Pathfinder Segunda
Edição
Elaborando Classes
Ideias para Guerreiro
Guerreiros
são uma escolha óbvia em RPG. Acalme-se e me deixe explicar. Aventuras de
fantasia, onde o combate é um dos seus cernes principais, um guerreiro
mostra-se uma bela e inteligente escolha para a maioria dos jogadores,
principalmente os novatos. Sem as mecânicas intrincadas dos conjuradores e sem
excesso de perícias e suas mil e uma utilidades dos ladinos e patrulheiros, guerreiros
são simples de usar e fáceis para se divertir.
Mas
veja bem, simples não significa simplório. Eles não são classes sem graça, se
recursos, sem opções ou sem utilidade. Guerreiros são uma classe com
peculiaridade, ao meu ver, mais fáceis de serem utilizadas por novatos no que
tange à compreensão de sua mecânica. Lógico que sei que existem uma infinidade
de combos e afins usáveis por guerreiros, mas de forma geral ainda são mais
fáceis de serem usados com que calcular níveis de magia e suas quantidades.
Bom,
em Pathfinder 2E essa “simplificação” toda mudou um pouco...
Muitas coisas mudaram com o
Pathfinder 2E, mas ainda existem vários aspectos do jogo que permaneceram
constantes. Por exemplo, o cálculo para a Classe de Armadura (CA) de um
personagem é muito familiar: 10 + Mod. Des + Proficiência + Bônus de Item de
Armadura + Outros Bônus. Uma grande mudança, no entanto, gira em torno de
escudos e como você os usa.
Na Primeira Edição, se você
equipasse um escudo, sempre receberia esse reforço extra de armadura. A
cada ataque, figuraria o bônus de CA de escudo e seria tudo simples. A
diferença com o Pathfinder 2E é que você precisa usar uma ação para elevar
um escudo, se quiser obter esse doce bônus de CA.
Isso muda drasticamente a
maneira como os personagens mais tankers se comportam no campo de
batalha. Eles não apenas têm que pesar a opção de levantar seu escudo ou
receber um ataque adicional, mas feitos adicionais podem fazê-los considerar
outras ramificações, como quanto dano seu escudo sofreu. Definitivamente
aumenta a complexidade.
Falando em complexidade,
estamos falando da Classe Guerreiro. Na maioria das vezes, os lutadores
são considerados como escudo e espada em ação. Eles se movem, balançam sua
arma, e é exatamente isso. Na maioria das vezes, são soldados, guardas ou
qualquer profissão ofensiva semelhante.
Este
é mais um artigo escrito por Abram Towle para Pathfinder 2E que trago traduzido
para que possamos nos encher de ideias loucas para nossos personagens.
En
Garde!!!
Guerreiro
Através de suas vastas
especializações em armas e técnicas de combate, eles são ímpares em termos de
perspicácia no campo de batalha. Normalmente, guerreiros são os que atacam
diretamente nas linhas de frente e se envolvem nos negócios do inimigo. Geralmente
não são as estrelas de encontros sociais, mas isso não significa que não possam
ser. A intimidação é uma forma de diplomacia, e combatentes bem conhecidos
ou respeitados certamente conseguirão expressar sua palavra de maneira
sensata. Ou sua vantagem em termos de palavras.
Às vezes, é difícil romper com
as restrições imaginativas que surgem em classes como Guerreiros. As
pessoas geralmente os vêem como unidimensionais, mas eu estou aqui para
defender os Guerreiros em todos os lugares. Eles exibem formas de bravura,
perícia, equilíbrio e coragem. Honestamente, eles compartilham muitos
aspectos das outras classes; eles podem ser Campeões sem divindade,
Rangers sem afinidade natural e ladinos sem habilidade furtiva.
Os guerreiros também não são
geralmente interpretados como solucionadores de quebra-cabeças baseados em
lógica. No entanto, sua lógica é meramente representada de maneira
diferente da inteligência de, digamos, um mago. O conhecimento deles
provavelmente está em táticas de batalha ou armas. Os guerreiros são
perspicazes, compreendem os pontos fracos dos inimigos ou são capazes de
discernir o posicionamento vantajoso no terreno.
Marinheiro Aposentado
Você passou a maior parte de
sua longa vida em alto mar. Se seu foco era exploração, mercantilismo ou
pirataria, você tem um conjunto robusto de nadadeiras embaixo de
você. Você sobreviveu a tempestades, reveses e sabotagem. Passar o
tempo em um navio lhe dava tempo para aprimorar suas habilidades com armas,
caso você tivesse que afastar piratas ou criaturas mortais em seus destinos. Quando
o perigo atinge um navio, você fica limitado pelo que estiver à mão para se
defender. Como tal, você se tornou hábil em improvisação em cima da sua
arma preferida. Você pode pechinchar e negociar com os melhores deles, e
talvez até lide com o mercado negro de contrabando. Supostamente tudo isso
está atrás de você agora, mas todo o seu treinamento está em segundo plano neste
momento. E quem sabe quando amarrar nós pode ser útil?
Você era capitão de um navio ou
apenas um membro da tripulação? Quais são alguns dos locais para os quais
você viajou? Como você ganhava a vida como marinheiro? Você fazia
parte de uma marinha ou de uma embarcação comercial? Quais foram seus
trabalhos ou tarefas preferidos enquanto estavam a bordo do navio? Você
passou a maior parte do tempo em um navio específico ou fez parte de muitas
tripulações? Quais eram os nomes dos navios em que você estava? Que
dificuldades você experimentou no mar? Havia algum animal (isto é,
papagaio) a bordo? Quais relacionamentos-chave você desenvolveu? Você
teve ferimentos duradouros em batalhas ou encontros? Como você queria
passar a aposentadoria e o que o levou a se aventurar na vida de
aventuras? Você fala abertamente sobre seu tempo como marinheiro ou há histórias
que você não mencionaria?
Pathmap
Mestre em: Arma de Fogo
Biografia: Marinheiro
Pontuações
das Habilidades: Constituição, Destreza
Perícias:
Saber Navegação, Sociedade, Sobrevivência
Talentos
de Guerreiro: Golpe de Exatidão (1º), Golpe Intimidante
(2º), Empurrão Poderoso (4º), Punhalada Reveladora (6º), Ataque de
Posicionamento (8º), Golpe Infalível (10º), Empurrão Propelente (12º), Golpe
Giratório (14º), Crítico Selvagem (18º), Represálias Ilimitadas (20º)
Caloroso Lenhador
Nada limpa os pulmões como uma
respiração profunda no meio da floresta ao amanhecer. Mesmo se você
derrubar algumas dessas árvores, é um subproduto agradável do seu
trabalho. Você é um mestre do machado, derrubando habilmente árvores para
serem transformadas em produtos utilizáveis para outros. Nem todas as
árvores são criadas da mesma forma, e você pode discernir diferenças sutis na
estrutura e nos padrões de crescimento da árvore para escolher o melhor
material para a tarefa. Você é forte e bem alimentado. De que outra forma
você terá energia suficiente para derrubar os gigantes da floresta? As
pessoas consideram que você é robusto, capaz de viver da terra sem muitos
problemas. Ao mesmo tempo, você é contemplativo, usando seu trabalho como
uma forma de terapia e alívio do estresse. A cada giro do machado, suas
preocupações desaparecem. Não se deixe enganar - você é hiper-consciente
do seu entorno, porque um único momento de negligência separa um lenhador vivo
de um morto. E você prefere ser o primeiro.
Que tipo de esforços de
conservação você pratica, se houver? Que criaturas você encontra no
dia-a-dia? Por que você é um lenhador? Você cria algo que tenha ‘caído’
das árvores ou deixa essa tarefa para pessoas mais habilidosas do que
você? Você já teve um aprendiz para ensinar os caminhos do
machado? Existem árvores que você se recusa a derrubar? Você tem algum
relacionamento especial com criaturas da floresta ou comunidades da
floresta? O que você normalmente veste para trabalhar? Você coleciona
machados ou há um machado especial que você prefere usar? Existem
lenhadores rivais que criam conflito? Você trabalha para uma empresa ou
sozinho? Qual é a árvore mais alta que você já cortou? Qual a
distância que você já viajou para encontrar 'a árvore perfeita? Você ainda
a está procurando? Você já plantou uma árvore em memória de um ente
querido?
Pathmap
Mestre em: Machado
Biografia: Trabalhador
Pontuações
das Habilidades: Força, Constituição
Perícias:
Saber Élfico, Manufatura, Natureza
Talentos
do Guerreiro: Golpe de Exatidão (1º), Golpe
Intimidante (2º), Tombar (4º), Estilhaçar Defesas (6º), Golpe de Derrubada (8º),
Torção de Desarme (10º), Finalização Brutal (12º), Finalizador Desesperada
(14º), Crítico Selvagem (18º), Supremacia com Armas (20º)
Dono da Taverna
Os aventureiros precisam de um
lugar para pendurar seus chapéus e encher suas barrigas, e é exatamente aí que
você entra em cena. Você administrou uma taberna de pousada de sucesso e
viu todos os tipos de personagens ao longo desse tempo. Entre o gerenciamento
de inventário de alimentos, as salas disponíveis e as acomodações extras, você
não é um estranho à realização de várias tarefas. Como tal, você também
tem um jeito com números e lógica. Talvez você até tenha vindo de baixo,
começando na cozinha e sendo promovido até abrir seu próprio lugar. Em vez de
contratar seguranças, você sempre lidou com clientes indisciplinados. As
brigas de bar não são atípicas, especialmente quando você tem pessoas de
origens e afiliações diferentes partindo o pão no mesmo espaço. O
benefício disso fez com que você seja bem versado em colocar os brigões para
descansar. Apesar de seu temperado exterior, você não é todo músculos e
expressões severas; você é ótimo em conversar e pode ser um ouvido
amigável ou um ombro solidário.
Você foi o dono de uma taberna
ou apenas um funcionário de uma? O estabelecimento é respeitado ou é mais
um buraco na parede? Qual o nome do edifício? Há quanto tempo você
está no negócio? Quem está vigiando o lugar enquanto você está se
aventurando? Você já pegou truques ou dicas bacanas de clientes que
passavam por aqui? Você é perito em manter registros ou tende a desistir
de tudo? Quais são os seus pratos de assinatura? Você está acostumado a
acomodações confortáveis ou já dormiu na natureza? Você
tem alguma alergia? Quem te ensinou a cozinhar? Seu estabelecimento
já correu o risco de fechar? Você conta as mesmas histórias
repetidamente? Quais celebridades ficaram em sua pousada? Existem
clientes habituais que perderam a vida no jogo de aventuras? Como você
lidou com essas notícias?
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Mestre em: Espada (Escudo de Frigideira)
Biografia: Taverneiro
Pontuações
das Habilidades: Sabedoria, Carisma
Perícias:
Saber Comercial, Sociedade, Diplomacia
Talentos
de Guerreiro: Escudo Reativo (1º), Bloqueio
Agressivo (2º), Deslocamento com Escudo (4º), Treinamento com Armas Avançadas (6º),
Bloqueio Rápido de Escudos (8º), Escudo Espelhado (10º), Guarda Exemplar (12º), Determinação (14º), Melhorado Reflexivo
Aprimorado (16º), Crítico Selvagem (18º), Supremacia de Armas (20º)
Coveiro Solene
Você trabalha literalmente do
cemitério. Algumas pessoas podem até considerá-lo soturno, já que você
prefere as horas noturnas. Ser coveiro não é um trabalho fascinante, mas
certamente é uma necessidade. Você não apenas precisa considerar o tamanho
do buraco, mas também deve ser profundo o suficiente para impedir ladrões e... voltas não
naturais. Você sempre cumpre suas obrigações da mesma maneira, de forma
repetitiva, garantindo que não esteja infringindo nenhuma regra religiosa ou
costume estrangeiro. É preciso um pouco de cuidado e pesquisa para
garantir que você entenda o histórico de seus clientes. Embora você possa ser
fisicamente imponente, isso não faz de você um tolo. Quando se trata de
práticas religiosas, você é um especialista. Você não pode praticar nenhum
exclusivamente; você pode adotar os ensinamentos mais convenientes para você
no momento. Por causa dos riscos no local de trabalho, você tem uma
constituição saudável do corpo e uma mente forte. Há muitos terrores à
noite que são simplesmente reais demais para serem meros produtos da paranóia.
O que o levou a essa
profissão? Você já encontrou algo digno de nota ao cavar
túmulos? Você é completamente honesto ou às vezes abriu caixões para
roubar riquezas? Existe um tipo específico de pessoa que você normalmente
enterra? Você realiza outras tarefas de cuidar do cemitério ou realiza
principalmente trabalhos pesados? Existe alguém no cemitério com quem você
é pessoalmente próximo? Você já viu algo sobrenatural no trabalho? Como
você se comportou? Você tem medo de seus encontros ou os procura
ativamente? Você se apega a uma única fé? Quais costumes ou práticas
são sua especialidade? E se uma família não quiser realizar uma cerimônia
antes de enterrar seus mortos?
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Mestre em: Escolha
Biografia: Mineiro
Pontuações
das Habilidades: Força, Constituição
Perícias:
Saber sobre Pharasma, Religião, Ocultismo
Talentos
do Guerreiro: Ataque Poderoso (1º), Atracar em
Combate (2º), Assalto de Duas Mãos (4º), Foco Furioso (6º), Lutar às Cegas
(8º), Reflexos de Combate (10º), Finalização Brutal (12º), Finalização Guiante
(14º), Crítico Selvagem (18º), represálias ilimitadas (20º)
Tespiano Corajoso
Os artistas do palco não podem
realizar suas próprias acrobacias - isso seria irracionalmente perigoso! E
se eles se machucarem ou desfigurarem horrivelmente seus rostos
reconhecíveis? Não, é muito melhor deixar as ‘travessuras’ aos
profissionais. Você já atuou em inúmeras produções, mas dificilmente
obtém a glória que vem com os atores mais bem pagos. Você é a verdadeira
estrela dos truques ousados que fazem o público ofegar de
alegria. Mesmo em um mundo cheio de magia, demonstrações sobre-humanas de
força e coragem ainda são impressionantes. Você é treinado em todos os
tipos de armamento, porque nunca sabe em que trama complicada esses dramaturgos
vão te prender a seguir. Você rapidamente é capaz de aprender novas
técnicas com facilidade.
Você já ficou com ciúmes das estrelas
principais? Você já ganhou um públicos fiel? Com quais técnicas de
espada você está mais familiarizado? Por que você é tão insistente em se
colocar em perigo? Você é bem pago? Como começou sua carreira e por
que você está saindo? Você é fã do teatro ou isso é apenas um trabalho
para você? Quais são seus movimentos de assinatura mais conhecidos? Algum
negócio de merchandising no seu futuro? Como as trupes rivais e as
empresas atuantes se sentem em relação ao emprego cruzado, ou você atua
principalmente com o mesmo grupo? Você já teve alguma fala? Quanta
mágica é empregada para ajudá-lo com suas acrobacias? Você já foi líder em
uma produção? Você já ficou gravemente ferido? Como isso afetou sua
posição no futuro?
Pathmap
Mestre em: Faca
Biografia: Discípulo
Marcial
Pontuações
das Habilidades: Destreza, Carisma
Perícia:
Saber Teatro, Performance, Enganação
Talentos
do Guerreiro: Corte Duplo (1º), Aparada de Duelo
(2º), Aparada Dupla (4º), Postura de Desarme (6º), Salto Súbito (8º), Riposta Dupla
(10º), Dança de Duelo (12ª), Riposta Guiante (14ª), Defesa Dupla (16º), Crítico
Selvagem (18º), Supremacia de Armas (20º)
4 comentários:
Uma pergunta noob. esse ultimo guerreiro ficou muito massa, sai do esteriótipo. Mas, não seria melhor ele como um ladino? por causa da faca, e o ladino adicionar a destreza no dano?
dominio da arma de fogo?
Sorry.... problema de tradução... já corrigido! Obrigado pelo aviso!!!
Leonam... não necessariamente! Imagine ele como um dublê, mas não um dublê ágil e esguio, mas um dublê com necessária resistência e força além da média!!!
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