sexta-feira, 27 de maio de 2011

3d&T na Confraria - Vampira - X-Men Evolution

X-Men Evolution em 3d&T

Vampira


F 0 H 2 A 1 R 1 PdF 1 PdV 5
Vantagens: Mentor (Charles Xavier), Absorção (de memória, de energia, de poder).
Desvantagem: Insano (Depressivo), Má fama (mutante).
Perícias: Esporte (acrobacia, corrida, jogos)

Pontos: 11

Novas Vantagens
Absorção (+3 pontos)
Esta vantagem dá ao personagem a capacidade de absorver algum de forma permanente ou momentânea. Ela é básica e deve ser complementada com os elementos desejados, acumulando os custos. O personagem só precisa comprar esta vantagem uma vez, não importando quantos elementos ele adquirir. Esta absorção é temporária, durando 3d6 turnos, quando em combate, ou quinze minutos, quando em jogo (ou à critério do mestre previamente combinado com o seu grupo). Para que esta absorção seja realizada há a necessidade de toque sendo seu efeito involuntário e incontrolável. Não há nenhuma forma de resistência à esta vantagem, ao mesmo tempo que ela deve ser entendida como incontrolável e involuntária. Para realizar a ação de toque, em combate, o personagem só pode realizar o toque quando estiver atacando, quando sua FA terá um redutor de -1. Um acerto não causará nenhum outro dano ao alvo, acionando apenas a habilidade. A ação deve ser declara ao mestre antes da rolagem dos dados.

De Memória (+1 pontos): memórias do alvo serão absorvidas pelo personagem instantaneamente. O alvo não perde suas memórias, apenas as transmite para o personagem. Ao final do tempo determinado anteriormente elas não serão esquecidas pelo detentor do poder.

De Energia (+2 pontos): as energias vitais do alvo são absorvidas quase por completo e são transferidas para o personagem que detém o poder. Esta transferência não pode acarretar que o detentor do poder acumule mais Pontos de Vida que seu total possível, determinado pelos seus pontos de Resistência. Este efeito é permanente no sentido de que ao final do tempo determinado anteriormente o alvo não recupera seus Pontos de Vida automaticamente, sendo necessário que ele ‘descase’ para recuperá-los.

De Magia (+2 pontos): o personagem absorver os Pontos de Magia do alvo. Esta transferência não pode acarretar que o detentor do poder acumule mais Pontos de Magia que seu total possível, determinado pelos seus pontos de Resistência. Este efeito é permanente no sentido de que ao final do tempo determinado anteriormente o alvo não recupera seus Pontos de Magia automaticamente, sendo necessário que ele ‘descase’ para recuperá-los.

De Poder (+3 pontos): habilidades específicas que dêem ao alvo qualquer efeito único (podendo ser entendido como “poder” e devendo ser discutido com o mestre) serão absorvidas pelo personagem detentor do poder. Ao final do período determinado o personagem perde todos os ‘poderes’ absorvidos, tendo o alvo recuperação deles.


2 comentários:

Benaduce disse...

Tu não achas que a vantagem pura ficou meio pesada? se alguém pegar a absorção de poder, vai ficar com uma vantagem que custa 6 pontos. me parece que não vale muito a pena, ou eu entendi mal a contagem, o que é perfeitamente possível.

João Brasil disse...

Pode ser... Eu achei que esta vantagem poderia desbalancear muito e resolvi deixá-la meio carinha mesmo.... Vou dar uma revisitada nela e pensar um pouco!!!!