quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

Montarias diferentes em D&D 5E


Montarias diferentes em D&D 5E

Normalmente nossos aventureiros usam montarias das mais convencionais possíveis – cavalos. É quase um senso comum e nós acabamos os encontrando em todo o canto, como se fosse um animal espalhado por todos os ambientes. Mas e se nossas aventuras fossem um pouco mais reais e houvesse uma certa dificuldade de se encontrar esses garbosos animais em algumas regiões? Esta é a premissa do artigo postado no World Builder Blog, autoria de James Introcaso. Ficou tão interessante e tão promissor que não pdoeria deixar de trduzí-lo para vocês.

Montarias
Canus é o lar de alguns animais bizarros e maravilhosos que servem como montarias. Muitos podem cruzar certos tipos de terrenos difíceis em velocidade normal. A tabela abaixo indica quais os tipos de terrenos difíceis específicos cada um pode ignorar. Estas são montarias comuns para venda, outras montagens fantásticas pode ser encontrado e treinados, a critério do DM.

Montaria
Velocidade
Terreno difícil ignorado(s)
Preço
Bisão
40 pés
Floresta
100 po
Dogsled e Team
40 pés
Terreno com neve, oceano congelado
400 po
Cabra gigante
40 pés
Montanhas
75 po
Lagarto gigante
30 pés, subir 30 pés
Pântano, selva
75 po
Ornithopter
0 pé, voar 60 pés
Veja as notas
20.000 po
Avestruz
70 pés
Nenhum
150 po
Rena
50 pés
Snowfields, Montanhas, oceano congelado
150 po
Cervo Gigante
50 pés
Floresta
150 po
Tartaruga
10 pés, nadar 50 pés
Swamp, Marsh
200 po
Búfalo da água
40 pés
Pântano, selva
150 po
Iaque
40 pés
Paisagens de neve, montanhas
100 po

Dogsled e Team:  Uma equipe de oito cães com um trenó, pronto para puxar um cavaleiro e artes através das paisagens congeladas de Canus.

Cabras: Enormes cabras grandes o suficiente para segurar um homem foram treinados pela primeira vez pelos anões Bragonian. Agora, elas são o método preferido de viagens para todos os que atravessam picos montanhosos.

Ornithopter: Este é uma máquina voadora especial para uma pessoa criada por artesãos da Bragonay para reconhecimento e viagens a solo. Sua forma de pássaro tem enormes asas batendo que permitem elevar e impulsionar. Estas asas são alimentadas pelo piloto através de pedais. Um ornithopter pode deslizar por grandes distâncias.

Cervos:  Esses veados de cauda branca de grandes dimensões foram criados primeiramente por elfos por serem grandes o suficiente para manter um cavaleiro. Eles surgem através de florestas arborizadas e colinas com facilidade.

Tartaruga: Essas enormes tartarugas de água doce são grandes o suficiente para manter um piloto confortavelmente no casco. As tartarugas são treinadas para nadar na superfície, uma vez que a maioria dos seus pilotos não podem respirar debaixo d'água, no entanto, elas podem ser ordenados a mergulhar. Tartarugas como estas são muitas vezes utilizados ao invés de barcos quando viajam em lagos e rios.


Bisão
Besta Grande, desalinhado
Classe de Armadura  10 (armadura natural)
Pontos de vida  30 (4d10 + 8)
Velocidade 40 pés

STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
18 (+4)
8 (-1)
14 (+2)
2 (-4)
10 (+0)
6 (-2)

Sentidos:  percepção passiva 10
Idiomas  -
Desafio 1/2 (100 XP)

Pisoteando:  Se o bisão se move pelo menos 20 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida o acerta com um ataque de cascos no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Força contra CD 14 ou será derrubado. Se o alvo falhar, o bisão pode fazer um outro ataque com seus cascos contra ele como uma ação de bônus.

Ações
Cascos
Arma corpo a corpo - Ataque:  +6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  11 (2d6 + 4) dano de concussão.


Avestruz
Besta Médio, desalinhado
Classe de Armadura  15 (armadura natural)
Pontos de vida  19 (3d10 + 3)
Velocidade  70 pés

STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)
18 (+4)
12 (1)
2 (-4)
10 (+0)
6 (-2)

Sentidos: percepção passiva 10
Idiomas  -
Desafio 1/2 (100 XP)

Montaria média:  Avestruzes podem transportar um piloto de tamanho médio ou menor.

Pisoteando:  Se o avestruz se move pelo menos 20 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida o atinge com um ataque com as garras no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Força contra CD 12 ou será derrubado. Se o alvo falhar, o avestruz pode fazer um outro ataque com suas garras contra ele como uma ação de bônus.

Ações
Garras
Arma corpo a corpo - Ataque:  +6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  11 (2d6 + 4) dano de perfuração.


Rena
Besta Grande, desalinhado
Classe de Armadura  10
Pontos de vida  30 (4d10 + 8)
Velocidade  50 pés

STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
18 (+4)
10 (+0)
14 (+2)
2 (-4)
10 (+0)
6 (-2)

Sentido:  percepção passiva 10
Idiomas  -
Desafio 1/2 (100 XP)

Carga:  Se a rena se move pelo menos 20 metros em linha reta em direção a um alvo e o atinge com um ataque com a cabeça no mesmo turno, o alvo recebe um 7 (2D6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve obter sucesso em um teste de resistência de Força contra CD 14 ou será derrubado.

Ações
Cabeçada
Arma corpo a corpo - Ataque:  +6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  7 (1d6 + 4) dano de concussão.

Cascos
Arma corpo a corpo Ataque:  6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  9 (2d4 + 4) dano de concussão.


Cervos
Besta Grande, desalinhado
Classe de Armadura  14
Pontos de vida  19 (3d10 + 3)
Velocidade  50 pés

STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
14 (+2)
18 (+4)
12 (1)
2 (-4)
14 (+2)
6 (-2)

Sentido: percepção passiva 12
Idiomas  -
Desafio 1/2 (100 XP)

Carga:  Se o cervo se move pelo menos 20 metros em linha reta em direção a um alvo e o atinge com um ataque com a cabeça no mesmo turno, o alvo recebe 7 (2D6) de dano extra. Se o destino for uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste de resistência em Força contra CD 12 ou será derrubado.

Ações
Mordida
Arma corpo a corpo - Ataque:  +6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  6 (1d4 + 4) dano de perfuração.

Cabeçada
Arma corpo a corpo - Ataque:  +6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  7 (1d6 + 4) dano de concussão.


Tartaruga
Besta Grande, desalinhado
Classe de Armadura  12 (armadura natural)
Pontos de vida  26 (4d10 + 4)
Velocidade  10 pés andando, 50 pés nadando

STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)
8 (-1)
13 (1)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)

Sentido:  percepção passiva 10
Idiomas  -
Desafio 1/2 (100 XP)

Prender a respiração:  A tartaruga pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Mordida
Arma corpo a corpo Ataque:  +4, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  6 (1d8 + 2) dano de perfuração.


Búfalo de água
Besta Grande, desalinhado
Classe de Armadura  10 (armadura natural)
Pontos de vida  30 (4d10 + 8)
Velocidade  40 pés

STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
19 (+4)
8 (-1)
15 (+2)
2 (-4)
12 (1)
5 (-3)

Sentido:  percepção passiva 11
Idiomas  -
Desafio 1 (200 XP)

Carga:  Se os búfalos se move pelo menos 20 metros em linha reta em direção a um alvo e o acerta com um ataque Gore [Nota do tradutor: não achei uma boa tradução para o termo] no mesmo turno, o alvo recebe 9 (2d8) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste de resistência contra Força de CD 14 ou será derrubado.

Ações
Gore
Arma corpo a corpo - Ataque:  +6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  13 (2d8 + 4) dano de perfurante.

Cascos
Arma corpo a corpo - Ataque:  6 de acertar, chegar a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  11 (2d6 + 4) dano de concussão.


Iaque
Besta Grande, desalinhado
Classe de Armadura  10 (armadura natural)
Pontos de vida  30 (4d10 + 8)
Acelerar  40 pés

STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
18 (+4)
8 (-1)
14 (+2)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)

Sentido: percepção passiva 10
Idiomas  -
Desafio 1 (200 XP)

Carga: Se o iaque move pelo menos 20 metros em linha reta em direção a um alvo e o acerta com um ataque de Gora no mesmo turno, o alvo recebe 9 (2d8) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve obter sucesso em um teste de resistência contra Força de CD 14 ou será derrubado.

Ações
Gore
Arma corpo a corpo - Ataque:  +6, chega a 5 pés, um alvo.
Sucesso:  13 (2d8 + 4) dano de perfuração.

Cascos
Arma corpo a corpo - Ataque: + 6, chega a 5 pés, um alvo.

Sucesso:  11 (2d6 + 4) dano de concussão.

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