sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Material de Apoio - Pole Weapons - Bill - história e regras para M&M, 3d&T, GURPS e TRPG

MATERIAL DE APOIO


POLEARMAS VI - Bill

Depois de um tempo parada as postagens sobre as poleweapons voltaram e a arma da vez é a Bill. Ela é uma poleweapon usada pela infantaria durante a idade média e que remonta à era viking. Se dermos uma boa olhada ela é muito semelhante em tamanho, função e aparência com as halabardas, tendo sua diferença apenas no formato da cabeça metálica. Ela ganhou versões que foram amplamente utilizadas na Inglaterra e na Itália, possuindo pequeñas. Na Inglaterra sua importancia foi tão grande que é considerada como a arma nacional inglesa do período medieval.



A Bill origina-se de uma espécie de cutelo usado na agricultura (algo semelhante à uma foice alongada). Ele é composto por uma haste longa onde em uma de suas extremidades há uma parte metálica possuindo em uma lateral uma lâmina com uma protuberancia em forma de um meio gancho e na outra lateral uma ou mais pontas. Na parte superior também possui uma ponta tal qua luma lança.

Bill Inglês
Segundo o manual escrito por Sir George Silver, em 1599, um bill no padrão militar inglês teria entre 1,5 e 1,8 metros de comprimento, enquanto os bills ditos civis, e a versão italiana, poderiam chegar à 2,7 metros de comprimento. Na mesma obra ele afirma que o bill tinha uma grande vantagem sobre outras poleweapons contra cavaleiros montados. Ao mesmo tempo que ele tinha a ação de balançar, como de um machado ou claive, devido à sua robustez tendo assim um considerável poder em seu golpe, ele poderia ainda usar seu gancho pronunciado para se prender em alguma fenda da armadura, posibilitando que o cavaleiro fosse puxado. Essa característica também era usada contra infantaria em formação, posibilitando que o cavaleiro, mesmo à pé, fosse puxado para fora da formação e fosse atingido mortalmente com alguma outra arma. Por isso mesmo que durante o século XVI, enquanto a maioria dos estados europeus usava a dupla lança e arcabuz, os ingleses usavam a dupla bill e arco longo.

A direfença entre as versões inglesa e italiana se dão por um motivo de ênfase de luta. O s ingleses davam uma ênfase maior na ação do corte com o balanço do bill, enquanto os italianos se utilizavam mais dele para a ação de empurrar, como uma lança. Claro que isso não quer dizer que ambos não usassem todas as posibilidades do bill.

Existe uma diferença de anatomía da peça de metal entre as versões inglesa e italiana, embora a estrutura geral e a composição é que os classifiquem como sendo uma mesma arma. Enquanto a inglesa é mais encorpada e com a área da lâmina mais larga, a italiana é mais esguia e, se é que se pode dizer, mais elegante.

EM RPG
Diferente de outras armas de haste já apresentadas aqui a Bill não tem sua preocupação centrada somente na força necessária para seu manuseio, mas sim numa mescla de força e habilidade.

GURPS
As bills funcionam de uma forma um pouco diferente das outras armas de haste pois a ênfase está em uma DX mínima. As Bills usam a mesma perícia criada para Alabarda por possuírem as mesmas possibilidades de movimentação e manobras. Seu diferencial seria na Destreza Mínima (informada na tabela) e no dano.

Nova Perícia
Arma de Haste/Alabarda, Glaive e Bill (Física/Difícil)   
Pré-definido como DX-5, Pré-definido de Bill como DX-6

Perícia específica para o uso de Alabardas, Glaives e Bill. Com esta perícia você ganha a possibilidade de realizar duas novas manobras como um especialista no uso dessa arma: puxão e desarme. Para as Galivers essas manobras só são possíveis se a arma for uma glaive-guisarme. Nenhuma outra arma de haste é beneficiada com a aquisição dessa perícia.
Puxão: você simula um ataque para na realidade puxar seu adversário para perto ou desequilibrá-lo. Puxão é 2/3 de seu nível em Arma de Haste +1. O adversário defende-se com seu valor de DX. Em caso de sucesso, seu adversário é lançado ao chão.
Desarme: você tenta desarmar o adversário. Para Desarme realize uma jogada de ataque como um GDP+1 contra a DX do adversário. Em caso de sucesso a arma do adversário é alçada ao chão. Desarme não funciona contra machados.
Observação: adquirindo esta perícia você precisará de apenas 1 turno para preparar a alabarda após um BAL.


Tipo
Dano
Alc
Valor
Peso
ST
Observação
ALABARDA
Cor.
BAL+5
2,3
$150
6Kg
13
2 turnos preparar após BAL

Per.
BAL+2
2,3



2 turnos preparar após BAL

Per.
GDP+3
1,3



1 turno preparar após GDP
GLAIVE
Cor.
BAL+6
2,3
$200
8Kg
14
2 turnos preparar
após BAL

Per.
GDP+2
1,3



1 turno preparar
após BAL
GLAIVE-
GUISARME
Cor.
BAL+6
2,3
$210
8,5Kg
14
2 turnos preparar
após BAL

Per.
BAL+3
2,3



2 turnos preparar
após BAL

Per.
GDP+4
1,3



1 turno preparar após GDP
BILL INGLÊS
Cor.
BAL+5
1,8
$190
7Kg
DX 14
2 turnos para preparar após BAL

Per.
GDP+2




2 turnos para preparar após GDP
BILL ITALIANO
Cor.
BAL+1
2,7
$250
5Kg
DX 14
1 turno para preparar após BAL

Per.
GDP+3




1 turno para preparar após GDP

Observação: notem que a diferença entre a Glaive e a Glaive-guisarme é o esporão que possibilite um ataque de ponta com o BAL.

MUTANTES E MALFEITORES
Mesma coisa que nas postagens anteriores, para alabarda, bardiche e Claive. Não creio que qualquer adendo seja necessário além de uma atualização na tabela de armamentos. Então a regra é a mesma, com a necessidade de ter o novo feito– Usar Arama de Haste.

Novo Feito
Usar Arma de Haste (Proficiência, com graduação)
Escolha uma arma de haste. Você não sofre penalidades em rolagens de ataque com a arma escolhida. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de -4 em rolagens de ataque com armas de haste. Cada vez que você comprar este feito, você escolhe uma arma de haste diferente. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Desarmar’ à distância (num máximo igual ao alcance da arma escolhida) sem nenhuma penalidade conforme o Livro Básico. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Derrubar’ (que também podemos considerar para a ação de Puxar), como um ataque corpo-a-corpo, ganhando um bônus de +1 na jogada de Força ou Destreza contra Força, Destreza ou Acrobacia do defensor (de resto siga as designações do Livro Básico). Derrubar pode ser, com a aquisição deste feito, ser aplicado à uma montaria.

Tipo Específico – Bill
Quando a arma de haste utilizada for um bill o jogador tem um diferencial nas ações derrubar e desarmar. As Bills não podem desarmar, mas na ação ‘derrubar’ eles ganham um bônus de +2 na jogada de Força ou Destreza contra Força ou Destreza do defensor.

Armas de Haste
*Bônus de Dano
Crítico
Descritor
Inc. de Alcance
Tamanho
Custo
ALABARDA
+2/+3
20
Cort/Perf
4m
Grande
7
BARDICHE
+3/+1
20
Cort/Perf
3m
Grande
6
GLAIVE
+4/+2
20
Cort/Perf
4m
Grande
7
BILL ING.
+4/+1
20
Cort/Perf
2m
Grande
6
BILL ITAL.
+1/+4
20
Cort/Perf
3m
Grande
7
* o primeiro é o dano da lâmina transversal, o segundo é o dano da ponta.

TORMENTA RPG
Para o Glaive, dentro das regras de Tormenta RPG, funciona da mesma forma, com a ótima construção de regras que o Básico já possui. Por isso vou apenas montar a tabela com os dados deste novo armamento

Armas de Haste
Preço
Dano
Crítico
Distância
Peso
Tipo
BARDICHE
12 TO
1d10
X4
-
3kg
Corte
GLAIVE
14 TO
1d8+2
X3
-
6kg
Corte/Perf.
BILL ING.
13 TO
1d8+3
1d8
X3
-
7Kg
Corte
Perfuração
BILL ITAL.
14 TO
1d8
1d8+3
X2
-
6Kg
Corte
Perfuração

3d&T
Para as regras do sistema 3d&T não precisamos de grande modificações, como anteriormente, embora a Bill não seja tão parecida com as armas de haste apresentadas até agora. Por isso mesmo ela possui uma de suas propriedades – o desarma. Ela também possui a possibilidade ser utilizada com a vantagem Puxão.

Nova Vantagem
Puxão [com Alabarda, Glaive e Bill] (1 ponto)

Você conhece a técnica para usar sua arma para puxar ou derrubar seu oponente usando uma alabarda, glaive ou uma bill. Esta vantagem só pode ser comprada uma vez. Esta vantagem pode ser associada à um dos tipos seguintes de armas – alabarda, glaive, bill, gancho e poleaxe. Quando for realizar um ataque declare que usará a vantagem Puxão e qual dos dois tipos de ações realizará – derrubar ou puxar. Faça sua jogada de ataque. Em caso de acerto, ao invés de causar dano. Faça uma jogada FA+1 contra a Habilidade do adversário. Em caso de acerto o adversário será derrubado ou puxado, perdendo sua próxima jogada de ataque. Em caso de falha o adversário s desvencilhará do engate.

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