segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Magic: as mecânicas de Nascidos dos Deuses


Mecânica de Nascidos dos Deuses

O plano de Theros está um caos por causa da ascensão à divindade do sátiro Planeswalker Xenagos. Deuses e mortais estão se enfrentando e monstros terríveis rondam a terra. Você ficará com os heróis ou será inspirado pelos deuses?

Inspirado 

As criaturas com habilidades do tipo inspirado representam a inspiração divina que vem do mundo dos sonhos.


A habilidade inspirado de uma criatura é desencadeada toda vez que a criatura é desvirada. Isso normalmente ocorre no início do seu turno, mas a habilidade inspirado é desencadeada independentemente de como ou quando a criatura é desvirada. A maneira mais simples de virar essas criaturas é atacando com elas. Mas a coleção também tem vários cards que permitem que você vire criaturas de outras maneiras.

Se várias habilidades inspirado sob seu controle forem para a pilha ao mesmo tempo, você pode decidir em que ordem deseja colocá-las na pilha. A última a ser adicionada à pilha será resolvida primeiro, como sempre. as habilidades inspirado que são desencadeadas durante a fase de desvirar são todas colocadas na pilha no início da etapa de manutenção, ao mesmo tempo que os desencadeadores do tipo no início da sua etapa de manutenção. Você coloca seus desencadeadores de inspirado e seus desencadeadores de manutenção na pilha todos de uma vez, na ordem que quiser.


Tributo 

Uma criatura com habilidade tributo oferece ao seu oponente uma escolha infeliz: ou ela se torna ainda maior ou faz algo ruim ao seu oponente ao entrar no campo de batalha. Os efeitos incluem destruir permanentes, causar dano ao oponente e lutar contra criaturas oponentes.


Quando Gigante de Faragax entra no campo de batalha, você escolhe um oponente. Aquele oponente decide se deseja pagar o tributo ou não, permitindo que Gigante de Faragax entre no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 nele. Se o oponente decidir pagar, é isso. Você tem um Gigante ainda maior. Se ele decidir não pagar, em vez disso, a habilidade de entrada no campo de batalha do Gigante de Faragax será desencadeada. De qualquer forma, é bom para você. Enquanto isso, você fica olhando seu oponente suar.

Nyx e Agraciar 

Os deuses de Theros habitam Nyx, um reino estrelado visível como o céu noturno de Theros. O poder e a majestade de Nyx estão infundidos nos deuses e seus servos. As criaturas encantamento no bloco Theros têm uma moldura de card única que mostra o céu estrelado de Nyx.

A moldura diferenciada de Nyx não tem nenhuma regra especial associada a ela. É só um lembrete de que as criaturas também são encantamentos. Outros encantamentos na coleção Nascidos dos Deuses usam a moldura de card normal.

Muitas criaturas encantamento em Nascidos dos Deuses têm a palavra-chave agraciar.


Uma criatura com agraciar dá a opção de ser conjurada como uma Aura que encanta outra criatura, concedendo a ela seu poder, resistência e habilidades.

Quando um card com agraciar está na sua mão, você tem duas opções: conjurá-lo normalmente pagando seu custo de mana, ou conjurá-lo pagando seu custo de agraciar. Se você conjura o card com agraciar normalmente, ele é uma mágica de criatura encantamento que é resolvida e se torna uma criatura encantamento no campo de batalha. Sua habilidade agraciar e seu texto “A criatura encantada recebe...” são ignorados.

Se você conjura um card pelo custo de agraciar, ele não é uma mágica de criatura. Mágicas como Espalhar Essência, que têm como alvo somente mágicas de criatura, não podem escolhê-lo como alvo. Em vez disso, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Portanto, você precisa ter uma criatura como alvo para conjurá-lo. Ele pode ser anulado por mágicas como Negar, que têm como alvo mágicas que não sejam criaturas. Se a criatura alvo tiver uma habilidade Heróico, a mágica de Aura com agraciar a desencadeará como qualquer outra mágica de Aura faria. Cards com agraciar são sempre encantamentos, quer sejam Auras ou criaturas.

Se a criatura alvo deixar o campo de batalha depois de você conjurar um card com agraciar como Aura, mas antes da mágica ser resolvida, a mágica de Aura será resolvida como uma criatura encantamento, em vez de ser anulada como uma mágica de Aura normal. Se a criatura alvo ainda estiver no campo de batalha quando a mágica de Aura for resolvida, ela será resolvida como uma Aura encantando aquela criatura.

Enquanto está encantando uma criatura, uma Aura com agraciar concede os bônus listados na caixa de texto. Se a criatura que está sendo encantada deixar o campo de batalha por algum motivo, imediatamente a Aura voltará a ser uma criatura encantamento, em vez de ser colocada no cemitério como outras Auras.

Alguns cards com agraciar têm habilidades que fazem coisas diferentes dependendo se a permanente com agraciar for atualmente uma Aura.


Quando é resolvida, a habilidade de Eidolon Chama Eterna verifica quem deve receber +1/+0, ou o Eidolon Chama Eterna ou a criatura que está sendo encantada, quem for uma criatura no momento. Isso quer dizer que se você ativar a habilidade enquanto Eidolon Chama Eterna for uma Aura, mas Eidolon Chama Eterna for uma criatura quando a habilidade for resolvida (porque a criatura encantada deixou o campo de batalha, por exemplo), Eidolon Chama Eterna receberá o bônus.

Devoção 

Os deuses de Theros concedem suas dádivas àqueles que têm devoção suficiente.


Sua devoção a uma cor é o número de símbolos de mana daquela cor no custo das permanentes que você controla. Há cards que contam a devoção a cada uma das cinco cores, e eles têm muitos efeitos diferentes baseados nesta devoção. Alguns exemplos:

- Uma permanente que custa 3P (3 incolores e 1 Preto)  adiciona um a sua devoção ao preto.

- Uma permanente que custa VmVmVm (3 manas Vermelhos)  adiciona três a sua devoção ao vermelho.

- Uma permanente que custa 1VrB (1 mana incolor, 1 mana Verde e 1 mana Branco) adiciona um a sua devoção ao verde e um a sua devoção ao branco.

Devoção conta apenas os símbolos de mana no custo de mana das suas permanentes, o custo no canto direito superior do card. Os símbolos de mana nas caixas de texto, como custo de ativação ou os grandes símbolos de mana em terrenos básicos não contam para a devoção. Somente símbolos de mana coloridos contam. Não importa quanto uma permanente custa para ser conjurada, somente quanto mana colorido ela custa. Uma permanente que verifica sua devoção a uma cor conta o número de símbolos de mana em seu próprio custo.

Como Limpeza Aérea não é uma permanente, seu próprio custo de mana não conta para a sua devoção. Se você não controlar nenhuma permanente com símbolos de mana verde no custo de mana quando Limpeza Aérea for resolvida, ela não causará dano.

Deuses 

Cinco deuses aparecem nos cards em Nascidos dos Deuses como criaturas encantamento lendárias com o tipo de criatura Deus. Enquanto em Theros os Deuses eram monocromáticos, cada Deus de Nascidos dos Deuses tem duas cores. Um Deus de duas cores se manifesta como criatura no campo de batalha assim que sua Devoção às suas cores é alta o suficiente.


Sua devoção ao branco e ao azul é o número total de símbolos de mana que são brancos ou azuis nos custos de mana das permanentes que você controla. Portanto, se você controla permanentes com custo de mana 3A, BB e 3AB, sua devoção ao branco e ao azul é cinco.

Símbolos de mana híbrido como A/B contam para as duas cores, mas não são contados duas vezes.

Assim como os deuses de Theros, cada deus de Nascidos dos Deuses é indestrutível e cada um é uma criatura somente se você tiver devoção suficiente às cores deles. Se um Deus entrar no campo de batalha enquanto sua devoção às cores dele for menor do que o número necessário, as habilidades que são desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha não serão desencadeadas. Se um Deus no campo de batalha for uma criatura e sua devoção às cores dele ficar abaixo do número necessário, ela deixa imediatamente de ser uma criatura. Um Deus não pode atacar no turno em que entra no campo de batalha a não ser que possua ímpeto, mesmo que não seja uma criatura quando entrar no campo de batalha.

Os Deuses são sempre encantamentos lendários e suas habilidades funcionam sendo criaturas ou não. Efara se desencadeia no início de cada manutenção, independentemente da sua atual devoção ao branco e azul.

Heroico 

Uma criatura com uma habilidade Heróico lhe concede benefícios poderosos sempre que você conjura uma mágica que a usa como alvo.


A habilidade heroico é desencadeada toda vez que você conjura qualquer mágica que usa a criatura heroica como alvo, incluindo mágicas que usam outras criaturas também como alvo. Se uma mágica tiver como alvo múltiplas criaturas com habilidades heroicas, todas elas serão desencadeadas. Habilidades ativadas, como equipar, não fazem com que habilidades heroicas sejam desencadeadas, nem habilidades desencadeadas como a habilidade de entrada no campo de batalha de Hipocampo Saltador.

Uma mágica instantânea ou feitiço tem um alvo se inclui a palavra “alvo” em seu texto de regra. Cada mágica de Aura também tem um alvo, indicado por sua habilidade encantar. As mágicas de criaturas e outras mágicas permanentes (exceto Auras) nunca têm alvos.

Uma habilidade Heróica só é desencadeada quando o controlador da criatura, e não qualquer outro jogador, conjura uma mágica que a usa como alvo.

Vidência 

A mecânica vidência permite que você manipule seu destino.


Vidência é uma ação de palavra-chave que sempre tem um número associado a ela. Para usar vidência, olhe o número indicado de cards do topo do seu grimório, coloque quantos quiser no fundo do grimório e deixe o resto no topo na ordem que desejar. Quando você tem vidência 1, significa que você pode olhar o card do topo do seu grimório e decidir se deseja que ele fique no topo ou no fundo. Quando você tem vidência 2 ou mais, você tem mais opções.


 
Arquétipos

Nascidos dos Deuses contém um ciclo de cinco criaturas encantamento, uma de cada cor, chamadas Arquétipos.


Cada Arquétipo possui duas habilidades: uma que concede uma habilidade de palavra-chave a todas as suas criaturas, inclusive a ela mesma, e uma que faz as criaturas do seu oponente perderem a mesma palavra-chave.

A primeira habilidade é bem direta: todas as suas criaturas têm voar. A segunda habilidade é descrita de uma forma que não importa como ou quais das criaturas do seu oponente teriam ou ganhariam voar. Quer elas tenham voar escrito nelas, tenham ganhado voar antes do Arquétipo da Imaginação ter entrado no campo de batalha, tentem ganhar depois que o Arquétipo da Imaginação entre no campo de batalha ou estejam recebendo voar continuamente (por outro Arquétipo da Imaginação, por exemplo), elas não poderão ter voar por nenhuma razão enquanto você controlar Arquétipo da Imaginação.


Isso significa que se dois jogadores controlarem um Arquétipo da Imaginação cada um, nenhuma das criaturas terá voar.

[FONTE: Site Wizard of the Coast]

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