Resenha do D&D 5E Dungeon master's Guide
Parte 3
Com
esta postagem encerramos a ótima resenha de Michael Tresca, do site
Examiner.com. Por todos os motivos listados, e que vocês terão a oportunidade de ler abaixo (assim como nas
outras duas partes) o Dungeon Master’s Guide é uma aquisição necessária não só
para jogadores de D&D, como para todo o rpgístas.
Fifth Edition Dungeon Master's Guide Part 3: Master of Rules
Esta
parte cobre o material que estava na frente de edições anteriores do Livro
do Mestre (DMG). Discute-se o material que impulsiona o Mestre louco:
manipulação de conversa de mesa, rolamento de dados, metagaming, jogadores
ausentes, vários personagens controlados por alguns jogadores e introdução de
novos jogadores. Ele também aborda como o Mestre decide usar os dados
(ignorando-os ou rolando com tudo). A discussão de uma variedade de jogadas
seguidas (testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência,
testes de perícia, e como vantagem / desvantagem pode afetá-los).
A
próxima seção cobre a inspiração e como ela deve ser concedida. Uma
variante é uma reminiscência de karma de Shadowrun, onde os jogadores premiam
outros com inspiração. Exploração é coberto nesta seção (independente da
seção de deserto, que parece um pouco chocante).
Há
também regras de interação social, variando nas jogadas de dados para NPCs
role-playing. Esta seção também inclui os desafios ou combates em
execução, como o rastreamento de iniciativa e pontos de vida. Lembre-se como eu
mencionei que não havia um monte de regras sobre como lidar com o terreno
diferente? A seção Improvising Damage (p. 249) fornece exemplos e
severidade por nível, que vão desde um revés até perigo mortal. Por alguma
razão, o dano está sempre em incremento de d10.
Finalmente,
chegamos a miniaturas. Existem regras para áreas de efeito (dividindo um
efeito por um certo número, arredondando para cima, para determinar quantas
criaturas são afetados quando não estiver usando miniaturas). O mais
importante para os jogadores em miniatura, existem regras para ambos -
quadrados e hexágonos - incluindo a quantidade de espaço a criatura tem e como
flanquear, cobrir, e linha de visão. Há
também regras de perseguição, que têm sido muito carentes de D&D, completas
com tabelas de complicações aleatórias para perseguições urbanas ou naturais.
Então,
as coisas ficam estranhas. Ficamos com uma miscelânea de regras:
equipamentos de cerco, doenças, venenos, e loucura (mais sobre sanidade
depois). O capítulo termina com uma discussão de pontos de experiência,
nivelamento e personagens ausentes.
O
Capítulo 9 é o capítulo que estivemos à espera: Oficina do Mestre. Dungeons
& Dragons foi curiosamente reticente em explicar como fazer um feitiço, ou
um monstro, ou de uma classe - os jogadores tiveram que reestruturar tudo, o
que era reconhecidamente parte da diversão. Mas já é hora de D&D
apenas explicar como funciona, e dado o longo playtest aberto da Fifth Edition
é apenas uma questão de persistência.
Em
primeiro lugar, as variantes: dados de proficiência, pontos de herói, honra e pontuação
de sanidade, medo e horror, descansar e curar, armas de fogo e explosivos,
tecnologia alienígena, pontos da trama (em que os jogadores podem realmente mudar
o enredo), bem como várias das variantes de combate que desapareceram da
Terceira e Quarta edição (desarmar, marca, invadida, repelirei, máquina de
secar). Moral para monstros está de volta assim como danos maciços. Um
aparte sobre honra e sanidade: estes não são points pools como estão na 2ª (honra)
e 3ª (sanidade) edições, eles são pontuações reais de habilidade. Isso os
torna muito mais fácil de encaixar no jogo porque os Mestres já sabe como fazer
verificações e testes de resistência com valores de habilidade.
Ok,
então nós temos o nosso velho D&D deixado para trás a maneira que nós
gostamos. Então, o que está sob o capô? Nós finalmente, finalmente,
obtevemos uma tabela que mostra as estatísticas de um monstro por classificação
de desafio (CR, prof Bônus, AC, HP, bônus de ataque, dano/round, salvamento
DC). Temos regras sobre como criar um bloco de estatísticas para monstros. Temos
regras sobre habilidades especiais e como elas afetam a classificação de
desafio do monstro. E temos regras para criação de novos NPCs.
Com
monstros dado o tratamento detalhado do DMG se move para magias e itens
mágicos. Não há regras sobre a criação de novas classes e origens. Novamente,
tabelas simples o suficiente - o ponto é que o Mestre sabe o que os designers
estão pensando e pode imitá-los conforme necessário para que suas invenções não
sejam tão chocantes para estar fora de sincronia com as aventuras compradas em
lojas.
Porque
a 5E ama o jogo da velha escola, o Anexo A é um gerador completo de dungeons
aleatórias. O Apêndice B inclui uma lista de monstros organizados pelo ambiente
e classificação por desafio. O Apêndice C é um monte de mapas: um moinho
de vento, uma casa de três quartos, quatro dungeons, duas cidades e um barco. O
Anexo D conclui com uma lista de leituras para inspiração. É digno de nota
que, ao contrário "Anexo N" de Gygax, esta lista é mais sobre o jogo
em geral: Ewalt, Gygax, King, Koster, Leis, e Peterson estão todos aqui.
No
geral, este é um feito impressionante. Enquanto o layout que é perfeito e
aqueles acostumados com a Terceira e Quarta edição podem verificar, a quinta
edição faz o seu melhor para cobrir a forma como os Mestres hoje realmente jogam
- não por ditar regras, mas através da construção de estruturas para todos nós criarmos
o nosso próprio jogo. A filosofia é melhor resumida pela sinopse cômica na
frente do livro:
Renúncia:
A Wizards of the Coast não endossa oficialmente a seguinte tática, que são
garantidas para maximizar a sua diversão como um Mestre. Em primeiro
lugar, sempre manter uma cara séria e dizer OK, não importa quão ridículo ou
condenado seja o plano de ação dos jogadores. Em segundo lugar, não
importa o que aconteça, fingir que você está com tudo sob controle e que tudo
se desenrolar do jeito que aconteceu. Em terceiro lugar, se você não tiver
certeza do que fazer a seguir, fingir doença, terminar a sessão mais cedo, e então
traçar o seu próximo movimento. Quando tudo mais falhar, rolar um monte de
dados por trás de sua screen, estudá-los por um momento com um olhar de
profunda preocupação misturado com pesar, soltar um suspiro pesado, e anunciar
que Tiamat desce do céu e ataques.
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