quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Libertação de Valkaria em RPGQuest

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

3º LABIRINTO: O Desafio de Glórienn

Cenário
A deusa dos elfos, Glórienn, pode ser considerada como a mais vaidosa, mas igualmente arrogante. Seu labirinto mais parece o interior de um fino castelo claramente influenciado pela cultura élfica. Os arabescos e detalhes em ouro percorrem as paredes e marcos de portas em cada canto. Desenhos bucólicos em verde e prata criavam enormes cenários em cada parede. O piso é espelhado em um mármore polido ao extremo, sendo interrompido aqui e ali por grandes tapetes em tons que iam do rubro ao marinho. A plena luminosidade dá uma aura ainda menos hostil aos aventureiros trazendo um ar de tranqüilidade. Os corredores não estão vazios. Eles estão ricamente ornamentados com móveis entalhados em madeira e metal.

Outra marca deste labirinto é a fartura de alimentos. Em cada aposento existe no mínimo uma mesa repleta de frutas e jarros de vinhos. Mas esses alimentos só servirão para os elfos do grupo. Os elfos que consumirem esses alimentos terão como efeito a recuperação de ‘todos’ os seus pontos de vida. Mas, se os alimentos forem consumidos por membros de outras raças, esses alimentos devem ser considerados envenenados, perdendo 1 ponto de vida à cada turno (se em combate) ou à cada 2 movimentos.

Pontuação
Experiência máxima: 1800 pontos [o grupo não deve roubar qualquer objeto encontrado pelo caminho nem danificar qualquer obra de arte – tapetes, tapeçarias ou móveis – incluindo com o uso de magias].
Experiência mínima: 1000 pontos.

Encontros
Não só por ser este labirinto regido pela deusa dos elfos, mas principalmente pela empáfia e arrogância típica desta raça, os aventureiros só encontrarão pelos corredores e salas deste labirinto membros desta raça. Nenhum animal ou ser de outra raça cruzará com os aventureiros. Cada elfo que percorre estes corredores já foi um grande herói quando vivo e lutará até a morte para protegê-lo. Se houver algum elfo no grupo de aventureiros será oferecida a rendição pelos seguidores de Glórienn e, caso aceita, os aventureiros serão levados para fora da Estátua de Valkária em segurança, tendo que percorrer todos os labirintos novamente. Caso não aceitem a rendição a luta transcorrerá normalmente. Os elfos lutarão sempre até a morte, mas eles tentarão não ferir ou matar qualquer membro elfo do grupo de aventureiros valendo-se de magias.

Neste labirinto não é tão comum termos encontros com grupos de elfos pelos corredores e salas. A cada sala nova que o grupo adentre ou nova porta que abra num corredor, o mestre deverá jogar 1d6. Um resultado ‘1’ significa que houve um encontro. Em caso de encontro jogue 2d6 e veja o resultado abaixo:

Se tirar 2 – 1d6 rangers elfo, 1d6+2 guerreiros elfo e 1 mago elfo.
Se tirar 3 – 1d6 rangers elfo.
Se tirar 4 – 1d6 rangers elfo e 1d6 guerreiros elfo.
Se tirar 5 – 1d6 guerreiros elfo e 1d6 magos elfo.
Se tirar 6 – 3d6 guerreiros elfo.
Se tirar 7 – 3 magos elfo.
Se tirar 8 – 2d6+2 guerreiros elfo.
Se tirar 9 – 2d6 guerreiros elfo.
Se tirar 10 – 2d6 rangers elfo e 2 magos elfo.
Se tirar 11 – 1d6 guerreiros elfo.
Se tirar 12 – 1d6 rangers elfo, 1d6+2 guerreiros elfo e 2 magos elfo.
*Veja as fichas no final

Informações do Mapa


Início
 Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de seres próximos ou quantidade aproximada. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.

S – Passagens Secretas: No mapa, quando houver a letra “S”, os aventureiros estarão diante de uma passagem secreta. Para essas passagens serem descobertas um jogador deverá ser bem sucedido num teste da perícia Armadilha, com um redutor de -1, devido à qualidade das construções élficas.

1 – O Fosso
 Este aposento é uma grande armadilha. As duas portas, nas extremidades da sala, estão trancadas por fechaduras de ótima qualidade. Se algum personagem tentar utilizar a perícia ‘Fechaduras’ terá uma penalidade de -2 em seu teste. Caso os personagens tentem forçar a porta deverão passar em um teste de Força. Após a porta aberta, se algum jogador tentar entrar sem usar a perícia ‘Armadilha’ cairá em um fosso muito grande. O jogador que cair sofrerá 1d6 de dano. Ao fundo do fosso é um aposento ricamente tendo dois baús em cada canto. Ambos possuem várias pedras preciosas (ao critério do mestre) e alguns itens mágicos. Os dois baús estão fechados, mas com fechaduras normais. Obs: não esqueça que qualquer item pego no baú fere o desígnio para a pontuação máxima de exepriência.

2 – Os Defensores de Glórienn:
Este é um local que serve como separação das duas grandes partes do labirinto. Ele já foi preparado para esta finalidade sendo guardado por uma guarda de elite com os melhores guerreiros do labirinto. As duas portas ao norte estão magicamente trancadas e só se abrirão após a derrota da guarda.

A sala é ampla e desprovida de decorações de qualquer tipo. São quatro paredes e piso muito lisos e de cor branca. Ao centro da sala há uma paliçada com 1 metro de altura. A guarda estará necessariamente do lado oposto àquele que os aventureiros entrarem.

A guarda é composta de 6 Caçadores de Glórienn, 6 Arqueiros de Glórienn, 2 Arcanos Especialistas e um Capitão elfo (veja as fichas no final) repleto de artefatos especiais.

O grupo pode entrar de duas formas na sala protegida por ambas as portas. Eles podem entrar silenciosamente, espiando o que há dentro da sala (ver regras nos manuais do RPGQuest). Ou podem entrar abrindo a porta sem qualquer cuidado. Cada uma das formas têm uma repercussão. Se eles entrarem na sala cuidadosamente pegarão os elfos de surpresa e despreparados. Mas, se adentrarem na sala sem cuidados, os elfos terão condição de uma preparação para o combate.

Em condição de se prepararem a guarda élfica passa a ter o efeito das magias ‘Armadura Arcana’ e ‘Resistência à Elementos - fogo’ (volume 01). Metade dos arqueiros – à escolha do mestre – ficarão sobre o efeito da magia ‘Invisibilidade’ e todos os arqueiros terão sua flechas encantadas com a magia ‘Arma Arcana’ (volume 03). Além disso, haverão duas áreas frontais à paliçada (à escolha do mestre) sob efeito da magia ‘Área Escorregadia’. Ao início do combate um dos magos lançará a magia ‘Bola de Fogo’.

Caçador de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 35
Movimentação: 10 casas
Ataque: Espada x2 (ótimo)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 11 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural, Evasão apurada.
Especial: Magias: Armadura Arcana.
Equipamento: Armadura élfica de ouro (Proteção +3), adaga élfica (dano +2), 20 po.

Arqueiro de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 10 casas
Ataque: Arco composto (ótimo), Espada curta x2 (bom)
Dano: 1d3+1 (20 flechas de metal), 1d3 + toque vampírico (4 flechas sanguinárias), 1d3+1 (espada curta).
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial: Magias: Armadura Arcana, Invisibilidade, Arma arcana.
Equipamento: Armadura leve élfica (Proteção +2).

Mago de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajado élfico (ótimo)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial - Magias: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Bola de Fogo, Cancela Magia, Toque vampírico e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Área escorregadia, Armadura Arcana e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura élfica de ouro (Proteção +3)


3 – Sharin, a Maga Guardiã
Após todas as dificuldades os aventureiros chegam ao seu destino – o aposento do guardião do labirinto. O grupo adentra numa enorme câmara. À frente da porta há uma grande janela mostrando Nivenciuén, o Reino de Glórienn. Esta janela serve apenas para se enxergar outros lugares, sendo impossível usá-la para fugir. A decoração é composta por estantes de livros e obras artísticas, todas protegidas por magias, onde um combate não as danificarão. Ao centro da sala está o portal mágico desativado.

A guardiã deste labirinto é uma maga elfa de rara beleza e poder. Seu nome é Sharindhallehrannas. Ela deterá qualquer invasor com toda a força e ferocidade. Logo de início ela lançará as magias ‘Conjurar Unicórnios’ e ‘Conjurar Gênios’. Ele estará, também sob o efeito das magias ‘Escudo Arcano’ e ‘Resistência à Elementos – fogo’. Como ela já acompanhou o desempenho dos jogadores por meio de seu espelho mágico, ela já terá uma estratégia preparada. Caso haja mais de um mago no grupo ela utilizará a magia ‘Pequeno Globo da Invulnerabilidade’, caso contrário ela ativará ‘Armadura Arcana’.

A luta transcorrerá até que Sharin perca 2/3 de seus pontos de vida. Aqui ela testará os jogadores. Ela ficará inerte sem revidar os ataques dos adversários. Se os jogadores mantiverem os ataques ela aguentará tudo até cair. Se ela for destruída o portal se ativará. Caso ela seja poupada, ela lhes dirá:

“- Vocês mostraram respeito pelo povo de Glórienn, e assim, conquistaram o respeito de minha mestra. Aceitem seu presente!”

Ela lhes ofertará com todos os itens mágicos que os heróis porventura tenham deixado para trás nas salas 1 e 2. Além disso, aparecerá ao centro do círculo mágico: 20 flechas de metal; 20 flechas certeiras (dano +1, e com efeito da magia bônus de +2); 3 vestimentas de Caçadores de Glórienn (Proteção +2); 3 vestimentas leves de Caçadores de Glórienn (Proteção +1); 6 Amuletos da Vida (aumenta os pontos de vida em +4); 10 frascos com poção da vida élfica (recupera 10 pontos de vida); 5 frascos com poção da vida (recupera 5 pontos de vida); 2 frascos com poção da Salvação (recupera todos os pontos de vida); 2 espadas arcanas élficas (dano +2); 2 machados arcanos (danos +2); 6 anéis (cada com um efeito - +2 de movimento, ou +2 de bônus de força, ou +2 de bônus de destreza, ou +2 de bônus de constituição, ou ganha a perícia ‘Cura pelas mãos’ em nível Ótimo, ou ganha a perícia ‘Esquiva Sobrenatural’ em nível Ótimo). Após pegarem os itens o portal se abrirá e os jogadores poderão passar para o próximo labirinto.

Sharindhallehrannas, a maga guardiã
Pontos de Vida: 45
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajato “Mãos de Glórienn” x1 (ótimo – efeito da magia ‘Mãos de Gelo’)
Dano: 1d6 + 2
Defesa/Resistência: 9/ótima
Talentos gerais: Beleza de Glórienn, Espada de Glórienn, Flecha de Glórienn, Magia poderosa, Vingador de Glórienn.
Especial – Magia: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Cancela Magia, Armadura Arcana, Conjurar unicórnios, Conjurar Gênios e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Teias e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura pesada de ouro (Proteção +3), Poção de cura x1 e Adaga.

Novas Magias
Conjurar Unicórnio (Terceiro círculo): o mago conjura 1d6+1 unicórnios para lutarem ao seu lado na batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.


Conjurar Gênio (Terceiro círculo): o mago conjura 1d3+1 gênios para lutarem ao seu lado na batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.

Fichas dos Encontros do Labirinto

Guerreiro elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Espada x2 (ótimo)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 9 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural, Evasão apurada.
Especial: Magias: Armadura Arcana.
Equipamento: Armadura élfica (Proteção +2), adaga élfica (dano +1), 20 po.

Ranger elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Arco composto (ótimo), Espada curta x1 (bom)
Dano: 1d3+1 (20 flechas de metal), 1d3+1 (espada curta).
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial: Magias: Armadura Arcana, Invisibilidade, Arma arcana.
Equipamento: Armadura leve élfica (Proteção +1).

Mago elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajado élfico (ótimo)
Dano: 1d3+1
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial - Magias: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Bola de Fogo, Cancela Magia, Toque vampírico e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Área escorregadia, Armadura Arcana e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura élfica (Proteção +1)

Fichas de Criaturas do Labirinto

Gênio
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8 casas (solos) ou 18 casas (voando)
Ataque: Cimitarra x1 (ótima)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial – Magia: Gênio pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Escuridão, Raio, Resistência à Elementos/Ar.


Unicórnio
Pontos de Vida: 23
Movimentação: 12m (solo)
Ataque: Chifre x1 (bom) ou coice x1 (bom)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial – Choque: o unicórnio pode escolher lançar uma descarga elétrica proveniente de seu chifre ao invés de investir contra seu oponente. A descarga causa dano de 2d6+2 à todos que estiverem numa distância de 6 casas na direção do chifre. Os alvos têm direito de realizar um teste de Will VS dificuldade 9 para reduzir o dano à metade. Esse Especial pode ser usado uma vez por dia.

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