sexta-feira, 27 de junho de 2025

Pathfinder 2e - Guia do Jogador - Trilha de Aventura Myth-Speaker [Traduzido]

Pathfinder 2e
Guia do Jogador
Trilha de Aventura Myth-Speaker
[Traduzido]

 


Bem-vindo a Iblydos
As ilhas de Iblydos ficam na costa sul de Casmaron, a meio caminho entre Qadira e Vudra — e perfeitamente posicionada ao longo da lucrativa rota marítima da Travessia de Obari. Apesar de toda a sua prosperidade, o maior tesouro de Iblydos é o poder mítico. Desde sua ascensão após a Queda da Terra, milênios atrás, Iblydos elevou seus maiores guerreiros, poetas e místicos ao status divino, abandonando as divindades tradicionais em favor desses deuses-heróis nativos.

Em teoria, qualquer um pode se tornar um deus-herói. Os ciclopes que vivem entre as cidades-estado das ilhas vigiam candidatos dignos, que eles convocam para um rito divinatório conhecido como invocação de mitos. A previsão dos gigantes identifica qual ato poderoso (se houver) o candidato pode realizar para despertar sua divindade e, se o candidato prevalecer, ele obtém poder mítico e se junta ao panteão iblydan. No entanto, esses deuses-heróis permanecem mortais, embora tenham vida longa. Centenas de deuses-heróis surgiram e desapareceram, sempre substituídos por um fluxo constante de novos semideuses.

Isso até o início da Era dos Presságios Perdidos, há mais de um século. A interrupção das profecias também prejudicou a fala mitológica; as adivinhações ciclópicas tornaram-se pouco confiáveis ​​e o ciclo de deuses-heróis descarrilou completamente. Ao mesmo tempo, muitos deuses-heróis existentes pereceram em uma batalha malfadada contra o gigante semelhante a uma baleia Ousmariku, que devastou as ilhas ocidentais de Iblydos. Iblydos ainda prospera com os lucros da Travessia de Obari, mas com os poucos deuses-heróis restantes morrendo lentamente, a própria identidade do arquipélago está começando a desaparecer.


- Onde em Golarion?
A Trilha de Aventuras Myth-Speaker se passa em Iblydos, um grande arquipélago na costa sul de Casmaron, também acessível navegando para o leste a partir de Jalmeray, no Mar Interior. Iblydos é um reino imerso em poder mítico, que engrandece feras lendárias, se manifesta como magia extraordinária e até concede poderes divinos a heróis-deuses mortais.

- Inspirado pela Mitologia
Como cenário, Iblydos se inspira na mitologia e cultura clássicas grega e romana. Tanto Iblydos quanto a Trilha de Aventuras do Myth-Speaker exploram, adaptam e, às vezes, subvertem essas inspirações, criando uma região única para o cenário de Presságios Perdidos, ao mesmo tempo em que permitem que você crie histórias e personagens que não se sentiriam deslocados em A Odisseia, Metamorfoses ou Eneida. Se você já é versado nessa mitologia, ótimo!

Se não, não se preocupe; este guia explora alguns dos tropos e personagens que definem o tom. Além disso, Iblydos fica ao longo de uma importante rota comercial, dando aos PJs distantes muitos motivos para aparecer e se envolver — mesmo que seja a primeira vez que ouvem falar de Iblydos. Ao mesmo tempo, saiba que Iblydos segue os padrões da Paizo para uma narrativa de bom gosto. O mito grego frequentemente apresenta coerção sexual e elementos misóginos — especialmente quando deuses buscam encontros românticos não correspondidos com mortais. Esses elementos não desempenham nenhum papel nesta história.

- Uma Campanha Mítica
A Trilha de Aventuras do Myht-Speaker leva os PJs do nível 1 ao 9, terminando no 10º nível. No início da campanha — mas não imediatamente — seus personagens ganharão poderes míticos, como os apresentados em Guerra dos Imortais. Essas regras concedem aos PJs resiliência adicional e uma série de talentos adicionais, semelhantes em muitos aspectos à obtenção de um arquétipo gratuito. A seguir, uma breve introdução à jogabilidade mítica.

• Pontos Míticos e Proficiência: Um personagem mítico inicia cada sessão de jogo com 3 Pontos Míticos, que podem ser gastos para usar vários poderes míticos. Realizar feitos extraordinários e superar desafios míticos pode restaurar um ou mais pontos, então você terá inúmeras oportunidades de se sentir mítico durante cada sessão de jogo. Muitas habilidades míticas permitem que um PJ tente um teste com proficiência mítica, que é um nível de proficiência além do lendário; isso permite que o PJ execute tarefas que exigem até mesmo proficiência lendária, e seu modificador de proficiência é +10!

• Chamado Mítico: O chamado de um PJ é o primeiro passo em direção ao poder mítico, semelhante à como uma biografia é o primeiro passo de um personagem em direção à sua vida de aventuras. Um chamado fornece a primeira maneira de um PJ gastar Pontos Míticos, bem como uma maneira única de recuperar um Ponto Mítico uma vez por dia. Por exemplo, o Chamado do Demagogo [Demagogue’s Calling] permite que um PJ gaste um Ponto Mítico para Coagir ou Impressionar usando proficiência mítica, e um sucesso crítico em um teste de Coagir, Impressionar ou Criar Distração pode restaurar um Ponto Mítico gasto.

• Talentos Míticos: Em cada nível par, um PJ mítico ganha um talento mítico escolhido de uma lista disponível para todos os PJs. Talentos míticos geralmente introduzem novas maneiras de gastar Pontos Míticos para realizar feitos excepcionais.

• Destino Mítico: No 12º nível, um PJ escolhe um destino mítico, que é como um arquétipo de alto nível que molda a transformação pessoal ou apoteose do PJ — tornando-se qualquer coisa, desde um celestial a um semideus, passando por um governante imortal da lenda. Como a Trilha de Aventuras Myth-Speaker termina no 10º nível, destinos míticos não são considerados nesta campanha. No entanto, a aventura apresenta várias maneiras de continuar a campanha, apresentando oportunidades para alcançar níveis mais altos e habilidades de destino mítico.

Em resumo, a jogabilidade mítica adiciona um pouco de complexidade e expande o que seu personagem pode fazer, mas essas opções são introduzidas gradualmente e funcionam de forma muito semelhante ao jogo Pathfinder que você já conhece e aprecia.


- Governado por Cidades-Estado
Iblydos não é uma nação única. Em vez disso, nove grandes cidades-estado controlam as maiores ilhas e reivindicam ilhas próximas em sua esfera de influência. Estas ofuscam um punhado de cidades-estado menores e assentamentos independentes. Em geral, as cidades-estado coexistem em paz, pontuadas por breves guerras por fronteiras, comércio e honra. Isso esculpiu rancores ancestrais no cenário político, alimentando provocações bem-humoradas, cuja agudeza é atenuada pela identidade compartilhada dos habitantes como Iblydanos.

Em Myth-Speaker, os PJs começam em Pol-Bailax, uma das cidades-estado mais ao leste. Além das informações abaixo, você encontrará barras laterais ao longo deste documento que apresentam as nove principais cidades-estado.

- Temas Mitológicos
Iblydos explora alguns dos temas comumente encontrados na mitologia grega, muitas vezes dando a eles um toque de Presságios Perdidos. Os iblydanos estão familiarizados com eles, mesmo que a seriedade com que os praticam na vida cotidiana varie de pessoa para pessoa.

Deuses entre Nós: Muitos mitos envolvem deuses olímpicos usando disfarces e espionando mortais, muitas vezes revelando suas verdadeiras identidades antes de impor algum tipo de punição sobrenatural. Os deuses-heróis iblydanos geralmente não são tão reservados, mas, ainda assim, é verdade que um semideus pode estar por perto, ouvindo suas ostentações ou orações.

Hospitalidade: Iblydos valoriza a hospitalidade, semelhante ao conceito grego de xenia. É rude negar abrigo e sustento a um viajante sinceramente necessitado, e hospedar um estranho generosamente é um sinal de virtude e respeito. Por outro lado, negar hospitalidade pode atrair maldições, assombrações e coisas piores.

Glória: A vida é finita, mesmo para os deuses-heróis, mas as histórias podem durar para sempre. Os iblydanos frequentemente se esforçam para fazer algo digno de ser imortalizado na arte — semelhante ao conceito grego de kleos. Para aspirantes a heróis, um ato arriscado feito sem medo costuma receber mais elogios do que uma tarefa segura realizada em silêncio.

Húbris: Mas não seja convencido. A única coisa que parece excitar os iblydanos mais do que testemunhar o heroísmo mítico é humilhar algum fanfarrão presunçoso. Demonstrar orgulho excessivo apenas transforma alguém em um para-raios para os deuses.

Transformação: Muitas maldições e bênçãos envolvem transformação física — em uma planta comum, uma estátua, uma quimera única ou algo completamente diferente. É incomum, mas não inédito, encontrar algum animal falante cuja forma é o resultado de uma briga com o deus-herói ou a rainha ninfa.

- Cidades-Estado de Porta de Entrada
Estas três cidades-estados costumam ser as primeiras que um viajante visita, dependendo da direção de onde vem.

Pol-Bailax: Porta de entrada para o continente, Pol-Bailax fica perto de Mishyria e Thieron — ambas nações prósperas agora controladas por Kelesh. Uma fênix retorna a Bailax para se autoimolar e renascer, rejuvenescendo o solo da ilha e abençoando seu povo.

Pol-Hoimpeia: Enriquecida pelas importações de Vudra, apesar de ser pobre em recursos próprios, Pol-Hoimpeia se autointitulou uma capital da arte e da moda. A cidade-estado exporta uma riqueza de produtos finamente fabricados e serve como destino turístico.

Pol-Liachora: Devastada pelo gigante Ousmariku, Pol-Liachora ainda está se reconstruindo um século depois. A própria Liachora é uma ruína saqueada por sedactios, e Aelyosos, ao norte, tornou-se a cidade que acolhe navios vindos do oeste. A cidade sofre marés extremas que inundam metade da cidade, governada pelos tritões locais.

- Cidades-Estado Temíveis
Embora nenhuma das cidades-estados seja completamente maligna, algumas têm reputações mais sinistras.

Pol-Dhuraxilis: Graças ao heroísmo da harpia Ekriathe, eras atrás, Pol-Dhuraxilis acolheu monstros para viverem na cidade como cidadãos plenos. Os monstros urbanos coexistem com uma minoria humana, a maioria mantendo seu melhor comportamento. A cidade-estado é governada por chefes, guildas e gangues concorrentes que mantêm uma oligarquia delicada. Ekriathe ocasionalmente renasce em um novo corpo como um jovem deus-herói, frequentemente liderando os monstros para saquear cidades-estados próximas por anos antes de restaurar a paz por mais alguns séculos.

Pol-Sylirica: Esta cidade-estado belicosa enaltece o combate, sendo o heroísmo no campo de batalha uma das melhores maneiras de progredir na sociedade. Assim, Pol-Sylirica frequentemente inicia brigas com seus vizinhos por supostas ofensas, apropriando-se de pilhagens e territórios antes que uma coalizão de outras cidades-estado recupere os ganhos syliricanos.

Pol-Ungkore: A capital fica no topo de dezenas de camadas de ocupação que foram parcialmente demolidas e construídas umas sobre as outras, resultando em uma colina imponente. A cidade ostenta uma extensa cidade subterrânea que as autoridades não conseguem policiar, o que a torna um destino para criminosos e fugitivos. A cidade-estado também é infame pelo tratamento generoso que dispensa aos seus deuses-heróis, que desaparecem misteriosamente após anos de luxo.

- Cidades-Estado Prósperas
As cidades-estados no interior do arquipélago exercem poder brando para reivindicar sua parcela das riquezas e da influência regional da Travessia de Obari.

Pol-Ptirmeios: Poucas cidades-estado ostentam as mesmas riquezas minerais que Pol-Ptirmeios, famosa por seu ferro, pedras preciosas, mármore e madeira. Embora não seja uma potência militar, seus diplomatas habilmente manipulam as várias alianças e acordos comerciais da cidade-estado para garantir que ninguém (exceto, às vezes, Pol-Sylirica) tenha motivos para atacar.

Pol-Reanpharos: Este é o celeiro de Iblydos, com Reanpharos atravessando o maior rio do arquipélago. Sua vida pacífica é interrompida periodicamente por terremotos e erupções causadas pela faixa de vulcões que protege a costa norte da ilha.

Pol-Xamne: Outrora a maior e mais influente cidade-estado, Pol-Xamne passou por uma série de fracassos políticos, econômicos e religiosos ao longo do último século, que acabaram por levar o estado inteiro ao colapso. A maior parte da ilha de Xaktilos, que outrora governava, tornou-se uma região selvagem que outras cidades-estado não têm recursos ou vontade de domar.

Sugestões de Personagens
Embora você seja livre para criar qualquer tipo de personagem que desejar para a Trilha de Aventuras Myth-Speaker, levar as seguintes sugestões em consideração ajudará você a aproveitar ao máximo esta campanha.

- Ancestralidades
Iblydos é facilmente acessível a partir do Mar Interior a oeste, Vudra a leste e do centro de Casmaron ao norte, tornando plausível que ancestralidades distantes cheguem, vivam e se aventurem por lá. Até mesmo criaturas ocasionais de reinos distantes como Arcádia e Tian Xia podem chegar a essas ilhas, embora pareçam raras e excepcionais. A seguir, exploramos ancestralidades comuns e locais que se encaixam no cenário de maneiras interessantes.

Centauro: Centauros estão espalhados pelo centro de Casmaron, incluindo Iblydos, que muitos consideram o berço do primeiro centauro. Centauros iblydan frequentemente formam bandos seminômades que vagam por uma ilha maior e administram campos e pomares semiferentes. Quando uma safra chega à estação, o bando se desloca para colher os produtos, semear, capinar os terrenos e caçar animais locais. Eles então partem para deixar o campo se virar sozinho, retornando apenas ocasionalmente para afugentar intrusos ou arrancar ervas daninhas. Centauros costumam construir moradias comunitárias ao longo dos arredores das grandes cidades, proporcionando aos centauros de qualquer grupo um local adequado para residir. No entanto, poucos se estabelecem em cidades por muito tempo, e os centauros têm a reputação de serem inconstantes, festeiros barulhentos e teimosos.


Humanos: A etnia Iblydan é nativa do arquipélago, compartilhando ancestralidades distantes com Keleshitas e vários grupos Casmar ao longo da costa da Baía de Kartaji. Os Iblydans são famosos por sua hospitalidade e lealdade, embora também tenham a reputação de serem francos, competitivos (de forma geralmente amigável) e propensos a guardar rancor.

Minotauro: Segundo a lenda, o primeiro minotauro foi um arquiteto humano a serviço de um pequeno deus-herói. O semideus condenou injustamente a obra do arquiteto e o transformou em uma fera com cabeça de touro que se retirou para o continente. Seus descendentes distantes ainda preferem o continente, tendo criado assentamentos elaborados cujas poucas construções na superfície escondem cavernas e comunidades subterrâneas. Os minotauros de Iblydos frequentemente residem nas montanhas, criando casas igualmente astutas que se misturam à paisagem. Um minotauro ocasional é uma visão comum nas cidades de Iblydan, mas grandes grupos atraem olhares desconfiados; tais reuniões sugerem invasões iminentes ou outras travessuras.

Athamaru e Tritões: As ilhas Iblydan se erguem de uma plataforma continental rasa, rica em corais, peixes e naufrágios. Os tritões vivem aqui há tanto tempo quanto os humanos e frequentemente negociam em mercados portuários. Pol-Liachora é especialmente receptiva aos tritões, em parte graças às marés gigantescas que inundam parte da cidade de Aelyosos durante parte do dia. Os Athamarus são menos numerosos e têm comunidades menores espalhadas pelos recifes, mas ainda são visitantes frequentes dos portos Iblydan. Ambas as linhagens colaboram contra ameaças subaquáticas — desde ataques até o rastreamento da rota do gigante Ousmariku.

A Trilha de Aventuras Myth-Speaker inclui vários segmentos marítimos que envolvem os PJs viajando (e às vezes lutando) a bordo de um navio e até mergulhando sob as ondas, dando a um PJ anfíbio a oportunidade de brilhar. Dito isso, a maior parte da aventura envolve terra firme, então um PJ deve ter algum meio de viajar junto com o restante do grupo. Considere uma cadeira de rodas ou uma cadeira de rodas de viajante (Livro do Jogador, página 293), e PJs tritões podem considerar o talento de ancestralidade Cauda Forte (Strong Tail - em Howl of the Wild, página 38 - Link). Opções adicionais de dispositivos de mobilidade aparecem em Guns & Gears e Grande Bazar. Esta campanha nunca se aventura muito longe da água, então ancestralidades que exigem hidratação regular não terão dificuldades, exceto em circunstâncias extraordinárias.

Animais Despertos e Beastkin: Metamorfose é um elemento comum nas lendas de Iblydan, seja deformado por locais mágicos ou amaldiçoado por um deus-herói por sua arrogância. Seres transformados às vezes passam suas características bestiais para seus descendentes, resultando em híbridos humano-animais, gerações de cervos falantes e muito mais. Essas criaturas são vistas com uma mistura de aceitação, admiração e julgamento silencioso — afinal, não se pode deixar de especular sobre a transgressão que os transformou em primeiro lugar.

Outros "Monstros": Iblydos é um nexo (e uma origem potencial) para minotauros, centauros e muitas outras criaturas frequentemente consideradas monstros. Sem dúvida, muitos monstros são perigosos e aparecem ao longo desta campanha como ameaças de combate. Dito isso, muitos outros vivem abertamente e em relativa paz, como na cidade-estado de Pol-Dhuraxilis ou ao longo das ilhas menores do arquipélago. Pathfinder oferece opções limitadas para jogar com esses monstros como PJs. Dito isso, seu Mestre pode permitir que você adapte e reforce uma ancestralidade existente, tratando o resultado como uma ancestralidade rara. A ancestralidade estige é uma excelente opção para um PJ harpia. A ancestralidade jotunborn do próximo Battlecry! pode funcionar bem para um PJ ciclope. A ancestralidade animal desperto também pode simular algumas bestas míticas como um basilisco, uma quimera jovem ou uma esfinge. Aplicar uma herança versátil como dragonblood (Player Core 2, página 44 - Link) pode desbloquear algumas das habilidades sobrenaturais que você deseja replicar.

Dito isso, essas são possibilidades, e o Mestre tem a palavra final sobre quais ancestralidades permitir na campanha. Colabore para criar algo que todos possam desfrutar.

Nephilim: Os descendentes de um deus-herói podem não ser seres míticos por si só, mas frequentemente herdam um traço do poder divino de seus pais, manifestando-se como uma criança nephilim. Graças às centenas de deuses-heróis ao longo das eras, os nephilims de Iblydan são bastante comuns. Qualquer que seja sua forma, ser um nephilim é considerado uma bênção. Afinal, características diabólicas herdadas de um deus-herói sinistro são, no entanto, sinais de ancestralidade divina — especialmente se puderem demonstrar de quem descendem e como.

Ancestralidades Vudran: Muitos viajantes Vudrani usam a Travessia de Obari, com muitos desembarcando em busca de fortuna em Iblydos. As diversas cidades-estados competem por talentos, oferecendo inúmeras oportunidades a mercenários, mercadores e especialistas em magia. Vishkanyas e vanaras são especialmente numerosos em Pol-Hoimpeia, a primeira grande parada para navios que partem para o oeste.

PJs grandes: Muitos athamarus, centauros e minotauros são grandes, o que pode complicar a manobra em espaços apertados, como masmorras. A Trilha de Aventuras Myth-Speaker envolve muitos ambientes abertos e naturais que não atrapalham PJs Grandes. Além disso, alguns desafios destinados a PJs Pequenos e Médios incluem acomodações para PJs Grandes, garantindo que ninguém perca a diversão. Dito isso, existem ocasionalmente moradias, masmorras ou desafios para onde um PJ Grande seria complicado. Eles não são tão numerosos a ponto de você se sentir desencorajado a jogar com um minotauro enorme — a menos que a maior parte do grupo seja Grande, o que pode se tornar difícil de manejar. Apenas esteja preparado para exercitar alguma sutileza tática.


- Classes
Todas as classes podem prosperar na Trilha de Aventuras Myth-Speaker. Dito isso, algumas são especialmente adequadas para Iblydos, sejam elas personificadas pela tradição local, enraizadas em terras próximas ou com excelentes habilidades para superar os desafios da campanha. Abaixo, estão vários tropos de personagens que abrangem tanto a jogabilidade iblydiana quanto inspirações da mitologia clássica, cada um dos quais pode ser encontrado em algumas das classes de personagens que você pode gostar.

O Guerreiro Imperfeito: Iblydianos são guerreiros talentosos, e muitas lendas honram combatentes que são 90% louváveis, apenas para serem prejudicados por seus 10% imperfeitos. Qual pode ser o seu defeito — raiva, arrogância, lealdade exagerada, um estilo favorito que você não pode abandonar? Classes como o guerreiro, o bárbaro, o campeão e o espadachim são excelentes opções, e o arquétipo de classe guerreiro lendário (War of Immortals, páginas 66-67 - Link) é a própria personificação do calcanhar de Aquiles.

Inspirações Mitológicas: Aquiles, Atalanta, Belerofonte, Hércules e Perseu.

Os Imbuídos: Seja você descendente de outros deuses-heróis, distorcido por magia mítica ou tenha barganhado com seres poderosos, você possui habilidades sobrenaturais que impressionam os espectadores. Feiticeiros, oráculos e exemplares em particular são excelentes escolhas, pois seus ícones, mistérios e características de linhagem podem contar histórias inteiras por si só. Considere também bruxas, bardos e druidas. Animistas são uma escolha interessante porque Iblydos é repleta de espíritos menores, fontes de energia mítica sem guia, clareiras encantadas e fadas turbulentas — todos os quais podem ser fontes de aparições interessantes.

Inspirações Mitológicas: Uma ampla gama de semideuses se aplica, incluindo Circe, Orfeu e Proteu.

O Trapaceiro: Os mitos frequentemente incluem reviravoltas inteligentes, e o herói trapaceiro costuma ser a fonte. Esses personagens são mestres do jogo de palavras, combatentes ágeis, solucionadores de quebra-cabeças e mentes afiadas, prontas para superar desafios impossíveis com um plano astuto. Ladinos e bardos combinam perfeitamente, especialmente com esquema do malandro ou do mandante (para ladinos) e a musa enigma ou maestro (para bardos). Patrulheiros (com a vantagem de ser esperto) e espadachins (especialmente com os estilos fanfarrão ou zombeteiro) são igualmente engenhosos, mas mais resistentes. Você também pode gostar do exemplar, já que vários de seus ícones e epítetos combinam perfeitamente com um trapaceiro.

Inspirações Mitológicas: Hércules, Odisseu e Teseu.

- Idiomas
O idioma principal de Iblydos é o Iblydan, que tem raízes Aishmayar compartilhadas por outras línguas, como Kelesh. O Taldane (chamado de Comum) também é uma língua comercial amplamente falada ao longo da Travessia de Obari.

Como uma potência marítima, Iblydos interage frequentemente com tritões e outras criaturas aquáticas, tornando o Talássico e o Feérico línguas úteis. Os ventos das monções também atraem criaturas e feras elementais que falam Sussuran. Por fim, o Dracônico é bastante difundido entre os vários monstros que habitam as ilhas.

Há muito tempo, a língua Ciclope era comum em Iblydos. No entanto, a influência decrescente dos gigantes diminuiu a proeminência da língua, e agora ela é usada principalmente em documentos legais, ritos religiosos e traduções de manuscritos históricos. Línguas elementais como Petrano e Pírico são ocasionalmente ouvidas, sendo o Pírico mais útil em Pol-Bailax graças aos laços estreitos da cidade-estado com sua patrona fênix. A vida após a morte iblydana é às vezes associada a espíritos e psicopompos que falam requiano, uma língua que místicos e exorcistas às vezes aprendem para entender melhor ancestrais e assombrações. Por fim, qualquer língua "monstruosa" — de Jotun a Necril e Esfinge — é usada ocasionalmente.

Idiomas além desses desempenham pouco ou nenhum papel nesta Trilha de Aventura.

- Crenças
Os iblydanos prestam pouca atenção aos deuses tradicionais, pois seus ancestrais decidiram que tais divindades não eram dignas depois de abandonar Iblydos para resistir à Queda da Terra por conta própria milênios atrás. Em vez disso, a maior parte da adoração é direcionada aos deuses-heróis, semideuses mortais que supervisionam cultos que normalmente desaparecem após a morte do deus-herói. Como a fala mitológica raramente funciona na Era dos Presságios Perdidos, os deuses-heróis são um povo moribundo. A seguir estão muitos dos deuses-heróis sobreviventes, incluindo suas estatísticas divinas para campeões, clérigos e outros PJs que optam por adorá-los.

Quem Adora Quem? Observe que, durante esta Trilha de Aventura, os PJs se tornarão heróis-deuses nascentes por direito próprio. Isso não precisa atrapalhar um PJ cuja conjuração de magias seja derivada de outro herói-deus. A critério do Mestre, tal PJ pode ser capaz de alimentar sua própria conjuração de magias, efetivamente venerando a si mesmo e escolhendo domínios, santificações e outras estatísticas adequadas à medida que extrai poder da misteriosa fonte mítica que agora o fortalece. Como sempre, trabalhe com o Mestre para determinar se isso é uma opção, como se manifesta e como se integra à história para obter o melhor impacto narrativo.

Aerekostes: O herói-deus Ximakter carregou esta espada favorita para a batalha contra a besta monstruosa Ousmariku, que o consumiu. Pouco depois de ser recuperada por espectadores, a espada despertou com inteligência mágica e poder mítico. Não está claro se Aerekostes é uma entidade única, a alma aprisionada de Ximakter aguardando ressurreição ou algo completamente diferente. O mistério não parece interessar Aerekostes, que prefere se entregar a aspirantes a heróis.
 

Aerekostes

Áreas de Interesse: Contingências e itens inteligentes

Éditos: Criar itens, tratá-los bem, preparar-se para muitas possibilidades

Anátemas: Destruir um item inteligente

Domínios: criação, cura, conhecimento, metal

Fonte Divina: curar ou ferir

Santificação Divina: Nenhum

Perícia Divina: Manufatura

Atributo Divino: Constituição ou Inteligência

Magias de clérigo: 1º: objetct reading (Player Core 2, página 248 - Link), 2º: animeted assault (Player Core 2, página 240 - Link), 7º: contingência

Arma Favorecida: Falcata (Treasure Vault, página 27 - Link)

 
Chinostes: Criado como um artesão de selas, Chinostes não buscou a divindade; ela o encontrou quando ele pegou sua faca de arreios em defesa de sua terra natal, usando-a para despachar um senhor da guerra. Depois de se tornar um deus-herói, ele continuou a proteger Reanpharos de todos os males. No entanto, um dos males — um vampiro — o venceu, condenando-o à morte-viva. Mesmo sendo um vampiro, Chinostes continua sendo um herói popular no fundo, vagando pelos telhados em busca de outros terrores que governem a noite (e ocasionalmente se alimentando de um cidadão desavisado).

Seu culto se dividiu. Os Guardiões da Noite veneram Chinostes como um herói popular pragmaticamente violento. Os Redentores lamentam e reverenciam Chinostes como um prisioneiro em seu corpo morto-vivo, acreditando que o maior serviço que podem prestar é cravar uma estaca no coração de seu patrono. As duas facções entram em conflito com frequência sobre a interpretação correta, o que não é ajudado pelo fato de Chinostes continuar a conceder feitiços a ambas.
 

Chinostes (Redentores)

Áreas de Interesse: Tragédia e sacrifício

Éditos: Ajude seus vizinhos, empunhe armas humildes, destrua Chinostes

Anátemas: Acumule crédito, crie mortos-vivos

Domínios: cidades, morte, sorte, tristeza

Fonte Divina: cura

Santificação Divina: Pode escolher o sagrado

Perícia Divina: Acrobacia

Atributo Divino: Carisma ou Destreza

Magias de Clérigo: 1º: salto, 2º: escalada de lagarto, 7º: alvo verdadeiro

Arma Favorecida: Adaga

 

Chinostes (Guardiões da Noite)

Áreas de Interesse: Tragédia e sacrifício

Éditos: Ajude seus vizinhos, sacrifique outros pelo bem maior, deixe registros enigmáticos de suas ações

Anátemas: Despreze os outros por buscarem poderes terríveis para alcançar objetivos louváveis

Domínios: cidades, morte, sorte, tristeza

Fonte Divina: ferir

Santificação Divina: Pode escolher o profano

Perícia Divina: Acrobacia

Atributo Divino: Carisma ou Destreza

Magias de Clérigo: 1º: salto, 2º: escalada de lagarto, 7º: alvo verdadeiro

Arma Favorecida: Adaga

 
Drokalion: Tradicionalmente, os deuses-heróis passam pelo ritual de recitação de mitos e realizam algum grande feito para obter a divindade. Não é o caso de Drokalion, um leão macho que mal parece ciente de seus poderes míticos ou da magia que concede. Seus adoradores consideram isso uma característica, não uma falha; eles elogiam e reproduzem a força primitiva, a bravura e o estilo de vida rústico de Drokalion. Embora nenhum deles tente ser devorado por seu patrono, esse destino seria algo que eles celebrariam.
 

Drokalion

Áreas de Interesse: Ser um leão

Éditos: Incorporar as estratégias de caça de um leão, saborear carne, ser perseguido ou devorado por Drokalion

Anátemas: Recuar diante de um desafio justo, acovardar-se para evitar danos, arruinar a caçada de Drokalion

Domínios: família, indulgência, natureza, zelo

Fonte Divina: curar ou ferir

Santificação Divina: Nenhum

Perícia Divina: Atletismo

Atributo Divino: Constituição ou Força

Magias de clérigo: 1º: passo velozes, 2º: forma de animal, 5º: chameleon coat (Player Core 2, página 242 - Link)

Arma Favorecida: mandíbulas ou picareta

 

Iapholi: Desde que a harpia Ekriathe liderou um exército desorganizado de feras na defesa da cidade-estado, milênios atrás, Pol-Dhuraxilis acolhe cidadãos monstruosos de todos os tipos. Ekriathe renasce periodicamente em Pol-Dhuraxilis, cada vez em um corpo diferente, imbuído do mesmo e avassalador poder mítico. Iapholi é a mais recente encarnação, uma nefilim que defende a força monstruosa e a aceitação. No entanto, ela não possui o mesmo zelo belicista de encarnações passadas, decepcionando muitos monstros que esperavam que uma Ekriathe renascida pudesse liderar incursões por Iblydos e além.
 

Iapholi

Área de Interesse: Herança monstruosa e aceitação

Éditos: Desenvolva forças únicas, alie-se àqueles que parecem diferentes de você, defenda monstros que foram falsamente difamados

Anátemas: Difame um monstro com base na reputação de sua espécie, aterrorize outros por diversão

Domínios: confiança, introspecção, mestre, poder, perfeição

Fonte Divina: curar ou ferir

Santificação Divina: Pode escolher o profano

Perícia Divina: Intimidação

Atributo Divino: Carisma ou Força

Magias de clérigo: 1º: golpe certeiro, 2º: hidebound (Howl of the Wild, página 85 - Link), 8º: forma de monstruosidade

Arma Favorecida: Cauda ou mangual de guerra


Ongalte: Ciclopes realizam o ritual de recitação de mitos, mas raramente se tornam deuses-heróis. Para a ciclope Ongalte, a recitação de mitos, o poder crescente dos humanos e a influência cada vez menor dos ciclopes eram um destino amargo que ela não sofreria. Em um ato deliberado, ela destruiu o templo local, permitindo que seus destroços em chamas a enterrassem. Mesmo assim, ela emergiu, uma gigante morta-viva imbuída de energia mítica e um propósito sinistro: matar todos os outros deuses-heróis. Ela assassinou vários e agora persegue outros pelo arquipélago, aguardando um momento de fraqueza.

As estatísticas divinas de Ongalte aparecem no artigo sobre deuses-heróis em Pathfinder #216: A Pira da Acrópole. As mesmas estatísticas não aparecem aqui porque adorar Ongalte é totalmente inadequado para esta Trilha de Aventura.

Pharimia: Padroeira de faróis e portos, Pharimia acredita em guiar Iblydos e seus companheiros deuses-heróis para alcançar a unidade e propósitos comuns. Especialmente com a população de deuses-heróis diminuindo lentamente sem novos substitutos, ela trabalha com quaisquer deuses-heróis que puder — dos mais sagrados aos mais sinistros — desde que consigam deixar de lado qualquer malícia para preservar o panteão do arquipélago. Por sua vez, ela favorece sacerdotes que adotem desafios igualmente difíceis que exijam negociação e liderança.
 

Pharimia

Áreas de Interesse: Portos e Faróis

Éditos: Guiar outros entre locais seguros, manter a infraestrutura de viagem, unir partes em conflito para alcançar objetivos maiores

Anátemas: Negar direções aos perdidos, extinguir um farol ou similar, trazer destruição a Iblydos

Domínio: duty (Divine Mysteries, página 85 - Link), fogo, viagem, água

Fonte Divina: cura

Santificação Divina: Nenhum

Perícia Divina: Sobrevivência

Atributo Divino: Inteligência ou Sabedoria

Magias de clérigo: 1º: bons ventos, ​​2º: chama flutuante, 5º: controlar a água

Arma Favorecida: Ranseur


Upion e Warrik: Quando os ciclopes convidaram Upion para receber sua recitação de mitos, ele recusou educadamente, não estando disposto a sofrer a longevidade que isso implicaria se isso significasse sobreviver à sua amante, Warrik, por décadas ou mesmo séculos. Em vez disso, os dois continuaram suas carreiras militares, perecendo juntos na Batalha das Colinas de Tesikon. No entanto, os dois reviveram momentos depois, inundados pelo poder mítico que usaram para mudar o rumo da batalha. Desde então, Upion e Warrik têm agido como um único deus-herói, com suas habilidades divinas desaparecendo quando separados. Os dois incentivam a camaradagem, a firmeza e o bom humor.
 

Upion e Warrik

Áreas de Interesse: Portadores de escudos e promessas

Éditos: Compartilhe histórias que glorifiquem seus companheiros, proteja seus amigos, encontre alegria em circunstâncias sombrias

Anátemas: Traia um amante, fuja da batalha antes que seus companheiros tenham a chance de escapar

Domínios: família, poder, paixão, proteção

Fonte Divina: curar

Santificação Divina: Pode escolher o sagrado

Perícia Divina: Performance

Atributo Divino: Carisma ou Constituição

Magias de clérigo: 1º: vínculo mental, 2º: crise de risos, 6º: muralha de força

Arma Favorecida: Bossa de escudo


Ytildos: Em um ato de hipocrisia, Ongalte usou seus poderes ciclópicos para fortalecer um tenente em sua campanha para se tornar um deus: um pirata humano chamado Ytildos. Ele serviu Ongalte por anos antes de ela ser ferida em batalha, momento em que roubou suas riquezas e a abandonou para morrer. Desde então, Ytildos navega pela Baía de Kartaji, sempre em busca de saques. Quando não consegue encontrar tesouros, ele os cria, semeando informações falsas sobre os estreitos e recifes traiçoeiros para afundar navios e suas cargas. Seus seguidores são igualmente oportunistas. No entanto, seu patrono é inconstante e ganancioso, e quando pressente a sorte inesperada de um adorador, Ytildos frequentemente aparece para exigir uma parte.
 

Ytildos

Áreas de Interesse: Recifes e naufrágios

Éditos: Capitalizar o infortúnio alheio para obter lucro, destruir sutilmente ferramentas de navegação, montar armadilhas

Anátemas: Destruir um ecossistema costeiro, distribuir um mapa do tesouro de graça

Domínios: Desorientação (Divine Mysteris, página 264 - Link), segredo, água, riqueza

Fonte Divina: ferir

Santificação Divina: Pode escolher profano

Perícia Divina: Ladroagem

Atributos Divinos: Destreza ou Inteligência

Magias de clérigo: 1º: empurrão hidráulico, 3º: coral escourge (Rage of Elements, página 172 - Link), 8º: whirlpool (Rage of Elements, página 175 - Link)

Arma Favorecida: Macuahuitl (War of Immortals, página 147 - Link)


Zeaki: Uma bruxa do mar, Zeaki oferece magia transformadora a todos os que chegam e, embora não guarde rancor desses visitantes, cobra um preço exorbitante por seus serviços. Sua ilha de Itia abriga inúmeras feras únicas, cada uma delas supostamente um visitante mal-educado que Zeaki transformou em uma forma mais condizente com seus maus modos. Aqueles que a veneram — incluindo bruxas de vários patronos — buscam mudança pessoal, domínio da magia e controle sobre as marés. O preço que Zeaki exige em troca é único para cada seguidor e nem sempre é pago antecipadamente.
 

Zeaki

Áreas de Interesse: Marés e transformação

Éditos: Imponha justiça poética àqueles que o prejudicaram, ajude nas transformações pessoais dos outros, aprenda segredos esotéricos que outros possam valorizar.

Anátemas: Torne-se complacente com seu eu atual, ofereça ajuda a um estranho sem exigir um preço (mesmo que o custo não seja óbvio).

Domínios: Change (Divine Mysteris, página 262 - Link), destino, magia, lua

Fonte Divina: curar ou ferir

Santificação Divina: Nenhum

Perícia Divina: Ocultismo

Atributo Divino: Carisma ou Inteligência

Magias de clérigo: 1º: mau presságio, 2º: mensageiro animal, 3º: pés em barbatanas, 4º: bestial curse (Player Core 2, página 240 - Link), 5º: frenesi lunar, 6º: metamorfose amaldiçoada, 7º: distorcer mente, 8º: migração, 9º: metamorfose

Arma Favorecida: Chakri (Treasure Vault, página 30 - Link)


- Perícias e Talentos
Myh-Spearker utiliza todas as perícias do Pathfinder, embora algumas sejam muito mais úteis do que outras. A seguir, um resumo de algumas das circunstâncias esperadas e das perícias que podem ser mais úteis.

Competição: Iblydanos são pessoas competitivas, deliciando-se com disputas inofensivas, duelos não letais, debates sem limites e, ocasionalmente, escaramuças violentas. Aprimorar perícias como Atletismo e Acrobacia pode lhe dar uma vantagem em corridas a pé e outros esportes. Intimidação pode lhe dar uma vantagem sobre um oponente abalado, e Performance pode impressionar a multidão e conquistar admiradores.

Etiqueta: Iblydos e suas águas são habitadas por inúmeros seres poderosos. Embora você consiga superar alguns em combate, geralmente é prudente negociar com estranhos antes de desembainhar espadas. Perícias como Sociedade, Natureza e Religião podem ajudá-lo a identificar como lidar com potenciais aliados e discernir o que eles querem, após o que perícias como Diplomacia e Intimidação podem conquistar sua cooperação. Claro, como o herói grego Odisseu, você pode preferir explorar as expectativas da sociedade para enganar seus inimigos, e nesse ponto, Enganação e Furtividade são essenciais.

Exploração: Dezenas de ilhas compõem Iblydos, muitas delas densamente florestadas e com poucas trilhas. Prepare-se para escalar penhascos, abrir trilhas, mergulhar fundo e evitar perigos enquanto se aprofunda em áreas selvagens e ruínas. Perícias como Atletismo, Sobrevivência e Natureza são essenciais. Enquanto estiver longe de casa, não se esqueça de como a Manufatura pode ser útil, seja criando uma ferramenta personalizada ou consertando aquela que acabou de quebrar. Saber Navegação desempenha um papel secundário, mas recorrente, já que você passará parte da Trilha da Aventura surfando nas ondas enquanto viaja para ilhas distantes em busca de ruínas perdidas.

- Biografias
Você e os outros PJs iniciam a Trilha de Aventuras Mytj-Speaker ao chegarem a Bailax, onde desfrutam da sagrada hospitalidade de um dos líderes da cidade-estado. As seis Biografias personalizadas criadas para esta trilha de aventura apresentam vários motivos pelos quais seus PJs podem ter viajado para Iblydos. Embora você não seja obrigado a escolher uma dessas biografias, a biografia do seu personagem deve incluir um motivo para explorar a região, abraçar o poder mítico quando ele for apresentado e apreciar a cultura do arquipélago.

Biografias Padrão
Se preferir escolher uma biografia diferente de outras fontes do Pathfinder, praticamente qualquer uma servirá. Biografias temáticas incluem artesão, emissário, jogador, comerciante, marinheiro e guerreiro.

Biografias do Myth-Speaker
Estas novas biografias foram projetadas especificamente para a Trilha de Aventuras Myth-Speaker.

CAÇADOR DE FERAS – BIOGRAFIA
INCOMUM
De recifes recortados a florestas sem trilhas e vulcões cobertos de neve, mesmo nesta baixa latitude, Iblydos abriga criaturas temíveis, dispostas a devorar civis e partir navios ao meio. Talvez não haja lugar melhor para testar as credenciais de caçador de monstros do que este arquipélago, assim como incontáveis ​​deuses-heróis fizeram ao longo dos milênios. Talvez você tenha viajado para cá para aprender a matar leviatãs e defender melhor sua terra natal de alguma ameaça bestial. Você pode, em vez disso, valorizar as propriedades esotéricas das criaturas mortas, conhecendo o potencial alquímico do olho de uma hidra ou do veneno de uma medusa. Seja qual for sua motivação, você aprimorou táticas para derrubar e até mesmo enfrentar monstros enormes.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você é treinado na perícia Atletismo ou Ladroagem, bem como na perícia Saber Feras Lendárias. Se escolher Atletismo, você ganha o talento de perícia Lutador Titânico. Se escolher Ladroagem, você ganha o talento de perícia Truque Sujo [Dirty Trick - Player Core 2, página 229 - Link].

FILHO DA PÓLIS – BIOGRAFIA
INCOMUM
Você é um morador antigo da Baía de Kardaji. Em vez de explorar terras distantes, você fortaleceu sua conexão com Iblydos, aprendendo seus segredos pouco conhecidos e fazendo amigos em todos os portos. Você conhece a cadência e a linguagem corporal necessárias para tranquilizar estranhos e comunicar pertencimento, facilitando o rastreamento de negócios e pistas. Quem precisa de riqueza e glória quando pode se deleitar com a cultura eclética de Iblydos? Dito isso, se algo ameaçar as ilhas, você estará pronto para reunir seus vizinhos e revidar.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você é treinado na perícia Diplomacia ou Sociedade, bem como na perícia Saber associada a uma cidade-estado de Iblyda (Pol-Bailax ou Pol-Dhuraxilis são recomendados). Se escolher Diplomacia, você ganha o talento de perícia Pechinchador. Se escolher Sociedade, você ganha o talento de perícia Manha. 

CAÇADOR DE GLÓRIA – BIOGRAFIA
INCOMUM
Eventualmente, até mesmo o maior deus-herói deve morrer. No entanto, muitos vivem eternamente por meio de canções, poesias, santuários e arte. Mesmo que Iblydos não esteja produzindo novos deuses-heróis, seu povo sabe como apreciar e homenagear um verdadeiro herói. Você espera alcançar essa mesma imortalidade por meio de feitos excepcionais e um pouco de sorte. Se tudo correr conforme o planejado, você se aposentará rico e famoso, com boa aparência o tempo todo. Se o destino se voltar contra você, pelo menos você sabe que as histórias de suas façanhas encantarão o público por eras.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você é treinado na perícia Intimidação ou Performance, bem como na perícia Saber Jogos. Se escolher Intimidação, você ganha o talento de perícia Olhar Intimidante. Se escolher Performance, você ganha o talento de perícia Performance Fascinante.

EPICURO KARTAJI – BIOGRAFIA
INCOMUM
Cada cidade-estado esconde segredos suficientes para ocupar um aventureiro por uma vida inteira. Mesmo assim, muitos buscam as experiências e os locais variados em cada uma das cidades eminentes de Iblydos. Você visitou grande parte da Baía de Kardaji e do arquipélago de Iblydan, seja como comerciante, enviado ou turista. Ao longo do caminho, você incorporou expressões idiomáticas, idiossincrasias e ingredientes locais ao seu estilo de vida cosmopolita. Você chegou recentemente a Bailax, pronto para novas aventuras.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você é treinado na perícia Manufatura ou Sociedade e na perícia Saber Culinária. Você ganha o talento de perícia Saber Adicional. 

VIAJANTE DE OBARI – BIOGRAFIA
INCOMUM
Por milênios, a Travessia de Obari tem sido a força vital da economia de Iblydos. Você não é um estranho a essas águas, tendo viajado pela rota antes e aprendido a sentir a pulsação das correntes. Você começou sua carreira bem a oeste, nas Terras Impossíveis, antes de navegar em busca de fortuna? Talvez sua primeira viagem tenha envolvido um porão cheio de especiarias, tecidos e obras de arte de Vudran com destino aos mercados de Absalom ou além. Você pode até ter crescido em Iblydos, aprendendo a navegar pelo Oceano Obari e guiar mercadores que chegavam por recifes traiçoeiros. Seja qual for o caso, você se sente em casa no mar — uma dádiva inestimável neste arquipélago disperso.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você é treinado na perícia Acrobacia ou Sobrevivência, bem como na perícia Saber Navegação. Se escolher Acrobacia, você ganha o talento de perícia Queda do Gato. Se escolher Sobrevivência, você ganha o talento de perícia Especialidade em Terreno (terreno aquático ou florestal é recomendado). 

ESTUDANTE DA APOTEOSE – BIOGRAFIA
INCOMUM
De objetos de culto a forças da natureza que literalmente remodelaram a região, os deuses-heróis são centrais para a identidade de Iblydan. Embora toda criança aprenda pelo menos um pouco sobre as divindades de sua cidade-estado do passado e do presente, você devorou ​​essas lendas. Você anseia por ter testemunhado seus milagres em primeira mão? Você estudou esse tópico como acadêmico, arquivista ou sacerdote? Talvez você simplesmente ame uma boa história. Seja qual for o caso, essas lendas falam com você em um nível inefável. Será que os destinos estão insinuando algum destino secreto: talvez você esteja se tornando um deus-herói dos tempos antigos?
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você é treinado na perícia Ocultismo ou Religião, bem como na perícia Saber Deuses-Herói. Você ganha a ação Minha Lenda Deve Ser Contada. Substitua-a pela ação Eco Mítico ao ganhar um chamado mítico.

Minha Lenda Deve Ser Contada [ação livre] Frequência: uma vez por dia; Ativação: Seu valor de morte atingiria um valor suficiente para matá-lo (normalmente 4); Efeito: Em vez disso, você estabiliza e aumenta seu valor de condenado em 1.


Eco Mítico [reação] Frequência: uma vez por sessão de jogo; Ativação: Você falharia ou falharia criticamente em um ataque, teste ou teste de resistência ao qual aplica proficiência mítica; Efeito: Você recupera 1 Ponto Mítico.




Nenhum comentário: