Trilha de Aventura Guerra
dos Esporos
Guia do Jogador
[Traduzido]
Como
de costume, trazemos os guias do jogador das várias trilha de aventuras para
Pathfinder traduzidos para benefícios de todos os jogadores que possam ter
alguma dificuldade com a leitura em inglês. Para quem não sabe do que se trata,
esses guias do jogador são publicações gratuitas que a Paizo lança antecedendo
o lançamento de uma nova trilha de aventura para auxiliar os jogadores e
mestres a já saberem o que encontrarão pela frente. Isso ajuda a pensar ou preparar
seus personagens dentro do que será útil à sua campanha. Divirtam-se!
Guerra dos Esporos
Guia do Jogador
COMO USAR ESTE GUIA
Bem-vindo
ao Guerra dos Esporos Adventure Path!
Este
Guia do Jogador ajudará você a se preparar para uma campanha onde a nação
élfica de Kyonin deve lutar por sua existência e pelas vidas de seu povo contra
os exércitos demoníacos de Tanglebriar, uma região governada pelo nascente
lorde demônio Treerazer. Você começa como personagens de 11º nível —
aventureiros que fizeram nomes para si mesmos como heróis, se não de Kyonin,
então em outro lugar na região do Mar Interior. Seus personagens são convidados
a servir como diplomatas para Kyonin em uma importante cúpula que se aproxima.
O Guerra
dos Esporos Adventure Path é uma campanha de três partes que levará seus
personagens até o 20º nível em sua conclusão. A campanha usa as regras
remasterizadas do Pathfinder, então tudo o que você precisa para jogar é o
Pathfinder Player Core (ou Pathfinder Player Core 2) e uma ficha de personagem.
Com a permissão do seu Mestre, você também pode usar outros livros de regras do
Pathfinder, livros de cenário de campanha e acessórios para personalizar ainda
mais seu personagem.
Nas
páginas a seguir, você encontrará sugestões específicas para ajudar a criar um
novo personagem para Guerra dos Esporos. Este Guia do Jogador é organizado nas
seguintes seções:
• Sugestões de Personagem: Orientação,
conselhos práticos e dicas específicas para criar um personagem de 11º nível
que se encaixe perfeitamente nesta campanha.
• Sociedade Élfica: A campanha
coloca seu grupo no papel de defensores da nação élfica de Kyonin e funciona
particularmente bem para PJs elfos. Mesmo se você estiver jogando com outra
ancestralidade, ajudará seu PJ a ter conhecimento sobre a sociedade élfica e,
se estiver jogando com um elfo, faz ainda mais sentido que você saiba o que é
ser um elfo. Esta seção apresenta informações sobre a sociedade élfica, com
foco particular nas sociedades encontradas em Kyonin, e inclui um breve
dicionário geográfico para a cidade de Greengold, o assentamento onde o Caminho
da Aventura começa.
• O que veio antes?: Esta seção
fornece alguns conselhos sobre como trazer grupos de heróis que jogaram em uma
das Trilhas de Aventura de nível inferior da Paizo. Foi tomado cuidado para
evitar muitos spoilers para essas várias Trilhas de Aventura, mas se você é um
jogador que espera um dia jogar uma das campanhas de nível inferior mencionadas
aqui, ou se você está jogando uma delas atualmente, considere não ler o
conteúdo aqui e, em vez disso, levar esta seção à atenção do seu Mestre se Guerra
dos Esporos for sua próxima campanha. Se você for o Mestre, pode usar os
conselhos dados aqui como inspiração sobre como encaixar Guerra dos Esporos
após uma campanha de nível inferior de seu próprio design.
ONDE EM GOLARION?
A
Trilha de Aventura Guerra dos Esporos ocorre principalmente na nação élfica de
Kyonin e no pântano dominado por demônios ao sul, Tanglebriar. Conforme a
campanha avança, você será chamado pela própria rainha de Kyonin para realizar
missões cada vez mais perigosas. Os locais dessas missões são para seu grupo
descobrir conforme o jogo avança. A aventura começa no início do ano de 4725 ar.
SPOILERS LEVES (MAS NECESSÁRIOS)
Esta Trilha de Aventura não começa
imediatamente com uma guerra entre Kyonin e Tanglebriar, então seus personagens
jogadores não estarão lutando contra demônios, monstros fúngicos e horrores
feéricos corrompidos. Esses perigos virão em breve, mas, a curto prazo, o foco
de Guerra dos Esporos está em outras questões. O desenvolvimento do conflito
entre Tanglebriar e Kyonin tem sido uma ameaça por milhares de anos, mas o fato
de que está prestes a explodir em ação não será conhecido por seus PJs a
princípio. Não demorará muito, no entanto, para que isso se torne aparente —
embora o método exato de como seu grupo faz essa descoberta seja parte da
surpresa da campanha!
Além disso, para gerenciar as
expectativas, o primeiro capítulo da primeira aventura de Guerra dos Esporos é
relativamente leve no jogo clássico do Pathfinder na forma de combate. Embora o
resto da campanha tenha bastante luta, não custa nada garantir que seu
personagem tenha algumas opções não relacionadas a combate para explorar, mesmo
que seja um pouco mais treinado em Enganação, Diplomacia ou Intimidação.
Finalmente, Guerra dos Esporos começa com
um flashback estendido e, como tal, os eventos da sua primeira sessão se
desenrolarão mais rápido do que o normal. Entre esse flashback e o início real
da Trilha de Aventura, seus PJs terão aproximadamente seis meses de inatividade
para fazer coisas se desejarem... ou você pode ir direto para o enredo da
campanha!
SUGESTÕES DE
PERSONAGENS
À
seguir fornecemos contexto para criar personagens que se encaixem bem no enredo
geral da Guerra dos Esporos. Trabalhe com seu Mestre se estiver interessado em
criar um personagem que pode não se encaixar bem nessas diretrizes, mas
enquanto seu PJ busca ajudar a defender a nação élfica de Kyonin de uma invasão
demoníaca, ele terá algo com que trabalhar nesta campanha.
Éditos e Anátemas
O
tema principal da Guerra dos Esporos é uma luta contra uma força demoníaca,
então quaisquer éditos ou anátemas que apoiem a defesa da nação élfica de uma
invasão funcionarão bem. Enquanto suas escolhas não o impedirem de defender
Kyonin de seus inimigos (e funcionarem bem com as dos outros personagens
jogadores), você descobrirá que a Guerra dos Esporos tem uma ampla gama de
aceitação para éditos e anátemas. A seção sobre Religiões oferece mais
conselhos nesse sentido.
Ancestralidades
A Guerra
dos Esporos coloca o grupo no papel de heróis da nação élfica de Kyonin e, como
tal, elfo é a ancestralidade mais apropriada para esta campanha. No entanto, o
tempo das atitudes isolacionistas de Kyonin agora é uma coisa do passado, e a
nação está ansiosa por um futuro em que eles desempenham um papel mais
importante no cenário político da região do Mar Interior. Como tal, você não
precisa interpretar um elfo neste jogo — seu PJ precisa apenas ser alguém que
quer ver Kyonin ter sucesso e deve ser reconhecido como um aliado da nação.
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Ancestralidades comuns
Kyonin
é habitada principalmente por elfos e aiuvarins, mas a nação é
aberta e aceita muitas outras ancestralidades. Gnomos mantêm um
assentamento chamado Omesta em Kyonin, e humanos e aiuvarins formam a
maior parte da população do assentamento costeiro de Erages. Os anões
não mantêm assentamentos na região, mas as Montanhas dos Cinco Reis
compartilham uma fronteira com Tanglebriar, como Kyonin. Os demônios daquela
terra tradicionalmente voltaram sua atenção ameaçadora para o norte, mas os
anões os consideram inimigos também, e como tal, heróis anões seriam bem-vindos
e apropriados entre aqueles que prometem defender a nação. Dromaars são
relativamente raros, assim como orcs e gobnlins — um PJ com uma dessas
ascendências dificilmente encontrará outros com uma ancestralidade
compartilhada durante a Guerra dos Esporos, mas eles certamente são bem-vindos
como heróis, já que os PJs estão nesta campanha desde o início.
Leshies são uma opção
interessante Guerra dos Esporos. Elfos têm uma longa tradição de viver em
harmonia com a natureza, e leshies são comuns e bem-vindos em todos os
assentamentos élficos — com uma exceção. A presença da corrupção fúngica em
Tanglebriar deixou muitos em Kyonin cautelosos com os leshies fúngicos, e a
maioria daqueles na região deve sua lealdade a Treerazer. Escolher um fungi
leshy como seu PJ pode lhe dar certas vantagens e desvantagens incomuns
conforme a campanha avança — alguns moradores podem não confiar em você
inicialmente, e você pode ser mais suscetível a certos efeitos em Tanglebriar,
mas você também pode se encontrar mais protegido e capaz de suportar os perigos
que o aguardam em um reino onde os fungos governam grande parte da terra.
Trabalhe com seu Mestre se quiser jogar com um leshy fúngico em Guerra dos
Esporos.
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Ancestralidades incomuns
Com
demônios e todas as coisas demoníacas desempenhando um papel importante de
vilão em Guerra dos Esporos, ancestralidades com laços com demônios (demoníacos
ou não) podem se ver confrontadas com preconceito ou medo em Kyonin. Contanto
que seu PJ seja um herói conhecido da nação, essas desvantagens não devem ser
problemas. Temas de preconceito anti-nefilins, em qualquer caso, não têm papel
em Guerra dos Esporos, então escolher jogar com um nefilim nascido do fosso
(ou outro diabólico) não resultará em problemas significativos. Ainda assim,
trabalhe com seu Mestre para potencialmente criar algumas escolhas
interessantes sob medida para seu PJ para esta campanha!
Outros
tipos de nefilins não são comuns em Kyonin, nem nenhuma das outras
ancestralidades ou heranças incomuns, mas cada um deles pode ser uma boa
escolha para PJs. Apenas tenha em mente que, assim como com dromaars, orcs e
goblins, você não encontrará muitos outros de tal ancestralidade durante o
curso da campanha. Hobgoblins e elfos, deve-se notar, têm uma história
antagônica — mas esses temas não têm um papel em Guerra dos Esporos, então,
assim como na escolha de jogar com um leshy fúngico ou um nephilim nascido do
fosso, um PC hobgoblin pode ser uma presença incomum, mas no contexto desta
aventura seu PC já foi aceito como um herói da terra.
Ancestralidades
mortas-vivas também podem ser uma escolha interessante em Guerra dos Esporos —
mas, contanto que seu personagem se alie aos elfos e lute contra o exército
demoníaco de Treerazer, tal escolha deve funcionar bem... embora as
complicações padrão de ser um PC morto-vivo em um grupo de PCs vivos ainda se
apliquem. Trabalhe com seu Mestre se desejar jogar com tal personagem.
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Ancestralidades não recomendadas
Ancestralidades
aquáticos serão difíceis de jogar nesta campanha, pois pouquíssimos encontros
em Guerra dos Esporos acontecem debaixo d'água.
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Talentos de ancestralidade de Kyonin
O
primeiro volume do Guerra dos Esporos Adventure Path inclui vários talentos de
ancestralidade novos e incomuns para elfos que cresceram em Kyonin. Se você
estiver jogando com um elfo, ou se seu personagem tiver acesso a alguns desses
talentos (como pegar o talento geral Ancestralidade Adotada ou selecionar
alguns dos antecedentes especiais detalhados mais adiante neste Guia do
Jogador), esses talentos de ancestralidade adicionais podem ser escolhidos
durante a criação do personagem ou conforme você sobe de nível durante a
campanha.
ESCARAMUÇADORES E PJS
MÍTICOS
Embora uma Trilha de Aventura com tema de
guerra no qual os PJs enfrentam um dos vilões mais poderosos da região do Mar
Interior possa parecer um ajuste natural para regras míticas (apresentadas em
War of Immortals) ou escaramuças com tropas controladas por PJs (apresentadas
em Battlecry!), Guerra dos Esporos não foi escrito para essas regras. Em vez
disso, esta Trilha de Aventura assume que seus PJs são heróis não míticos que
são enviados em missões específicas atrás das linhas inimigas ou em outro lugar
enquanto as batalhas em massa entre Kyonin e Tanglebriar acontecem em grande
parte fora da tela. Você ouvirá sobre esses conflitos muitas vezes durante a
campanha e terá até a chance de influenciar seus resultados com base nos
sucessos do seu grupo durante o jogo, mas as regras para PJs míticos e
escaramuças não são usadas nesta Trilha de Aventura. Seu Mestre pode querer
ajustar as coisas para tirar vantagem dessas regras, mas isso exigirá uma boa
quantidade de trabalho da parte dele para modificar os encontros e a história
conforme apropriado.
No entanto, conselhos para jogar com
comandantes e guardiões, classes introduzidas em Battlecry!, juntamente com
conselhos para jogar com animistas e exemplares (de War of Immortals) estão
incluídos nas notas a seguir.
Trilhas de aventura nos quais PJs míticos
e PJs escaramuçadores desempenham papéis importantes estão em desenvolvimento e
serão lançados em breve!
Classes
A Guerra
dos Esporos começa com uma seção de combate leve onde seus PJs estão
desempenhando os papéis de diplomatas durante uma cúpula complexa entre várias
nações, mas não demorará muito para que as coisas se tornem tensas e seus PJs
se encontrem nos papéis clássicos de explorar locais perigosos, lutar contra
inimigos sinistros e assim por diante. Notas específicas sobre as opções de
classe são apresentadas abaixo.
Alquimistas não têm um
papel cultural significativo em Kyonin, mas eles são, no entanto, bem
conhecidos e admirados por sua arte. Todos os campos de pesquisa encontrarão
papéis a desempenhar na Guerra dos Esporos, mas o grande número de aflições que
seu grupo enfrentará durante esta campanha dará àqueles que se concentram em
ajudar as pessoas a se recuperarem de doenças, venenos e outros contágios um
papel particularmente útil. Criaturas com imunidade ou resistência a doenças e
venenos são relativamente comuns durante esta Trilha de Aventura. Como tal, os
cirurgiões são talvez os mais úteis, enquanto os toxicologistas podem ter um
pouco mais de dificuldade (embora suas características defensivas contra
venenos certamente sejam uma bênção!)
Animistas não são
particularmente comuns em Kyonin, mas sua habilidade com magia divina e
capacidade de canalizar o poder das aparições é certamente bem conhecida entre
os elfos. Aqueles que buscam lutar contra a corrupção espiritual de Tanglebriar
encontrarão muito o que jogar durante a Guerra dos Esporos! Qualquer prática
animista funcionará bem nesta campanha. Aparições associadas ao mundo natural
(particularmente o Guardião de Bosques e Jardins, mas também o Perseguidor em
Ramos Escuros) são tematicamente apropriadas para aqueles que enfrentam uma fronteira
sul de deserto corrompido, enquanto aquelas associadas a legados heroicos
históricos (como Eco de Momentos Perdidos ou Testemunha de Batalhas Antigas)
combinarão bem com a longa história de combate de Kyonin contra Tanglebriar.
Veja Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.
Bárbaros não têm uma
presença muito significativa em Kyonin, mas sua habilidade em batalha os torna
uma bênção em ambos os lados da Guerra dos Esporos. Os instintos de animal,
fúria (particularmente contra a corrupção secular de Tanglebriar) e espírito
são escolhas temáticas fortes. O instinto de superstição também funciona bem,
particularmente se for focado em magia que você suspeita ser de natureza
demoníaca!
Bardos são muito
amados em Kyonin, e isso não mudará durante os eventos da Guerra dos Esporos,
pois sua habilidade de reforçar lutas ou elevar o moral se torna muito
importante. A musa guerreira é a mais temática para uma campanha com tema de
guerra como esta. Considere também escolher um antigo herói élfico como sua
musa, independentemente da categoria que você selecionar; trabalhe com seu
Mestre na escolha de um herói apropriado. Veja Perícias e Talentos para obter
conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades e
Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.
Os
Campeões são valorizados entre a nação élfica, particularmente aqueles
que se concentram em combater a corrupção demoníaca. Em Kyonin, as causas
tradicionais entre os campeões élficos são libertação e redenção, enquanto as
de profanação e iniquidade são inapropriadas. Veja Religião para orientação
adicional sobre religião ou crença.
Os
Clérigos devem considerar as informações adicionais apresentadas em Religião
para diretrizes sobre qual divindade adorar. Veja também Magias para sugestões
sobre seleção de feitiços temáticos.
Os
Druidas são uma escolha excepcionalmente forte para a Guerra dos
Esporos, mesmo que apenas pelo fato de que grandes porções desta Trilha de Aventura
giram em torno da exploração e combate a uma corrupção de longa data da
natureza dentro de Kyonin. Kyonin é uma região de floresta temperada, mas
também há uma boa quantidade de pântanos em Tanglebriar. Companheiros animais
são frequentemente bem-vindos em assentamentos élficos, então mais do que na
maioria das campanhas, os druidas se sentirão em casa! Veja Animais de
estimação para obter conselhos adicionais sobre seu companheiro animal e Magias
para sugestões sobre seleção de feitiços temáticos.
Exemplares são
relativamente raros em Kyonin, embora certos estudiosos argumentem que o
próprio Treerazer, como um lorde demônio nascente, é uma espécie de exemplar —
um demônio que reivindicou uma centelha de poder divino e foi exilado em
Golarion como resultado. Nenhum epíteto é mais temático do que o outro,
mas conforme sua história cresce, considere construí-la de uma forma que o
conecte ao conflito em andamento entre Tanglebriar e Kyonin. Quando você
escolhe seu epíteto de domínio, Peerless under Heaven é talvez a escolha
mais temática para uma Trilha de Aventura com tema de guerra como este,
enquanto Healer of the World é uma escolha forte para um aventureiro envolvido
em um confronto contra a crescente corrupção de Tanglebriar. Ao escolher seu
ícone, considere trabalhar com seu Mestre para obter conselhos, pois eles podem
orientar suas escolhas de uma forma que evite spoilers para certos
desenvolvimentos na história, mas como regra geral, qualquer ícone que o ajude
contra ameaças sobrenaturais ou o proteja de aflições será uma escolha forte.
Veja Perícias e Talentos para notas adicionais sobre onde concentrar suas
proficiências em perícias e para ajudá-lo a escolher seu epíteto raiz.
Os
Guerreiros em Kyonin tendem a se concentrar em armas associadas aos
elfos — arcos e outras armas elegantes, como lâminas curvas élficas ou
floretes. Trabalhe com seu Mestre ao escolher o tipo de arma em que seu PJ se
concentra, pois elas podem orientar suas escolhas de uma forma que evite
spoilers para certos desenvolvimentos na história. Ainda haverá muitas lutas ao
longo do caminho, mas você vai querer consultar Perícias e Talentos para obter
conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em perícias para
que você tenha algo para fazer quando não houver luta acontecendo
(particularmente durante o primeiro capítulo da primeira aventura, que se
concentra mais em intrigas políticas do que em batalhas).
Atiradores são incomuns em
Kyonin, mas não inéditos. Não há muitos lugares em Kyonin para comprar
suprimentos de pistoleiros, então se você quiser jogar com um pistoleiro,
trabalhe com seu Mestre para que isso possa ser ajustado para o jogo da sua
mesa.
Inventores em Kyonin
normalmente colocam estilo acima de substância. Isso não quer dizer que suas
criações sejam menos potentes ou funcionais do que outras, apenas que elas
tendem a evitar arestas ásperas, saídas de fumaça, ruídos estranhos e coisas do
tipo. Como tal, muitas opções disponíveis para inventores podem não
corresponder tematicamente ao estilo élfico. No entanto, isso não indica de
forma alguma que os inventores não sejam úteis em uma guerra contra
Tanglebriar! Nenhuma inovação de inventor é mais apropriada do que outra para a
Guerra dos Esporos, mas inovações que funcionam bem contra demônios e fungos
serão mais úteis no geral. Trabalhe com seu Mestre se você escolher inovações
com temas de armadura ou arma, pois elas podem orientar suas escolhas de uma
forma que evite spoilers para certos desenvolvimentos na história. Veja Perícias
e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar suas
proficiências em habilidades, e tenha em mente os conselhos para lutadores
acima sobre combate.
Investigadores em Kyonin têm
uma ampla gama de papéis tradicionais, mas os mais apropriados para esta Trilha
de Aventura são aqueles que se concentram em descobrir e identificar as
influências demoníacas sutis — seja na alma, na carne ou no ambiente. As
metodologias mais apropriadas para um investigador em Guerra dos Esporos são
aquelas que se concentram em ciências alquímicas (particularmente aquelas que
ajudam a combater aflições e poluição), estudando a influência das Fendas
Exteriores no mundo natural por meio do empirismo, ou se concentrando no
interrogatório como um método para aprender segredos mantidos pelo inimigo.
Veja Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar
suas proficiências em habilidades.
Cineticistas não são
particularmente difundidos em Kyonin ou bem conhecidos, mas ainda devem
encontrar muitas chances de brilhar durante o combate e a exploração em Guerra
dos Esporos. O elemento madeira é a escolha tematicamente mais apropriada nesta
campanha e se encaixará bem com o foco da história em lutar contra a corrupção
demoníaca de uma floresta.
Magus acharão suas
habilidades úteis ao longo desta campanha, mas devem considerar os conselhos
dados a guerreiros e magos ao fazer escolhas de classe. Magus têm um forte
papel histórico entre os elfos, que têm longas tradições de misturar magia com
combate. Estudos híbridos que dão suporte ao combate com armas tradicionalmente
élficas, como sombra jocosa ou vão estrelado, são as mais
populares. Veja Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.
Os
Monges em Kyonin geralmente buscam tranquilidade na natureza, mas também
são defensores ferozes da terra. Opções que permitem que você se mova por
terrenos difíceis com facilidade ajudarão você a manter sua mobilidade no campo
de batalha. Veja Religião para orientação adicional sobre religião ou crença, e
Perícias e Talentos para conselhos adicionais sobre onde concentrar suas
proficiências em habilidades.
Oráculos não são comuns
em Kyonin, mas seus poderes e percepções são, no entanto, muito apreciados. Os
mistérios mais tematicamente apropriados para um oráculo nesta Trilha de
Aventura são ancestrais, batalha e vida — se você escolher ancestrais,
considere trabalhar com seu Mestre para ver se seu personagem tem um vínculo
sobrenatural com um herói élfico da longa história de Kyonin. Veja Religião para
orientação adicional sobre religião ou crença e Magias para sugestões sobre
seleção de magias temáticas.
Psíquicos não são
particularmente comuns em Kyonin, mas elfos são rápidos em entender a sutil
diferença entre eles e feiticeiros ou conjuradores similares. Psíquicos que
concentram seus estudos e poderes em temas associados à defesa da mente contra
ataques mentais, possessão demoníaca e coisas do tipo se encaixam bem. Nenhuma
mente subconsciente é mais tematicamente apropriada do que a outra em Guerra
dos Esporos, embora a mente consciente do Olho Infinito ajude você a
perceber e lutar contra influências demoníacas sutis e trapaças, enquanto o Sussurro
Silencioso permite que você use ferramentas semelhantes contra demônios.
Dito isso, nenhuma escolha de mente consciente é ruim para esta campanha. Veja
Feitiços para sugestões sobre seleção de feitiços temáticos
Os
Patrulheiros são bem conhecidos em Kyonin, e muitas das tradições de patrulheiros
desta terra influenciaram as de outras regiões. Eles têm papéis importantes na
defesa de Kyonin como arqueiros, caçadores, batedores ou espiões. Se você
ganhar um companheiro animal, consulte as sugestões para "Companheiros
Animais". O talento Terreno Predileto é uma excelente escolha para um
ranger nesta Trilha de Aventura, mas tenha em mente que não há muita
diversidade de terrenos nesta história — Floresta, Subterrâneo e Pântano são as
melhores opções. Aquático terá alguma participação, em grande parte como um
efeito colateral de pântanos com regiões aquáticas, enquanto ártico, deserto,
montanha, planícies e céu não terão presença alguma.
Ladinos são bem comuns
em Kyonin, embora apenas uma fração relativamente pequena deles seja o que se
consideraria criminosos. Acrobatas, duelistas, artistas, exploradores,
políticos, espiões e estrategistas são papéis mais comuns desempenhados por
essa classe na região. Os esquemas de ladino mandante e malandro se encaixam
mais tematicamente em Guerra dos Esporos, mas todos os esquemas serão úteis,
independentemente. Veja Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais
sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades.
Feiticeiros são
relativamente comuns em Kyonin, embora a busca tradicional élfica por magia
seja feita por meio de adoração clerical, druidismo ou magia. Os elfos não têm
estigmas sociais contra feiticeiros e, em grande parte, deixam suas ações
definirem a maneira como a sociedade reage a eles, em vez de tirar conclusões
precipitadas sobre a fonte de sua magia — com uma exceção: feiticeiros com
linhagens demoníacas geralmente não são confiáveis. Claro, como no caso dos PJs
nascidos do posso, um feiticeiro de linhagem demoníaca criado para esta
campanha já tem seu status como um herói de Kyonin estabelecido, e tal
feiticeiro pode descobrir que seus laços com legados demoníacos podem lhe
conceder benefícios inesperados (ou desvantagens) durante uma campanha como
esta tão fortemente focada em inimigos demoníacos. A maioria dos feiticeiros
demoníacos em Kyonin ganhou seu poder como um efeito colateral de poluições que
vazam de Tanglebriar, em vez de por meio de um ancestral demoníaco real. Outras
linhagens comuns de feiticeiros em Kyonin incluem feérico e imperial. Veja
Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.
Os
Convocadores não são muito difundidos em Kyonin, mas sua magia está longe de
ser desconhecida lá — ou em Tanglebriar, nesse caso, onde existem invocadores
que conjuram eidolons demoníacos. Veja “Magias” para sugestões sobre seleção de
magias temáticas. As escolhas tematicamente mais apropriadas para eidolons nesta
Trilha de Aventura são anjo, besta, devoção, fada, planta ou psicopompo, mas
outras escolhas podem ser igualmente divertidas. Eidolons demoníacos são talvez
os mais problemáticos socialmente, mas contanto que você seja conhecido por ser
um herói que mantém seu "demônio de estimação" na coleira curta, até
mesmo esta opção pode funcionar.
Espadachins não são tão
comuns quanto patrulheiros em Kyonin, mas sua graça e natureza brincalhona os
tornam igualmente amados. Sua presença tende a ser mais focada nas cidades e
cursos d'água da nação do que nas florestas. Todos os estilos de espadachins
funcionam bem na Guerra dos Esporos, mas dançarino de batalha, esgrimista e rascal
[termo original em inglês, que consta no Player Core 2] são os estilos mais
comuns vistos na região. Veja Perícias e Talentos para obter conselhos
adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades.
Taumaturgos em Kyonin são
frequentemente confundidos com artistas, colecionadores, historiadores ou
comerciantes, já que a prática da taumaturgia não é particularmente difundida
entre os elfos da região. Todos os implementos são igualmente apropriados para
um taumaturgo, mas aqueles em Kyonin normalmente garantem que seus implementos
sejam particularmente artísticos ou elegantes em forma e formato.
Bruxas em Kyonin não
são tão comuns quanto druidas ou magos, mas são mais difundidas que feiticeiros
e não são sobrecarregadas com os estereótipos assustadores que a classe
frequentemente enfrenta em outras regiões como Ustalav. Bruxas que procuram
patronos infernais ou diabólicos podem não ser muito confiáveis devido à
história da terra com Tanglebriar e, como
tal, essas escolhas temáticas não são
particularmente apropriadas para bruxas da Guerra dos Esporos. Fale com seu
Mestre ao escolher seu patrono para orientação adicional, mas as escolhas de
patrono Guardião da Chama da Fé (quando combinadas com uma religião temática;
veja Religião), O Inscrito e O Guardião Selvagem são ótimas escolhas temáticas
para esta Trilha de Aventura. Veja Magias para sugestões sobre seleção de
magias temáticas e Companheiro Animal para alguns conselhos sobre seleção de
familiares temáticos
Magos são as classes
de conjuradores mais difundidas em Kyonin, e um número não desconsiderado de
tradições e magias mágicas pode traçar suas raízes até as introduções de
conjuradores élficos, mas a maioria dos magos de Kyonin não considera isso com
arrogância ou senso de direito. A disseminação da magia pelo mundo é algo que
os elfos têm orgulho de ter feito parte, mas eles não assumem que são a única
fonte dessas tradições. Dado o papel histórico que a magia desempenha entre os
elfos, todas as teses arcanas são escolhas tematicamente apropriadas nesta
Trilha de Aventura, assim como todas as escolas arcanas. Veja Magias para
sugestões sobre seleção de magias temáticas.
Religiões
A
maioria dos habitantes de Kyonin adora divindades do panteão élfico. O culto a
Calistria é o mais difundido, mas a adoração de Alseta, Findeladlara, Ketephys
e Yuelral também é comum. Embora ela não faça parte oficialmente desse panteão,
Desna também possui muitos adoradores em Kyonin, tanto em seu papel como deusa
da sorte e das viagens, quanto como uma deusa com uma história de oposição aos
elementos demoníacos. Nethys também tem uma forte presença, como seria de se
esperar em uma sociedade que valoriza tanto a arte da magia.
Qualquer
uma dessas divindades é uma excelente escolha de adoração em Guerra dos
Esporos, assim como quaisquer divindades cuja fé incentive a luta contra
demônios (particularmente Iomedae e Sarenrae) ou a proteção da natureza
(particularmente Erastil e Gozreh). A fé em Shelyn é bem-vista em Kyonin, pois
arte e beleza são muito apreciadas, e a mistura irreverente de comédia e
amizade promovida pelos fiéis de Cayden Cailean torna sua fé bem-vinda na
região também.
Entre
as Religião menos conhecidas, aquelas com histórias de oposição a influências
demoníacas (como Ragathiel e Nocticula) ou vistas como protetoras do mundo
natural (como Jalaijatali, Keltheald e Ng) também têm seus papéis a desempenhar
na região. No fim das contas, a maioria das escolhas de divindades é aceitável
para Guerra dos Esporos — desde que sua fé não o desincentive a assumir o papel
de defensor e herói contra os exércitos demoníacos de Espinheiro!
Religiões
Especificamente Inadequadas: Adorar Arrazárvore é uma escolha
extremamente inadequada para esta campanha, pois Arrazárvore é o principal
vilão desta Trilha de Aventura. Além disso, o culto a qualquer senhor demônio
seria um tanto problemático e deve ser evitado pelos jogadores.
Idiomas
Em
Guerra dos Esporos, o idioma principal falado é Taldane — referido como Comum
neste Guia do Jogador e em toda a Trilha de Aventura. Como esta Trilha de
Aventura é ambientada principalmente em Kyonin e Espinheiro, os idiomas Élfico
e Ctônico são os segundos mais falados. Aklo também é falado por um grande
número de criaturas.Qualquer um desses quatro idiomas é uma excelente escolha
para seu personagem nesta Trilha de Aventura, e se você falar pelo menos dois
deles, é improvável enfrentar muitas dificuldades de comunicação em Guerra dos
Esporos.
Idiomas
que serão úteis em momentos específicos de Guerra dos Esporos, mas que não
terão utilidade universal, incluem: Boggard, Diabólico, Dracônico, Empíreo,
Feérico, Necril e Língua-das-Sombras.
Idiomas
altamente situacionais e que podem nunca aparecer, dependendo das escolhas
feitas durante o jogo, incluem: Arbóreo, Gnômico, Goblin e Jotun.
Outros
idiomas associados às ancestralidades principais e às regiões podem ser úteis
ocasionalmente ao conversar com certos NPCs menores, mas esses NPCs geralmente
falam Comum ou pelo menos um dos idiomas mencionados acima. Idiomas além desses
e daqueles falados pelas ancestralidades principais provavelmente não terão
muita utilidade em Guerra dos Esporos.
Perícias e Talentos
Embora
Guerra dos Esporos contenha muitos combates, como seria de se esperar em uma
Trilha de Aventura com tema de guerra, também existem muitas oportunidades para
usar perícias para superar perigos ou navegar por desafios complexos, como
perseguições, influenciar NPCs, infiltrações e investigação de mistérios.
Como
resultado, a maioria das perícias terá várias chances de brilhar em Guerra dos
Esporos, particularmente aquelas com aplicações em combate (como Acrobacia,
Atletismo e Furtividade). Três exceções são Ofícios, Medicina e Performance.
Guerra dos Esporos não apresenta muitas chances de realizar atividades durante
períodos de descanso — trabalhe com seu MJ se quiser criar um personagem que
aproveite atividades de descanso. Ofícios aparece de vez em quando como uma
opção para lidar com certas perseguições, infiltrações, encontros de influência
e similares. Medicina e Performance também aparecem, mas em menor grau.
Para
as diversas perícias de Saber, a mais importante é Saber em Guerra, com Saber
em Arquitetura em um distante segundo lugar. Além disso, as seguintes perícias
de Conhecimento têm de um a dois momentos específicos para brilhar durante
Guerra dos Esporos: Acadêmico, Álcool, Floresta, Jogos, Heráldica, Herbalismo,
Iadara, Biblioteca, Mercantil, Fendas Exteriores, Navegação, Exploração,
Escriba, Pântano, Arrazárvore, Subterrâneo e Submundo. Se você pretende usar
Conhecimento com frequência para aprender sobre monstros, Saber em Demônios é
uma opção sólida; fale com seu MJ sobre outras opções potenciais também.
Ao
selecionar talentos para seu personagem, lembre-se de que a maior parte de
Guerra dos Esporos ocorre em florestas, pântanos, locais urbanos e interiores
diversos. Portanto, talentos úteis em terrenos árticos, desertos, subaquáticos
e outros locais específicos terão utilidade mínima, na melhor das hipóteses.
Talentos que suportam usos específicos de perícias serão úteis em várias
situações envolvendo subsistemas como perseguições, infiltrações, influência e
pesquisa. Aqueles que aprimoram suas habilidades de combate frequentemente
serão úteis, assim como aqueles que ajudam você a navegar por florestas densas
e pântanos.
Se
você não estiver jogando como um elfo ou um aiuvarin, considere adquirir o
talento geral Ancestralidade Adotada se desejar obter acesso aos novos talentos
de ancestralidade élfica de Kyonin detalhados no primeiro volume desta Trilha
de Aventura.
Companheiros Animais
Certas
escolhas de companheiros animais e familiares são mais comuns em Kyonin do que
outras. Como seu personagem pode vir de qualquer parte do mundo, sinta-se à
vontade para escolher o que desejar, mas se quiser selecionar um animal que
pareça “local”, considere algumas das seguintes escolhas para companheiros
animais, familiares e mascotes. Embora haja uma quantidade significativa de
encontros na natureza nesta campanha, também há uma quantidade significativa de
exploração de locais específicos — companheiros de montaria podem ser
extremamente úteis ou completamente inadequados, dependendo do local atual. Ter
uma maneira de manter as montarias seguras enquanto explora masmorras é algo a
se considerar.
As
escolhas de companheiros animais tematicamente apropriadas para a região
incluem mudas arbóreas, texugos, morcegos, ursos, pássaros (particularmente
falcões, corvos e corujas), javalis, gatos, cães, leshys, lagartos, cobras,
vespas e lobos. Animais aquáticos serão difíceis de gerenciar nesta campanha.
Magias
Se
você está criando um personagem conjurador, tenha em mente que enfrentará
muitos demônios, plantas e fungos corrompidos, feys malignos, e explorará áreas
perigosas com fortes características sobrenaturais malignas. Magias que
dificultam táticas de teletransporte ou banem criaturas para seus planos de
origem frequentemente serão úteis, assim como aquelas que têm como alvo
específico plantas ou fungos. No lado defensivo, magias que ajudam a navegar em
terrenos difíceis, defendem contra ácido e veneno ou ajudam a tratar aflições
como maldições, doenças e envenenamento serão frequentemente requisitadas.
Opções de viagem rápida de longa distância serão úteis para ir e vir dos vários
locais que você visitará. Enquanto estiver lá, magias que ajudam a disfarçar ou
ocultar sua presença atrás das linhas inimigas serão inestimáveis. Há um número
considerável de inimigos poderosos esperando em Espinheiro, então magias com o
traço de incapacitação podem não ser tão úteis quanto aquelas que reduzem as
opções de um único inimigo poderoso em combate. Conforme o jogo avança, o
acesso a certas magias incomuns ou raras úteis, bem como a algumas magias
completamente novas, estará disponível.
Se
você estiver jogando como um conjurador que tem capacidade limitada para trocar
suas escolhas de magia, considere consultar seu MJ para obter conselhos
adicionais.
Arquétipos
Como
seu personagem começa no nível 11 em Guerra dos Es-poros, incluir um arquétipo
como parte da construção do seu personagem
é absolutamente uma opção. Se você escolher um arquétipo de multiclasse,
consulte as notas equivalentes das classes listadas acima para obter
orientações adicionais. Caso contrário, os seguintes arquétipos do Livro do
Jogador 2 são excelentes escolhas para Guerra dos Esporos: arqueiro, bastião,
mestre das feras, abençoado, guerreiro de duas armas, duelista, arqueiro
arcano, herbalista, marechal, artista marcial, malhador, médico, ritualista,
batedor, escarafunchador, sentinela ou arapuqueiro.
Equipamento
Se
você estiver começando Guerra dos Esporos com personagens já estabelecidos, já
terá equipamentos apropriados para personagens de 11º nível — embora este
também represente um ótimo momento para trabalhar com o MJ para ajustar a
riqueza existente dos PCs conforme necessário, garantindo que nenhum PC tenha
uma quantidade desproporcional de equipamentos em relação aos outros.
Se
você estiver criando um personagem de nível 11 totalmente novo, precisará
comprar os equipamentos do seu personagem. Para garantir justiça para cada
personagem, todo o grupo deve trabalhar junto para escolher um dos seguintes
métodos para gerar seus equipamentos.
Soma
Total: Este
método concede uma soma total de 3.200 PO a cada personagem para gastar como
desejar em quaisquer itens comuns de nível 10 ou inferior. Com o método de soma
total, o valor total do seu equipamento pode acabar sendo menor do que você
obteria com o método Escolha Seus Itens ou se tivesse adquirido tesouros
organicamente ao jogar do nível 1-10, mas você terá maior controle sobre os
níveis específicos de itens que pode adquirir e pode investir em um número
maior de itens de níveis mais baixos.
Escolha
Seus Itens: Este
método ajuda a evitar a paralisia de opções para jogadores que têm dificuldade
em decidir como gastar cada moeda de maneira eficiente. Ao escolher seus itens,
você seleciona os seguintes itens permanentes a partir de quaisquer tesouros
comuns dos livros Livro do Mestre ou Livro do Jogador 2.
• Um item de 10º nível
• Dois itens de 9º nível
• Um item de 8º nível
• Dois itens de 7º nível
• 500 PO para gastar em itens consumíveis de até
10º nível ou itens permanentes de até 6º nível, conforme desejar.
Subsistemas
A
Trilha de Aventura Guerra dos Esporos não se trata apenas de combate. Muitos
encontros importantes fazem uso de algumas das regras de subsistemas detalhadas
no Capítulo 4 do Pathfinder Guia do Mestre. Se você reservar um tempo para se
familiarizar com essas regras antes do início do jogo, a experiência será mais
fluida quando esses encontros surgirem. Dentre todos os subsistemas, é
altamente recomendável que você entenda o funcionamento dos Pontos de Vitória
(Guia do Mestre, p. 184), já que essas regras são a base para a maioria dos
outros subsistemas e são usadas com frequência em Guerra dos Esporos. Outros
subsistemas que desempenham papéis importantes nesta Trilha de Aventura e que
os jogadores devem conhecer incluem os seguintes:
Infiltração
(Livro do Mestre, p. 196)
Influência
(Livro do Mestre, p. 187)
Pesquisa (Livro
do Mestre 190)
Biografias
A
Guerra dos Esporos pressupõe que seus personagens de 11º nível já se
estabeleceram como heróis com reputação em Kyonin. No entanto, caso esteja
criando novos personagens para esta Trilha de Aventura, considere os seguintes
pontos ao selecionar a biografia de seu personagem.
Biografias
padrão
Se
desejar escolher uma biografia do Livro do Jogador ou Livro do Jogador 2,
qualquer uma dessas opções pode ser um bom ponto de partida, mas certas
biografias fazem mais sentido para um personagem destinado a se tornar um dos
maiores heróis de Kyonin.
Biografias
tematicamente apropriadas do Livro do Jogador incluem: acólito, adestrador de
animais, artesão, artista, caçador de recompensas, emissário, médico de campo,
gladiador, guarda, herbalista, caçador, discípulo marcial, nobre, criado por
uma crença, explorador, órfão ou guerreiro.
Biografias
tematicamente apropriadas do Livro do Jogador 2 incluem: mensageiro, peregrino,
refugiado, manipulador de raízes, sabotador, catador ou escudeiro.
Biografias
específicas da Guerra dos Esporos
As
biografias raras apresentadas aqui estão disponíveis para to-dos os personagens
na Trilha de Aventura Guerra dos Esporos. Cada uma delas sustenta os temas
desta aventura e prepara seu personagem para o iminente conflito com
Espinheiro! Essas biografias raras são ligeiramente mais poderosas que as
biografias padrão, pois concedem uma habilidade ou efeito adicional que está
diretamente ligado aos perigos e desafios da Guerra dos Esporos. Isso é
intencional, já que os personagens prestes a enfrentar esta guerra estão
destinados a se tornar verdadeiras lendas. Caso prefira escolher uma biografia
padrão, converse com seu Mestre sobre a possibilidade de receber também uma
dessas habilidades adicionais.
Conexões
com Greengold
Independentemente
da biografia escolhida, é recomendável criar um motivo pelo qual seu PC tenha
ligação com a cidade élfica de Greengold. Talvez seja sua cidade natal ou onde
um amigo próximo reside. Você e os outros membros do grupo podem até mesmo ter
uma história como heróis da cidade (consulte "O Que Veio Antes?").
Decidir o motivo pelo qual seu personagem se importa com Greengold ajuda a
gerar um interesse maior nos eventos vindouros da Trilha de Aventura Guerra dos
Esporos.
Caçado
por Demônios - Biografia
Durante
a primeira guerra contra o Espinheiro, quando os elfos retornaram a Kyonin para
lutar contra Arrazárvore, muitos heróis se destacaram enquanto reconquistavam
sua terra ancestral da ocupação demoníaca. As histórias de alguns desses heróis
ainda são contadas até hoje. A lenda de Kyloss Syndar, em particular, cuja
bravura contra os servos de Arrazárvore chegou a um fim glorioso quando ele
matou sozinho a hidra demoníaca Slithermaw e morreu devido aos seus ferimentos,
sempre esteve presente em sua mente, já que você pode traçar sua linhagem
através das gerações até esse herói lendário. Seja você alguém que carrega esse
vínculo com orgulho e se esforça para viver à altura de seu legado, ou alguém
que se sentiu assombrado por uma história familiar que preferiria deixar para
trás, na esperança de construir algo por conta própria, os exércitos demoníacos
do Espinheiro não se importam. Demônios vivem mais do que elfos, e muitos dos
que lutaram contra Kyloss ainda estão vivos hoje. Eles, por vezes, tornaram sua
vida difícil, para dizer o mínimo. Seja você alguém que viveu na fuga, perdeu
um membro da família para um ataque demoníaco, ou simplesmente suportou a
assustadora sensação de ser perseguido, Arrazárvore e seus agentes acreditam
que sua linhagem deve ser exterminada. Seu foco no aperfeiçoamento das suas
habilidades de combate, a força de sua personalidade, ou simplesmente o fato de
estar sempre pronto para lutar pela sua vida a qualquer momento, moldaram você
em um inimigo cada vez mais perigoso contra os demônios.
Escolha
duas melhorias de atributos: um deve ser em Carisma ou Força, e o outra é
livre.
Você
é treinado na perícia Intimidação e na em Saber: Guerra. Você adquire o talento
de perícia Olhar Intimidante. Além disso, você recebe um bônus circunstancial
de +1 em todas as jogadas de salvamento contra efeitos mentais. Após presenciar
um demônio sofrer as consequências de sua vulnerabilidade ao pecado, esse bônus
aumenta para +2 durante 1 minuto.
Coletor
de Histórias – Biografia
O
poder que as histórias exercem sobre o mundo sempre o fascinou. Não importa se
são relatos históricos precisos, parábolas distorcidas ou construções
completamente fictícias, a forma como os contos podem moldar a sociedade é um
tipo de magia. Em alguns casos, literalmente, magia oculta! Uma história que
recentemente voltou à tona nos lábios das pessoas é, de fato, uma muito antiga:
a história do herói élfico Iyalirrin, um bardo Ekujae que ajudou a criar um
ritual conhecido como invocação anima, em busca de seu povo de enfrentar as
devastações causadas por Dahak no rescaldo da Queda de Terra. Outros heróis
redescobriram a história de Iyalirrin e o ritual há poucos anos, mas foi a
admiração de Iyalirrin pela arte de contar histórias que falou mais
profundamente a você. Seja essa realização algo recente ou algo que você sempre
soube da admiração do antigo herói élfico por contos falados, e dedicou grande
parte de sua vida adulta à coleta e criação de histórias próprias. A forma como
a magia oculta pode manipular o poder das histórias tornou-se uma obsessão
particular sua, especialmente graças a um pequeno truque que você aprendeu,
permitindo acessar poderes escondidos em itens mágicos que normalmente seriam
difíceis de usar. Ao ajustar sua própria história, a história do item ou ambas,
e então aplicar um pequeno empurrão de magia oculta, você é capaz de desbloquear
uma ampla gama de ferramentas mágicas. Esses mesmos truques, como você
descobriu, também funcionam bem contra demônios — especialmente quando usados
para lembrá-los de seus pecados e da vergonha que suas almas outrora mortais
podem ter carregado há eras.
Escolha
duas melhorias de atributos: um deve ser em Carisma ou Inteligência, e o outra
é livre.
Você
é treinado na perícia Ocultismo e na perícia Saber: Demônios. Você adquire o
talento de perícia Usar Item Mágico e pode usar a reação a seguir:
Acusação
Oportunista
(Reação)
Auditivo,
Linguístico, Mental
Gatilho: Um demônio a
até 9 metros de você sofre os efeitos de sua vulnerabilidade ao pecado ou falha
criticamente em uma jogada de salvamento contra um efeito mental.
Você faz um
comentário mordaz contra o demônio, aproveitando-se de sua desvantagem
momentânea. O demônio deve fazer uma jogada de salvamento de Vontade contra a
CD da sua classe.
Sucesso Crítico: O demônio não é
afetado, mas provavelmente focará sua atenção em você.
Sucesso: O demônio sofre
2d6 de dano mental.
Falha: O demônio sofre
4d6 de dano mental e fica desprevenido até o início de seu próximo turno.
Falha Crítica: Como em falha,
mas o estado desprevenido dura até o final da próxima rodada, e o demônio sofre
2d6 de dano mental persistente.
Estudante
de Arquearia - Biografia
Os
elfos são conhecidos como arqueiros talentosos e habilidosos. Seja você
crescido em uma sociedade élfica ou tenha procurado um deles para treinamento,
estudou os segredos do combate à distância com os melhores professores que os
elfos têm a oferecer. Embora tradicionalmente esses segredos estejam focados na
prática da arquearia, você pode ter voltado seus estudos para maximizar e
aprimorar suas habilidades com diversos tipos de armas à distância, como
fundas, lanças, pistolas ou rifles—ou qualquer arma de longo alcance. Você não
se limitou a aprender esses segredos para si mesmo, mas também viajou pelo
mundo para compartilhar esse conhecimento com outros estudantes dignos na
região do Mar Interior e além. Uma parte importante das suas palestras e aulas
envolve histórias de arqueiros famosos do passado, e uma das suas favoritas é a
da lendária arqueira élfica Jelarial. Com seu arco mágico Tiro Invernal,
Jelarial liderou um grupo de elfos para o norte, em direção à Coroa do Mundo,
para escapar da devastação iminente da Queda de Terra há eras. Durante suas
viagens, você frequentemente recorreu à furtividade ao passar por áreas
perigosas, uma habilidade que também o ajudou a encontrar esconderijos para se
preparar enquanto caça presas para comida ou ataca inimigos à distância. Essas
táticas influenciaram seu estilo de ensinar seus alunos. Agora, você chegou a
Kyonin, seja como um retorno após suas viagens ou para oferecer suas
habilidades a novos aprendizes.
Escolha
duas melhorias de atributos: um deve ser em Constituição ou Destreza, e o outra
é livre.
Você
é treinado na perícia Furtividade e na perícia Saber: Guerra. Você adquire o
talento de perícia Esgueirador de Terreno, você focou suas habilidades em um
tipo específico de arma à distância. Escolha uma arma à distância (com
aprovação do MJ). Para fins de proficiência se a arma escolhida for marcial,
você a trata como simples, se a arma for avançada, você a trata como marcial.
Com essa arma, você ignora a penalidade por fazer ataques à distância no
segundo incremento de alcance, a partir do 5º nível, sempre que conseguir um
acerto crítico com essa arma, aplica o efeito de especialização crítica dela.
Estudioso
dos Portais – Biografia
O
legado de Candlaron é um dos mais fortes entre os elfos em Golarion e além,
pois foi ele quem criou os aiudara — a rede de portais mágicos que conecta
Kyonin a Castrovel e muitos outros lugares em Golarion. A maioria desses
portais está localizada na região do Mar Interior, onde Candlaron passou a
maior parte de sua vida. Agora que ele se foi há muito tempo, os detalhes de
como criar novos aiudara continuam um mistério, levando alguns estudiosos
élficos a acreditar que havia algo único na mente ou alma de Candlaron que
permitia a ele criar e encantar tantos portais em diferentes regiões e mundos.
Nem mesmo Arrazárvore conseguiu desvendar esse código mágico, embora tenha
tentado. Pelo menos um aiudara, o remoto portal conhecido como Portal do
Espinho, está localizado profundamente em seu território. Como um dos muitos
estudiosos desses portais, você dedicou grande parte de seu tempo ao estudo das
técnicas de Candlaron, bem como dos fundamentos complexos de uma ampla gama de
magias e efeitos de teletransporte. Seja para encontrar uma maneira de
construir seus próprios portais, proteger a rede aiudara de interferências de Arrazárvore,
ou simplesmente pelo fascínio do fenômeno sobrenatural de desaparecer da
realidade e reaparecer instantaneamente em outro lugar, os portais têm sido uma
longa fonte de fascínio para você.
Escolha
duas melhorias de atributos: um deve ser em Destreza ou Inteligência, e o outra
é livre.
Você
é treinado na perícia Arcanismo e na perícia Saber em Arquitetura. Você ganha o
talento de perícia Sentido Arcano e também adquire a seguinte reação.
Teletransporte
Restaurados
(Reação)
Cura
Frequência: uma vez por
minuto.
Gatilho: Você chega a um
local via um efeito de teletransporte.
Efeito: Quando você
reaparece após o teletransporte, seu corpo aproveita o efeito para se recompor,
restaurando uma quantidade de Pontos de Vida igual a 1d6 + seu nível + seu
modificador de Inteligência.
Peregrino
Rompeínfero – Biografia
Logo
após os elfos retornarem para conter a corrupção de Arrazárvore em Kyonin, a
notícia se espalhou pelo mundo, alcançando a distante nação élfica de Jinin, no
coração de Tian Xia. Um grupo de sacerdotes e oráculos de Jinin, experientes na
luta contra o mal, realizou uma peregrinação desesperada pelo mundo para se
juntar à luta contra Espinheiro. Entre os tesouros que trouxeram estava o
lendário cajado Rompeínfero. Criado por Jininsiel, fundador de Jinin, para
ajudar seus vizinhos em Tianjing contra uma invasão demoníaca. Rompeínfero
desempenhou um papel crucial na derrota das forças de Espinheiro na guerra
antiga.
Hoje,
com o Espinheiro relativamente contido, a necessidade de armas poderosas como o
Rompeínfero pode ter diminuído, mas a lendária jornada deste precioso presente
pelo mundo ainda é honrada por meio de peregrinações. Durante essas
peregrinações, um grupo de sacerdotes e adoradores de uma ampla variedade de
crenças se reúne e carrega o Rompeínfero para fora de Kyonin e de volta
novamente, em homenagem a esse legado. O objetivo dessas jornadas não é levar o
cajado para onde ele é necessário. Em vez disso, trata-se de uma jornada de
autodescoberta, na qual os peticionários meditam sobre o Rompeínfero, o legado
de seu criador, Jininsiel, e um compromisso entre todos os peregrinos de
resistir ao mal demoníaco.
Você
participou de pelo menos uma dessas peregrinações, e a jornada o impactou
profundamente. Você concentrou seus estudos em Arrazárvore, seu culto e seus
métodos, e suas longas horas estudando o Rompeínfero resultaram em uma
habilidade especial para compreender o funcionamento interno de outros itens
mágicos.
Escolha
duas melhorias de atributos: um deve ser em Força ou Sabedoria, e o outra é
livre.
Você
é treinado na perícia Religião e na perícia Saber: Arrazárvore. Você adquire o
talento de perícia Identificação Rápida e pode usar testes de Saber: Arrazárvore
no lugar de Percepção ao tentar Procurar ou Sentir Motivação em uma criatura
que suspeite ser um agente de Arrazárvore.
Caçar Lacaios
Arrazárvores [uma
ação]
Concentração
Designa uma
única criatura que você pode ver ou ouvir, ou sobre quem tenha estudado
profundamente (a critério do Mestre), e que você sabe ser um agente de Arrazárvore.
Você ganha um bônus circunstancial de +2 em testes de Percepção para Procurar
ou Sentir Motivação na criatura designada. Essa criatura sofre uma penalidade
circunstancial de -1 em jogadas de salvamento contra magias ou efeitos que você
cria. Essa penalidade aumenta para -2 contra efeitos que possuem o traço
sagrado.
Você pode
designar apenas uma criatura com Caçar o Lacaio de Arrazárvore por vez. Se você
usar essa habilidade contra uma nova criatura enquanto já tiver uma designada,
a designação anterior é perdida e a nova criatura recebe a designação. Isso
dura até suas próximas preparações diárias.
Sobrevivente
da Praga – Biografia
Séculos
atrás, a bruxa élfica Silisifex desempenhou um papel importante na luta contra
Arrazárvore. Com seu profundo conhecimento, poder sobre magia primal e fé
inabalável em Calistria, foi uma das primeiras elfas a lutar diretamente contra
a praga demoníaca de Espinheiro. Suas descobertas, ensinamentos e conhecimentos
continuam protegendo e inspirando os elfos até hoje, séculos após seu
misterioso desaparecimento em uma missão em Espinheiro no ano 3050 CA.
Seja
você um conjurador primal ou alguém cuja vida foi impactada pela praga de
Espinheiro, as descobertas de Silisifex foram de grande benefício ao longo de
sua vida, podendo até mesmo ter salvado você de uma corrupção irreversível.
Alternativamente, você pode ter tido amigos ou familiares próximos que foram
corrompidos, mas restaurados antes que a corrupção se tornasse permanente.
Muitos sucumbiram à influência de Espinheiro ao longo dos anos, mas você se
conta entre os sobreviventes dessa corrupção. Usar sua experiência conquistada
com dificuldade para ajudar outros a sobreviver a encontros com a praga
definiu, em parte, seu papel em Kyonin ou em outras partes do mundo.
Escolha
duas melhorias de atributos. Uma deve ser em Constituição ou Sabedoria, e a
outra é uma melhoria livre.
Você
é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber: Fungos. Você adquire o
talento de perícia Medicina Natural. Além disso, a partir do 4º nível, você
ganha a habilidade de conjurar a magia purificar aflição como uma magia inata
primal uma vez por dia. Essa magia se eleva automaticamente para um nível igual
à metade do seu nível, arredondado para cima. Se você estiver purificando uma
aflição com o traço fungo, você recebe um bônus de status de +4 no teste de
neutralização.
SOCIEDADE ÉLFICA
A
cultura élfica é fortemente moldada por uma reverência à liberdade e autonomia.
Quase todos os negócios em Kyonin são passados para aqueles que demonstram
interesse em um ofício específico, em vez de seguirem estritamente linhas
familiares. As forças defensivas da nação são compostas por voluntários. Desde
jovens, os elfos aprendem que suas vozes importam. Embora seja geralmente sábio
ouvir os conselhos de pais e anciãos, cabe a cada indivíduo escolher seu
próprio caminho com paixão e discernimento. Aqueles que confundem a cultura
élfica com deboche e hedonismo frequentemente se surpreendem ao descobrir que
impedir egoisticamente a liberdade e felicidade dos outros é considerado o pior
dos pecados, algo intolerável em uma sociedade respeitável. O ditado antigo: “O
que me agrada é meu, mas o que é seu também é bom!” (que perde um pouco de sua
musicalidade ao ser traduzido do élfico) resume bem a atitude dos elfos:
abraçar os prazeres da vida enquanto encorajam os outros a buscar sua própria
felicidade.
Por
séculos, os elfos foram considerados distantes e arrogantes devido à aparente
falta de disposição em interagir com não-elfos. Essa percepção, amplamente
mantida pelos vizinhos políticos de Kyonin, é em parte resultado das longas
memórias dos elfos. Em particular, os elfos de Kyonin aprenderam lições
dolorosas sobre a necessidade de serem cautelosos com quem permitem entrar em
seus lares, pois tem sido demasiadamente fácil para enganadores demoníacos se
aproveitarem de portas abertas. Outra razão para a percepção de distanciamento
dos elfos é sua tradição de permitir que outros sigam seus próprios caminhos,
sem impor ou pressionar as normas élficas. Essa mentalidade reflete a longa
tradição de Kyonin de não pedir ajuda aos vizinhos no combate ao Espinheiro.
Trabalhando para manter o delicado equilíbrio entre respeitar a autonomia
alheia e se manterem firmes em seus próprios caminhos, os elfos têm se
esforçado concentradamente para construir alianças e acolher novos amigos nos
últimos anos, já que a Rainha Telandia está ansiosa para eliminar de vez a
percepção de que os elfos são reservados e distantes.
Culinária
Élfica
A
culinária élfica tradicional desenvolveu-se há eras a partir de uma cultura de
caça e coleta nas terras selvagens de Sovyrian. As técnicas de culinária e
preservação élficas focam em extrair os sabores mais fortes dos ingredientes,
levando a uma preferência por caça selvagem em vez de gado domesticado.
Fazendas em comunidades élficas são geralmente encontradas em assentamentos com
forte influência cultural não élfica, como em Omesta. A caça é popular tanto
como esporte quanto ocupação, assim como a coleta de alimentos, com coletores
ávidos protegendo ferozmente o conhecimento de onde crescem os melhores
cogumelos e vegetais nas profundezas das florestas. Ambos os chamados são
realizados com respeito ao mundo natural. Eventos competitivos de caça, como
safáris, onde os animais são mortos apenas por espetáculo ou gratificação, são
considerados vergonhosos e criminosos.
Muitas
receitas élficas tradicionais incluem carne e vegetais crus para preservar o
sabor mais puro, embora carnes envelhecidas e o uso de especiarias sejam
comuns. Isso levou muitos a acreditar incorretamente que elfos comem apenas
saladas, apesar de serem caçadores orgulhosos e dedicados. Vegetais cozidos em
excesso são tratados com tanto horror que convidados não élficos às vezes os
confundem com um crime. Mesmo assim, refeições mal preparadas não são
desperdiçadas, já que alguns elfos adaptaram-se aos gostos de outras culturas,
apreciando, por exemplo, um bife ao ponto ou vegetais cozidos a ponto de se
tornarem pastas.
Os
elfos não consideram ser exigente algo rude, desde que o hóspede demonstre o
devido respeito pela generosidade do anfitrião. Uma refeição que não agrada ao
gosto pessoal deve ser pelo menos provada antes de ser educadamente recusada.
Anfitriões ambiciosos costumam investigar as preferências dos convidados
antecipadamente para oferecer pratos que não serão rejeitados. Reuniões
informais, onde cada convidado leva um prato, são populares entre amigos que
conhecem os gostos uns dos outros. Finalizar uma comida que não agrada é visto
como um grande sinal de respeito e amizade, assim como o anfitrião preparar o
prato favorito de um convidado.
Religião
Embora
a maioria dos elfos em Kyonin siga o panteão élfico, aqueles que deixam suas
fronteiras frequentemente incluem outros deuses em sua adoração. Nenhum deus
domina sobre os elfos, embora Calistria seja a mais famosa do panteão élfico. A
deusa astuta e volúvel é frequentemente considerada representante da natureza
caprichosa dos elfos. Por reverência a Calistria, ninhos de vespas são deixados
intocados em Kyonin, e a maioria prefere ser picada a causar dano a uma vespa,
a menos que seja para proteger outra pessoa.
Deuses
que veneram a arte, a beleza, incentivam o estudo da magia e celebram a
liberdade são os mais atraentes para os elfos aiudeen, tanto em Kyonin quanto
na região do Mar Interior. Desna possui muitos seguidores entre eles, por seus
éditos que incentivam explorar o mun-do e aproveitar as coisas boas da vida,
assim como Shelyn. Deidades com éditos extremamente rígidos são geralmente
evitadas, exceto por aqueles que têm uma devoção forte ao domínio desse deus. A
maioria dos elfos considera egoísta adorar deidades que encorajam ganhos
através da crueldade ou opressão, pois liberdade e felicidade não devem vir à
custa de outra pessoa.
Arte
A
arte é extremamente valorizada na cultura élfica. Os tradicionalistas preferem
obras inspiradas na natureza, enquanto os modernistas buscam inspiração tanto
na história quanto em novas narrativas para criar trabalhos ousados. A maioria
dos elfos jamais chamaria uma tentativa sincera de arte de feia, a menos que
fosse ofensiva, cruel ou gratuita de alguma forma — e, mesmo assim, o que pode
ofender um elfo pode servir de inspiração para outro. Mesmo o artesão mais
amador tende a receber elogios, nem que seja apenas por seu desejo de criar,
embora também possa receber críticas diretas, caso as solicite. Embora se
espere que os seguidores de Findeladlara, que se dedicam à perfeição na arte,
rejeitem tal mentalidade, até mesmo eles evitam oferecer críticas não
solicitadas.
Entre
os elfos, a arte é raramente comprada, sendo preferível oferecê-la como
presente. Exceções são feitas para peças com propósito prático, como utensílios
domésticos. A harmonia entre praticidade e estética é um componente-chave da
arte élfica, embora alguns zombem dessa ideia. Quem tiver a imprudência de
desdenhar pinturas ou poesias como uma perda de tempo diante de um elfo pode
receber uma lição severa sobre a necessidade da arte. Outras vezes, podem ser
simplesmente ignorados, reforçando o estereótipo do elfo indiferente.
Arquitetura
As
cidades construídas pelos elfos são admiradas pela forma como se integram à
natureza ao redor, usando colinas e árvores como fundações. Alguns motivos de
design são inspirados na flora e fauna de Golarion, como padrões de favos de
mel, enquanto outros possuem uma aparência alienígena devido à influência
antiga de Sovyrian.
Devido
às suas longas vidas, a maioria dos elfos é paciente, e essa paciência é
simbolizada no modo como suas ruas, vielas e trilhas tendem a ser elaboradas,
com curvas e desvios que levam a diferentes destinos. Isso prioriza uma jornada
bela em vez de uma rota eficiente, o que frequentemente deixa novatos perdidos.
O desenvolvimento de "caminhos rápidos", feitos para passagens
diretas, foi recebido com desdém por tradicionalistas élficos, que reclamam da
perda de propósito na sociedade. Alguns até apelidaram esses caminhos de
"falsos aiudara" como uma crítica àqueles que priorizam pontualidade
sobre apreciar a jornada.
Moda
A
moda élfica tradicional favorece motivos naturais e cortes que realçam a forma
natural do portador. Existem poucos padrões de beleza tradicionais na sociedade
aiudeen; o foco está mais em como um elfo escolhe se apresentar do que em seus
traços naturais— com a exceção sendo o comprimento do cabelo. Cabelos longos
são uma tradição, mas cortes curtos são frequentemente preferidos por jovens
travessos élficos (que muitas vezes precisam cortar os cabelos após arruiná-los
em suas peripécias).
Relações
A
amizade é altamente valorizada e honrada na sociedade aiudeen; trair um amigo
está entre os piores crimes que alguém pode cometer. Algumas das melhores
amizades começam como rivalidades, conhecidas como ilduliel. Esse termo
descreve tanto um rival quanto a disputa que eles inspiram, geralmente uma
batalha pequena de sabotagens e superação. As ilduliel levam raramente a duelos
ou ferimentos graves e frequentemente terminam tão rapidamente quanto começam.
Essas rivalidades, embora não incentivadas, são geralmente deixadas para acabar
por conta própria, desde que inocentes não sejam prejudicados. As ilduliel são
vistas como uma fase de relacionamento comum entre jovens elfos, servindo para
liberar emoções negativas enquanto aprendem quais batalhas valem a pena lutar.
Vida
Cotidiana
Os
elfos apreciam as surpresas inesperadas do dia a dia. O que pode parecer uma
diversão frívola para outros é uma oportunidade bem-vinda para tornar o dia de
hoje diferente de ontem ou amanhã. Ainda assim, a vida para a maioria dos elfos
tende a seguir um caminho semelhante. Artesãos acordam ao amanhecer, enquanto
outros têm o luxo de dormir mais. Em cidades menores, chefs dedicados criam
pratos fantásticos para a comunidade comer ao longo do dia, trabalhando
incansavelmente para mostrar sua maestria. Nas cidades maiores, equipes de
chefs alimentam cidadãos em cada distrito; algumas famílias até se mudam de
cidade em cidade para seguir seus chefs preferidos. Caçadores, pescadores e
coletores fornecem ingredientes para esses pratos e são tradicionalmente recompensados
com a primeira escolha das refeições.
A
maioria das horas do dia é dedicada ao desenvolvimento de habilidades, à
perfeição de um ofício ou a outros empreendimentos. Um café da manhã leve
inicia o dia, seguido cada indivíduo trabalha em direção ao caminho escolhido,
seja por meio de estudos rigorosos ou dedicando-se à sua ocupação. Aqueles que
ainda não decidiram um caminho podem servir como aprendizes sob diferentes
mestres ou, igualmente, passar os dias explorando o que sua sociedade tem a
oferecer, tomando o tempo necessário para se descobrir e encontrar seu
propósito. É esperado que um elfo defina sua primeira paixão antes de completar
100 anos, embora seja comum que mudem de direção mais de uma vez ao longo de
suas longas vidas.
GREENGOLD
Greengold
foi a primeira cidade em Kyonin a acolher não-elfos como mercadores e amigos, e
permanece um popular centro de comércio até hoje. Os telhados amarelos da
cidade brilham como ouro sob o sol. Fundada em homenagem ao herói élfico Kyloss
Syndar, que deu sua vida ao derrotar uma poderosa hidra demoníaca chamada
Slithermaw, Greengold cresceu e se tornou o segundo maior assentamento de
Kyonin, servindo como um portal popular para negócios, política ou lazer. A
cidade possui uma população mais diversificada, com elfos representando apenas
metade de seus habitantes. Agricultura e outras tradições normalmente não
associadas à cultura élfica também são fortes em Greengold, que continua sendo
um local onde diferentes tradições ancestrais se misturam.
Greengold – Assentamento 7
Cidade, Elfo
Governo Prefeito (líder
eleito)
População 10,400 (50%
elfos, 35% humanos, 10% aiuvarins, 5% outros)
Idiomas Comun, Èlfico
Religiões Calistria,
Desna, panteão élfico Ameaças agentes ocultos de Arrazárvore, pragas,
instabilidade política Diversidade Acolhedora Embora a maioria dos habitantes
de Greengold sejam de ascendência élfica ou humana, a cidade acolhe todas as
ascendências. Pessoas de ascendências diferentes de elfo ou humano acham mais
fácil interagir com os habitantes locais, recebendo um bônus circunstancial de
+2 em testes de Obter Informação ou Performance para ganhar renda na cidade.
Nalora (elfo clérigo
gênero-fluido de Calistria, 9º nível) Companheira Luminosa da igreja de
Calistria e líder religiosa de Greengold.
Nuandiall
Ciranviash (elfo
masculino estoico, guerreiro de 10º nível) Comandante da força de defesa de Greengold.
Selwyn Vanaidori
(humano
masculino sociável, prefeito de 9º nível) Prefeito atual de Greengold.
Locais de Greengold
Embora
Greengold tenha uma grande população, a arquitetura da cidade não é densa,
exceto por uma área urbanizada próxima à orla. Grande parte do terreno da
cidade consiste em regiões levemente arborizadas, deixadas em sua maioria
intocadas. Embora essas áreas não sejam projetadas como parques em cidades
humanas, elas também não são selvas perigosas, proporcionando aos habitantes de
Greengold uma oportunidade segura de explorar a natureza em seus próprios
quintais.
Abaixo,
estão resumidos alguns locais importantes em Greengold:
A1. Observatório Cinza: Um lugar para
observar as estrelas, supervisionado por um grupo de astrônomos amigáveis.
A2. Mirante: O palácio, prisão e prefeitura de
Ouro- Verde—uma série de torres e passarelas projetadas tanto para impressionar
quem navega pelo lago quanto para servir como sede do governo da cidade.
A3. Píer Cabeça de Aço: Todos os píeres
de Greengoldsão nomeados em homenagem a peixes de água doce; o Píer Cabeça de
Aço é um dos mais movimentados da orla.
A4. Estrada da Costa: Esta estrada
segue a costa de Kyonin, indo para leste e sul até Druma.
A5. Recanto da Sebe: Uma das maiores
pousadas de Greengold, conhecida e admirada por seus jardins e sebes ao redor.
A6. Templo de Calistria: O maior templo
de Ouro- Verde, aberto a todos que desejam adorar, buscar um agente de vingança
ou simplesmente relaxar e desfrutar da companhia dos sacerdotes do templo.
A7. Propriedade Vynoren: Uma das muitas
propriedades das famílias aristocráticas de Greengold. Os Vynoren
frequentemente cedem esta propriedade ao governo de Kyonin para hospedar
dignitários visitantes.
A8. Praça do Fundador: A maior praça
pública de Greengold, onde festivais são frequentemente realizados.
A9. Brisa Risonha: Embora Greengold
tenha muitas tabernas, a Brisa Risonha é a mais antiga em funcionamento
contínuo e há muito é o ponto de partida (ou chegada) preferido para
peregrinações de bares na cidade.
A10. Estrada do Sudoeste: Esta estrada de
terra leva ao interior, conectando-se a várias fazendas administradas por
humanos, cuja produção ajuda a sustentar os habitantes da cidade.
O que veio antes?
Se
você estiver criando um grupo completamente novo de aventureiros de 11º nível
para jogar Guerra dos Esporos, trabalhe com os outros jogadores para criar um
histórico de suas aventuras anteriores. A natureza dessas aventuras não é
relevante para a história de Guerra dos Esporos, embora, se decidirem que a
maior parte de suas aventuras ocorreu dentro e ao redor da nação de Kyonin,
isso pode ajudar a construir uma verossimilhança para o motivo de seu grupo ter
sido escolhido para ajudar a nação. Trabalhe com o MJ para incluir potenciais
momentos de prenúncio ou outras conexões temáticas ao que ele sabe que aguarda
seu grupo, conforme necessário.
Alternativamente,
você pode optar por jogar Guerra dos Esporos após concluir uma Trilha de
Aventuras anterior da Paizo que terminou com seu grupo alcançando o 11º nível.
Ao usar Guerra dos Esporos como uma continuação dessa Trilha de Aventuras, é
possível continuar jogando com seus personagens anteriores até chegarem ao 20º
nível! Abaixo, estão listadas algumas maneiras de você e seu Mestre de Jogo
conectarem um grupo recém-saído de uma Trilha de Aventura publicada de níveis
mais baixos. O texto foi elaborado com cuidado para evitar spoilers sobre essas
Trilhas de Aventuras anteriores o máximo possível, mas, se você planeja jogar
uma delas no futuro, talvez prefira não ler estas sugestões. Afinal, se ainda
não jogou uma Trilha de Aventura, não precisará saber como os personagens
poderiam continuar dela para Guerra dos Esporos!
Você
e seu MJ podem usar essas sugestões como inspiração e guia para criar conexões
com outras Trilhas de Aventuras, sejam elas mais longas, nas quais vocês
decidam encerrar a história no 10º nível e continuar com Guerra dos Esporos, ou
aventuras de níveis mais baixos que ainda não tenham sido publicadas até o
lançamento deste Guia do Jogador.
Câmara das
Abominações
Em
Câmara das Abominações, seus PJs começam aliados a uma comerciante local
chamada Wrin Sivinxi, uma elfa nephilim que desempenha o papel de uma
excêntrica adorada na cidade de Otari, onde está Trilha de Aventuras se passa.
Ela é, de longe, a moradora mais provável para atuar como patrona dos PJs e,
com o tempo, possivelmente até como amiga.
Ao
final de Câmara das Abominações, os personagens terão um nível bem superior ao
de Wrin. Nesse ponto, a comerciante de itens excêntricos pode abordá-los com um
pedido. Mostrando-se um tanto nervosa, Wrin pede aos personagens que a
acompanhem em uma viagem de volta à sua terra natal, Kyonin. Wrin deixou a
nação élfica após sua cidade natal, Galho Reluzente, ser destruída pelos
demônios de Arrazárvore. Nenhum cidadão de Galho Reluzente morreu no ataque,
pois Wrin teve uma visão aterrorizante da invasão dias antes. Seus alertas
foram tão oportunos e confiáveis que toda a cidade conseguiu evacuar com
segurança. Quando os demônios chegaram, encontraram Galho Reluzente vazia,
frustrados, os demônios incendiaram a cidade e sofreram enormemente com as
armadilhas mágicas deixadas para trás pelos elfos.
Wrin
revela que teve outra visão indicando que pode demorar algum tempo antes que a
invasão repentina de demônios e fungos que ela previu aconteça, mas ainda
assim, ela está preocupada. Ela pede aos personagens que a acompanhem até a
cidade de Greengold, onde vários de seus amigos e familiares se estabeleceram
após a destruição de Galho Reluzente. Seu MJ pode criar novos NPCs em Greengold
para servir como os amigos e familiares de Wrin. Quando surgir a oportunidade
de se tornarem heróis no início da primeira aventura, os PCs estarão lá para
assumir a missão!
Ao
longo de Guerra dos Esporos, o MJ deve buscar maneiras de manter Wrin e suas
visões como elementos centrais, talvez as usando para alertar e aconselhar os
personagens sobre eventos futuros.
Andarilhos dos
Portais
Em
Andarilhos dos Portais, os PJs viajam pela região do Mar Interior e além,
entrando em contato com diversas sociedades élficas ao longo de suas jornadas.
Qualquer uma dessas sociedades pode ficar impressionada com os feitos dos PJs,
a ponto de suas ações chegarem aos ouvidos da Rainha Telandia. No entanto,
isso, por si só, não seria suficiente para levar os PJs até Greengold. Seu MJ
pode desejar aumentar a relevância de alguns desses contatos élficos, de forma
que, ao final de Andarilhos dos Portais, eles possam pedir um último favor —
talvez a entrega de um antigo arco mágico, usado pelos elfos que os PJs
conheceram e que desejam enviá-lo à Rainha Telandia para ajudar na luta contra
Arrazárvore. Qual arco será esse, e quanto de sua história e poderes serão
revelados aos PJs, fica a critério do MJ, embora um arco em particular possa
ser uma ligação perfeita para esse propósito.
Embora
os mistérios arcanos de Andarilhos dos Portais não combinem perfeitamente com
as influências demoníacas de Guerra dos Esporos, o Mestre pode ajustar a
narrativa para continuar desenvolvendo os poderes ou conhecimentos místicos
adquiridos durante a trilha anterior.
Fugitivos de Alkenstrela
Tematicamente,
a Trilha de Aventura Fugitivos de Alkenstrela é talvez a mais difícil de
conectar com Guerra dos Esporos. O fato de essa Trilha de Aventuras ocorrer
inteiramente em Garund, longe de Kyonin e sem uma quantidade significativa de
viagens pelo mundo, torna a transição ainda mais desafiadora. No entanto, há
uma possibilidade de aproveitar um tema recorrente que pode resultar em uma
transição interessante, embora altamente não convencional, para Guerra dos
Esporos — a introdução de armas de fogo. Seja Kyonin buscando importar armas de
fogo e indivíduos treinados em seu uso como uma potencial nova ferramenta para
defender sua nação, ou (como é mais provável), o desejo de Arrazárvore de
fortalecer seu exército com novas armas. Talvez uma nova série de carregamentos
comerciais esteja sendo enviada do sul de Alkenstrela para o norte, e seus PJs
podem acabar sendo contratados como guardas ou até mesmo como conselheiros da
corte élfica, explicando os perigos e as oportunidades que as armas de fogo
oferecem.
Nesse
caso, o MJ precisará fazer diversos ajustes ao longo de Guerra dos Esporos para
incorporar a ideia de que as armas de fogo desempenhem um papel mais
significativo no conflito. No entanto, o fato de seus PJs terem passado os
primeiros dez níveis de suas carreiras aventureiras em uma terra onde as armas
de fogo são a norma pode oferecer uma razão natural para chamar a atenção da
Rainha Telandia.
Busca da Chama
Congelada
Essa
Trilha de Aventura ocorre no extremo norte e possui poucas razões intrínsecas
para que os heróis viajem para longe de casa. No entanto, há um possível elo
significativo — a presença de uma possessão demoníaca e o papel que ela
desempenha. Para evitar spoilers, basta dizer que o MJ pode procurar uma
maneira de conectar os elementos demoníacos de Em Busca da Chama Congelada aos
elementos demoníacos controlados por Espinheiro, de modo que os heróis desta
campanha possam sentir-se compelidos a viajar para uma nova terra para concluir
uma tarefa que acreditavam já estar finalizada.
O Túmulo do Rei dos
Céus
O
Túmulo do Rei dos Céus apresenta uma vantagem interessante em relação às outras
trilhas desta lista, pois esta campanha ocorre na nação vizinha das Montanhas
dos Cinco Reis. Embora a nação anã não tenha um papel significativo incorporado
em Guerra dos Esporos, uma forma simples e eficaz de mudar isso seria incluir
essa nação na crescente situação diplomática que se desenrola no início de
Guerra dos Esporos. Nesse cenário, os PJs não começariam como heróis de Kyonin,
mas como representantes das Montanhas dos Cinco Reis, convocados ao norte para
considerar a participação em uma nova aliança contra uma ameaça regional. O MJ
precisará fazer ajustes significativos no primeiro capítulo de Guerra dos
Esporos para acomodar essa mudança. Contudo, a partir do segundo capítulo, os
PJs assumirem o papel de heróis anões vindo em auxílio de seus aliados élficos
no norte pode tornar-se uma continuação incrivelmente satisfatória de O Túmulo
do Rei dos Céus. Afinal, o Espinheiro faz fronteira com essa nação, e nenhum anão
acreditaria que Arrazárvore interromperia seus planos de conquista ao derrotar
Kyonin. Se a nação élfica cair, a próxima nação na linha de ataque pode muito
bem ser a dos anões!
NOTA: Link do arquivo original em inglês AQUI!
Um comentário:
Vamos comer o Arrazárvore na Porrada? sim ou concerteza?
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