quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Nova resenha para Dungeon Masters Guide

Nova Resenha para
Dungeon Master's Guide

Nova resenha do Dungeon master's Guide, desta vez realizada por Ethan Gilsdorf, do site boingboing.net e postado ontem. É um rápido apanhado sobre suas impressões após uma primeira e rápida olhada sobre o livro que ele recebeu antecipadamente. Embora seja mais um apanhado dos spoilers mostrados até agora, sempre é bom para quem perdeu alguma coisa... 

Uma olhada no novo Dungeon Master's Guide

Do triunvirato de textos sagrados Dungeons & Dragons - o Livro do Jogador, Livro dos Monstros, o Guia do Mestre - foi sempre o último o que mais me encantou. Como você fabrica uma poção? Quanto tempo pode um elfo viver? Que chance tem meu personagem envolvido em um "combate não-letal e sem armas", ou lutar contra algo montado em um tapete voador? O DM tinha a resposta para cada pergunta que eu tinha.
Sem mencionar que o livro tem um extraordinário vocabulário. Uma simples olhada no “Randon Harlot Encounter Table”, no antigo DM da 1ª Edição do AD & D resultou em muitas idéias na mente de um adolescente sendo fundida por possibilidades. Trull Slovenly? Strumpet Brazen? Tart picante? Doxy caro? Eu não tinha idéia do que estas palavras significavam, mas eu estava motivado para descobrir.

O novo Livro do Jogador foi lançado em agosto, o Livro dos Monstros, em setembro. Agora, como o capítulo final, há muito esperado para a trilogia, vem o livro final e renovado livro de regras do núcleo do D & D. O D&D 5E Dungeon Master’s Guide, que vai oficialmente para venda em 09 de dezembro, promete ser "Tudo o que um Mestre precisa para tecer histórias lendárias para os maiores jogos de RPG do mundo" e para fornecer "a inspiração e a orientação que precisam para despertar a sua imaginação e criar mundos de aventura para os seus jogadores explorarem e desfrutarem."

Eu recebi uma copia e dei-lhe um olhada rápido. Embora eu tenha prometido a Wizards of the Coast não divulgar muito sobre suas entranhas, posso dizer-lhe algumas coisas. Em primeiro lugar, como Handbook e o Monster, o seu design é lindo, e a arte é evocativa e pictórica, sem ser caricata ou tentando imitar a arte do vídeo-game. Assim como os outros dois volumes no conjunto, este também tem um preço de 49,95 dólares, fazendo dele um investimento significativo. Em 320 páginas, o DM é uma leitura robusta, mas muito melhor organizada, mais legível, menos pesada e não como um abarrotado com informações aleatórias ou pouco usado, em comparação com a primeira edição.

O Guia também capta o espírito do jogo, começando com o texto que descreve o papel central do DM. A introdução é dividida em seções, como "O Mestre", "Como usar este livro". O subtítulo "Master of Worlds", aconselha: "Seu mundo é mais do que apenas um pano de fundo para as aventuras. Como Middle Earth (sic), Westeros, e inúmeros outros mundos de fantasia, é um lugar para onde você pode escapar e testemunhar histórias fantásticas.” Ele também sugere que “A consistência é a chave para um mundo ficcional crível." Na seção "Conheça os seus jogadores", que detalha as várias facetas e estilos de role-playing - actuação, exploração, instigando, lutando, otimizando, resolução de problemas, contar histórias – os mestres são aconselhados: "Uma vez que você sabe que ... atividades que cada jogador no seu grupo gosta, você pode adaptar as aventuras que satisfaçam as preferências de seus jogadores, tanto quanto possível, mantendo-os engajados." O bom conselho.

"O Dungeon Master’s Guide é uma homenagem ao original de Gary Gygax, com a adição de algumas lições suadas dos últimos 40 anos de história do D & D", disse Mike Mearls, designer de odos os três volumes e chefe de pesquisa e design da D & D na Wizards of the Coast. "Isso torna mais fácil para Mestres criarem aventuras, fornecendo toneladas de tabelas aleatórias, conselhos sobre como fazer aventuras e mundos, e idéias para a construção de campanhas a partir do zero. Ele também fornece uma variedade de módulos de regras, opções que você pode introduzir no seu jogo para torná-lo mais mortal, enfatizar storytelling ou modificar as regras do jogo para corresponder às suas preferências. "
O "Anexo D: Dungeon Master Inspiration" mesmo acena para o DM original, no “ Anexo N: Inspiração e leitura educacional”, sugerindo que os mestres devam ler, de A (Poul Anderson) a Z (Roger Zelazny) para alargar a sua idéia de como suas campanhas de D&D poderiam ser.

Abaixo estão algumas cenas inéditas dentro do novo Livro do Mestre. Inevitavelmente, os leitores de D & D vão fazer comparações com edições passadas. Qual foi sua edição favorita? O que você está esperanças e medos sobre a nova 5ª edição? Por favor, juntem-se a discussão e dê-nos suas ideias.


Bastões mágicos: Obliterar o mal com o fogo da morte arremessado a partir da ponta de uma vara! Nesta página dupla de equipamentos de mágica, vemos exemplos dos feitiços de bruxos icônico. O Dungeon Master’s Guide detalhes poderes únicos de cada um. A maioria dos itens mágicos foram realizados pelo estúdio de arte Conceptopolis. A Wizards of the Coast, disse que o uso de um único estúdio de arte ajuda a manter a consistência de imagens semelhantes, como os 250 itens mágicos no Guia do DM.


Cidadela élfica: Uma antiga cidadela élfica crescida dentro do coração escuro da Floresta Alta assume um comportamento etéreo, e pode ser tão perigoso quanto qualquer covil de dragão quando abordado por estranhos sem serem convidado. Arte por Claudio Pozas, um escritor de RPG que tem colaborado com a Wizards of the Coast em numerosas ocasiões. Ele vive no Brasil. Wizards of the Coast funciona com artista de todo o mundo: Inglaterra, Nova Zelândia, Japão, Hungria, Alemanha, Austrália, Rússia, França, Croácia, Turquia, só para citar alguns.


A Grande marcha Modron: criaturas de aparência mecânica chamados modrons, que são baseados em formas geométricas com membros humanos. Aqui está uma visão completa da imagem recortada vista na página do Guia do Mestre abertura. Artista: Justin Gerard.


Plataforma de muitas coisas: Exemplos dos cartões de itens mágicos "lendários".Como você tirar uma carta, a sua magia ter efeito. Artista: William O'Connor


Estatuetas de Poder Maravilhoso: Fale a palavra mágica e estas estatuetas tornam-se seres que vivem sob o comando de seu personagem. Artista: Conceptopolis.


Anéis mágicos: A página que mostra vários dos anéis mágicos descritos na seção "Treasure" do Dungeon Master’s Guide. Artista: Conceptopolis.


Ingredientes: arte completa dos ingredientes do tipo que podem ser usados para criar itens mágicos sencientes. Artista: Cyril Van Der Haegen.


Tabela de itens mágicos: Página inteira de possíveis itens mágicos do Guia do Mestre, com três itens em destaque: um incensário de controlar Elementais do Ar, maravilhosos pigmentos da Nolzur, e uma tiara do intelecto. Artista: Conceptopolis.


Criação de NPCs: Uma página do "Capítulo 4: Criando NPCs”.  Aqui, alguns pobres camisas vermelhas enfrentam um beholder. Artista: Jason Juta.


Criando uma raça: Na página, o conselho é dado para os mestres para saberem como criar uma nova raça. Artista: Matias Tapia.


Criando uma dungeon: "Quando seu mapa é feito, considere acrescentar portas entre as câmaras e passagens que são próximos umas dos outros, mas de outra forma não ligado ..." é outros conselhos de "Apêndice A:. aleatórios Dungeons" Artista: Jon Hodgson, Wayne England.



Planos: Duas páginas sobre "outros planos", do "Capítulo 2:. Criando um Multiverso" Artista: William O'Connor




Venenos: Assassin’s Blood, Carrion Crawler Mucus, Midnight Tears, Purple Worm Poison, Truth Serum: alguns dos venenos detalhados no Dungeon Master’s Guide.

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