quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

Trilha de Aventura Guerra dos Esporos Guia do Jogador [Traduzido]

Trilha de Aventura Guerra dos Esporos
Guia do Jogador [Traduzido]

 

Como de costume, trazemos os guias do jogador das várias trilha de aventuras para Pathfinder traduzidos para benefícios de todos os jogadores que possam ter alguma dificuldade com a leitura em inglês. Para quem não sabe do que se trata, esses guias do jogador são publicações gratuitas que a Paizo lança antecedendo o lançamento de uma nova trilha de aventura para auxiliar os jogadores e mestres a já saberem o que encontrarão pela frente. Isso ajuda a pensar ou preparar seus personagens dentro do que será útil à sua campanha. Divirtam-se!
 

Guerra dos Esporos
Guia do Jogador
 


COMO USAR ESTE GUIA
Bem-vindo ao Guerra dos Esporos Adventure Path!

Este Guia do Jogador ajudará você a se preparar para uma campanha onde a nação élfica de Kyonin deve lutar por sua existência e pelas vidas de seu povo contra os exércitos demoníacos de Tanglebriar, uma região governada pelo nascente lorde demônio Treerazer. Você começa como personagens de 11º nível — aventureiros que fizeram nomes para si mesmos como heróis, se não de Kyonin, então em outro lugar na região do Mar Interior. Seus personagens são convidados a servir como diplomatas para Kyonin em uma importante cúpula que se aproxima.

O Guerra dos Esporos Adventure Path é uma campanha de três partes que levará seus personagens até o 20º nível em sua conclusão. A campanha usa as regras remasterizadas do Pathfinder, então tudo o que você precisa para jogar é o Pathfinder Player Core (ou Pathfinder Player Core 2) e uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre, você também pode usar outros livros de regras do Pathfinder, livros de cenário de campanha e acessórios para personalizar ainda mais seu personagem.

Nas páginas a seguir, você encontrará sugestões específicas para ajudar a criar um novo personagem para Guerra dos Esporos. Este Guia do Jogador é organizado nas seguintes seções:
 

  Sugestões de Personagem: Orientação, conselhos práticos e dicas específicas para criar um personagem de 11º nível que se encaixe perfeitamente nesta campanha.

 

•  Sociedade Élfica: A campanha coloca seu grupo no papel de defensores da nação élfica de Kyonin e funciona particularmente bem para PJs elfos. Mesmo se você estiver jogando com outra ancestralidade, ajudará seu PJ a ter conhecimento sobre a sociedade élfica e, se estiver jogando com um elfo, faz ainda mais sentido que você saiba o que é ser um elfo. Esta seção apresenta informações sobre a sociedade élfica, com foco particular nas sociedades encontradas em Kyonin, e inclui um breve dicionário geográfico para a cidade de Greengold, o assentamento onde o Caminho da Aventura começa.

 

•     O que veio antes?: Esta seção fornece alguns conselhos sobre como trazer grupos de heróis que jogaram em uma das Trilhas de Aventura de nível inferior da Paizo. Foi tomado cuidado para evitar muitos spoilers para essas várias Trilhas de Aventura, mas se você é um jogador que espera um dia jogar uma das campanhas de nível inferior mencionadas aqui, ou se você está jogando uma delas atualmente, considere não ler o conteúdo aqui e, em vez disso, levar esta seção à atenção do seu Mestre se Guerra dos Esporos for sua próxima campanha. Se você for o Mestre, pode usar os conselhos dados aqui como inspiração sobre como encaixar Guerra dos Esporos após uma campanha de nível inferior de seu próprio design.

 

ONDE EM GOLARION?
A Trilha de Aventura Guerra dos Esporos ocorre principalmente na nação élfica de Kyonin e no pântano dominado por demônios ao sul, Tanglebriar. Conforme a campanha avança, você será chamado pela própria rainha de Kyonin para realizar missões cada vez mais perigosas. Os locais dessas missões são para seu grupo descobrir conforme o jogo avança. A aventura começa no início do ano de 4725 ar.

 

SPOILERS LEVES (MAS NECESSÁRIOS)

Esta Trilha de Aventura não começa imediatamente com uma guerra entre Kyonin e Tanglebriar, então seus personagens jogadores não estarão lutando contra demônios, monstros fúngicos e horrores feéricos corrompidos. Esses perigos virão em breve, mas, a curto prazo, o foco de Guerra dos Esporos está em outras questões. O desenvolvimento do conflito entre Tanglebriar e Kyonin tem sido uma ameaça por milhares de anos, mas o fato de que está prestes a explodir em ação não será conhecido por seus PJs a princípio. Não demorará muito, no entanto, para que isso se torne aparente — embora o método exato de como seu grupo faz essa descoberta seja parte da surpresa da campanha!

Além disso, para gerenciar as expectativas, o primeiro capítulo da primeira aventura de Guerra dos Esporos é relativamente leve no jogo clássico do Pathfinder na forma de combate. Embora o resto da campanha tenha bastante luta, não custa nada garantir que seu personagem tenha algumas opções não relacionadas a combate para explorar, mesmo que seja um pouco mais treinado em Enganação, Diplomacia ou Intimidação. 

Finalmente, Guerra dos Esporos começa com um flashback estendido e, como tal, os eventos da sua primeira sessão se desenrolarão mais rápido do que o normal. Entre esse flashback e o início real da Trilha de Aventura, seus PJs terão aproximadamente seis meses de inatividade para fazer coisas se desejarem... ou você pode ir direto para o enredo da campanha!

 

SUGESTÕES DE PERSONAGENS
À seguir fornecemos contexto para criar personagens que se encaixem bem no enredo geral da Guerra dos Esporos. Trabalhe com seu Mestre se estiver interessado em criar um personagem que pode não se encaixar bem nessas diretrizes, mas enquanto seu PJ busca ajudar a defender a nação élfica de Kyonin de uma invasão demoníaca, ele terá algo com que trabalhar nesta campanha.

Éditos e Anátemas
O tema principal da Guerra dos Esporos é uma luta contra uma força demoníaca, então quaisquer éditos ou anátemas que apoiem a defesa da nação élfica de uma invasão funcionarão bem. Enquanto suas escolhas não o impedirem de defender Kyonin de seus inimigos (e funcionarem bem com as dos outros personagens jogadores), você descobrirá que a Guerra dos Esporos tem uma ampla gama de aceitação para éditos e anátemas. A seção sobre Religiões oferece mais conselhos nesse sentido.

Ancestralidades
A Guerra dos Esporos coloca o grupo no papel de heróis da nação élfica de Kyonin e, como tal, elfo é a ancestralidade mais apropriada para esta campanha. No entanto, o tempo das atitudes isolacionistas de Kyonin agora é uma coisa do passado, e a nação está ansiosa por um futuro em que eles desempenham um papel mais importante no cenário político da região do Mar Interior. Como tal, você não precisa interpretar um elfo neste jogo — seu PJ precisa apenas ser alguém que quer ver Kyonin ter sucesso e deve ser reconhecido como um aliado da nação.

- Ancestralidades comuns
Kyonin é habitada principalmente por elfos e aiuvarins, mas a nação é aberta e aceita muitas outras ancestralidades. Gnomos mantêm um assentamento chamado Omesta em Kyonin, e humanos e aiuvarins formam a maior parte da população do assentamento costeiro de Erages. Os anões não mantêm assentamentos na região, mas as Montanhas dos Cinco Reis compartilham uma fronteira com Tanglebriar, como Kyonin. Os demônios daquela terra tradicionalmente voltaram sua atenção ameaçadora para o norte, mas os anões os consideram inimigos também, e como tal, heróis anões seriam bem-vindos e apropriados entre aqueles que prometem defender a nação. Dromaars são relativamente raros, assim como orcs e gobnlins — um PJ com uma dessas ascendências dificilmente encontrará outros com uma ancestralidade compartilhada durante a Guerra dos Esporos, mas eles certamente são bem-vindos como heróis, já que os PJs estão nesta campanha desde o início.

Leshies são uma opção interessante Guerra dos Esporos. Elfos têm uma longa tradição de viver em harmonia com a natureza, e leshies são comuns e bem-vindos em todos os assentamentos élficos — com uma exceção. A presença da corrupção fúngica em Tanglebriar deixou muitos em Kyonin cautelosos com os leshies fúngicos, e a maioria daqueles na região deve sua lealdade a Treerazer. Escolher um fungi leshy como seu PJ pode lhe dar certas vantagens e desvantagens incomuns conforme a campanha avança — alguns moradores podem não confiar em você inicialmente, e você pode ser mais suscetível a certos efeitos em Tanglebriar, mas você também pode se encontrar mais protegido e capaz de suportar os perigos que o aguardam em um reino onde os fungos governam grande parte da terra. Trabalhe com seu Mestre se quiser jogar com um leshy fúngico em Guerra dos Esporos.

- Ancestralidades incomuns
Com demônios e todas as coisas demoníacas desempenhando um papel importante de vilão em Guerra dos Esporos, ancestralidades com laços com demônios (demoníacos ou não) podem se ver confrontadas com preconceito ou medo em Kyonin. Contanto que seu PJ seja um herói conhecido da nação, essas desvantagens não devem ser problemas. Temas de preconceito anti-nefilins, em qualquer caso, não têm papel em Guerra dos Esporos, então escolher jogar com um nefilim nascido do fosso (ou outro diabólico) não resultará em problemas significativos. Ainda assim, trabalhe com seu Mestre para potencialmente criar algumas escolhas interessantes sob medida para seu PJ para esta campanha!

Outros tipos de nefilins não são comuns em Kyonin, nem nenhuma das outras ancestralidades ou heranças incomuns, mas cada um deles pode ser uma boa escolha para PJs. Apenas tenha em mente que, assim como com dromaars, orcs e goblins, você não encontrará muitos outros de tal ancestralidade durante o curso da campanha. Hobgoblins e elfos, deve-se notar, têm uma história antagônica — mas esses temas não têm um papel em Guerra dos Esporos, então, assim como na escolha de jogar com um leshy fúngico ou um nephilim nascido do fosso, um PC hobgoblin pode ser uma presença incomum, mas no contexto desta aventura seu PC já foi aceito como um herói da terra.

Ancestralidades mortas-vivas também podem ser uma escolha interessante em Guerra dos Esporos — mas, contanto que seu personagem se alie aos elfos e lute contra o exército demoníaco de Treerazer, tal escolha deve funcionar bem... embora as complicações padrão de ser um PC morto-vivo em um grupo de PCs vivos ainda se apliquem. Trabalhe com seu Mestre se desejar jogar com tal personagem.

- Ancestralidades não recomendadas
Ancestralidades aquáticos serão difíceis de jogar nesta campanha, pois pouquíssimos encontros em Guerra dos Esporos acontecem debaixo d'água.

- Talentos de ancestralidade de Kyonin
O primeiro volume do Guerra dos Esporos Adventure Path inclui vários talentos de ancestralidade novos e incomuns para elfos que cresceram em Kyonin. Se você estiver jogando com um elfo, ou se seu personagem tiver acesso a alguns desses talentos (como pegar o talento geral Ancestralidade Adotada ou selecionar alguns dos antecedentes especiais detalhados mais adiante neste Guia do Jogador), esses talentos de ancestralidade adicionais podem ser escolhidos durante a criação do personagem ou conforme você sobe de nível durante a campanha.

 

ESCARAMUÇADORES E PJS MÍTICOS

Embora uma Trilha de Aventura com tema de guerra no qual os PJs enfrentam um dos vilões mais poderosos da região do Mar Interior possa parecer um ajuste natural para regras míticas (apresentadas em War of Immortals) ou escaramuças com tropas controladas por PJs (apresentadas em Battlecry!), Guerra dos Esporos não foi escrito para essas regras. Em vez disso, esta Trilha de Aventura assume que seus PJs são heróis não míticos que são enviados em missões específicas atrás das linhas inimigas ou em outro lugar enquanto as batalhas em massa entre Kyonin e Tanglebriar acontecem em grande parte fora da tela. Você ouvirá sobre esses conflitos muitas vezes durante a campanha e terá até a chance de influenciar seus resultados com base nos sucessos do seu grupo durante o jogo, mas as regras para PJs míticos e escaramuças não são usadas nesta Trilha de Aventura. Seu Mestre pode querer ajustar as coisas para tirar vantagem dessas regras, mas isso exigirá uma boa quantidade de trabalho da parte dele para modificar os encontros e a história conforme apropriado.

No entanto, conselhos para jogar com comandantes e guardiões, classes introduzidas em Battlecry!, juntamente com conselhos para jogar com animistas e exemplares (de War of Immortals) estão incluídos nas notas a seguir.

Trilhas de aventura nos quais PJs míticos e PJs escaramuçadores desempenham papéis importantes estão em desenvolvimento e serão lançados em breve!


Classes
A Guerra dos Esporos começa com uma seção de combate leve onde seus PJs estão desempenhando os papéis de diplomatas durante uma cúpula complexa entre várias nações, mas não demorará muito para que as coisas se tornem tensas e seus PJs se encontrem nos papéis clássicos de explorar locais perigosos, lutar contra inimigos sinistros e assim por diante. Notas específicas sobre as opções de classe são apresentadas abaixo.

Alquimistas não têm um papel cultural significativo em Kyonin, mas eles são, no entanto, bem conhecidos e admirados por sua arte. Todos os campos de pesquisa encontrarão papéis a desempenhar na Guerra dos Esporos, mas o grande número de aflições que seu grupo enfrentará durante esta campanha dará àqueles que se concentram em ajudar as pessoas a se recuperarem de doenças, venenos e outros contágios um papel particularmente útil. Criaturas com imunidade ou resistência a doenças e venenos são relativamente comuns durante esta Trilha de Aventura. Como tal, os cirurgiões são talvez os mais úteis, enquanto os toxicologistas podem ter um pouco mais de dificuldade (embora suas características defensivas contra venenos certamente sejam uma bênção!)

Animistas não são particularmente comuns em Kyonin, mas sua habilidade com magia divina e capacidade de canalizar o poder das aparições é certamente bem conhecida entre os elfos. Aqueles que buscam lutar contra a corrupção espiritual de Tanglebriar encontrarão muito o que jogar durante a Guerra dos Esporos! Qualquer prática animista funcionará bem nesta campanha. Aparições associadas ao mundo natural (particularmente o Guardião de Bosques e Jardins, mas também o Perseguidor em Ramos Escuros) são tematicamente apropriadas para aqueles que enfrentam uma fronteira sul de deserto corrompido, enquanto aquelas associadas a legados heroicos históricos (como Eco de Momentos Perdidos ou Testemunha de Batalhas Antigas) combinarão bem com a longa história de combate de Kyonin contra Tanglebriar. Veja Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.

Bárbaros não têm uma presença muito significativa em Kyonin, mas sua habilidade em batalha os torna uma bênção em ambos os lados da Guerra dos Esporos. Os instintos de animal, fúria (particularmente contra a corrupção secular de Tanglebriar) e espírito são escolhas temáticas fortes. O instinto de superstição também funciona bem, particularmente se for focado em magia que você suspeita ser de natureza demoníaca!

Bardos são muito amados em Kyonin, e isso não mudará durante os eventos da Guerra dos Esporos, pois sua habilidade de reforçar lutas ou elevar o moral se torna muito importante. A musa guerreira é a mais temática para uma campanha com tema de guerra como esta. Considere também escolher um antigo herói élfico como sua musa, independentemente da categoria que você selecionar; trabalhe com seu Mestre na escolha de um herói apropriado. Veja Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades e Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.

Os Campeões são valorizados entre a nação élfica, particularmente aqueles que se concentram em combater a corrupção demoníaca. Em Kyonin, as causas tradicionais entre os campeões élficos são libertação e redenção, enquanto as de profanação e iniquidade são inapropriadas. Veja Religião para orientação adicional sobre religião ou crença.

Os Clérigos devem considerar as informações adicionais apresentadas em Religião para diretrizes sobre qual divindade adorar. Veja também Magias para sugestões sobre seleção de feitiços temáticos.

Os Druidas são uma escolha excepcionalmente forte para a Guerra dos Esporos, mesmo que apenas pelo fato de que grandes porções desta Trilha de Aventura giram em torno da exploração e combate a uma corrupção de longa data da natureza dentro de Kyonin. Kyonin é uma região de floresta temperada, mas também há uma boa quantidade de pântanos em Tanglebriar. Companheiros animais são frequentemente bem-vindos em assentamentos élficos, então mais do que na maioria das campanhas, os druidas se sentirão em casa! Veja Animais de estimação para obter conselhos adicionais sobre seu companheiro animal e Magias para sugestões sobre seleção de feitiços temáticos.

Exemplares são relativamente raros em Kyonin, embora certos estudiosos argumentem que o próprio Treerazer, como um lorde demônio nascente, é uma espécie de exemplar — um demônio que reivindicou uma centelha de poder divino e foi exilado em Golarion como resultado. Nenhum epíteto é mais temático do que o outro, mas conforme sua história cresce, considere construí-la de uma forma que o conecte ao conflito em andamento entre Tanglebriar e Kyonin. Quando você escolhe seu epíteto de domínio, Peerless under Heaven é talvez a escolha mais temática para uma Trilha de Aventura com tema de guerra como este, enquanto Healer of the World é uma escolha forte para um aventureiro envolvido em um confronto contra a crescente corrupção de Tanglebriar. Ao escolher seu ícone, considere trabalhar com seu Mestre para obter conselhos, pois eles podem orientar suas escolhas de uma forma que evite spoilers para certos desenvolvimentos na história, mas como regra geral, qualquer ícone que o ajude contra ameaças sobrenaturais ou o proteja de aflições será uma escolha forte. Veja Perícias e Talentos para notas adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em perícias e para ajudá-lo a escolher seu epíteto raiz.

Os Guerreiros em Kyonin tendem a se concentrar em armas associadas aos elfos — arcos e outras armas elegantes, como lâminas curvas élficas ou floretes. Trabalhe com seu Mestre ao escolher o tipo de arma em que seu PJ se concentra, pois elas podem orientar suas escolhas de uma forma que evite spoilers para certos desenvolvimentos na história. Ainda haverá muitas lutas ao longo do caminho, mas você vai querer consultar Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em perícias para que você tenha algo para fazer quando não houver luta acontecendo (particularmente durante o primeiro capítulo da primeira aventura, que se concentra mais em intrigas políticas do que em batalhas).

Atiradores são incomuns em Kyonin, mas não inéditos. Não há muitos lugares em Kyonin para comprar suprimentos de pistoleiros, então se você quiser jogar com um pistoleiro, trabalhe com seu Mestre para que isso possa ser ajustado para o jogo da sua mesa.

Inventores em Kyonin normalmente colocam estilo acima de substância. Isso não quer dizer que suas criações sejam menos potentes ou funcionais do que outras, apenas que elas tendem a evitar arestas ásperas, saídas de fumaça, ruídos estranhos e coisas do tipo. Como tal, muitas opções disponíveis para inventores podem não corresponder tematicamente ao estilo élfico. No entanto, isso não indica de forma alguma que os inventores não sejam úteis em uma guerra contra Tanglebriar! Nenhuma inovação de inventor é mais apropriada do que outra para a Guerra dos Esporos, mas inovações que funcionam bem contra demônios e fungos serão mais úteis no geral. Trabalhe com seu Mestre se você escolher inovações com temas de armadura ou arma, pois elas podem orientar suas escolhas de uma forma que evite spoilers para certos desenvolvimentos na história. Veja Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades, e tenha em mente os conselhos para lutadores acima sobre combate.

Investigadores em Kyonin têm uma ampla gama de papéis tradicionais, mas os mais apropriados para esta Trilha de Aventura são aqueles que se concentram em descobrir e identificar as influências demoníacas sutis — seja na alma, na carne ou no ambiente. As metodologias mais apropriadas para um investigador em Guerra dos Esporos são aquelas que se concentram em ciências alquímicas (particularmente aquelas que ajudam a combater aflições e poluição), estudando a influência das Fendas Exteriores no mundo natural por meio do empirismo, ou se concentrando no interrogatório como um método para aprender segredos mantidos pelo inimigo. Veja Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades.

Cineticistas não são particularmente difundidos em Kyonin ou bem conhecidos, mas ainda devem encontrar muitas chances de brilhar durante o combate e a exploração em Guerra dos Esporos. O elemento madeira é a escolha tematicamente mais apropriada nesta campanha e se encaixará bem com o foco da história em lutar contra a corrupção demoníaca de uma floresta.

Magus acharão suas habilidades úteis ao longo desta campanha, mas devem considerar os conselhos dados a guerreiros e magos ao fazer escolhas de classe. Magus têm um forte papel histórico entre os elfos, que têm longas tradições de misturar magia com combate. Estudos híbridos que dão suporte ao combate com armas tradicionalmente élficas, como sombra jocosa ou vão estrelado, são as mais populares. Veja Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.

Os Monges em Kyonin geralmente buscam tranquilidade na natureza, mas também são defensores ferozes da terra. Opções que permitem que você se mova por terrenos difíceis com facilidade ajudarão você a manter sua mobilidade no campo de batalha. Veja Religião para orientação adicional sobre religião ou crença, e Perícias e Talentos para conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades.

Oráculos não são comuns em Kyonin, mas seus poderes e percepções são, no entanto, muito apreciados. Os mistérios mais tematicamente apropriados para um oráculo nesta Trilha de Aventura são ancestrais, batalha e vida — se você escolher ancestrais, considere trabalhar com seu Mestre para ver se seu personagem tem um vínculo sobrenatural com um herói élfico da longa história de Kyonin. Veja Religião para orientação adicional sobre religião ou crença e Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.

Psíquicos não são particularmente comuns em Kyonin, mas elfos são rápidos em entender a sutil diferença entre eles e feiticeiros ou conjuradores similares. Psíquicos que concentram seus estudos e poderes em temas associados à defesa da mente contra ataques mentais, possessão demoníaca e coisas do tipo se encaixam bem. Nenhuma mente subconsciente é mais tematicamente apropriada do que a outra em Guerra dos Esporos, embora a mente consciente do Olho Infinito ajude você a perceber e lutar contra influências demoníacas sutis e trapaças, enquanto o Sussurro Silencioso permite que você use ferramentas semelhantes contra demônios. Dito isso, nenhuma escolha de mente consciente é ruim para esta campanha. Veja Feitiços para sugestões sobre seleção de feitiços temáticos

Os Patrulheiros são bem conhecidos em Kyonin, e muitas das tradições de patrulheiros desta terra influenciaram as de outras regiões. Eles têm papéis importantes na defesa de Kyonin como arqueiros, caçadores, batedores ou espiões. Se você ganhar um companheiro animal, consulte as sugestões para "Companheiros Animais". O talento Terreno Predileto é uma excelente escolha para um ranger nesta Trilha de Aventura, mas tenha em mente que não há muita diversidade de terrenos nesta história — Floresta, Subterrâneo e Pântano são as melhores opções. Aquático terá alguma participação, em grande parte como um efeito colateral de pântanos com regiões aquáticas, enquanto ártico, deserto, montanha, planícies e céu não terão presença alguma.

Ladinos são bem comuns em Kyonin, embora apenas uma fração relativamente pequena deles seja o que se consideraria criminosos. Acrobatas, duelistas, artistas, exploradores, políticos, espiões e estrategistas são papéis mais comuns desempenhados por essa classe na região. Os esquemas de ladino mandante e malandro se encaixam mais tematicamente em Guerra dos Esporos, mas todos os esquemas serão úteis, independentemente. Veja Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades.

Feiticeiros são relativamente comuns em Kyonin, embora a busca tradicional élfica por magia seja feita por meio de adoração clerical, druidismo ou magia. Os elfos não têm estigmas sociais contra feiticeiros e, em grande parte, deixam suas ações definirem a maneira como a sociedade reage a eles, em vez de tirar conclusões precipitadas sobre a fonte de sua magia — com uma exceção: feiticeiros com linhagens demoníacas geralmente não são confiáveis. Claro, como no caso dos PJs nascidos do posso, um feiticeiro de linhagem demoníaca criado para esta campanha já tem seu status como um herói de Kyonin estabelecido, e tal feiticeiro pode descobrir que seus laços com legados demoníacos podem lhe conceder benefícios inesperados (ou desvantagens) durante uma campanha como esta tão fortemente focada em inimigos demoníacos. A maioria dos feiticeiros demoníacos em Kyonin ganhou seu poder como um efeito colateral de poluições que vazam de Tanglebriar, em vez de por meio de um ancestral demoníaco real. Outras linhagens comuns de feiticeiros em Kyonin incluem feérico e imperial. Veja Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.

Os Convocadores não são muito difundidos em Kyonin, mas sua magia está longe de ser desconhecida lá — ou em Tanglebriar, nesse caso, onde existem invocadores que conjuram eidolons demoníacos. Veja “Magias” para sugestões sobre seleção de magias temáticas. As escolhas tematicamente mais apropriadas para eidolons nesta Trilha de Aventura são anjo, besta, devoção, fada, planta ou psicopompo, mas outras escolhas podem ser igualmente divertidas. Eidolons demoníacos são talvez os mais problemáticos socialmente, mas contanto que você seja conhecido por ser um herói que mantém seu "demônio de estimação" na coleira curta, até mesmo esta opção pode funcionar.

Espadachins não são tão comuns quanto patrulheiros em Kyonin, mas sua graça e natureza brincalhona os tornam igualmente amados. Sua presença tende a ser mais focada nas cidades e cursos d'água da nação do que nas florestas. Todos os estilos de espadachins funcionam bem na Guerra dos Esporos, mas dançarino de batalha, esgrimista e rascal [termo original em inglês, que consta no Player Core 2] são os estilos mais comuns vistos na região. Veja Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar suas proficiências em habilidades.

Taumaturgos em Kyonin são frequentemente confundidos com artistas, colecionadores, historiadores ou comerciantes, já que a prática da taumaturgia não é particularmente difundida entre os elfos da região. Todos os implementos são igualmente apropriados para um taumaturgo, mas aqueles em Kyonin normalmente garantem que seus implementos sejam particularmente artísticos ou elegantes em forma e formato.

Bruxas em Kyonin não são tão comuns quanto druidas ou magos, mas são mais difundidas que feiticeiros e não são sobrecarregadas com os estereótipos assustadores que a classe frequentemente enfrenta em outras regiões como Ustalav. Bruxas que procuram patronos infernais ou diabólicos podem não ser muito confiáveis ​​devido à história da terra com Tanglebriar e, como tal, essas escolhas temáticas não são particularmente apropriadas para bruxas da Guerra dos Esporos. Fale com seu Mestre ao escolher seu patrono para orientação adicional, mas as escolhas de patrono Guardião da Chama da Fé (quando combinadas com uma religião temática; veja Religião), O Inscrito e O Guardião Selvagem são ótimas escolhas temáticas para esta Trilha de Aventura. Veja Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas e Companheiro Animal para alguns conselhos sobre seleção de familiares temáticos

Magos são as classes de conjuradores mais difundidas em Kyonin, e um número não desconsiderado de tradições e magias mágicas pode traçar suas raízes até as introduções de conjuradores élficos, mas a maioria dos magos de Kyonin não considera isso com arrogância ou senso de direito. A disseminação da magia pelo mundo é algo que os elfos têm orgulho de ter feito parte, mas eles não assumem que são a única fonte dessas tradições. Dado o papel histórico que a magia desempenha entre os elfos, todas as teses arcanas são escolhas tematicamente apropriadas nesta Trilha de Aventura, assim como todas as escolas arcanas. Veja Magias para sugestões sobre seleção de magias temáticas.


Religiões
A maioria dos habitantes de Kyonin adora divindades do panteão élfico. O culto a Calistria é o mais difundido, mas a adoração de Alseta, Findeladlara, Ketephys e Yuelral também é comum. Embora ela não faça parte oficialmente desse panteão, Desna também possui muitos adoradores em Kyonin, tanto em seu papel como deusa da sorte e das viagens, quanto como uma deusa com uma história de oposição aos elementos demoníacos. Nethys também tem uma forte presença, como seria de se esperar em uma sociedade que valoriza tanto a arte da magia.

Qualquer uma dessas divindades é uma excelente escolha de adoração em Guerra dos Esporos, assim como quaisquer divindades cuja fé incentive a luta contra demônios (particularmente Iomedae e Sarenrae) ou a proteção da natureza (particularmente Erastil e Gozreh). A fé em Shelyn é bem-vista em Kyonin, pois arte e beleza são muito apreciadas, e a mistura irreverente de comédia e amizade promovida pelos fiéis de Cayden Cailean torna sua fé bem-vinda na região também.

Entre as Religião menos conhecidas, aquelas com histórias de oposição a influências demoníacas (como Ragathiel e Nocticula) ou vistas como protetoras do mundo natural (como Jalaijatali, Keltheald e Ng) também têm seus papéis a desempenhar na região. No fim das contas, a maioria das escolhas de divindades é aceitável para Guerra dos Esporos — desde que sua fé não o desincentive a assumir o papel de defensor e herói contra os exércitos demoníacos de Espinheiro!

Religiões Especificamente Inadequadas: Adorar Arrazárvore é uma escolha extremamente inadequada para esta campanha, pois Arrazárvore é o principal vilão desta Trilha de Aventura. Além disso, o culto a qualquer senhor demônio seria um tanto problemático e deve ser evitado pelos jogadores.


Idiomas
Em Guerra dos Esporos, o idioma principal falado é Taldane — referido como Comum neste Guia do Jogador e em toda a Trilha de Aventura. Como esta Trilha de Aventura é ambientada principalmente em Kyonin e Espinheiro, os idiomas Élfico e Ctônico são os segundos mais falados. Aklo também é falado por um grande número de criaturas.Qualquer um desses quatro idiomas é uma excelente escolha para seu personagem nesta Trilha de Aventura, e se você falar pelo menos dois deles, é improvável enfrentar muitas dificuldades de comunicação em Guerra dos Esporos.

Idiomas que serão úteis em momentos específicos de Guerra dos Esporos, mas que não terão utilidade universal, incluem: Boggard, Diabólico, Dracônico, Empíreo, Feérico, Necril e Língua-das-Sombras.

Idiomas altamente situacionais e que podem nunca aparecer, dependendo das escolhas feitas durante o jogo, incluem: Arbóreo, Gnômico, Goblin e Jotun.

Outros idiomas associados às ancestralidades principais e às regiões podem ser úteis ocasionalmente ao conversar com certos NPCs menores, mas esses NPCs geralmente falam Comum ou pelo menos um dos idiomas mencionados acima. Idiomas além desses e daqueles falados pelas ancestralidades principais provavelmente não terão muita utilidade em Guerra dos Esporos.


Perícias e Talentos
Embora Guerra dos Esporos contenha muitos combates, como seria de se esperar em uma Trilha de Aventura com tema de guerra, também existem muitas oportunidades para usar perícias para superar perigos ou navegar por desafios complexos, como perseguições, influenciar NPCs, infiltrações e investigação de mistérios.

Como resultado, a maioria das perícias terá várias chances de brilhar em Guerra dos Esporos, particularmente aquelas com aplicações em combate (como Acrobacia, Atletismo e Furtividade). Três exceções são Ofícios, Medicina e Performance. Guerra dos Esporos não apresenta muitas chances de realizar atividades durante períodos de descanso — trabalhe com seu MJ se quiser criar um personagem que aproveite atividades de descanso. Ofícios aparece de vez em quando como uma opção para lidar com certas perseguições, infiltrações, encontros de influência e similares. Medicina e Performance também aparecem, mas em menor grau.

Para as diversas perícias de Saber, a mais importante é Saber em Guerra, com Saber em Arquitetura em um distante segundo lugar. Além disso, as seguintes perícias de Conhecimento têm de um a dois momentos específicos para brilhar durante Guerra dos Esporos: Acadêmico, Álcool, Floresta, Jogos, Heráldica, Herbalismo, Iadara, Biblioteca, Mercantil, Fendas Exteriores, Navegação, Exploração, Escriba, Pântano, Arrazárvore, Subterrâneo e Submundo. Se você pretende usar Conhecimento com frequência para aprender sobre monstros, Saber em Demônios é uma opção sólida; fale com seu MJ sobre outras opções potenciais também.

Ao selecionar talentos para seu personagem, lembre-se de que a maior parte de Guerra dos Esporos ocorre em florestas, pântanos, locais urbanos e interiores diversos. Portanto, talentos úteis em terrenos árticos, desertos, subaquáticos e outros locais específicos terão utilidade mínima, na melhor das hipóteses. Talentos que suportam usos específicos de perícias serão úteis em várias situações envolvendo subsistemas como perseguições, infiltrações, influência e pesquisa. Aqueles que aprimoram suas habilidades de combate frequentemente serão úteis, assim como aqueles que ajudam você a navegar por florestas densas e pântanos.

Se você não estiver jogando como um elfo ou um aiuvarin, considere adquirir o talento geral Ancestralidade Adotada se desejar obter acesso aos novos talentos de ancestralidade élfica de Kyonin detalhados no primeiro volume desta Trilha de Aventura.


Companheiros Animais
Certas escolhas de companheiros animais e familiares são mais comuns em Kyonin do que outras. Como seu personagem pode vir de qualquer parte do mundo, sinta-se à vontade para escolher o que desejar, mas se quiser selecionar um animal que pareça “local”, considere algumas das seguintes escolhas para companheiros animais, familiares e mascotes. Embora haja uma quantidade significativa de encontros na natureza nesta campanha, também há uma quantidade significativa de exploração de locais específicos — companheiros de montaria podem ser extremamente úteis ou completamente inadequados, dependendo do local atual. Ter uma maneira de manter as montarias seguras enquanto explora masmorras é algo a se considerar.

As escolhas de companheiros animais tematicamente apropriadas para a região incluem mudas arbóreas, texugos, morcegos, ursos, pássaros (particularmente falcões, corvos e corujas), javalis, gatos, cães, leshys, lagartos, cobras, vespas e lobos. Animais aquáticos serão difíceis de gerenciar nesta campanha.


Magias
Se você está criando um personagem conjurador, tenha em mente que enfrentará muitos demônios, plantas e fungos corrompidos, feys malignos, e explorará áreas perigosas com fortes características sobrenaturais malignas. Magias que dificultam táticas de teletransporte ou banem criaturas para seus planos de origem frequentemente serão úteis, assim como aquelas que têm como alvo específico plantas ou fungos. No lado defensivo, magias que ajudam a navegar em terrenos difíceis, defendem contra ácido e veneno ou ajudam a tratar aflições como maldições, doenças e envenenamento serão frequentemente requisitadas. Opções de viagem rápida de longa distância serão úteis para ir e vir dos vários locais que você visitará. Enquanto estiver lá, magias que ajudam a disfarçar ou ocultar sua presença atrás das linhas inimigas serão inestimáveis. Há um número considerável de inimigos poderosos esperando em Espinheiro, então magias com o traço de incapacitação podem não ser tão úteis quanto aquelas que reduzem as opções de um único inimigo poderoso em combate. Conforme o jogo avança, o acesso a certas magias incomuns ou raras úteis, bem como a algumas magias completamente novas, estará disponível.

Se você estiver jogando como um conjurador que tem capacidade limitada para trocar suas escolhas de magia, considere consultar seu MJ para obter conselhos adicionais.


Arquétipos
Como seu personagem começa no nível 11 em Guerra dos Es-poros, incluir um arquétipo como parte da construção do seu personagem é absolutamente uma opção. Se você escolher um arquétipo de multiclasse, consulte as notas equivalentes das classes listadas acima para obter orientações adicionais. Caso contrário, os seguintes arquétipos do Livro do Jogador 2 são excelentes escolhas para Guerra dos Esporos: arqueiro, bastião, mestre das feras, abençoado, guerreiro de duas armas, duelista, arqueiro arcano, herbalista, marechal, artista marcial, malhador, médico, ritualista, batedor, escarafunchador, sentinela ou arapuqueiro.


Equipamento
Se você estiver começando Guerra dos Esporos com personagens já estabelecidos, já terá equipamentos apropriados para personagens de 11º nível — embora este também represente um ótimo momento para trabalhar com o MJ para ajustar a riqueza existente dos PCs conforme necessário, garantindo que nenhum PC tenha uma quantidade desproporcional de equipamentos em relação aos outros.

Se você estiver criando um personagem de nível 11 totalmente novo, precisará comprar os equipamentos do seu personagem. Para garantir justiça para cada personagem, todo o grupo deve trabalhar junto para escolher um dos seguintes métodos para gerar seus equipamentos.

Soma Total: Este método concede uma soma total de 3.200 PO a cada personagem para gastar como desejar em quaisquer itens comuns de nível 10 ou inferior. Com o método de soma total, o valor total do seu equipamento pode acabar sendo menor do que você obteria com o método Escolha Seus Itens ou se tivesse adquirido tesouros organicamente ao jogar do nível 1-10, mas você terá maior controle sobre os níveis específicos de itens que pode adquirir e pode investir em um número maior de itens de níveis mais baixos.

Escolha Seus Itens: Este método ajuda a evitar a paralisia de opções para jogadores que têm dificuldade em decidir como gastar cada moeda de maneira eficiente. Ao escolher seus itens, você seleciona os seguintes itens permanentes a partir de quaisquer tesouros comuns dos livros Livro do Mestre ou Livro do Jogador 2.
 

• Um item de 10º nível

• Dois itens de 9º nível

• Um item de 8º nível

• Dois itens de 7º nível

• 500 PO para gastar em itens consumíveis de até 10º nível ou itens permanentes de até 6º nível, conforme desejar.

 

Subsistemas
A Trilha de Aventura Guerra dos Esporos não se trata apenas de combate. Muitos encontros importantes fazem uso de algumas das regras de subsistemas detalhadas no Capítulo 4 do Pathfinder Guia do Mestre. Se você reservar um tempo para se familiarizar com essas regras antes do início do jogo, a experiência será mais fluida quando esses encontros surgirem. Dentre todos os subsistemas, é altamente recomendável que você entenda o funcionamento dos Pontos de Vitória (Guia do Mestre, p. 184), já que essas regras são a base para a maioria dos outros subsistemas e são usadas com frequência em Guerra dos Esporos. Outros subsistemas que desempenham papéis importantes nesta Trilha de Aventura e que os jogadores devem conhecer incluem os seguintes:
 

Infiltração (Livro do Mestre, p. 196)

Influência (Livro do Mestre, p. 187)

Pesquisa (Livro do Mestre 190)

 

Biografias
A Guerra dos Esporos pressupõe que seus personagens de 11º nível já se estabeleceram como heróis com reputação em Kyonin. No entanto, caso esteja criando novos personagens para esta Trilha de Aventura, considere os seguintes pontos ao selecionar a biografia de seu personagem.

Biografias padrão
Se desejar escolher uma biografia do Livro do Jogador ou Livro do Jogador 2, qualquer uma dessas opções pode ser um bom ponto de partida, mas certas biografias fazem mais sentido para um personagem destinado a se tornar um dos maiores heróis de Kyonin.

Biografias tematicamente apropriadas do Livro do Jogador incluem: acólito, adestrador de animais, artesão, artista, caçador de recompensas, emissário, médico de campo, gladiador, guarda, herbalista, caçador, discípulo marcial, nobre, criado por uma crença, explorador, órfão ou guerreiro.

Biografias tematicamente apropriadas do Livro do Jogador 2 incluem: mensageiro, peregrino, refugiado, manipulador de raízes, sabotador, catador ou escudeiro.

Biografias específicas da Guerra dos Esporos
As biografias raras apresentadas aqui estão disponíveis para to-dos os personagens na Trilha de Aventura Guerra dos Esporos. Cada uma delas sustenta os temas desta aventura e prepara seu personagem para o iminente conflito com Espinheiro! Essas biografias raras são ligeiramente mais poderosas que as biografias padrão, pois concedem uma habilidade ou efeito adicional que está diretamente ligado aos perigos e desafios da Guerra dos Esporos. Isso é intencional, já que os personagens prestes a enfrentar esta guerra estão destinados a se tornar verdadeiras lendas. Caso prefira escolher uma biografia padrão, converse com seu Mestre sobre a possibilidade de receber também uma dessas habilidades adicionais.

Conexões com Greengold
Independentemente da biografia escolhida, é recomendável criar um motivo pelo qual seu PC tenha ligação com a cidade élfica de Greengold. Talvez seja sua cidade natal ou onde um amigo próximo reside. Você e os outros membros do grupo podem até mesmo ter uma história como heróis da cidade (consulte "O Que Veio Antes?"). Decidir o motivo pelo qual seu personagem se importa com Greengold ajuda a gerar um interesse maior nos eventos vindouros da Trilha de Aventura Guerra dos Esporos.


Caçado por Demônios - Biografia
Durante a primeira guerra contra o Espinheiro, quando os elfos retornaram a Kyonin para lutar contra Arrazárvore, muitos heróis se destacaram enquanto reconquistavam sua terra ancestral da ocupação demoníaca. As histórias de alguns desses heróis ainda são contadas até hoje. A lenda de Kyloss Syndar, em particular, cuja bravura contra os servos de Arrazárvore chegou a um fim glorioso quando ele matou sozinho a hidra demoníaca Slithermaw e morreu devido aos seus ferimentos, sempre esteve presente em sua mente, já que você pode traçar sua linhagem através das gerações até esse herói lendário. Seja você alguém que carrega esse vínculo com orgulho e se esforça para viver à altura de seu legado, ou alguém que se sentiu assombrado por uma história familiar que preferiria deixar para trás, na esperança de construir algo por conta própria, os exércitos demoníacos do Espinheiro não se importam. Demônios vivem mais do que elfos, e muitos dos que lutaram contra Kyloss ainda estão vivos hoje. Eles, por vezes, tornaram sua vida difícil, para dizer o mínimo. Seja você alguém que viveu na fuga, perdeu um membro da família para um ataque demoníaco, ou simplesmente suportou a assustadora sensação de ser perseguido, Arrazárvore e seus agentes acreditam que sua linhagem deve ser exterminada. Seu foco no aperfeiçoamento das suas habilidades de combate, a força de sua personalidade, ou simplesmente o fato de estar sempre pronto para lutar pela sua vida a qualquer momento, moldaram você em um inimigo cada vez mais perigoso contra os demônios.

Escolha duas melhorias de atributos: um deve ser em Carisma ou Força, e o outra é livre.

Você é treinado na perícia Intimidação e na em Saber: Guerra. Você adquire o talento de perícia Olhar Intimidante. Além disso, você recebe um bônus circunstancial de +1 em todas as jogadas de salvamento contra efeitos mentais. Após presenciar um demônio sofrer as consequências de sua vulnerabilidade ao pecado, esse bônus aumenta para +2 durante 1 minuto.


Coletor de Histórias – Biografia
O poder que as histórias exercem sobre o mundo sempre o fascinou. Não importa se são relatos históricos precisos, parábolas distorcidas ou construções completamente fictícias, a forma como os contos podem moldar a sociedade é um tipo de magia. Em alguns casos, literalmente, magia oculta! Uma história que recentemente voltou à tona nos lábios das pessoas é, de fato, uma muito antiga: a história do herói élfico Iyalirrin, um bardo Ekujae que ajudou a criar um ritual conhecido como invocação anima, em busca de seu povo de enfrentar as devastações causadas por Dahak no rescaldo da Queda de Terra. Outros heróis redescobriram a história de Iyalirrin e o ritual há poucos anos, mas foi a admiração de Iyalirrin pela arte de contar histórias que falou mais profundamente a você. Seja essa realização algo recente ou algo que você sempre soube da admiração do antigo herói élfico por contos falados, e dedicou grande parte de sua vida adulta à coleta e criação de histórias próprias. A forma como a magia oculta pode manipular o poder das histórias tornou-se uma obsessão particular sua, especialmente graças a um pequeno truque que você aprendeu, permitindo acessar poderes escondidos em itens mágicos que normalmente seriam difíceis de usar. Ao ajustar sua própria história, a história do item ou ambas, e então aplicar um pequeno empurrão de magia oculta, você é capaz de desbloquear uma ampla gama de ferramentas mágicas. Esses mesmos truques, como você descobriu, também funcionam bem contra demônios — especialmente quando usados para lembrá-los de seus pecados e da vergonha que suas almas outrora mortais podem ter carregado há eras.

Escolha duas melhorias de atributos: um deve ser em Carisma ou Inteligência, e o outra é livre.

Você é treinado na perícia Ocultismo e na perícia Saber: Demônios. Você adquire o talento de perícia Usar Item Mágico e pode usar a reação a seguir:
 

Acusação Oportunista (Reação)

Auditivo, Linguístico, Mental

Gatilho: Um demônio a até 9 metros de você sofre os efeitos de sua vulnerabilidade ao pecado ou falha criticamente em uma jogada de salvamento contra um efeito mental.

Você faz um comentário mordaz contra o demônio, aproveitando-se de sua desvantagem momentânea. O demônio deve fazer uma jogada de salvamento de Vontade contra a CD da sua classe. 

Sucesso Crítico: O demônio não é afetado, mas provavelmente focará sua atenção em você.

Sucesso: O demônio sofre 2d6 de dano mental.

Falha: O demônio sofre 4d6 de dano mental e fica desprevenido até o início de seu próximo turno.

Falha Crítica: Como em falha, mas o estado desprevenido dura até o final da próxima rodada, e o demônio sofre 2d6 de dano mental persistente.

 
Estudante de Arquearia - Biografia
Os elfos são conhecidos como arqueiros talentosos e habilidosos. Seja você crescido em uma sociedade élfica ou tenha procurado um deles para treinamento, estudou os segredos do combate à distância com os melhores professores que os elfos têm a oferecer. Embora tradicionalmente esses segredos estejam focados na prática da arquearia, você pode ter voltado seus estudos para maximizar e aprimorar suas habilidades com diversos tipos de armas à distância, como fundas, lanças, pistolas ou rifles—ou qualquer arma de longo alcance. Você não se limitou a aprender esses segredos para si mesmo, mas também viajou pelo mundo para compartilhar esse conhecimento com outros estudantes dignos na região do Mar Interior e além. Uma parte importante das suas palestras e aulas envolve histórias de arqueiros famosos do passado, e uma das suas favoritas é a da lendária arqueira élfica Jelarial. Com seu arco mágico Tiro Invernal, Jelarial liderou um grupo de elfos para o norte, em direção à Coroa do Mundo, para escapar da devastação iminente da Queda de Terra há eras. Durante suas viagens, você frequentemente recorreu à furtividade ao passar por áreas perigosas, uma habilidade que também o ajudou a encontrar esconderijos para se preparar enquanto caça presas para comida ou ataca inimigos à distância. Essas táticas influenciaram seu estilo de ensinar seus alunos. Agora, você chegou a Kyonin, seja como um retorno após suas viagens ou para oferecer suas habilidades a novos aprendizes.

Escolha duas melhorias de atributos: um deve ser em Constituição ou Destreza, e o outra é livre.

Você é treinado na perícia Furtividade e na perícia Saber: Guerra. Você adquire o talento de perícia Esgueirador de Terreno, você focou suas habilidades em um tipo específico de arma à distância. Escolha uma arma à distância (com aprovação do MJ). Para fins de proficiência se a arma escolhida for marcial, você a trata como simples, se a arma for avançada, você a trata como marcial. Com essa arma, você ignora a penalidade por fazer ataques à distância no segundo incremento de alcance, a partir do 5º nível, sempre que conseguir um acerto crítico com essa arma, aplica o efeito de especialização crítica dela.


Estudioso dos Portais – Biografia
O legado de Candlaron é um dos mais fortes entre os elfos em Golarion e além, pois foi ele quem criou os aiudara — a rede de portais mágicos que conecta Kyonin a Castrovel e muitos outros lugares em Golarion. A maioria desses portais está localizada na região do Mar Interior, onde Candlaron passou a maior parte de sua vida. Agora que ele se foi há muito tempo, os detalhes de como criar novos aiudara continuam um mistério, levando alguns estudiosos élficos a acreditar que havia algo único na mente ou alma de Candlaron que permitia a ele criar e encantar tantos portais em diferentes regiões e mundos. Nem mesmo Arrazárvore conseguiu desvendar esse código mágico, embora tenha tentado. Pelo menos um aiudara, o remoto portal conhecido como Portal do Espinho, está localizado profundamente em seu território. Como um dos muitos estudiosos desses portais, você dedicou grande parte de seu tempo ao estudo das técnicas de Candlaron, bem como dos fundamentos complexos de uma ampla gama de magias e efeitos de teletransporte. Seja para encontrar uma maneira de construir seus próprios portais, proteger a rede aiudara de interferências de Arrazárvore, ou simplesmente pelo fascínio do fenômeno sobrenatural de desaparecer da realidade e reaparecer instantaneamente em outro lugar, os portais têm sido uma longa fonte de fascínio para você.

Escolha duas melhorias de atributos: um deve ser em Destreza ou Inteligência, e o outra é livre.

Você é treinado na perícia Arcanismo e na perícia Saber em Arquitetura. Você ganha o talento de perícia Sentido Arcano e também adquire a seguinte reação.
 

Teletransporte Restaurados (Reação)

Cura

Frequência: uma vez por minuto.

Gatilho: Você chega a um local via um efeito de teletransporte.

Efeito: Quando você reaparece após o teletransporte, seu corpo aproveita o efeito para se recompor, restaurando uma quantidade de Pontos de Vida igual a 1d6 + seu nível + seu modificador de Inteligência.

 

Peregrino Rompeínfero – Biografia
Logo após os elfos retornarem para conter a corrupção de Arrazárvore em Kyonin, a notícia se espalhou pelo mundo, alcançando a distante nação élfica de Jinin, no coração de Tian Xia. Um grupo de sacerdotes e oráculos de Jinin, experientes na luta contra o mal, realizou uma peregrinação desesperada pelo mundo para se juntar à luta contra Espinheiro. Entre os tesouros que trouxeram estava o lendário cajado Rompeínfero. Criado por Jininsiel, fundador de Jinin, para ajudar seus vizinhos em Tianjing contra uma invasão demoníaca. Rompeínfero desempenhou um papel crucial na derrota das forças de Espinheiro na guerra antiga.

Hoje, com o Espinheiro relativamente contido, a necessidade de armas poderosas como o Rompeínfero pode ter diminuído, mas a lendária jornada deste precioso presente pelo mundo ainda é honrada por meio de peregrinações. Durante essas peregrinações, um grupo de sacerdotes e adoradores de uma ampla variedade de crenças se reúne e carrega o Rompeínfero para fora de Kyonin e de volta novamente, em homenagem a esse legado. O objetivo dessas jornadas não é levar o cajado para onde ele é necessário. Em vez disso, trata-se de uma jornada de autodescoberta, na qual os peticionários meditam sobre o Rompeínfero, o legado de seu criador, Jininsiel, e um compromisso entre todos os peregrinos de resistir ao mal demoníaco.

Você participou de pelo menos uma dessas peregrinações, e a jornada o impactou profundamente. Você concentrou seus estudos em Arrazárvore, seu culto e seus métodos, e suas longas horas estudando o Rompeínfero resultaram em uma habilidade especial para compreender o funcionamento interno de outros itens mágicos.

Escolha duas melhorias de atributos: um deve ser em Força ou Sabedoria, e o outra é livre.

Você é treinado na perícia Religião e na perícia Saber: Arrazárvore. Você adquire o talento de perícia Identificação Rápida e pode usar testes de Saber: Arrazárvore no lugar de Percepção ao tentar Procurar ou Sentir Motivação em uma criatura que suspeite ser um agente de Arrazárvore.
 

Caçar Lacaios Arrazárvores [uma ação]

Concentração

Designa uma única criatura que você pode ver ou ouvir, ou sobre quem tenha estudado profundamente (a critério do Mestre), e que você sabe ser um agente de Arrazárvore. Você ganha um bônus circunstancial de +2 em testes de Percepção para Procurar ou Sentir Motivação na criatura designada. Essa criatura sofre uma penalidade circunstancial de -1 em jogadas de salvamento contra magias ou efeitos que você cria. Essa penalidade aumenta para -2 contra efeitos que possuem o traço sagrado.

Você pode designar apenas uma criatura com Caçar o Lacaio de Arrazárvore por vez. Se você usar essa habilidade contra uma nova criatura enquanto já tiver uma designada, a designação anterior é perdida e a nova criatura recebe a designação. Isso dura até suas próximas preparações diárias.



Sobrevivente da Praga – Biografia
Séculos atrás, a bruxa élfica Silisifex desempenhou um papel importante na luta contra Arrazárvore. Com seu profundo conhecimento, poder sobre magia primal e fé inabalável em Calistria, foi uma das primeiras elfas a lutar diretamente contra a praga demoníaca de Espinheiro. Suas descobertas, ensinamentos e conhecimentos continuam protegendo e inspirando os elfos até hoje, séculos após seu misterioso desaparecimento em uma missão em Espinheiro no ano 3050 CA.

Seja você um conjurador primal ou alguém cuja vida foi impactada pela praga de Espinheiro, as descobertas de Silisifex foram de grande benefício ao longo de sua vida, podendo até mesmo ter salvado você de uma corrupção irreversível. Alternativamente, você pode ter tido amigos ou familiares próximos que foram corrompidos, mas restaurados antes que a corrupção se tornasse permanente. Muitos sucumbiram à influência de Espinheiro ao longo dos anos, mas você se conta entre os sobreviventes dessa corrupção. Usar sua experiência conquistada com dificuldade para ajudar outros a sobreviver a encontros com a praga definiu, em parte, seu papel em Kyonin ou em outras partes do mundo.

Escolha duas melhorias de atributos. Uma deve ser em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria livre.

Você é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber: Fungos. Você adquire o talento de perícia Medicina Natural. Além disso, a partir do 4º nível, você ganha a habilidade de conjurar a magia purificar aflição como uma magia inata primal uma vez por dia. Essa magia se eleva automaticamente para um nível igual à metade do seu nível, arredondado para cima. Se você estiver purificando uma aflição com o traço fungo, você recebe um bônus de status de +4 no teste de neutralização.


SOCIEDADE ÉLFICA
A cultura élfica é fortemente moldada por uma reverência à liberdade e autonomia. Quase todos os negócios em Kyonin são passados para aqueles que demonstram interesse em um ofício específico, em vez de seguirem estritamente linhas familiares. As forças defensivas da nação são compostas por voluntários. Desde jovens, os elfos aprendem que suas vozes importam. Embora seja geralmente sábio ouvir os conselhos de pais e anciãos, cabe a cada indivíduo escolher seu próprio caminho com paixão e discernimento. Aqueles que confundem a cultura élfica com deboche e hedonismo frequentemente se surpreendem ao descobrir que impedir egoisticamente a liberdade e felicidade dos outros é considerado o pior dos pecados, algo intolerável em uma sociedade respeitável. O ditado antigo: “O que me agrada é meu, mas o que é seu também é bom!” (que perde um pouco de sua musicalidade ao ser traduzido do élfico) resume bem a atitude dos elfos: abraçar os prazeres da vida enquanto encorajam os outros a buscar sua própria felicidade.

Por séculos, os elfos foram considerados distantes e arrogantes devido à aparente falta de disposição em interagir com não-elfos. Essa percepção, amplamente mantida pelos vizinhos políticos de Kyonin, é em parte resultado das longas memórias dos elfos. Em particular, os elfos de Kyonin aprenderam lições dolorosas sobre a necessidade de serem cautelosos com quem permitem entrar em seus lares, pois tem sido demasiadamente fácil para enganadores demoníacos se aproveitarem de portas abertas. Outra razão para a percepção de distanciamento dos elfos é sua tradição de permitir que outros sigam seus próprios caminhos, sem impor ou pressionar as normas élficas. Essa mentalidade reflete a longa tradição de Kyonin de não pedir ajuda aos vizinhos no combate ao Espinheiro. Trabalhando para manter o delicado equilíbrio entre respeitar a autonomia alheia e se manterem firmes em seus próprios caminhos, os elfos têm se esforçado concentradamente para construir alianças e acolher novos amigos nos últimos anos, já que a Rainha Telandia está ansiosa para eliminar de vez a percepção de que os elfos são reservados e distantes.

Culinária Élfica
A culinária élfica tradicional desenvolveu-se há eras a partir de uma cultura de caça e coleta nas terras selvagens de Sovyrian. As técnicas de culinária e preservação élficas focam em extrair os sabores mais fortes dos ingredientes, levando a uma preferência por caça selvagem em vez de gado domesticado. Fazendas em comunidades élficas são geralmente encontradas em assentamentos com forte influência cultural não élfica, como em Omesta. A caça é popular tanto como esporte quanto ocupação, assim como a coleta de alimentos, com coletores ávidos protegendo ferozmente o conhecimento de onde crescem os melhores cogumelos e vegetais nas profundezas das florestas. Ambos os chamados são realizados com respeito ao mundo natural. Eventos competitivos de caça, como safáris, onde os animais são mortos apenas por espetáculo ou gratificação, são considerados vergonhosos e criminosos.

Muitas receitas élficas tradicionais incluem carne e vegetais crus para preservar o sabor mais puro, embora carnes envelhecidas e o uso de especiarias sejam comuns. Isso levou muitos a acreditar incorretamente que elfos comem apenas saladas, apesar de serem caçadores orgulhosos e dedicados. Vegetais cozidos em excesso são tratados com tanto horror que convidados não élficos às vezes os confundem com um crime. Mesmo assim, refeições mal preparadas não são desperdiçadas, já que alguns elfos adaptaram-se aos gostos de outras culturas, apreciando, por exemplo, um bife ao ponto ou vegetais cozidos a ponto de se tornarem pastas.

Os elfos não consideram ser exigente algo rude, desde que o hóspede demonstre o devido respeito pela generosidade do anfitrião. Uma refeição que não agrada ao gosto pessoal deve ser pelo menos provada antes de ser educadamente recusada. Anfitriões ambiciosos costumam investigar as preferências dos convidados antecipadamente para oferecer pratos que não serão rejeitados. Reuniões informais, onde cada convidado leva um prato, são populares entre amigos que conhecem os gostos uns dos outros. Finalizar uma comida que não agrada é visto como um grande sinal de respeito e amizade, assim como o anfitrião preparar o prato favorito de um convidado.

Religião
Embora a maioria dos elfos em Kyonin siga o panteão élfico, aqueles que deixam suas fronteiras frequentemente incluem outros deuses em sua adoração. Nenhum deus domina sobre os elfos, embora Calistria seja a mais famosa do panteão élfico. A deusa astuta e volúvel é frequentemente considerada representante da natureza caprichosa dos elfos. Por reverência a Calistria, ninhos de vespas são deixados intocados em Kyonin, e a maioria prefere ser picada a causar dano a uma vespa, a menos que seja para proteger outra pessoa.

Deuses que veneram a arte, a beleza, incentivam o estudo da magia e celebram a liberdade são os mais atraentes para os elfos aiudeen, tanto em Kyonin quanto na região do Mar Interior. Desna possui muitos seguidores entre eles, por seus éditos que incentivam explorar o mun-do e aproveitar as coisas boas da vida, assim como Shelyn. Deidades com éditos extremamente rígidos são geralmente evitadas, exceto por aqueles que têm uma devoção forte ao domínio desse deus. A maioria dos elfos considera egoísta adorar deidades que encorajam ganhos através da crueldade ou opressão, pois liberdade e felicidade não devem vir à custa de outra pessoa.

Arte
A arte é extremamente valorizada na cultura élfica. Os tradicionalistas preferem obras inspiradas na natureza, enquanto os modernistas buscam inspiração tanto na história quanto em novas narrativas para criar trabalhos ousados. A maioria dos elfos jamais chamaria uma tentativa sincera de arte de feia, a menos que fosse ofensiva, cruel ou gratuita de alguma forma — e, mesmo assim, o que pode ofender um elfo pode servir de inspiração para outro. Mesmo o artesão mais amador tende a receber elogios, nem que seja apenas por seu desejo de criar, embora também possa receber críticas diretas, caso as solicite. Embora se espere que os seguidores de Findeladlara, que se dedicam à perfeição na arte, rejeitem tal mentalidade, até mesmo eles evitam oferecer críticas não solicitadas.

Entre os elfos, a arte é raramente comprada, sendo preferível oferecê-la como presente. Exceções são feitas para peças com propósito prático, como utensílios domésticos. A harmonia entre praticidade e estética é um componente-chave da arte élfica, embora alguns zombem dessa ideia. Quem tiver a imprudência de desdenhar pinturas ou poesias como uma perda de tempo diante de um elfo pode receber uma lição severa sobre a necessidade da arte. Outras vezes, podem ser simplesmente ignorados, reforçando o estereótipo do elfo indiferente.

Arquitetura
As cidades construídas pelos elfos são admiradas pela forma como se integram à natureza ao redor, usando colinas e árvores como fundações. Alguns motivos de design são inspirados na flora e fauna de Golarion, como padrões de favos de mel, enquanto outros possuem uma aparência alienígena devido à influência antiga de Sovyrian.

Devido às suas longas vidas, a maioria dos elfos é paciente, e essa paciência é simbolizada no modo como suas ruas, vielas e trilhas tendem a ser elaboradas, com curvas e desvios que levam a diferentes destinos. Isso prioriza uma jornada bela em vez de uma rota eficiente, o que frequentemente deixa novatos perdidos. O desenvolvimento de "caminhos rápidos", feitos para passagens diretas, foi recebido com desdém por tradicionalistas élficos, que reclamam da perda de propósito na sociedade. Alguns até apelidaram esses caminhos de "falsos aiudara" como uma crítica àqueles que priorizam pontualidade sobre apreciar a jornada.

Moda
A moda élfica tradicional favorece motivos naturais e cortes que realçam a forma natural do portador. Existem poucos padrões de beleza tradicionais na sociedade aiudeen; o foco está mais em como um elfo escolhe se apresentar do que em seus traços naturais— com a exceção sendo o comprimento do cabelo. Cabelos longos são uma tradição, mas cortes curtos são frequentemente preferidos por jovens travessos élficos (que muitas vezes precisam cortar os cabelos após arruiná-los em suas peripécias).

Relações
A amizade é altamente valorizada e honrada na sociedade aiudeen; trair um amigo está entre os piores crimes que alguém pode cometer. Algumas das melhores amizades começam como rivalidades, conhecidas como ilduliel. Esse termo descreve tanto um rival quanto a disputa que eles inspiram, geralmente uma batalha pequena de sabotagens e superação. As ilduliel levam raramente a duelos ou ferimentos graves e frequentemente terminam tão rapidamente quanto começam. Essas rivalidades, embora não incentivadas, são geralmente deixadas para acabar por conta própria, desde que inocentes não sejam prejudicados. As ilduliel são vistas como uma fase de relacionamento comum entre jovens elfos, servindo para liberar emoções negativas enquanto aprendem quais batalhas valem a pena lutar.

Vida Cotidiana
Os elfos apreciam as surpresas inesperadas do dia a dia. O que pode parecer uma diversão frívola para outros é uma oportunidade bem-vinda para tornar o dia de hoje diferente de ontem ou amanhã. Ainda assim, a vida para a maioria dos elfos tende a seguir um caminho semelhante. Artesãos acordam ao amanhecer, enquanto outros têm o luxo de dormir mais. Em cidades menores, chefs dedicados criam pratos fantásticos para a comunidade comer ao longo do dia, trabalhando incansavelmente para mostrar sua maestria. Nas cidades maiores, equipes de chefs alimentam cidadãos em cada distrito; algumas famílias até se mudam de cidade em cidade para seguir seus chefs preferidos. Caçadores, pescadores e coletores fornecem ingredientes para esses pratos e são tradicionalmente recompensados com a primeira escolha das refeições.

A maioria das horas do dia é dedicada ao desenvolvimento de habilidades, à perfeição de um ofício ou a outros empreendimentos. Um café da manhã leve inicia o dia, seguido cada indivíduo trabalha em direção ao caminho escolhido, seja por meio de estudos rigorosos ou dedicando-se à sua ocupação. Aqueles que ainda não decidiram um caminho podem servir como aprendizes sob diferentes mestres ou, igualmente, passar os dias explorando o que sua sociedade tem a oferecer, tomando o tempo necessário para se descobrir e encontrar seu propósito. É esperado que um elfo defina sua primeira paixão antes de completar 100 anos, embora seja comum que mudem de direção mais de uma vez ao longo de suas longas vidas.


GREENGOLD
Greengold foi a primeira cidade em Kyonin a acolher não-elfos como mercadores e amigos, e permanece um popular centro de comércio até hoje. Os telhados amarelos da cidade brilham como ouro sob o sol. Fundada em homenagem ao herói élfico Kyloss Syndar, que deu sua vida ao derrotar uma poderosa hidra demoníaca chamada Slithermaw, Greengold cresceu e se tornou o segundo maior assentamento de Kyonin, servindo como um portal popular para negócios, política ou lazer. A cidade possui uma população mais diversificada, com elfos representando apenas metade de seus habitantes. Agricultura e outras tradições normalmente não associadas à cultura élfica também são fortes em Greengold, que continua sendo um local onde diferentes tradições ancestrais se misturam.
 

Greengold – Assentamento 7

Cidade, Elfo

Governo Prefeito (líder eleito)

População 10,400 (50% elfos, 35% humanos, 10% aiuvarins, 5% outros)

Idiomas Comun, Èlfico

Religiões Calistria, Desna, panteão élfico Ameaças agentes ocultos de Arrazárvore, pragas, instabilidade política Diversidade Acolhedora Embora a maioria dos habitantes de Greengold sejam de ascendência élfica ou humana, a cidade acolhe todas as ascendências. Pessoas de ascendências diferentes de elfo ou humano acham mais fácil interagir com os habitantes locais, recebendo um bônus circunstancial de +2 em testes de Obter Informação ou Performance para ganhar renda na cidade.

Nalora (elfo clérigo gênero-fluido de Calistria, 9º nível) Companheira Luminosa da igreja de Calistria e líder religiosa de Greengold.

Nuandiall Ciranviash (elfo masculino estoico, guerreiro de 10º nível) Comandante da força de defesa de Greengold.

Selwyn Vanaidori (humano masculino sociável, prefeito de 9º nível) Prefeito atual de Greengold.

  
 
Locais de Greengold
Embora Greengold tenha uma grande população, a arquitetura da cidade não é densa, exceto por uma área urbanizada próxima à orla. Grande parte do terreno da cidade consiste em regiões levemente arborizadas, deixadas em sua maioria intocadas. Embora essas áreas não sejam projetadas como parques em cidades humanas, elas também não são selvas perigosas, proporcionando aos habitantes de Greengold uma oportunidade segura de explorar a natureza em seus próprios quintais.

Abaixo, estão resumidos alguns locais importantes em Greengold:
 

A1.      Observatório Cinza: Um lugar para observar as estrelas, supervisionado por um grupo de astrônomos amigáveis.

A2.      Mirante: O palácio, prisão e prefeitura de Ouro- Verde—uma série de torres e passarelas projetadas tanto para impressionar quem navega pelo lago quanto para servir como sede do governo da cidade.

A3.      Píer Cabeça de Aço: Todos os píeres de Greengoldsão nomeados em homenagem a peixes de água doce; o Píer Cabeça de Aço é um dos mais movimentados da orla.

A4.      Estrada da Costa: Esta estrada segue a costa de Kyonin, indo para leste e sul até Druma.

A5.      Recanto da Sebe: Uma das maiores pousadas de Greengold, conhecida e admirada por seus jardins e sebes ao redor.

A6.      Templo de Calistria: O maior templo de Ouro- Verde, aberto a todos que desejam adorar, buscar um agente de vingança ou simplesmente relaxar e desfrutar da companhia dos sacerdotes do templo.

A7.      Propriedade Vynoren: Uma das muitas propriedades das famílias aristocráticas de Greengold. Os Vynoren frequentemente cedem esta propriedade ao governo de Kyonin para hospedar dignitários visitantes.

A8.      Praça do Fundador: A maior praça pública de Greengold, onde festivais são frequentemente realizados.

A9.      Brisa Risonha: Embora Greengold tenha muitas tabernas, a Brisa Risonha é a mais antiga em funcionamento contínuo e há muito é o ponto de partida (ou chegada) preferido para peregrinações de bares na cidade.

A10.    Estrada do Sudoeste: Esta estrada de terra leva ao interior, conectando-se a várias fazendas administradas por humanos, cuja produção ajuda a sustentar os habitantes da cidade.


O que veio antes?
Se você estiver criando um grupo completamente novo de aventureiros de 11º nível para jogar Guerra dos Esporos, trabalhe com os outros jogadores para criar um histórico de suas aventuras anteriores. A natureza dessas aventuras não é relevante para a história de Guerra dos Esporos, embora, se decidirem que a maior parte de suas aventuras ocorreu dentro e ao redor da nação de Kyonin, isso pode ajudar a construir uma verossimilhança para o motivo de seu grupo ter sido escolhido para ajudar a nação. Trabalhe com o MJ para incluir potenciais momentos de prenúncio ou outras conexões temáticas ao que ele sabe que aguarda seu grupo, conforme necessário.

Alternativamente, você pode optar por jogar Guerra dos Esporos após concluir uma Trilha de Aventuras anterior da Paizo que terminou com seu grupo alcançando o 11º nível. Ao usar Guerra dos Esporos como uma continuação dessa Trilha de Aventuras, é possível continuar jogando com seus personagens anteriores até chegarem ao 20º nível! Abaixo, estão listadas algumas maneiras de você e seu Mestre de Jogo conectarem um grupo recém-saído de uma Trilha de Aventura publicada de níveis mais baixos. O texto foi elaborado com cuidado para evitar spoilers sobre essas Trilhas de Aventuras anteriores o máximo possível, mas, se você planeja jogar uma delas no futuro, talvez prefira não ler estas sugestões. Afinal, se ainda não jogou uma Trilha de Aventura, não precisará saber como os personagens poderiam continuar dela para Guerra dos Esporos!

Você e seu MJ podem usar essas sugestões como inspiração e guia para criar conexões com outras Trilhas de Aventuras, sejam elas mais longas, nas quais vocês decidam encerrar a história no 10º nível e continuar com Guerra dos Esporos, ou aventuras de níveis mais baixos que ainda não tenham sido publicadas até o lançamento deste Guia do Jogador.


Câmara das Abominações
Em Câmara das Abominações, seus PJs começam aliados a uma comerciante local chamada Wrin Sivinxi, uma elfa nephilim que desempenha o papel de uma excêntrica adorada na cidade de Otari, onde está Trilha de Aventuras se passa. Ela é, de longe, a moradora mais provável para atuar como patrona dos PJs e, com o tempo, possivelmente até como amiga.

Ao final de Câmara das Abominações, os personagens terão um nível bem superior ao de Wrin. Nesse ponto, a comerciante de itens excêntricos pode abordá-los com um pedido. Mostrando-se um tanto nervosa, Wrin pede aos personagens que a acompanhem em uma viagem de volta à sua terra natal, Kyonin. Wrin deixou a nação élfica após sua cidade natal, Galho Reluzente, ser destruída pelos demônios de Arrazárvore. Nenhum cidadão de Galho Reluzente morreu no ataque, pois Wrin teve uma visão aterrorizante da invasão dias antes. Seus alertas foram tão oportunos e confiáveis que toda a cidade conseguiu evacuar com segurança. Quando os demônios chegaram, encontraram Galho Reluzente vazia, frustrados, os demônios incendiaram a cidade e sofreram enormemente com as armadilhas mágicas deixadas para trás pelos elfos.

Wrin revela que teve outra visão indicando que pode demorar algum tempo antes que a invasão repentina de demônios e fungos que ela previu aconteça, mas ainda assim, ela está preocupada. Ela pede aos personagens que a acompanhem até a cidade de Greengold, onde vários de seus amigos e familiares se estabeleceram após a destruição de Galho Reluzente. Seu MJ pode criar novos NPCs em Greengold para servir como os amigos e familiares de Wrin. Quando surgir a oportunidade de se tornarem heróis no início da primeira aventura, os PCs estarão lá para assumir a missão!

Ao longo de Guerra dos Esporos, o MJ deve buscar maneiras de manter Wrin e suas visões como elementos centrais, talvez as usando para alertar e aconselhar os personagens sobre eventos futuros.


Andarilhos dos Portais
Em Andarilhos dos Portais, os PJs viajam pela região do Mar Interior e além, entrando em contato com diversas sociedades élficas ao longo de suas jornadas. Qualquer uma dessas sociedades pode ficar impressionada com os feitos dos PJs, a ponto de suas ações chegarem aos ouvidos da Rainha Telandia. No entanto, isso, por si só, não seria suficiente para levar os PJs até Greengold. Seu MJ pode desejar aumentar a relevância de alguns desses contatos élficos, de forma que, ao final de Andarilhos dos Portais, eles possam pedir um último favor — talvez a entrega de um antigo arco mágico, usado pelos elfos que os PJs conheceram e que desejam enviá-lo à Rainha Telandia para ajudar na luta contra Arrazárvore. Qual arco será esse, e quanto de sua história e poderes serão revelados aos PJs, fica a critério do MJ, embora um arco em particular possa ser uma ligação perfeita para esse propósito.

Embora os mistérios arcanos de Andarilhos dos Portais não combinem perfeitamente com as influências demoníacas de Guerra dos Esporos, o Mestre pode ajustar a narrativa para continuar desenvolvendo os poderes ou conhecimentos místicos adquiridos durante a trilha anterior.


Fugitivos de Alkenstrela
Tematicamente, a Trilha de Aventura Fugitivos de Alkenstrela é talvez a mais difícil de conectar com Guerra dos Esporos. O fato de essa Trilha de Aventuras ocorrer inteiramente em Garund, longe de Kyonin e sem uma quantidade significativa de viagens pelo mundo, torna a transição ainda mais desafiadora. No entanto, há uma possibilidade de aproveitar um tema recorrente que pode resultar em uma transição interessante, embora altamente não convencional, para Guerra dos Esporos — a introdução de armas de fogo. Seja Kyonin buscando importar armas de fogo e indivíduos treinados em seu uso como uma potencial nova ferramenta para defender sua nação, ou (como é mais provável), o desejo de Arrazárvore de fortalecer seu exército com novas armas. Talvez uma nova série de carregamentos comerciais esteja sendo enviada do sul de Alkenstrela para o norte, e seus PJs podem acabar sendo contratados como guardas ou até mesmo como conselheiros da corte élfica, explicando os perigos e as oportunidades que as armas de fogo oferecem.

Nesse caso, o MJ precisará fazer diversos ajustes ao longo de Guerra dos Esporos para incorporar a ideia de que as armas de fogo desempenhem um papel mais significativo no conflito. No entanto, o fato de seus PJs terem passado os primeiros dez níveis de suas carreiras aventureiras em uma terra onde as armas de fogo são a norma pode oferecer uma razão natural para chamar a atenção da Rainha Telandia.


Busca da Chama Congelada
Essa Trilha de Aventura ocorre no extremo norte e possui poucas razões intrínsecas para que os heróis viajem para longe de casa. No entanto, há um possível elo significativo — a presença de uma possessão demoníaca e o papel que ela desempenha. Para evitar spoilers, basta dizer que o MJ pode procurar uma maneira de conectar os elementos demoníacos de Em Busca da Chama Congelada aos elementos demoníacos controlados por Espinheiro, de modo que os heróis desta campanha possam sentir-se compelidos a viajar para uma nova terra para concluir uma tarefa que acreditavam já estar finalizada.

O Túmulo do Rei dos Céus
O Túmulo do Rei dos Céus apresenta uma vantagem interessante em relação às outras trilhas desta lista, pois esta campanha ocorre na nação vizinha das Montanhas dos Cinco Reis. Embora a nação anã não tenha um papel significativo incorporado em Guerra dos Esporos, uma forma simples e eficaz de mudar isso seria incluir essa nação na crescente situação diplomática que se desenrola no início de Guerra dos Esporos. Nesse cenário, os PJs não começariam como heróis de Kyonin, mas como representantes das Montanhas dos Cinco Reis, convocados ao norte para considerar a participação em uma nova aliança contra uma ameaça regional. O MJ precisará fazer ajustes significativos no primeiro capítulo de Guerra dos Esporos para acomodar essa mudança. Contudo, a partir do segundo capítulo, os PJs assumirem o papel de heróis anões vindo em auxílio de seus aliados élficos no norte pode tornar-se uma continuação incrivelmente satisfatória de O Túmulo do Rei dos Céus. Afinal, o Espinheiro faz fronteira com essa nação, e nenhum anão acreditaria que Arrazárvore interromperia seus planos de conquista ao derrotar Kyonin. Se a nação élfica cair, a próxima nação na linha de ataque pode muito bem ser a dos anões!


NOTA: Link do arquivo original em inglês AQUI! 



Um comentário:

Brunozhy disse...

Vamos comer o Arrazárvore na Porrada? sim ou concerteza?