sábado, 7 de setembro de 2013

Magic, the Gathering - Mecânica da nova coleção - Theros


A Mecânica de Theros, nova coleção de Magic

O plano de Theros é o lar de heróis corajosos, monstros selvagens e um panteão de deuses poderosos.

Heroico
Uma criatura com uma habilidade heroico lhe concede benefícios poderosos sempre que você conjura uma mágica que a usa como alvo.


A habilidade heroico é desencadeada toda vez que você conjura qualquer mágica que usa a criatura heroica como alvo, incluindo mágicas que usam outras criaturas também como alvo. Se uma mágica tiver como alvo múltiplas criaturas com habilidades heroicas, todas elas serão desencadeadas. As habilidades ativadas, como equipar, não desencadeiam habilidades heroicas.

Uma mágica instantânea ou feitiço tem um alvo se inclui a palavra "alvo" em seu texto de regra. Cada mágica de Aura também tem um alvo, indicado por sua habilidade encantar. As mágicas de criaturas e outras mágicas permanentes (exceto Auras) nunca têm alvos.

Uma habilidade heroica só é desencadeada quando o controlador da criatura, e não qualquer outro jogador, conjura uma mágica que a usa como alvo.

Encantamentos e Nyx
Os deuses de Theros habitam Nyx, um reino estrelado visível como o céu noturno de Theros. O poder e na majestade de Nyx estão infundidos nos deuses, seus servos e suas armas.

A coleção Theros contém várias criaturas encantamento, que representam os próprios deuses e seus emissários, bem como cinco artefatos encantamento, que representam os armamentos dos deuses. Os cards de criaturas encantamento e artefatos encantamento no bloco Theros possuem uma moldura diferenciada que representa o céu estrelado de Nyx.


A moldura diferenciada de Nyx não tem nenhuma regra especial associada a ela. É só um lembrete de que essas criaturas e artefatos também são encantamentos. Os outros encantamentos em Theros usam a moldura de card padrão.

As criaturas encantamento e os artefatos encantamento são afetados por qualquer coisa que afete qualquer um de seus tipos, assim como acontece com as criaturas artefato. Fora isso, elas se comportam como criaturas ou artefatos normais.

As criaturas encantamento em Theros são ou os próprios deuses ou criaturas com agraciar

Agraciar
Os deuses de Theros enviam seus servos ao mundo para agraciar os merecedores de suas bênçãos.


Uma criatura com agraciar dá a opção de ser conjurada como uma Aura que encanta outra criatura, concedendo a ela seu poder, resistência e habilidades.


Quando um card com agraciar está na sua mão, você tem duas opções: conjurá-lo normalmente pagando seu custo de mana, ou conjurá-lo pagando seu custo de agraciar. Se você conjura o card com agraciar normalmente, ele é uma mágica de criatura encantamento que é resolvida e se torna uma criatura encantamento no campo de batalha. Sua habilidade agraciar e seu texto "A criatura encantada recebe..." são ignorados.

Se você conjurar o card com agraciar pagando seu custo de agraciar, ele nunca será uma mágica de criatura. Em vez disso, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Portanto, você precisa ter uma criatura como alvo para conjurá-lo. Se a criatura possuir uma habilidade heroico, ela será desencadeada, assim como qualquer mágica de Aura normal faria.

Se a criatura alvo deixar o campo de batalha depois de você conjurar um card com agraciar como Aura, mas antes da mágica ser resolvida, a mágica de Aura será resolvida como uma criatura encantamento, em vez de ser anulada como uma mágica de Aura normal. Se a criatura alvo ainda estiver no campo de batalha quando a mágica de Aura for resolvida, ela será resolvida como uma Aura encantando aquela criatura.

Enquanto está encantando uma criatura, uma Aura com agraciar concede os bônus listados na caixa de texto. Se a criatura que está sendo encantada deixar o campo de batalha por algum motivo, imediatamente a Aura voltará a ser uma criatura encantamento, em vez de ser colocada no cemitério como outras Auras.

Devoção e Deuses
Os deuses de Theros concedem suas dádivas àqueles que têm devoção suficiente.


Sua devoção a uma cor é o número de símbolos de mana daquela cor no custo das permanentes que você controla. Há cards que contam a devoção a cada uma das cinco cores, e eles têm muitos efeitos diferentes baseados nesta devoção. Alguns exemplos:

Uma permanente que custa 3P adiciona um a sua devoção ao preto.
Uma permanente que custa VVV adiciona três a sua devoção ao vermelho.
Uma permanente que custa 1VB adiciona um a sua devoção ao verde e um a sua devoção ao branco.

Devoção conta apenas os símbolos de mana no custo de mana das suas permanentes, o custo no canto direito superior do card. Os símbolos de mana nas caixas de texto, como custo de ativação ou os grandes símbolos de mana em terrenos básicos não contam para a devoção. Somente símbolos de mana coloridos contam. Não importa quanto uma permanente custa para ser conjurada, somente quanto mana colorido ela custa. Uma permanente que verifica sua devoção a uma cor conta o número de símbolos de mana em seu próprio custo.

Isso não aparece em Theros, mas os símbolos de mana híbridos e outros símbolos de mana colorido incomuns também contam para a sua devoção a cada cor. Por exemplo, uma permanente que custa V/G V/G adiciona dois a sua devoção ao vermelho e dois a sua devoção ao verde.


Acólito de Carametra, por exemplo, sempre adiciona pelo menos G a sua reserva de mana, porque tem G em seu custo de mana. Os símbolos G na caixa de texto dela não contam.

Cinco deuses aparecem nos cards em Theros como criaturas encantamento lendárias com o tipo de criatura Deus. Mas elas só se manifestam como criaturas no campo de batalha quando a sua devoção a cor delas é alta o suficiente.


Cada um dos Deuses de Theros tem indestrutível e cada um é uma criatura somente se você tiver devoção suficiente a sua cor. Se um Deus entrar no campo de batalha enquanto sua devoção a cor dele for menor do que o número necessário, as habilidades que são desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha não serão desencadeadas. Se um Deus no campo de batalha for uma criatura e sua devoção a cor dela ficar abaixo do número necessário, ela deixa imediatamente de ser uma criatura. Um Deus não pode atacar no turno em que entra no campo de batalha a não ser que possua ímpeto, mesmo que não seja uma criatura quando entrar no campo de batalha.
Os Deuses são sempre encantamentos lendários e suas habilidades funcionam sendo criaturas ou não. Niléia sempre dá atropelar às suas criaturas, independentemente da sua devoção ao verde atual.

Monstruosidade
Os monstros rondam as selvas de Theros, punindo ferozmente todos que se opõem a eles.


Monstruosidade é uma habilidade ativada que pode ser ativada a qualquer momento que você possa pagar por ela. Ao ser resolvida, ela verifica se a criatura já é monstruosa. Se ela não for, a habilidade colocará um número de marcadores +1/+1 na criatura e ela se tornará monstruosa. Isso significa que a habilidade monstruosidade não faz nada se é resolvida uma segunda vez. Se uma habilidade monstruosidade for anulada de alguma maneira, a criatura não receberá os marcadores nem se tornará monstruosa, e a habilidade monstruosidade poderá ser usada novamente.

Muitas criaturas com a habilidade monstruosidade têm uma habilidade que é desencadeada quando a criatura se torna monstruosa, ou seja, quando a habilidade é resolvida pela primeira vez.


A habilidade desencadeada de Gigante Petrochoque é desencadeada quando sua habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez. Se Gigante Petrochoque não estiver no campo de batalha quando a habilidade monstruosidade for resolvida, sua habilidade não será desencadeada.

Também há alguns cards com monstruosidade que ganham habilidades enquanto são monstruosos.


Vidência
A mecânica de vidência retorna em Theros.


Vidência sempre tem um número associado a ela. Para usar vidência, olhe o número indicado de cards do topo do seu grimório, coloque quantos quiser no fundo do grimório e deixe o resto no topo na ordem que desejar. Quando você tem vidência 1, significa que você pode olhar o card do topo do seu grimório e decidir se deseja que ele fique no topo ou no fundo. Quando você tem vidência 2 ou mais, tem muito mais opções.



A habilidade de Adepto Flamividente é desencadeada uma vez a cada uso de vidência, não importa quantos cards você olhe ou onde você os coloque. Por exemplo, quando uma Sibila entra no campo de batalha, ela faz com que a habilidade de Adepto Flamividente seja desencadeada uma vez.

3 comentários:

Unknown disse...

Muito legal essa coleção, bom post, tava precisando :D

Anônimo disse...

Quando sair o M15 o M14 vai cair?
A coleção M14 vai ficar ate quando?
att

João Brasil disse...

Salve.....

Em primeiro lugar! Coloquem seu nome...gosto muito de saber com quem falo! Mas isso não me impedirá de te responder...

Dependendo do tipo de Torneio que você jogar ele poderá continuar valendo ou não.

Por exemplo, no Tipo 1 (Clássico) e 1.5 você pode utilizar TODAS as séries de Magic, desde que respeitando as listas de cartas banidas e restritas.

No tipo 2 (Padrão) segundo as regras oficiais neste é o "torneio onde são usadas as expansões mais recentes (última série básica e dois Blocos dos últimos suplementos autônomos), atualmente, não possui uma lista de cards restritas ou de cards banidos. Este é o mais importante e, também, o mais comum tipo de torneio. Chamado de Padrão (em inglês, "Standard"). Mínimo de cards no Deck: 60". Neste caso, quando sair a M15, você não poderá usar mais cards da M14.

Espero ter te respondido.... Aproveitando a tua dúvida vou ver se posto as regras atualizadas de Magic para quem precisar!!!

E não esqueçam..... COLOQUEM O NOME DE VOCÊS!!! heheheheh

Abraços!!!