Pathfinder 2e
Guia do Jogador
Trilha de Aventura Myth-Speaker
[Traduzido]
Bem-vindo a Iblydos
As
ilhas de Iblydos ficam na costa sul de Casmaron, a meio caminho entre Qadira e
Vudra — e perfeitamente posicionada ao longo da lucrativa rota marítima da
Travessia de Obari. Apesar de toda a sua prosperidade, o maior tesouro de
Iblydos é o poder mítico. Desde sua ascensão após a Queda da Terra, milênios
atrás, Iblydos elevou seus maiores guerreiros, poetas e místicos ao status divino,
abandonando as divindades tradicionais em favor desses deuses-heróis nativos.
Em
teoria, qualquer um pode se tornar um deus-herói. Os ciclopes que vivem entre
as cidades-estado das ilhas vigiam candidatos dignos, que eles convocam para um
rito divinatório conhecido como invocação de mitos. A previsão dos gigantes
identifica qual ato poderoso (se houver) o candidato pode realizar para
despertar sua divindade e, se o candidato prevalecer, ele obtém poder mítico e
se junta ao panteão iblydan. No entanto, esses deuses-heróis permanecem
mortais, embora tenham vida longa. Centenas de deuses-heróis surgiram e
desapareceram, sempre substituídos por um fluxo constante de novos semideuses.
Isso
até o início da Era dos Presságios Perdidos, há mais de um século. A
interrupção das profecias também prejudicou a fala mitológica; as adivinhações
ciclópicas tornaram-se pouco confiáveis e o ciclo de deuses-heróis
descarrilou completamente. Ao mesmo tempo, muitos deuses-heróis existentes
pereceram em uma batalha malfadada contra o gigante semelhante a uma baleia
Ousmariku, que devastou as ilhas ocidentais de Iblydos. Iblydos ainda prospera
com os lucros da Travessia de Obari, mas com os poucos deuses-heróis restantes
morrendo lentamente, a própria identidade do arquipélago está começando a
desaparecer.
- Onde em Golarion?
A
Trilha de Aventuras Myth-Speaker se passa em Iblydos, um grande arquipélago na
costa sul de Casmaron, também acessível navegando para o leste a partir de
Jalmeray, no Mar Interior. Iblydos é um reino imerso em poder mítico, que
engrandece feras lendárias, se manifesta como magia extraordinária e até
concede poderes divinos a heróis-deuses mortais.
- Inspirado pela
Mitologia
Como
cenário, Iblydos se inspira na mitologia e cultura clássicas grega e romana.
Tanto Iblydos quanto a Trilha de Aventuras do Myth-Speaker exploram, adaptam e,
às vezes, subvertem essas inspirações, criando uma região única para o cenário
de Presságios Perdidos, ao mesmo tempo em que permitem que você crie histórias
e personagens que não se sentiriam deslocados em A Odisseia, Metamorfoses
ou Eneida. Se você já é versado nessa mitologia, ótimo!
Se
não, não se preocupe; este guia explora alguns dos tropos e personagens que
definem o tom. Além disso, Iblydos fica ao longo de uma importante rota
comercial, dando aos PJs distantes muitos motivos para aparecer e se envolver —
mesmo que seja a primeira vez que ouvem falar de Iblydos. Ao mesmo tempo, saiba
que Iblydos segue os padrões da Paizo para uma narrativa de bom gosto. O mito
grego frequentemente apresenta coerção sexual e elementos misóginos —
especialmente quando deuses buscam encontros românticos não correspondidos com
mortais. Esses elementos não desempenham nenhum papel nesta história.
- Uma Campanha Mítica
A
Trilha de Aventuras do Myht-Speaker leva os PJs do nível 1 ao 9, terminando no
10º nível. No início da campanha — mas não imediatamente — seus personagens
ganharão poderes míticos, como os apresentados em Guerra dos Imortais. Essas
regras concedem aos PJs resiliência adicional e uma série de talentos
adicionais, semelhantes em muitos aspectos à obtenção de um arquétipo gratuito.
A seguir, uma breve introdução à jogabilidade mítica.
•
Pontos Míticos e Proficiência: Um personagem mítico inicia cada sessão
de jogo com 3 Pontos Míticos, que podem ser gastos para usar vários poderes
míticos. Realizar feitos extraordinários e superar desafios míticos pode
restaurar um ou mais pontos, então você terá inúmeras oportunidades de se
sentir mítico durante cada sessão de jogo. Muitas habilidades míticas permitem
que um PJ tente um teste com proficiência mítica, que é um nível de
proficiência além do lendário; isso permite que o PJ execute tarefas que exigem
até mesmo proficiência lendária, e seu modificador de proficiência é +10!
•
Chamado Mítico:
O chamado de um PJ é o primeiro passo em direção ao poder mítico, semelhante à
como uma biografia é o primeiro passo de um personagem em direção à sua vida de
aventuras. Um chamado fornece a primeira maneira de um PJ gastar Pontos
Míticos, bem como uma maneira única de recuperar um Ponto Mítico uma vez por
dia. Por exemplo, o Chamado do Demagogo [Demagogue’s Calling] permite que um PJ
gaste um Ponto Mítico para Coagir ou Impressionar usando proficiência mítica, e
um sucesso crítico em um teste de Coagir, Impressionar ou Criar Distração pode
restaurar um Ponto Mítico gasto.
•
Talentos Míticos:
Em cada nível par, um PJ mítico ganha um talento mítico escolhido de uma lista
disponível para todos os PJs. Talentos míticos geralmente introduzem novas
maneiras de gastar Pontos Míticos para realizar feitos excepcionais.
•
Destino Mítico:
No 12º nível, um PJ escolhe um destino mítico, que é como um arquétipo de alto
nível que molda a transformação pessoal ou apoteose do PJ — tornando-se
qualquer coisa, desde um celestial a um semideus, passando por um governante
imortal da lenda. Como a Trilha de Aventuras Myth-Speaker termina no 10º nível,
destinos míticos não são considerados nesta campanha. No entanto, a aventura
apresenta várias maneiras de continuar a campanha, apresentando oportunidades
para alcançar níveis mais altos e habilidades de destino mítico.
Em
resumo, a jogabilidade mítica adiciona um pouco de complexidade e expande o que
seu personagem pode fazer, mas essas opções são introduzidas gradualmente e
funcionam de forma muito semelhante ao jogo Pathfinder que você já conhece e
aprecia.
- Governado por
Cidades-Estado
Iblydos
não é uma nação única. Em vez disso, nove grandes cidades-estado controlam as
maiores ilhas e reivindicam ilhas próximas em sua esfera de influência. Estas
ofuscam um punhado de cidades-estado menores e assentamentos independentes. Em
geral, as cidades-estado coexistem em paz, pontuadas por breves guerras por
fronteiras, comércio e honra. Isso esculpiu rancores ancestrais no cenário
político, alimentando provocações bem-humoradas, cuja agudeza é atenuada pela
identidade compartilhada dos habitantes como Iblydanos.
Em
Myth-Speaker, os PJs começam em Pol-Bailax, uma das cidades-estado mais ao
leste. Além das informações abaixo, você encontrará barras laterais ao longo
deste documento que apresentam as nove principais cidades-estado.
- Temas Mitológicos
Iblydos
explora alguns dos temas comumente encontrados na mitologia grega, muitas vezes
dando a eles um toque de Presságios Perdidos. Os iblydanos estão familiarizados
com eles, mesmo que a seriedade com que os praticam na vida cotidiana varie de
pessoa para pessoa.
Deuses
entre Nós:
Muitos mitos envolvem deuses olímpicos usando disfarces e espionando mortais,
muitas vezes revelando suas verdadeiras identidades antes de impor algum tipo
de punição sobrenatural. Os deuses-heróis iblydanos geralmente não são tão
reservados, mas, ainda assim, é verdade que um semideus pode estar por perto,
ouvindo suas ostentações ou orações.
Hospitalidade: Iblydos
valoriza a hospitalidade, semelhante ao conceito grego de xenia. É rude negar
abrigo e sustento a um viajante sinceramente necessitado, e hospedar um
estranho generosamente é um sinal de virtude e respeito. Por outro lado, negar
hospitalidade pode atrair maldições, assombrações e coisas piores.
Glória: A vida é
finita, mesmo para os deuses-heróis, mas as histórias podem durar para sempre.
Os iblydanos frequentemente se esforçam para fazer algo digno de ser
imortalizado na arte — semelhante ao conceito grego de kleos. Para aspirantes a
heróis, um ato arriscado feito sem medo costuma receber mais elogios do que uma
tarefa segura realizada em silêncio.
Húbris: Mas não seja
convencido. A única coisa que parece excitar os iblydanos mais do que
testemunhar o heroísmo mítico é humilhar algum fanfarrão presunçoso. Demonstrar
orgulho excessivo apenas transforma alguém em um para-raios para os deuses.
Transformação:
Muitas
maldições e bênçãos envolvem transformação física — em uma planta comum, uma
estátua, uma quimera única ou algo completamente diferente. É incomum, mas não
inédito, encontrar algum animal falante cuja forma é o resultado de uma briga
com o deus-herói ou a rainha ninfa.
- Cidades-Estado de
Porta de Entrada
Estas
três cidades-estados costumam ser as primeiras que um viajante visita,
dependendo da direção de onde vem.
Pol-Bailax: Porta de
entrada para o continente, Pol-Bailax fica perto de Mishyria e Thieron — ambas
nações prósperas agora controladas por Kelesh. Uma fênix retorna a Bailax para
se autoimolar e renascer, rejuvenescendo o solo da ilha e abençoando seu povo.
Pol-Hoimpeia: Enriquecida
pelas importações de Vudra, apesar de ser pobre em recursos próprios,
Pol-Hoimpeia se autointitulou uma capital da arte e da moda. A cidade-estado
exporta uma riqueza de produtos finamente fabricados e serve como destino
turístico.
Pol-Liachora: Devastada pelo
gigante Ousmariku, Pol-Liachora ainda está se reconstruindo um século depois. A
própria Liachora é uma ruína saqueada por sedactios, e Aelyosos, ao norte,
tornou-se a cidade que acolhe navios vindos do oeste. A cidade sofre marés
extremas que inundam metade da cidade, governada pelos tritões locais.
- Cidades-Estado
Temíveis
Embora
nenhuma das cidades-estados seja completamente maligna, algumas têm reputações
mais sinistras.
Pol-Dhuraxilis: Graças ao
heroísmo da harpia Ekriathe, eras atrás, Pol-Dhuraxilis acolheu monstros para
viverem na cidade como cidadãos plenos. Os monstros urbanos coexistem com uma
minoria humana, a maioria mantendo seu melhor comportamento. A cidade-estado é
governada por chefes, guildas e gangues concorrentes que mantêm uma oligarquia
delicada. Ekriathe ocasionalmente renasce em um novo corpo como um jovem
deus-herói, frequentemente liderando os monstros para saquear cidades-estados
próximas por anos antes de restaurar a paz por mais alguns séculos.
Pol-Sylirica: Esta
cidade-estado belicosa enaltece o combate, sendo o heroísmo no campo de batalha
uma das melhores maneiras de progredir na sociedade. Assim, Pol-Sylirica
frequentemente inicia brigas com seus vizinhos por supostas ofensas,
apropriando-se de pilhagens e territórios antes que uma coalizão de outras
cidades-estado recupere os ganhos syliricanos.
Pol-Ungkore: A capital fica
no topo de dezenas de camadas de ocupação que foram parcialmente demolidas e
construídas umas sobre as outras, resultando em uma colina imponente. A cidade
ostenta uma extensa cidade subterrânea que as autoridades não conseguem
policiar, o que a torna um destino para criminosos e fugitivos. A cidade-estado
também é infame pelo tratamento generoso que dispensa aos seus deuses-heróis,
que desaparecem misteriosamente após anos de luxo.
- Cidades-Estado
Prósperas
As
cidades-estados no interior do arquipélago exercem poder brando para
reivindicar sua parcela das riquezas e da influência regional da Travessia de
Obari.
Pol-Ptirmeios: Poucas
cidades-estado ostentam as mesmas riquezas minerais que Pol-Ptirmeios, famosa
por seu ferro, pedras preciosas, mármore e madeira. Embora não seja uma
potência militar, seus diplomatas habilmente manipulam as várias alianças e
acordos comerciais da cidade-estado para garantir que ninguém (exceto, às
vezes, Pol-Sylirica) tenha motivos para atacar.
Pol-Reanpharos: Este é o
celeiro de Iblydos, com Reanpharos atravessando o maior rio do arquipélago. Sua
vida pacífica é interrompida periodicamente por terremotos e erupções causadas
pela faixa de vulcões que protege a costa norte da ilha.
Pol-Xamne: Outrora a maior
e mais influente cidade-estado, Pol-Xamne passou por uma série de fracassos
políticos, econômicos e religiosos ao longo do último século, que acabaram por
levar o estado inteiro ao colapso. A maior parte da ilha de Xaktilos, que
outrora governava, tornou-se uma região selvagem que outras cidades-estado não
têm recursos ou vontade de domar.
Sugestões de
Personagens
Embora
você seja livre para criar qualquer tipo de personagem que desejar para a
Trilha de Aventuras Myth-Speaker, levar as seguintes sugestões em consideração
ajudará você a aproveitar ao máximo esta campanha.
- Ancestralidades
Iblydos
é facilmente acessível a partir do Mar Interior a oeste, Vudra a leste e do
centro de Casmaron ao norte, tornando plausível que ancestralidades distantes
cheguem, vivam e se aventurem por lá. Até mesmo criaturas ocasionais de reinos
distantes como Arcádia e Tian Xia podem chegar a essas ilhas, embora pareçam
raras e excepcionais. A seguir, exploramos ancestralidades comuns e locais que
se encaixam no cenário de maneiras interessantes.
Centauro: Centauros estão
espalhados pelo centro de Casmaron, incluindo Iblydos, que muitos consideram o
berço do primeiro centauro. Centauros iblydan frequentemente formam bandos
seminômades que vagam por uma ilha maior e administram campos e pomares
semiferentes. Quando uma safra chega à estação, o bando se desloca para colher
os produtos, semear, capinar os terrenos e caçar animais locais. Eles então
partem para deixar o campo se virar sozinho, retornando apenas ocasionalmente
para afugentar intrusos ou arrancar ervas daninhas. Centauros costumam
construir moradias comunitárias ao longo dos arredores das grandes cidades,
proporcionando aos centauros de qualquer grupo um local adequado para residir.
No entanto, poucos se estabelecem em cidades por muito tempo, e os centauros
têm a reputação de serem inconstantes, festeiros barulhentos e teimosos.
Humanos: A etnia Iblydan
é nativa do arquipélago, compartilhando ancestralidades distantes com
Keleshitas e vários grupos Casmar ao longo da costa da Baía de Kartaji. Os
Iblydans são famosos por sua hospitalidade e lealdade, embora também tenham a
reputação de serem francos, competitivos (de forma geralmente amigável) e
propensos a guardar rancor.
Minotauro: Segundo a
lenda, o primeiro minotauro foi um arquiteto humano a serviço de um pequeno
deus-herói. O semideus condenou injustamente a obra do arquiteto e o
transformou em uma fera com cabeça de touro que se retirou para o continente.
Seus descendentes distantes ainda preferem o continente, tendo criado
assentamentos elaborados cujas poucas construções na superfície escondem
cavernas e comunidades subterrâneas. Os minotauros de Iblydos frequentemente
residem nas montanhas, criando casas igualmente astutas que se misturam à
paisagem. Um minotauro ocasional é uma visão comum nas cidades de Iblydan, mas
grandes grupos atraem olhares desconfiados; tais reuniões sugerem invasões
iminentes ou outras travessuras.
Athamaru
e Tritões: As
ilhas Iblydan se erguem de uma plataforma continental rasa, rica em corais,
peixes e naufrágios. Os tritões vivem aqui há tanto tempo quanto os humanos e
frequentemente negociam em mercados portuários. Pol-Liachora é especialmente
receptiva aos tritões, em parte graças às marés gigantescas que inundam parte
da cidade de Aelyosos durante parte do dia. Os Athamarus são menos numerosos e
têm comunidades menores espalhadas pelos recifes, mas ainda são visitantes
frequentes dos portos Iblydan. Ambas as linhagens colaboram contra ameaças
subaquáticas — desde ataques até o rastreamento da rota do gigante Ousmariku.
A
Trilha de Aventuras Myth-Speaker inclui vários segmentos marítimos que envolvem
os PJs viajando (e às vezes lutando) a bordo de um navio e até mergulhando sob
as ondas, dando a um PJ anfíbio a oportunidade de brilhar. Dito isso, a maior
parte da aventura envolve terra firme, então um PJ deve ter algum meio de
viajar junto com o restante do grupo. Considere uma cadeira de rodas ou uma
cadeira de rodas de viajante (Livro do Jogador, página 293), e PJs tritões
podem considerar o talento de ancestralidade Cauda Forte (Strong Tail - em Howl of the Wild,
página 38 - Link). Opções adicionais de dispositivos de mobilidade aparecem em Guns
& Gears e Grande Bazar. Esta campanha nunca se aventura muito longe da
água, então ancestralidades que exigem hidratação regular não terão
dificuldades, exceto em circunstâncias extraordinárias.
Animais
Despertos e Beastkin:
Metamorfose é um elemento comum nas lendas de Iblydan, seja deformado por
locais mágicos ou amaldiçoado por um deus-herói por sua arrogância. Seres
transformados às vezes passam suas características bestiais para seus
descendentes, resultando em híbridos humano-animais, gerações de cervos
falantes e muito mais. Essas criaturas são vistas com uma mistura de aceitação,
admiração e julgamento silencioso — afinal, não se pode deixar de especular
sobre a transgressão que os transformou em primeiro lugar.
Outros
"Monstros":
Iblydos é um nexo (e uma origem potencial) para minotauros, centauros e muitas
outras criaturas frequentemente consideradas monstros. Sem dúvida, muitos
monstros são perigosos e aparecem ao longo desta campanha como ameaças de
combate. Dito isso, muitos outros vivem abertamente e em relativa paz, como na
cidade-estado de Pol-Dhuraxilis ou ao longo das ilhas menores do arquipélago.
Pathfinder oferece opções limitadas para jogar com esses monstros como PJs.
Dito isso, seu Mestre pode permitir que você adapte e reforce uma
ancestralidade existente, tratando o resultado como uma ancestralidade rara. A
ancestralidade estige é uma excelente opção para um PJ harpia. A ancestralidade
jotunborn do próximo Battlecry! pode funcionar bem para um PJ ciclope. A
ancestralidade animal desperto também pode simular algumas bestas míticas como
um basilisco, uma quimera jovem ou uma esfinge. Aplicar uma herança versátil
como dragonblood (Player Core 2, página 44 - Link) pode desbloquear algumas das
habilidades sobrenaturais que você deseja replicar.
Dito
isso, essas são possibilidades, e o Mestre tem a palavra final sobre quais
ancestralidades permitir na campanha. Colabore para criar algo que todos possam
desfrutar.
Nephilim: Os descendentes
de um deus-herói podem não ser seres míticos por si só, mas frequentemente
herdam um traço do poder divino de seus pais, manifestando-se como uma criança
nephilim. Graças às centenas de deuses-heróis ao longo das eras, os nephilims
de Iblydan são bastante comuns. Qualquer que seja sua forma, ser um nephilim é
considerado uma bênção. Afinal, características diabólicas herdadas de um
deus-herói sinistro são, no entanto, sinais de ancestralidade divina —
especialmente se puderem demonstrar de quem descendem e como.
Ancestralidades
Vudran:
Muitos viajantes Vudrani usam a Travessia de Obari, com muitos desembarcando em
busca de fortuna em Iblydos. As diversas cidades-estados competem por talentos,
oferecendo inúmeras oportunidades a mercenários, mercadores e especialistas em
magia. Vishkanyas e vanaras são especialmente numerosos em Pol-Hoimpeia, a
primeira grande parada para navios que partem para o oeste.
PJs
grandes:
Muitos athamarus, centauros e minotauros são grandes, o que pode complicar a
manobra em espaços apertados, como masmorras. A Trilha de Aventuras Myth-Speaker
envolve muitos ambientes abertos e naturais que não atrapalham PJs Grandes.
Além disso, alguns desafios destinados a PJs Pequenos e Médios incluem
acomodações para PJs Grandes, garantindo que ninguém perca a diversão. Dito
isso, existem ocasionalmente moradias, masmorras ou desafios para onde um PJ
Grande seria complicado. Eles não são tão numerosos a ponto de você se sentir
desencorajado a jogar com um minotauro enorme — a menos que a maior parte do
grupo seja Grande, o que pode se tornar difícil de manejar. Apenas esteja
preparado para exercitar alguma sutileza tática.
- Classes
Todas
as classes podem prosperar na Trilha de Aventuras Myth-Speaker. Dito isso,
algumas são especialmente adequadas para Iblydos, sejam elas personificadas
pela tradição local, enraizadas em terras próximas ou com excelentes
habilidades para superar os desafios da campanha. Abaixo, estão vários tropos
de personagens que abrangem tanto a jogabilidade iblydiana quanto inspirações
da mitologia clássica, cada um dos quais pode ser encontrado em algumas das
classes de personagens que você pode gostar.
O
Guerreiro Imperfeito:
Iblydianos são guerreiros talentosos, e muitas lendas honram combatentes que
são 90% louváveis, apenas para serem prejudicados por seus 10% imperfeitos.
Qual pode ser o seu defeito — raiva, arrogância, lealdade exagerada, um estilo
favorito que você não pode abandonar? Classes como o guerreiro, o bárbaro, o
campeão e o espadachim são excelentes opções, e o arquétipo de classe guerreiro
lendário (War of Immortals, páginas 66-67 - Link) é a própria personificação do
calcanhar de Aquiles.
Inspirações
Mitológicas: Aquiles, Atalanta, Belerofonte, Hércules e Perseu.
Os
Imbuídos:
Seja você descendente de outros deuses-heróis, distorcido por magia mítica ou
tenha barganhado com seres poderosos, você possui habilidades sobrenaturais que
impressionam os espectadores. Feiticeiros, oráculos e exemplares em particular
são excelentes escolhas, pois seus ícones, mistérios e características de
linhagem podem contar histórias inteiras por si só. Considere também bruxas,
bardos e druidas. Animistas são uma escolha interessante porque Iblydos é
repleta de espíritos menores, fontes de energia mítica sem guia, clareiras
encantadas e fadas turbulentas — todos os quais podem ser fontes de aparições
interessantes.
Inspirações
Mitológicas: Uma ampla gama de semideuses se aplica, incluindo Circe, Orfeu
e Proteu.
O
Trapaceiro:
Os mitos frequentemente incluem reviravoltas inteligentes, e o herói trapaceiro
costuma ser a fonte. Esses personagens são mestres do jogo de palavras,
combatentes ágeis, solucionadores de quebra-cabeças e mentes afiadas, prontas
para superar desafios impossíveis com um plano astuto. Ladinos e bardos
combinam perfeitamente, especialmente com esquema do malandro ou do mandante (para
ladinos) e a musa enigma ou maestro (para bardos). Patrulheiros (com a vantagem
de ser esperto) e espadachins (especialmente com os estilos fanfarrão ou zombeteiro)
são igualmente engenhosos, mas mais resistentes. Você também pode gostar do
exemplar, já que vários de seus ícones e epítetos combinam perfeitamente com um
trapaceiro.
Inspirações
Mitológicas: Hércules, Odisseu e Teseu.
- Idiomas
O
idioma principal de Iblydos é o Iblydan, que tem raízes Aishmayar
compartilhadas por outras línguas, como Kelesh. O Taldane (chamado de Comum)
também é uma língua comercial amplamente falada ao longo da Travessia de Obari.
Como
uma potência marítima, Iblydos interage frequentemente com tritões e outras
criaturas aquáticas, tornando o Talássico e o Feérico línguas úteis. Os ventos
das monções também atraem criaturas e feras elementais que falam Sussuran. Por
fim, o Dracônico é bastante difundido entre os vários monstros que habitam as
ilhas.
Há
muito tempo, a língua Ciclope era comum em Iblydos. No entanto, a influência
decrescente dos gigantes diminuiu a proeminência da língua, e agora ela é usada
principalmente em documentos legais, ritos religiosos e traduções de
manuscritos históricos. Línguas elementais como Petrano e Pírico são
ocasionalmente ouvidas, sendo o Pírico mais útil em Pol-Bailax graças aos laços
estreitos da cidade-estado com sua patrona fênix. A vida após a morte iblydana
é às vezes associada a espíritos e psicopompos que falam requiano, uma língua
que místicos e exorcistas às vezes aprendem para entender melhor ancestrais e
assombrações. Por fim, qualquer língua "monstruosa" — de Jotun a
Necril e Esfinge — é usada ocasionalmente.
Idiomas
além desses desempenham pouco ou nenhum papel nesta Trilha de Aventura.
- Crenças
Os
iblydanos prestam pouca atenção aos deuses tradicionais, pois seus ancestrais
decidiram que tais divindades não eram dignas depois de abandonar Iblydos para
resistir à Queda da Terra por conta própria milênios atrás. Em vez disso, a
maior parte da adoração é direcionada aos deuses-heróis, semideuses mortais que
supervisionam cultos que normalmente desaparecem após a morte do deus-herói.
Como a fala mitológica raramente funciona na Era dos Presságios
Perdidos, os deuses-heróis são um povo moribundo. A seguir estão muitos dos
deuses-heróis sobreviventes, incluindo suas estatísticas divinas para campeões,
clérigos e outros PJs que optam por adorá-los.
Quem
Adora Quem?
Observe que, durante esta Trilha de Aventura, os PJs se tornarão heróis-deuses
nascentes por direito próprio. Isso não precisa atrapalhar um PJ cuja
conjuração de magias seja derivada de outro herói-deus. A critério do Mestre,
tal PJ pode ser capaz de alimentar sua própria conjuração de magias,
efetivamente venerando a si mesmo e escolhendo domínios, santificações e outras
estatísticas adequadas à medida que extrai poder da misteriosa fonte mítica que
agora o fortalece. Como sempre, trabalhe com o Mestre para determinar se isso é
uma opção, como se manifesta e como se integra à história para obter o melhor
impacto narrativo.
Aerekostes: O herói-deus
Ximakter carregou esta espada favorita para a batalha contra a besta monstruosa
Ousmariku, que o consumiu. Pouco depois de ser recuperada por espectadores, a
espada despertou com inteligência mágica e poder mítico. Não está claro se
Aerekostes é uma entidade única, a alma aprisionada de Ximakter aguardando
ressurreição ou algo completamente diferente. O mistério não parece interessar
Aerekostes, que prefere se entregar a aspirantes a heróis.
Aerekostes
Áreas de
Interesse: Contingências
e itens inteligentes
Éditos: Criar itens,
tratá-los bem, preparar-se para muitas possibilidades
Anátemas: Destruir um
item inteligente
Domínios: criação, cura,
conhecimento, metal
Fonte Divina: curar ou ferir
Santificação
Divina: Nenhum
Perícia Divina: Manufatura
Atributo Divino: Constituição ou
Inteligência
Magias de
clérigo: 1º:
objetct reading (Player Core 2, página 248 - Link), 2º: animeted assault (Player Core 2, página 240 - Link), 7º:
contingência
Arma Favorecida:
Falcata
(Treasure Vault, página 27 - Link)
Chinostes: Criado como um
artesão de selas, Chinostes não buscou a divindade; ela o encontrou quando ele
pegou sua faca de arreios em defesa de sua terra natal, usando-a para despachar
um senhor da guerra. Depois de se tornar um deus-herói, ele continuou a
proteger Reanpharos de todos os males. No entanto, um dos males — um vampiro —
o venceu, condenando-o à morte-viva. Mesmo sendo um vampiro, Chinostes continua
sendo um herói popular no fundo, vagando pelos telhados em busca de outros
terrores que governem a noite (e ocasionalmente se alimentando de um cidadão
desavisado).
Seu
culto se dividiu. Os Guardiões da Noite veneram Chinostes como um herói popular
pragmaticamente violento. Os Redentores lamentam e reverenciam Chinostes como
um prisioneiro em seu corpo morto-vivo, acreditando que o maior serviço que
podem prestar é cravar uma estaca no coração de seu patrono. As duas facções
entram em conflito com frequência sobre a interpretação correta, o que não é
ajudado pelo fato de Chinostes continuar a conceder feitiços a ambas.
Chinostes
(Redentores)
Áreas de
Interesse:
Tragédia e sacrifício
Éditos: Ajude seus
vizinhos, empunhe armas humildes, destrua Chinostes
Anátemas: Acumule crédito,
crie mortos-vivos
Domínios: cidades, morte,
sorte, tristeza
Fonte Divina: cura
Santificação
Divina: Pode
escolher o sagrado
Perícia Divina: Acrobacia
Atributo Divino:
Carisma
ou Destreza
Magias de
Clérigo: 1º:
salto, 2º: escalada de lagarto, 7º: alvo verdadeiro
Arma Favorecida:
Adaga
Chinostes
(Guardiões da Noite)
Áreas de
Interesse: Tragédia
e sacrifício
Éditos: Ajude seus
vizinhos, sacrifique outros pelo bem maior, deixe registros enigmáticos de suas
ações
Anátemas: Despreze os
outros por buscarem poderes terríveis para alcançar objetivos louváveis
Domínios: cidades, morte,
sorte, tristeza
Fonte Divina: ferir
Santificação
Divina: Pode
escolher o profano
Perícia Divina: Acrobacia
Atributo Divino:
Carisma
ou Destreza
Magias de
Clérigo: 1º:
salto, 2º: escalada de lagarto, 7º: alvo verdadeiro
Arma Favorecida:
Adaga
Drokalion:
Tradicionalmente, os deuses-heróis passam pelo ritual de recitação de mitos e
realizam algum grande feito para obter a divindade. Não é o caso de Drokalion,
um leão macho que mal parece ciente de seus poderes míticos ou da magia que
concede. Seus adoradores consideram isso uma característica, não uma falha;
eles elogiam e reproduzem a força primitiva, a bravura e o estilo de vida
rústico de Drokalion. Embora nenhum deles tente ser devorado por seu patrono,
esse destino seria algo que eles celebrariam.
Drokalion
Áreas de
Interesse: Ser
um leão
Éditos: Incorporar as
estratégias de caça de um leão, saborear carne, ser perseguido ou devorado por
Drokalion
Anátemas: Recuar diante
de um desafio justo, acovardar-se para evitar danos, arruinar a caçada de
Drokalion
Domínios: família,
indulgência, natureza, zelo
Fonte Divina: curar ou ferir
Santificação
Divina: Nenhum
Perícia Divina: Atletismo
Atributo Divino:
Constituição
ou Força
Magias de
clérigo: 1º:
passo velozes, 2º: forma de animal, 5º: chameleon coat (Player Core 2, página 242 - Link)
Arma Favorecida:
mandíbulas
ou picareta
Iapholi: Desde que a
harpia Ekriathe liderou um exército desorganizado de feras na defesa da
cidade-estado, milênios atrás, Pol-Dhuraxilis acolhe cidadãos monstruosos de
todos os tipos. Ekriathe renasce periodicamente em Pol-Dhuraxilis, cada vez em
um corpo diferente, imbuído do mesmo e avassalador poder mítico. Iapholi é a
mais recente encarnação, uma nefilim que defende a força monstruosa e a
aceitação. No entanto, ela não possui o mesmo zelo belicista de encarnações
passadas, decepcionando muitos monstros que esperavam que uma Ekriathe
renascida pudesse liderar incursões por Iblydos e além.
Iapholi
Área de
Interesse:
Herança monstruosa e aceitação
Éditos: Desenvolva
forças únicas, alie-se àqueles que parecem diferentes de você, defenda monstros
que foram falsamente difamados
Anátemas: Difame um
monstro com base na reputação de sua espécie, aterrorize outros por diversão
Domínios: confiança,
introspecção, mestre, poder, perfeição
Fonte Divina: curar ou ferir
Santificação
Divina: Pode
escolher o profano
Perícia Divina: Intimidação
Atributo Divino:
Carisma
ou Força
Magias de
clérigo: 1º:
golpe certeiro, 2º: hidebound (Howl of the Wild, página 85 - Link), 8º: forma de monstruosidade
Arma Favorecida:
Cauda
ou mangual de guerra
Ongalte: Ciclopes
realizam o ritual de recitação de mitos, mas raramente se tornam deuses-heróis.
Para a ciclope Ongalte, a recitação de mitos, o poder crescente dos humanos e a
influência cada vez menor dos ciclopes eram um destino amargo que ela não
sofreria. Em um ato deliberado, ela destruiu o templo local, permitindo que
seus destroços em chamas a enterrassem. Mesmo assim, ela emergiu, uma gigante
morta-viva imbuída de energia mítica e um propósito sinistro: matar todos os
outros deuses-heróis. Ela assassinou vários e agora persegue outros pelo
arquipélago, aguardando um momento de fraqueza.
As
estatísticas divinas de Ongalte aparecem no artigo sobre deuses-heróis em
Pathfinder #216: A Pira da Acrópole. As mesmas estatísticas não aparecem aqui
porque adorar Ongalte é totalmente inadequado para esta Trilha de Aventura.
Pharimia: Padroeira de
faróis e portos, Pharimia acredita em guiar Iblydos e seus companheiros
deuses-heróis para alcançar a unidade e propósitos comuns. Especialmente com a
população de deuses-heróis diminuindo lentamente sem novos substitutos, ela
trabalha com quaisquer deuses-heróis que puder — dos mais sagrados aos mais
sinistros — desde que consigam deixar de lado qualquer malícia para preservar o
panteão do arquipélago. Por sua vez, ela favorece sacerdotes que adotem
desafios igualmente difíceis que exijam negociação e liderança.
Pharimia
Áreas de
Interesse: Portos
e Faróis
Éditos: Guiar outros
entre locais seguros, manter a infraestrutura de viagem, unir partes em
conflito para alcançar objetivos maiores
Anátemas: Negar direções
aos perdidos, extinguir um farol ou similar, trazer destruição a Iblydos
Domínio: duty (Divine
Mysteries, página 85 - Link), fogo, viagem, água
Fonte Divina: cura
Santificação
Divina: Nenhum
Perícia Divina: Sobrevivência
Atributo Divino:
Inteligência
ou Sabedoria
Magias de
clérigo: 1º:
bons ventos, 2º:
chama flutuante, 5º: controlar a água
Arma Favorecida:
Ranseur
Upion
e Warrik:
Quando os ciclopes convidaram Upion para receber sua recitação de mitos, ele
recusou educadamente, não estando disposto a sofrer a longevidade que isso
implicaria se isso significasse sobreviver à sua amante, Warrik, por décadas ou
mesmo séculos. Em vez disso, os dois continuaram suas carreiras militares,
perecendo juntos na Batalha das Colinas de Tesikon. No entanto, os dois
reviveram momentos depois, inundados pelo poder mítico que usaram para mudar o
rumo da batalha. Desde então, Upion e Warrik têm agido como um único
deus-herói, com suas habilidades divinas desaparecendo quando separados. Os
dois incentivam a camaradagem, a firmeza e o bom humor.
Upion e Warrik
Áreas de
Interesse: Portadores
de escudos e promessas
Éditos: Compartilhe
histórias que glorifiquem seus companheiros, proteja seus amigos, encontre
alegria em circunstâncias sombrias
Anátemas: Traia um amante,
fuja da batalha antes que seus companheiros tenham a chance de escapar
Domínios: família, poder,
paixão, proteção
Fonte Divina: curar
Santificação
Divina: Pode
escolher o sagrado
Perícia Divina: Performance
Atributo Divino:
Carisma
ou Constituição
Magias de
clérigo: 1º:
vínculo mental, 2º: crise de risos, 6º: muralha de força
Arma Favorecida:
Bossa
de escudo
Ytildos: Em um ato de
hipocrisia, Ongalte usou seus poderes ciclópicos para fortalecer um tenente em
sua campanha para se tornar um deus: um pirata humano chamado Ytildos. Ele
serviu Ongalte por anos antes de ela ser ferida em batalha, momento em que
roubou suas riquezas e a abandonou para morrer. Desde então, Ytildos navega
pela Baía de Kartaji, sempre em busca de saques. Quando não consegue encontrar
tesouros, ele os cria, semeando informações falsas sobre os estreitos e recifes
traiçoeiros para afundar navios e suas cargas. Seus seguidores são igualmente
oportunistas. No entanto, seu patrono é inconstante e ganancioso, e quando
pressente a sorte inesperada de um adorador, Ytildos frequentemente aparece
para exigir uma parte.
Ytildos
Áreas de
Interesse: Recifes
e naufrágios
Éditos: Capitalizar o
infortúnio alheio para obter lucro, destruir sutilmente ferramentas de
navegação, montar armadilhas
Anátemas: Destruir um
ecossistema costeiro, distribuir um mapa do tesouro de graça
Domínios: Desorientação (Divine Mysteris, página 264 - Link), segredo, água, riqueza
Fonte Divina: ferir
Santificação
Divina: Pode
escolher profano
Perícia Divina: Ladroagem
Atributos
Divinos: Destreza
ou Inteligência
Magias de
clérigo: 1º:
empurrão hidráulico, 3º: coral escourge (Rage of Elements, página 172 - Link), 8º: whirlpool (Rage
of Elements, página 175 - Link)
Arma Favorecida:
Macuahuitl
(War of Immortals, página 147 - Link)
Zeaki: Uma bruxa do
mar, Zeaki oferece magia transformadora a todos os que chegam e, embora não
guarde rancor desses visitantes, cobra um preço exorbitante por seus serviços.
Sua ilha de Itia abriga inúmeras feras únicas, cada uma delas supostamente um
visitante mal-educado que Zeaki transformou em uma forma mais condizente com
seus maus modos. Aqueles que a veneram — incluindo bruxas de vários patronos —
buscam mudança pessoal, domínio da magia e controle sobre as marés. O preço que
Zeaki exige em troca é único para cada seguidor e nem sempre é pago
antecipadamente.
Zeaki
Áreas de
Interesse: Marés
e transformação
Éditos: Imponha justiça
poética àqueles que o prejudicaram, ajude nas transformações pessoais dos
outros, aprenda segredos esotéricos que outros possam valorizar.
Anátemas: Torne-se
complacente com seu eu atual, ofereça ajuda a um estranho sem exigir um preço
(mesmo que o custo não seja óbvio).
Domínios: Change (Divine
Mysteris, página 262 - Link), destino, magia, lua
Fonte Divina: curar ou ferir
Santificação
Divina: Nenhum
Perícia Divina: Ocultismo
Atributo Divino:
Carisma
ou Inteligência
Magias de
clérigo: 1º:
mau presságio, 2º: mensageiro animal, 3º: pés em barbatanas, 4º: bestial curse
(Player Core 2, página 240 - Link), 5º: frenesi lunar, 6º: metamorfose amaldiçoada, 7º: distorcer mente,
8º: migração, 9º: metamorfose
Arma Favorecida:
Chakri
(Treasure Vault, página 30 - Link)
- Perícias e Talentos
Myh-Spearker
utiliza todas as perícias do Pathfinder, embora algumas sejam muito mais úteis
do que outras. A seguir, um resumo de algumas das circunstâncias esperadas e
das perícias que podem ser mais úteis.
Competição: Iblydanos são
pessoas competitivas, deliciando-se com disputas inofensivas, duelos não
letais, debates sem limites e, ocasionalmente, escaramuças violentas. Aprimorar
perícias como Atletismo e Acrobacia pode lhe dar uma vantagem em corridas a pé
e outros esportes. Intimidação pode lhe dar uma vantagem sobre um oponente
abalado, e Performance pode impressionar a multidão e conquistar admiradores.
Etiqueta: Iblydos e suas
águas são habitadas por inúmeros seres poderosos. Embora você consiga superar
alguns em combate, geralmente é prudente negociar com estranhos antes de
desembainhar espadas. Perícias como Sociedade, Natureza e Religião podem
ajudá-lo a identificar como lidar com potenciais aliados e discernir o que eles
querem, após o que perícias como Diplomacia e Intimidação podem conquistar sua
cooperação. Claro, como o herói grego Odisseu, você pode preferir explorar as
expectativas da sociedade para enganar seus inimigos, e nesse ponto, Enganação
e Furtividade são essenciais.
Exploração: Dezenas de
ilhas compõem Iblydos, muitas delas densamente florestadas e com poucas
trilhas. Prepare-se para escalar penhascos, abrir trilhas, mergulhar fundo e
evitar perigos enquanto se aprofunda em áreas selvagens e ruínas. Perícias como
Atletismo, Sobrevivência e Natureza são essenciais. Enquanto estiver longe de
casa, não se esqueça de como a Manufatura pode ser útil, seja criando uma
ferramenta personalizada ou consertando aquela que acabou de quebrar. Saber Navegação
desempenha um papel secundário, mas recorrente, já que você passará parte da
Trilha da Aventura surfando nas ondas enquanto viaja para ilhas distantes em
busca de ruínas perdidas.
- Biografias
Você
e os outros PJs iniciam a Trilha de Aventuras Mytj-Speaker ao chegarem a
Bailax, onde desfrutam da sagrada hospitalidade de um dos líderes da
cidade-estado. As seis Biografias personalizadas criadas para esta trilha de
aventura apresentam vários motivos pelos quais seus PJs podem ter viajado para
Iblydos. Embora você não seja obrigado a escolher uma dessas biografias, a biografia
do seu personagem deve incluir um motivo para explorar a região, abraçar o
poder mítico quando ele for apresentado e apreciar a cultura do arquipélago.
Biografias Padrão
Se
preferir escolher uma biografia diferente de outras fontes do Pathfinder,
praticamente qualquer uma servirá. Biografias temáticas incluem artesão,
emissário, jogador, comerciante, marinheiro e guerreiro.
Biografias do Myth-Speaker
Estas
novas biografias foram projetadas especificamente para a Trilha de Aventuras Myth-Speaker.
CAÇADOR
DE FERAS – BIOGRAFIA
INCOMUM
De
recifes recortados a florestas sem trilhas e vulcões cobertos de neve, mesmo
nesta baixa latitude, Iblydos abriga criaturas temíveis, dispostas a devorar
civis e partir navios ao meio. Talvez não haja lugar melhor para testar as
credenciais de caçador de monstros do que este arquipélago, assim como
incontáveis deuses-heróis
fizeram ao longo dos milênios. Talvez você
tenha viajado para cá para aprender a matar leviatãs
e defender melhor sua terra natal de alguma ameaça bestial. Você
pode, em vez disso, valorizar as propriedades esotéricas das criaturas mortas,
conhecendo o potencial alquímico do olho de uma hidra ou do veneno de uma
medusa. Seja qual for sua motivação, você aprimorou táticas para derrubar e até
mesmo enfrentar monstros enormes.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Destreza, e a
outra é uma melhoria atributo livre.
Você
é treinado na perícia Atletismo ou Ladroagem, bem como na perícia Saber Feras
Lendárias. Se escolher Atletismo, você ganha o talento de perícia Lutador Titânico.
Se escolher Ladroagem, você ganha o talento de perícia Truque Sujo [Dirty Trick
- Player Core 2, página 229 - Link].
FILHO
DA PÓLIS – BIOGRAFIA
INCOMUM
Você
é um morador antigo da Baía de Kardaji. Em vez de explorar terras distantes,
você fortaleceu sua conexão com Iblydos, aprendendo seus segredos pouco
conhecidos e fazendo amigos em todos os portos. Você conhece a cadência e a
linguagem corporal necessárias para tranquilizar estranhos e comunicar
pertencimento, facilitando o rastreamento de negócios e pistas. Quem precisa de
riqueza e glória quando pode se deleitar com a cultura eclética de Iblydos?
Dito isso, se algo ameaçar as ilhas, você estará pronto para reunir seus
vizinhos e revidar.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria,
e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você
é treinado na perícia Diplomacia ou Sociedade, bem como na perícia Saber associada
a uma cidade-estado de Iblyda (Pol-Bailax ou Pol-Dhuraxilis são recomendados).
Se escolher Diplomacia, você ganha o talento de perícia Pechinchador. Se
escolher Sociedade, você ganha o talento de perícia Manha.
CAÇADOR
DE GLÓRIA – BIOGRAFIA
INCOMUM
Eventualmente,
até mesmo o maior deus-herói deve morrer. No entanto, muitos vivem eternamente
por meio de canções, poesias, santuários e arte. Mesmo que Iblydos não esteja
produzindo novos deuses-heróis, seu povo sabe como apreciar e homenagear um
verdadeiro herói. Você espera alcançar essa mesma imortalidade por meio de feitos
excepcionais e um pouco de sorte. Se tudo correr conforme o planejado, você se
aposentará rico e famoso, com boa aparência o tempo todo. Se o destino se
voltar contra você, pelo menos você sabe que as histórias de suas façanhas
encantarão o público por eras.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Carisma, e a
outra é uma melhoria atributo livre.
Você
é treinado na perícia Intimidação ou Performance, bem como na perícia Saber Jogos.
Se escolher Intimidação, você ganha o talento de perícia Olhar Intimidante. Se
escolher Performance, você ganha o talento de perícia Performance Fascinante.
EPICURO
KARTAJI – BIOGRAFIA
INCOMUM
Cada
cidade-estado esconde segredos suficientes para ocupar um aventureiro por uma
vida inteira. Mesmo assim, muitos buscam as experiências e os locais variados
em cada uma das cidades eminentes de Iblydos. Você visitou grande parte da Baía
de Kardaji e do arquipélago de Iblydan, seja como comerciante, enviado ou
turista. Ao longo do caminho, você incorporou expressões idiomáticas,
idiossincrasias e ingredientes locais ao seu estilo de vida cosmopolita. Você
chegou recentemente a Bailax, pronto para novas aventuras.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou
Inteligência, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você
é treinado na perícia Manufatura ou Sociedade e na perícia Saber Culinária.
Você ganha o talento de perícia Saber Adicional.
VIAJANTE
DE OBARI – BIOGRAFIA
INCOMUM
Por
milênios, a Travessia de Obari tem sido a força vital da economia de Iblydos.
Você não é um estranho a essas águas, tendo viajado pela rota antes e aprendido
a sentir a pulsação das correntes. Você começou sua carreira bem a oeste, nas
Terras Impossíveis, antes de navegar em busca de fortuna? Talvez sua primeira
viagem tenha envolvido um porão cheio de especiarias, tecidos e obras de arte
de Vudran com destino aos mercados de Absalom ou além. Você pode até ter
crescido em Iblydos, aprendendo a navegar pelo Oceano Obari e guiar mercadores
que chegavam por recifes traiçoeiros. Seja qual for o caso, você se sente em
casa no mar — uma dádiva inestimável neste arquipélago disperso.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Sabedoria, e a
outra é uma melhoria atributo livre.
Você
é treinado na perícia Acrobacia ou Sobrevivência, bem como na perícia Saber Navegação.
Se escolher Acrobacia, você ganha o talento de perícia Queda do Gato. Se
escolher Sobrevivência, você ganha o talento de perícia Especialidade em
Terreno (terreno aquático ou florestal é recomendado).
ESTUDANTE
DA APOTEOSE – BIOGRAFIA
INCOMUM
De
objetos de culto a forças da natureza que literalmente remodelaram a região, os
deuses-heróis são centrais para a identidade de Iblydan. Embora toda criança
aprenda pelo menos um pouco sobre as divindades de sua cidade-estado do passado
e do presente, você devorou essas lendas. Você anseia por ter
testemunhado seus milagres em primeira mão? Você
estudou esse tópico como acadêmico,
arquivista ou sacerdote? Talvez você simplesmente
ame uma boa história. Seja qual for o caso, essas lendas
falam com você em um nível inefável. Será que os
destinos estão insinuando algum destino secreto: talvez você esteja se tornando
um deus-herói dos tempos antigos?
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e
a outra é uma melhoria atributo livre.
Você
é treinado na perícia Ocultismo ou Religião, bem como na perícia Saber Deuses-Herói.
Você ganha a ação Minha Lenda Deve Ser Contada. Substitua-a pela ação Eco
Mítico ao ganhar um chamado mítico.
Minha Lenda Deve
Ser Contada [ação
livre] Frequência: uma vez por dia; Ativação: Seu valor de morte
atingiria um valor suficiente para matá-lo (normalmente 4); Efeito: Em
vez disso, você estabiliza e aumenta seu valor de condenado em 1.
Eco Mítico [reação] Frequência:
uma vez por sessão de jogo; Ativação: Você falharia ou falharia
criticamente em um ataque, teste ou teste de resistência ao qual aplica
proficiência mítica; Efeito: Você recupera 1 Ponto Mítico.
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