrói os fracos e
recompensa os fortes. Alguns mercenários podem oferecer seus serviços a vários
porões, ajudando-os a derrotar um rival por uma parte do saque. Dito isso, a
oportunidade mais promissora é o recrutamento. Ao enviar um delegado para o
Torrentmoot, uma empresa mercenária pode identificar novos talentos, ao mesmo
tempo em que se reúne e anuncia para futuros clientes. Os Casacas Pretas de
Druma são uma das unidades mercenárias mais famosas e são conhecidos por sua
disciplina rígida. Tal PJ pode viajar para Belkzen para estudar as percepções e
o autocontrole do campo de batalha dos orcs, avaliando se eles poderiam
prosperar entre os Casacas Pretas e se a reputação de imprudência dos orcs é
exagerada.
PERÍCIAS
E TALENTOS
Embora
muitas perícias e talentos sejam úteis para esta campanha, listadas abaixo
estão algumas categorias de perícias que são particularmente temáticas ou úteis
em Triumph of the Tusk.
Socialização: Como um
dignitário, seu PJ estará interagindo com pessoas que podem ser grandes aliados
e inimigos ainda piores. Perícias como Diplomacia são cruciais para construir
alianças, com talentos como Inquérito Discreto ajudando você a obter
informações sem que ninguém perceba. Intimidação provará que você não é moleza,
enquanto Enganação pode ajudá-lo a manter suas verdadeiras intenções perto do
peito. No entanto, a desonestidade tende a ser desaprovada como uma tática
entre os orcs, então certifique-se de que você pode escapar dela pegando o
talento Mentiroso Charmoso ou vendo através das palavras doces de outra pessoa
com o talento Mente na Minha Cara.
Exploração: As aventuras do
seu PJ os moverão por Belkzen, uma terra vasta e às vezes perigosa. Perícias de
Atletismo, Natureza e Sobrevivência ajudarão você a navegar pelo terreno
traiçoeiro, evitar perigos e identificar a vida selvagem. Talentos como Forrageador,
Procurar Vida Selvagem e Especialidade em Terreno (planícies) podem ajudar a
manter o grupo vivo nesta paisagem hostil. Se você preferir uma abordagem mais
furtiva, um talento como Furtividade Armadurada ajudará você a combinar os
benefícios de sua força e destreza.
Saber
Orc:
Esta aventura explora e foca fortemente na cultura orc. Perícias como
Atletismo, Religião e Sociedade podem ajudar um PJ a entender e se comunicar
melhor com os orcs que encontrar, enquanto perícias específicas de
conhecimento, como Saber Belkzen e Saber Panteão Orc, podem fornecer um
conhecimento ainda mais profundo das pessoas que encontrar. O toque necrótico
de Tar-Baphon ainda mancha partes da terra, tornando Ocultismo útil no caso de
alguém entrar em contato com uma relíquia do tempo do lich no poder.
BIOGRAFIAS
No
início desta campanha, você e os membros do seu grupo chegaram ao acampamento
para Torrentmoot. A biografia do seu personagem deve envolver um motivo para
estar interessado em potencialmente se aliar a Belkzen.
Biografias
Padrão
Se
você preferir escolher uma biografia padrão do Pathfinder Player Core, quase
qualquer biografia funcionará. Fundos temáticos específicos que se adequam a
esta campanha são emissário, comerciante e guerreiro.
Biografias
Triumph of the Tusk
As
seis novas biografias a seguir foram projetados especificamente para o Trilha
de Aventura Triumph of the Tusk . Você pode usar essas biografias para inspirar
traços de personalidade e detalhes que expliquem por que seu personagem foi
enviado para participar do Torrentmoot e por que você ou aqueles que o enviaram
estão dispostos a participar.
BATEDOR
DOS ERMOS - Biografia
Incomum
Você
está acostumado com as terras selvagens desoladas de Belkzen e é capaz de se
misturar às sombras esparsas de rochas escarpadas e saciar sua sede com gotas
de água. Você pode ser um membro de um domínio orc isolado, mercenário viajante
ou guerreiro errante de assentamentos humanos próximos.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria,
e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber dos Ermos. Você ganha o
talento de perícia Forrageador.
ANTROPÓLOGO
BELKZEN - Biografia
Incomum
Belkzen
tem uma longa e rica história, mas muito dela foi apagada pelo tempo, conflito
e a crueldade deliberada daqueles que desejavam destruir registros do passado.
Você dedicou seus estudos a coletar as histórias fragmentadas do passado de
Belkzen para que você possa tecer um quadro completo das culturas e
conhecimentos perdidos da terra, para que a nação possa ser lembrada
adequadamente pelo mundo.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência,
e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber Panteão Orc, uma perícia
ampla pertencente aos deuses orcs atuais e passados. Você ganha o talento de
perícia Poliglota.
LEGALISTA
DA MÃO VAZIA - Biografia
Incomum
Os
orcs têm uma longa história de violência que traz orgulho a alguns orcs, mas
para você é uma marca de vergonha. Você vê o caminho da reconciliação que Ardax
está pavimentando e encontra esperança na chance de transformar os caminhos do
seu povo em um que se afaste dos estereótipos de brutalidade.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Carisma ou Força, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber de Belkzen. Você ganha o
talento de perícia Coerção Rápida.
DIPLOMATA
ESTRANGEIRO - Biografia
Incomum
Você
viajou muito para estar aqui, usando suas habilidades de escuta aguçada e
palavras cuidadosas para fazer alianças que beneficiam seu povo e cortar
cirurgicamente laços que se tornaram tensos. Você pode ser de Druma ou Oprak,
aproveitando este convite para forjar novos relacionamentos, ou pode ser das
nações ao redor do Lago Encarthan e esperando encontrar um aliado contra
Tar-Baphon.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Carisma ou Constituição, e
a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber de Heráldica. Você ganha o
talento de perícia Impressionar Grupo.
FEITO
POR SI - Biografia
Incomum
Alguns
nascem com tudo o que precisam nesta vida, mas não você — você juntou tudo o
que tem com trabalho duro e pura força de vontade. Você pode ter feito trabalho
braçal pesado para chegar onde está ou aprendiz por anos para se tornar um
mestre em seu ofício.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Atletismo e uma perícia Saber relacionada a como você
abriu seu próprio caminho pelo mundo. Você ganha o talento de perícia Carregador
robusto.
REPRESENTANTE
COMERCIAL - Biografia
Incomum
Você
pertence a uma guilda de comerciantes, um grupo de vendedores ou alguma outra
organização comercial onde você é protegido e tem a garantia de um acordo
justo, desde que faça o que é melhor para os interesses do grupo. Você pode ser
um agente do Consórcio Aspis procurando novas oportunidades para ganhar
riqueza, ou pode ser um comerciante em ascensão ansioso para provar seu valor
aos seus superiores.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber Mercantil. Você ganha o talento de perícia Reparo Rápido.
[Link do arquivo gratuito original em inglês - LINK]
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