Street
Fighter para Pathfinder 2ed (parte 1)
-
Ryu, Ken, Chun Li e Honda -
Esta notícia surgiu dia desses
no grupo de bate papo sobre Pathfinder e acharam interessante trazer para os
fãs desse sistema. Trate-se de uma série de artigos do design da Paizo Luis
Loza adaptando personagens do icônico videogame Street Fighter. De forma muito
criativa ele transportou vários dos personagens da franquia para as regras de
Pathfinder 2ed, permitindo que os aficionados consigam unir suas paixões. Mas
não esperem personagens para jopgadores, mas sim poderosos adversários NPCs para
os mestres encherem suas mesas com desafios de tirar o fôlego (e os pontos de
vida) dos seus jogadores. Nunca boss esteve tão em voga quanto nessas
adaptações!!
Ryu
Ryu - Criatura
6
N, Médio,
Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +18, Saber Artes Marciais +13
For +7, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +0
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +18, Saber Artes Marciais +13
For +7, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +0
CA 23; Fort +17, Ref +14, Vont +11
HP 120
Aparar [reação] Acionamento Ryu é atingido por um
ataque e ele está ciente do atacante. Efeito Ryu
tenta um salvamento de Reflexos contra a CD de ataque da criatura. Em um
sucesso, Ryu recebe apenas metade do dano do ataque. Em um sucesso
crítico, ele não sofre danos.
Velocidade 9m
Corpo
a corpo [uma ação] Soco +19
(ágil), Dano 2d8+9 Cc
Corpo
a corpo [uma ação] Chute +19, Dano 2d12+10 Cc
À
distância [uma ação] Hadouken +17
(mágico, alcance 9m), Dano 2d6+8
força
Lançamento [duas
ações] Ryu tenta um teste de Atletismo para agarrar uma criatura. Em um
sucesso, Ryu imediatamente joga a criatura em um espaço a 3m. A criatura
não é agarrada e recebe 3d12 de dano por concussão.
Shakunetsu
Hadouken [duas ações] Ryu realiza uma versão
poderosa de seu hadouken, imprimindo-o com maior energia. Ryu usa um acerto
com hadouken. Ao acertar, o hadouken causa 1d8 de dano de fogo adicional.
Shoryuken [duas
ações] Ryu salta golpeando com um poderoso uppercut. Ao acertar, o punho
causa um dano adicional de 1d12 por concussão e o alvo deve tentar um
salvamento de Fortitude CD 21. Independentemente do resultado, Ryu fica
atordoado 1.
Sucesso Sem
mais efeitos.
Falha A
criatura recebe uma penalidade de –1 de circunstância para as jogadas de ataque
até o final do seu próximo turno.
Falha Crítica A
criatura é derrubada e sofre uma penalidade de –1 de circunstância nas jogadas
de ataque até o final do seu próximo turno.
Tatsumaki
Senpukyaku [três ações] Ryu gira no ar,
chutando oponentes em seu caminho. Ryu alcança até 6m. Durante esse
movimento, Ryu pode acertar um pé contra qualquer criatura que esteja ao seu
alcance assim que estiver ao seu alcance, incluindo criaturas adjacentes a Ryu
no início e no final do movimento. Fazer um ataque dessa maneira não
impede o movimento de Ryu. Ryu fica atordoado 1.
Ryu é um artista marcial
altamente talentoso que treinou com o mestre Gokken Shotokan. Durante seu
tempo de treinamento, Ryu conheceu Ken Masters e os dois tiveram uma amizade
duradoura enquanto treinavam juntos. Eventualmente, Ryu começou a viajar
pelo mundo na esperança de aprender mais como artistas marciais e levar suas
próprias habilidades ao limite. Ryu está constantemente em busca da
próxima grande luta, mas Ryu continua sendo um humilde guerreiro, sempre
disposto a aprender e melhorar.
Ken
Ken - Criatura
6
N, Médio, Humanóide, Humano
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Idiomas Comum
Perícias
Acrobatismo +15, Atletismo +18, Saber Artes Marciais +13
For +7, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +4
CA 23; Fort +17, Ref +14, Vont +11
HP 120
Aparar [reação] Acionamento Ken é atingido por um
ataque e ele está ciente do atacante. Efeito Ken
tenta um salvamento de Reflexos contra a CD de ataque da criatura. Em um
sucesso, Ken recebe apenas metade do dano do ataque. Em um sucesso
crítico, ele não sofre danos.
Velocidade 9m
Corpo
a corpo [uma ação] Soco +19 (ágil), Dano 2d8 + 9 Cc
Corpo
a corpo [uma ação] Chute +19, Dano 2d12 + 10 Cc
À
distância [uma ação] Hadouken +17
(mágico, alcance 9m), Dano 2d6+8
força
Lançamento [duas
ações] Ken tenta um teste de Atletismo para agarrar uma criatura. Em um
sucesso, Ken imediatamente joga a criatura em um espaço a 3m. A criatura
não é agarrada e recebe 3d12 de dano por concussão.
Shoryuken [duas
ações] Ken salta golpeando com um poderoso uppercut. Ao acertar, o punho
causa um dano adicional de 1d6 de dano de fogo e 1d4 adicional de fogo persistente.
O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude CD 21. Independentemente do
resultado, Ken fica atordoado 1.
Sucesso Sem
mais efeitos.
Falha A
criatura recebe uma penalidade de –1 de circunstância para as jogadas de ataque
até o final do seu próximo turno.
Falha Crítica A
criatura é derrubada e sofre uma penalidade de –1 de circunstância nas jogadas
de ataque até o final do seu próximo turno.
Tatsumaki
Senpukyaku [três ações] Ken gira no ar,
chutando oponentes em seu caminho. Ryu alcança até 9m. Durante esse
movimento, Ryu pode acertar um pé contra qualquer criatura que esteja ao seu
alcance assim que estiver ao seu alcance, incluindo criaturas adjacentes a Ryu
no início e no final do movimento. Fazer um ataque dessa maneira não
impede o movimento de Ryu. Ryu fica atordoado 1.
Ken Masters é filho de um
magnata do petróleo e cresceu curtindo a vida da riqueza. A fim de criar
um senso de disciplina em seu filho, o pai de Ken o enviou para o Japão para
estudar com Gouken. Após anos de treinamento, Ken finalmente aprendeu a
humildade e, como resultado, se tornou uma pessoa melhor. Uma vez que Ryu
partiu para o mundo, Ken voltou para casa e finalmente conheceu sua futura
esposa Eliza. Desde então, Ken se tornou um empresário de sucesso, mas
continuou seu treinamento. Comparado a Ryu, Ken é muito mais impetuoso e
muito menos reservado, mas continua sendo um homem humilde.
Chun Li
Chun Li - Criatura
6
N, Médio, Humanóide, Humana
N, Médio, Humanóide, Humana
Percepção +14
Idiomas
Comum
Perícias
Acrobatismo +18, Atletismo +15, Saber Leis +13, Saber Artes Marciais +13
For +4, Des +7, Con +2, Int +3 , Sab +4, Car +3
CA 22; Fort +11, Ref 17, Vont +14
HP 100
HP 100
Velocidade 9m
Corpo
a corpo [uma ação] Soco +17
(agilidade), Dano 2d6+8 Cc
Corpo
a corpo [uma ação] Chute +17, Dano 2d8+9 Cc
À
distância [uma ação] Kikoken +17
(mágico, Alcance 9m), Dano 2d6+8
de força.
Lançamento
[duas ações] Chun Li tenta um teste de Atletismo
para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Chun Li imediatamente joga a
criatura em uma distância de 3m. A criatura não é agarrada e recebe 3d10
de dano por concussão.
Chute
relâmpago [uma ação] a [três ações] Chun
Li faz uma quantidade estonteante de chutes. Ela causa 1d4 de dano por concussão
a todas as criaturas adjacentes. Para cada ação adicional que ela usa como
parte do Chute Relâmpago, o dano aumenta em 1d4. Um salvamento de Reflexos
básico de CD 22 com sucesso pode reduzir pela metade esse dano.
Chute
do Pássaro Giratório [três ações] Chun
Li gira no ar, chutando os oponentes em seu caminho. Chun Li alcança até 9m. Durante
esse movimento, Chun Li pode acertar um chute contra qualquer criatura que
esteja ao seu alcance assim que estiver ao seu alcance, incluindo criaturas
adjacentes a Chun Li no início e no final do movimento. Fazer um acerto
dessa maneira não impede o movimento de Chun Li. Chun Li fica atordoado 1.
Treinado como uma lutadora
desde tenra idade, Chun Li acabou se tornando uma policial. Seu tempo como
detetive logo lhe rendeu uma posição entre as fileiras da Interpol, onde ela
usou suas perícias de luta e investigação para combater a organização criminosa
conhecida como Shadoloo. Foi através dessas investigações que ela soube do
envolvimento da Shadoloo no desaparecimento e na subsequente morte de seu
pai. Desde então, Chun Li se comprometeu a acabar com a organização e a
trazer paz ao legado de seu pai. Chun Li é uma mulher altamente
disciplinada e corajosa, com um grande senso de justiça e um coração bondoso.
Honda
Honda - Criatura 6
N, Médio,
Humanóide, Humano
Percepção
+14
Idiomas
Comum
Perícias
Acrobatismo +18, Atletismo +15, Saber Artes Marciais +13, Saber Sumô +13
For +4, Des +1, Con +7, Int + 3, Sab +3, Car +2
CA 22; Fort +11, Ref 17, Vont +14
HP 130
HP 130
Velocidade 9m
Corpo
a corpo [uma ação] Soco +17
(ágil), Dano 2d6+8 Cc
Corpo
a corpo [uma ação] Chute +17, Dano 2d8+9 Cc
Lançamento
Oicho [duas ações] Honda tenta um teste de
atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Honda imediatamente
joga a criatura à uma distância de 3m. A criatura não é agarrada e recebe
3d12 de dano por concussão. Em um sucesso crítico, a criatura também fica
atordoado 1.
Voo
de cabeça [três ações] Honda voa pelo ar
para bater na cabeça em um oponente. E. Honda avança em linha reta,
ignorando qualquer terreno difícil ou pior. No final do movimento E. Honda
pode fazer um ataque. Uma criatura atingida por este golpe deve tentar um
salvamento de Fortitude CD 22. Independentemente do resultado, E. Honda
fica atordoado 1.
Sucesso Sem
mais efeitos.
Falha A
criatura é empurrada em 1,5m.
Falha Crítica A
criatura é derrubada e é empurrada em 1,5m.
Golpe
de Sumo Voador [duas ações] Honda pula no ar e bate
em um inimigo. Honda realiza um ataque. Em caso de sucesso, a
criatura é derrubada. Em um sucesso crítico, a criatura também fica
atordoada 1. E. Honda fica atordoado 1.
Tapa
de Cem Mãos [uma ação] a [três ações] Honda
faz uma quantidade estonteante de golpes com a palma da mão. Honda causa
1d4 de dano por concussão a todas as criaturas adjacentes. Para cada ação
adicional que ele usa como parte do Tapa das Cem Mãos, o dano aumenta em
1d4. Um salvamento de Reflexos básico de CD 22 com êxito pode reduzir pela
metade esse dano.
Edmond Honda é um grande
lutador de sumô que se orgulha de seu esporte. Seu amor pelo sumô era tão
grande que ele até entrou no torneio internacional do World Warrior para provar
o poder do sumô e mostrar o esporte para o mundo inteiro. O torneio também
serviu como uma oportunidade para a Honda melhorar sua própria
técnica. Honda é um homem gentil e honrado, acolhedor àqueles que
respeita. Além de suas proezas como lutador de sumô, Honda também é
proprietário de uma casa de banho que ele usa regularmente para relaxar entre
as sessões de treinamento.
2 comentários:
Quero ver o Akuma
Fracos...
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