segunda-feira, 16 de dezembro de 2019

Street Fighter para Pathfinder 2ed (parte 1) - Ryu, Ken, Chun Li e Honda


Street Fighter para Pathfinder 2ed (parte 1)
- Ryu, Ken, Chun Li e Honda -

Esta notícia surgiu dia desses no grupo de bate papo sobre Pathfinder e acharam interessante trazer para os fãs desse sistema. Trate-se de uma série de artigos do design da Paizo Luis Loza adaptando personagens do icônico videogame Street Fighter. De forma muito criativa ele transportou vários dos personagens da franquia para as regras de Pathfinder 2ed, permitindo que os aficionados consigam unir suas paixões. Mas não esperem personagens para jopgadores, mas sim poderosos adversários NPCs para os mestres encherem suas mesas com desafios de tirar o fôlego (e os pontos de vida) dos seus jogadores. Nunca boss esteve tão em voga quanto nessas adaptações!!

Ryu


Ryu Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção  +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +18, Saber Artes Marciais +13
For +7, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +0

CA 23; Fort +17, Ref +14, Vont +11
HP 120
Aparar [reação] Acionamento Ryu é atingido por um ataque e ele está ciente do atacante. Efeito Ryu tenta um salvamento de Reflexos contra a CD de ataque da criatura. Em um sucesso, Ryu recebe apenas metade do dano do ataque. Em um sucesso crítico, ele não sofre danos.

Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +19 (ágil), Dano 2d8+9 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +19, Dano 2d12+10 Cc
À distância  [uma ação] Hadouken +17 (mágico, alcance 9m), Dano 2d6+8 força
Lançamento [duas ações] Ryu tenta um teste de Atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Ryu imediatamente joga a criatura em um espaço a 3m. A criatura não é agarrada e recebe 3d12 de dano por concussão.
Shakunetsu Hadouken [duas ações] Ryu realiza uma versão poderosa de seu hadouken, imprimindo-o com maior energia. Ryu usa um acerto com hadouken. Ao acertar, o hadouken causa 1d8 de dano de fogo adicional.
Shoryuken  [duas ações] Ryu salta golpeando com um poderoso uppercut.  Ao acertar, o punho causa um dano adicional de 1d12 por concussão e o alvo deve tentar um salvamento de Fortitude CD 21. Independentemente do resultado, Ryu fica atordoado 1.
Sucesso Sem mais efeitos.
Falha A criatura recebe uma penalidade de –1 de circunstância para as jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Falha Crítica A criatura é derrubada e sofre uma penalidade de –1 de circunstância nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Tatsumaki Senpukyaku [três ações] Ryu gira no ar, chutando oponentes em seu caminho. Ryu alcança até 6m. Durante esse movimento, Ryu pode acertar um pé contra qualquer criatura que esteja ao seu alcance assim que estiver ao seu alcance, incluindo criaturas adjacentes a Ryu no início e no final do movimento. Fazer um ataque dessa maneira não impede o movimento de Ryu. Ryu fica atordoado 1.


Ryu é um artista marcial altamente talentoso que treinou com o mestre Gokken Shotokan. Durante seu tempo de treinamento, Ryu conheceu Ken Masters e os dois tiveram uma amizade duradoura enquanto treinavam juntos. Eventualmente, Ryu começou a viajar pelo mundo na esperança de aprender mais como artistas marciais e levar suas próprias habilidades ao limite. Ryu está constantemente em busca da próxima grande luta, mas Ryu continua sendo um humilde guerreiro, sempre disposto a aprender e melhorar.


Ken


Ken - Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +18, Saber Artes Marciais +13
For +7, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +4

CA 23; Fort +17, Ref +14, Vont +11
HP 120
Aparar [reação] Acionamento Ken é atingido por um ataque e ele está ciente do atacante. Efeito Ken tenta um salvamento de Reflexos contra a CD de ataque da criatura. Em um sucesso, Ken recebe apenas metade do dano do ataque. Em um sucesso crítico, ele não sofre danos.

Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +19 (ágil), Dano 2d8 + 9 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +19, Dano 2d12 + 10 Cc
À distância  [uma ação] Hadouken +17 (mágico, alcance 9m), Dano 2d6+8 força
Lançamento [duas ações] Ken tenta um teste de Atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Ken imediatamente joga a criatura em um espaço a 3m. A criatura não é agarrada e recebe 3d12 de dano por concussão.
Shoryuken  [duas ações] Ken salta golpeando com um poderoso uppercut.  Ao acertar, o punho causa um dano adicional de 1d6 de dano de fogo e 1d4 adicional de fogo persistente. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude CD 21. Independentemente do resultado, Ken fica atordoado 1.
Sucesso Sem mais efeitos.
Falha A criatura recebe uma penalidade de –1 de circunstância para as jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Falha Crítica A criatura é derrubada e sofre uma penalidade de –1 de circunstância nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Tatsumaki Senpukyaku [três ações] Ken gira no ar, chutando oponentes em seu caminho. Ryu alcança até 9m. Durante esse movimento, Ryu pode acertar um pé contra qualquer criatura que esteja ao seu alcance assim que estiver ao seu alcance, incluindo criaturas adjacentes a Ryu no início e no final do movimento. Fazer um ataque dessa maneira não impede o movimento de Ryu. Ryu fica atordoado 1.


Ken Masters é filho de um magnata do petróleo e cresceu curtindo a vida da riqueza. A fim de criar um senso de disciplina em seu filho, o pai de Ken o enviou para o Japão para estudar com Gouken. Após anos de treinamento, Ken finalmente aprendeu a humildade e, como resultado, se tornou uma pessoa melhor. Uma vez que Ryu partiu para o mundo, Ken voltou para casa e finalmente conheceu sua futura esposa Eliza. Desde então, Ken se tornou um empresário de sucesso, mas continuou seu treinamento. Comparado a Ryu, Ken é muito mais impetuoso e muito menos reservado, mas continua sendo um homem humilde.


Chun Li


Chun Li Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humana
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +18, Atletismo +15, Saber Leis +13, Saber Artes Marciais +13
For +4, Des +7, Con +2, Int +3 , Sab +4, Car +3

CA 22; Fort +11, Ref 17, Vont +14
HP 100

Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +17 (agilidade), Dano 2d6+8 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +17, Dano 2d8+9 Cc
À distância  [uma ação] Kikoken +17 (mágico, Alcance 9m), Dano 2d6+8 de força.
Lançamento [duas ações] Chun Li tenta um teste de Atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Chun Li imediatamente joga a criatura em uma distância de 3m. A criatura não é agarrada e recebe 3d10 de dano por concussão.
Chute relâmpago [uma ação] a [três ações] Chun Li faz uma quantidade estonteante de chutes. Ela causa 1d4 de dano por concussão a todas as criaturas adjacentes. Para cada ação adicional que ela usa como parte do Chute Relâmpago, o dano aumenta em 1d4. Um salvamento de Reflexos básico de CD 22 com sucesso pode reduzir pela metade esse dano.
Chute do Pássaro Giratório  [três ações] Chun Li gira no ar, chutando os oponentes em seu caminho. Chun Li alcança até 9m. Durante esse movimento, Chun Li pode acertar um chute contra qualquer criatura que esteja ao seu alcance assim que estiver ao seu alcance, incluindo criaturas adjacentes a Chun Li no início e no final do movimento. Fazer um acerto dessa maneira não impede o movimento de Chun Li. Chun Li fica atordoado 1.


Treinado como uma lutadora desde tenra idade, Chun Li acabou se tornando uma policial. Seu tempo como detetive logo lhe rendeu uma posição entre as fileiras da Interpol, onde ela usou suas perícias de luta e investigação para combater a organização criminosa conhecida como Shadoloo. Foi através dessas investigações que ela soube do envolvimento da Shadoloo no desaparecimento e na subsequente morte de seu pai. Desde então, Chun Li se comprometeu a acabar com a organização e a trazer paz ao legado de seu pai. Chun Li é uma mulher altamente disciplinada e corajosa, com um grande senso de justiça e um coração bondoso.


Honda


Honda - Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +18, Atletismo +15, Saber Artes Marciais +13, Saber Sumô +13
For +4, Des +1, Con +7, Int + 3, Sab +3, Car +2

CA 22; Fort +11, Ref 17, Vont +14
HP 130

Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +17 (ágil), Dano 2d6+8 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +17, Dano 2d8+9 Cc
Lançamento Oicho [duas ações] Honda tenta um teste de atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Honda imediatamente joga a criatura à uma distância de 3m. A criatura não é agarrada e recebe 3d12 de dano por concussão. Em um sucesso crítico, a criatura também fica atordoado 1.
Voo de cabeça [três ações] Honda voa pelo ar para bater na cabeça em um oponente. E. Honda avança em linha reta, ignorando qualquer terreno difícil ou pior. No final do movimento E. Honda pode fazer um ataque. Uma criatura atingida por este golpe deve tentar um salvamento de Fortitude CD 22. Independentemente do resultado, E. Honda fica atordoado 1.
Sucesso  Sem mais efeitos.
Falha  A criatura é empurrada em 1,5m.
Falha Crítica  A criatura é derrubada e é empurrada em 1,5m.
Golpe de Sumo Voador [duas ações] Honda pula no ar e bate em um inimigo.  Honda realiza um ataque. Em caso de sucesso, a criatura é derrubada. Em um sucesso crítico, a criatura também fica atordoada 1. E. Honda fica atordoado 1.
Tapa de Cem Mãos  [uma ação] a [três ações] Honda faz uma quantidade estonteante de golpes com a palma da mão.  Honda causa 1d4 de dano por concussão a todas as criaturas adjacentes. Para cada ação adicional que ele usa como parte do Tapa das Cem Mãos, o dano aumenta em 1d4. Um salvamento de Reflexos básico de CD 22 com êxito pode reduzir pela metade esse dano.


Edmond Honda é um grande lutador de sumô que se orgulha de seu esporte. Seu amor pelo sumô era tão grande que ele até entrou no torneio internacional do World Warrior para provar o poder do sumô e mostrar o esporte para o mundo inteiro. O torneio também serviu como uma oportunidade para a Honda melhorar sua própria técnica. Honda é um homem gentil e honrado, acolhedor àqueles que respeita. Além de suas proezas como lutador de sumô, Honda também é proprietário de uma casa de banho que ele usa regularmente para relaxar entre as sessões de treinamento.