Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Concedidas II
DOM DOS JUSTOS [KHALMYR]
Dom dos justos [Bônus]
Você é poderoso contra o mal e a morte. Você recebe um bônus de +1 contra criaturas malignas, e +2 contra mortos-vivos [zumbis e esqueletos]. Os bônus são cumulativos.
ESPADA EM CHAMAS [AZGHER]
Espada em chamas [Bônus] [Vezes por dia]
Você tem o poder de inflamar sua espada. Uma vez por dia por nível (num máximo de 4 níveis) você tem a capacidade de tornar sua espada flamejante. Esta habilidade dá um bônus de 1d6 ao dano da espada. Esta habilidade dura 3d6 turnos. Você pode adquirir esta habilidade mais de uma vez, recebendo uma utilização diária à mais.
ESPADA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Espada de Glórienn [Bônus]
Você é um especialista na arte élfica de manejo da espada longa ou montante. Escolha uma ama entre espada longa ou espada montante. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.
EXPULSÃO MAIOR [TENEBRA]
Expulsão maior
Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Você pode utilizar a habilidade Controlar Mosrtos-vivos [RPGQuest, volume 4, página 8]. Você adiciona ao seu teste de religião +1 para cada nível nesta habilidade contra a defesa de cada um dos mortos-vivos. O jogador pode tentar controlar apenas uma vez por grupo de mortos-vivos por nível de habilidade.
FAMILIAR SERPENTE [SSZZAAS]
Familiar serpente
Uma serpente serve à você. Você tem um familiar do tipo serpente. Sempre que iniciar um combate o familiar participará na jogada após a vez de seu mestre, não podendo sair de um quadrado adjacente ao do seu mestre.
FILHO DA LUZ [GERAL]
Filho da luz
Você tem maior afinidade com o bem. Você é imune à dano por luz ou eletricidade (incluindo magias de foco em luz e ar).
FILHO DAS TREVAS [GERAL]
Filho das trevas
Você tem maior afinidade com o mal. Você é imune à dano por trevas ou magias de drenar energia.
FLECHA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Flecha de Glórienn [Bônus]
Você é um especialista na arte élfica de manejo do arco curto ou longo. Escolha uma ama entre arco curto ou arco longo. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.
FORMA DE MACACO [HYNINN]
Forma de macaco
Você pode se transformar em um pequeno macaco. Três vezes por dia você pode se transformar em um macaco. A transformação dura quanto tempo você desejar e termina quando você atacar alguém. Você ganha +2 em testes de defesa e +1 em movimento.
FORMA DO MAR [OCEANO]
Forma do mar
Você pode se transformar em um animal marinho. Você pode se transformar em um animal marinho número de vezes por dia igual ao seu bônus de Constituição. Você deve escolher, quando da aquisição desta habilidade em qual animal se transformará. Você ganha a perícia natação (nível ótimo) e a magia respirar debaixo da água. Esta habilidade dura 3d6 turnos.
FORMA SELVAGEM ADICIONAL [ALLIHANNA, MAGALOKK, OCEANO]
Forma selvagem adicional
A fera em você se manifesta mais vezes. Você pode realizar a magia Transformação momentânea 2 vezes por dia . Você se transforma em um animal (escolhido quando da aquisição desta habilidade) assumindo suas características por 3d6 turnos. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida acumulam-se os turnos em que a transformação age.
FUGA [HYNINN]
Fuga
Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica. Você pode realizar um teste de Carisma + 1 por nível (num máximo de três níveis) contra a Will do adversário. Em caso de sucesso o jogador e companheiros em até 4 espaços de distância ganha uma jogada de movimento extra.
FÚRIA GUERREIRA [KEENN, KHALMYR, RAGNAR, TAURON, VALKARIA]
Fúria guerreira
Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro. Você ganha a habilidade Fúria Bárbara (RPG Quest, volume um, página 8). Caso já tenha esta habilidade você ganha +2 vezes por dia, além das vezes que já possui.
GARRAS DE FERA [ALLIHANNA, MEGALOKK, OCEANO]
Garras de fera
Suas mãos podem se transformar em garras mortais. Você recebe garras nas mãos com dano equivalente à uma espada curta +2. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.
GRITO DE KIAI DIVINO [LIN-WU]
Grito de Kiai divino
Você pode concentrar sua energia espiritual em um ataque potente e causar grande dano. Você deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque. Você pode usar esta habilidade três vezes ao dia. Se acertar o ataque você causará o dano máximo que sua arma é capaz de causar. Mesmo que erre você terá gasto uma utilização diária.
HABILIDADE LINGUÍSTICA [TANNA-TOH, VALKARIA]
Habilidade lingüística [Bônus]
Todas as línguas de seu povo são familiares para você. Você tem a perícia Idioma em nível ótimo. Para os servos de Tanna-toh esta habilidade funciona para idiomas de povos civilizados. Para os servos de Valkaria esta habilidade funciona para idiomas de povos humanos.
HERANÇA EXTRAPLANAR [GERAL]
Herança extraplanar
O sangue extraplanar é mais forte em você, afetando algumas de suas habilidades. Você pode utilizar as habilidades concedidas Luz do dia (para Anggelus) e escuridão (para sulfure).
Luz do dia: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma luminosidade tão grande que afeta mosrtos-vivos ou criaturas que tenham foco em trevas dentro de uma área de 9 x 9 a partir do personagem como centro.
Escuridão: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma escuridão tão forte que afeta criaturas que tenham foco em luz dentro de uma área de 5 x 5 a partir do personagem como centro.
IMUNIDADE CONTRA O CALOR [AZGHER]
Imunidade contra o calor
O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Você é imune a todo o dano causado por condições climáticas quentes.
IMUNIDADE CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH, VALKARIA]
Imunidade contra ilusões
Você tem facilidade em discernir imagens falsas. Você não é afetado facilmente por ilusão criada por magias. O mestre deve realizar um teste da Inteligência do personagem + 2 contra a Will do adversário.
IMUNIDADE TOTAL CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH]
Imunidade total contra ilusões
Pré-requisito: Imunidade contra ilusões.
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. Você é totalmente imune à qualquer efeito de ilusão.
IMUNIDADE CONTRA VENENO [SSZZAAS, TAURON]
Imunidade contra veneno [Bônus]
Você é resistente a venenos. Você recebe +3 em testes contra veneno.
IMUNIDADE TOTAL CONTRA VENENOS [SSZZAAS]
Imunidade total contra venenos
Pré-requisito: Imunidade contra venenos.
Você usa veneno de naja para temperar sua salada. Você é totalmente imune a venenos.
INIMIGO DE ELFOS [RAGNAR, TENEBRA]
Inimigo de elfos
Pré-requisito: ser um elfo negro ou um globinóide.
Você gosta de elfos mortos. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [elfo].
INVOCAÇÃO DE MONSTROS [MEGALOKK]
Invocação de monstros
Você pode fazer surgir monstros para ajuda-lo. Você pode conjurar 1d3 + nível na habilidade (num máximo de três) para lutar ao seu lado. As criaturas aparecerão nas casas adjacentes ao conjurador e sumirão ao término do combate.
MAGIA MÁXIMA [WYNNA]
Magia máxima
Você pode conjurar uma magia com poder máximo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia por nível da habilidade (num máximo de 4). As magias de dano causarão o dano máximo possível na próxima magia conjurada pelo jogador.
MAGIA OCULTA [NIMB, WYNNA]
Magia oculta [Bônus]
Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias. Perca uma jogada realizando um teste de WILL somado ao bônus da perícia meditação contra dificuldade 10 [escolhendo que a ação será para ativar a habilidade Magia Oculta, o personagem não recuperará pontos de magia com a ação]. Durante esta ação o personagem perde sua capacidade de defesa. Se você tiver sucesso a magia lançada será maximizada. Magias de dano terão um bônus de 1d6 (exemplo, Mísseis mágicos, Raio de gelo, Raio ou Toque vampírico); magias cujo efeito seja em tempo, ganharão 25% à mais de tempo (exemplo, Montaria, Infravisão ou Pequeno globo da invulnerabilidade); comjurações dobrarão o número de seres conjurados (exemplo, Conjurar orcs ou conjurar esqueletos).
MAGIA PODEROSA [GLÓRIENN, WYNNA]
Magia poderosa [Bônus]
Suas magia tem um efeito poderoso. Você recebe um bônus de +1 em todas as suas magias para efeitos de cálculos, sempre que estes forem necessários. Por exemplo, uma magia que lhe permita causar 1d3+1 de dano passará à causar 1d3+2. Esta magia não pode ser comprada repetidas vezes.
MAXIMIZAR CURA [LENA]
Maximizar cura
Pré-requisito: Potencializar cura.
Suas magias de cura tem poder máximo. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam os pontos máximos possíveis.
MÉDICO NATO [REGIONAL: SALISTICK]
Médico nato [Bônus]
Pré-requisito: ter habilidade Cura pelas mãos ou a perícia Cura no mínimo em nível ótimo; ou alguma magia com efeito de cura.
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você pode, perdendo uma ação completa de movimento, realizar um teste para efetuar uma cura com um bônus de +3. Em caso de sucesso você recuperará os pontos de vida somando o nível desta habilidade.
MEMÓRIA RACIAL [ALLIHANNA, MEGALOKK]
Memória racial [Bônus]
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens. Você recebe +2 em testes da perícia sobrevivência, e +1 e, testes de defesa quando estiver em um ambiente natural.
MENTE ARCANA [WYNNA]
Mente arcana [Bônus]
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana. Você recebe um bônus de +1 em testes das perícias Alquimia e Religião.
MESTRE DE CERIMÔNIA [KEENN, MEGALOKK, RAGNAR, SSZZAAS, TENEBRA]
Mestre de cerimônia [Bônus]
Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrifício. Você recebe um bônus de +4 em testes da perícia religião para efeitos de realizar um sacrifício. Sacrifício: realizando um sacrifício você ganhará, durante um dia, bônus de +1 em todo o teste realizado.
PACTO COM A SERPENTE [TAURON]
Pacto com a Serpente
Você pode invocar mulheres-lagarto. Você pode invocar 1d3 mulheres-lagarto uma vez por dia. Você pode adquirir esta habilidade várias vezes, aumentando o número de vezes por dia que poderá realizar tal habilidade.
Nova Criatura
Mulher-Lagarto
Exp: 30
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 7 casas
Ataque: Lança longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Ataque coordenado: se duas ou três mais Mulheres-lagarto estiverem em casas adjacentes (uma ao lado da outra em linha) podem realizar um teste de ataque +1, contra um adversário, somando os danos.
PALAVRAS DE BONDADE [MARAH]
Palavras de bondade
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar pessoa duas vezes por dia. O alvo deverá ser um humanóide e terá de resistir à um teste de WILL contra dificuldade 9. Falhando no teste o alvo será “amigo” do conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.
PALAVRAS DE BONDADE APRIMORADA [MARAH]
Palavras de bondade aprimorada
Você pode acalmar criaturas monstruosas, e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar monstro (ver abaixo) duas vezes por dia. O alvo deverá ser um monstro (não humanóide) e terá de resistir à um teste contra dificuldade 10. Falhando no teste o alvo será cooperativo com conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.
Nova Magia
Enfeitiçar monstro [magia de primeiro círculo]: este ritual pode ser usado em qualquer monstro que estejaa até 6 casas de distância, que preisa passar em um teste contra dificuldade 10 ou ficará amigo do feiticeiro por um período de até 1 hora.
PODER OCULTO [NIMB]
Poder oculto [Graduação]
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +2 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.
PODER OCULTO APRIMORADO [NIMB]
Poder oculto aprimorado [Bônus]
Pré-requisito: Poder oculto.
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forte, rápido ou resistente. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +4 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.
POTENCIALIZAR CURA [LENA]
Potencializar cura [Bônus]
Suas magias de cura são mais potentes. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam 50% à mais de pontos de vida [arredondados para cima] obtidos nos testes.
SANGUE DE FERRO [KEENN, TAURON]
Sangue de ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro. Você pode, uma vez por dia, transformar seu sangue me ferro. Com isso você recebe um bônus de +3 em força e todo dano causa à você é reduzido em –2. Este efeito dura 1d3 rodadas por nível desta habilidade. Além disso, seus ataques desarmados causam dano de 1d3+1. Esta habilidade pode ser comprada várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.
TALENTO ARTÍSTICO [MARAH, TANNA-TOH]
Talento artístico [Graduação]
Sua divindade oferece grande inspiração para as artes. Você recebe bônus de +2 nos testes das perícias Música ou Profissão [qualquer profissão ligada às artes].
TALENTO LADINO [HYNINN]
Talento ladino
Você conhece os truques dos ladrões. Todas as perícias de classe dos ladinos são perícias de classe para você. Quando da aquisição desta habilidade, escolha duas para o nível Bom e todas as outras para o nível normal.
TOQUE DA RUÍNA [KEENN, NIMB, RAGNAR, SSZZAAS, TENENBRA]
Toque da ruína
Você pode desintegrar com um toque. Você pode, uma vez por dia, realizar um ataque para tocar o adversário. Acertando o ataque considera-se que você tocou o adversário. Um teste resistido deverá ser realizado. O adversário deverá usar seus bônus de Constituição, enquanto o jogador atacante deverá usar seu nível nesta habilidade (exemplo, nível Bom +2]. O dano será de 1d6 por nível desta habilidade, num máximo de 6d6. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.
TRANSMISSÃO DA LOUCURA [NIMB]
Transmissão da loucura
Você pode contagiar outros com sua insanidade. Você pode conjurar a magia Confusão uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.
Nova Magia
Confusão: o mago é capaz de enfeitiçar um alvo, até seis quadrados de distância, tornando-o confuso. O alvo confuso tem sua defesa e seu ataque reduzida à metade por 1 hora.
TRIDENTE DE OCEANO [OCEANO]
Tridente de Oceano [Bônus]
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares. Você recebe bônus de +2 em ataques com esta arma e um bônus de +2 em dano com esta arma.
TROPAS DE RAGNAR [RAGNAR]
Tropas de Ragnar
Você pode convocar góblins gigantes para ajuda-lo. Você pode convocar, uma vez por dia, 1d3+2 góblins gigantes [ver abaixo]. Os seres convocados lutarão por você até o final do combate, então desaparecendo. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.
Nova Criatura
Góblin gigante [Bugbear]
Exp: 40
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8 casas
Ataque: Espada longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Couraça: a pele desta criatura é muito mais grossa que o normal. Os ataque que a acertem recebem um redutor de –2.
VENTRILOQUISMO [HYNINN]
Ventriloquismo
Você sabe projetar sua voz. Você pode usar a magia Ventriloquismo à vontade.
VINGADOR DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Vingador de Glórienn
Glóbin bom é glóbin morto. Hobgoblin e bugbear, nem pergunte. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [Góblin, Hobgoblin e Bugbear].
VISÃO NO ESCURO [TENEBRA]
Visão no escuro
A Deusa Tenebra não gosta de tochas. Você pode enxergar no escuro até 12 casas. Se o personagem for um elfo [que já possui este bônus] sua capacidade de enxergar no escuro atinge 16 casas.
VOZ DO MAR [OCEANO]
Voz do mar
Você pode falar com animais marinhos. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo marinho livremente sem a necessidade de teste.
VOZ DE MEGALOKK [MEGALOKK]
Voz de Megalokk
Você pode falar com monstros. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo monstros inteligentes e não inteligentes livremente sem a necessidade de teste.
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