segunda-feira, 6 de julho de 2015

Preview do Manual do Malandro - Classe Ninja

Preview do Manual do Malandro
- Classe Ninja -

O próximo lançamento para a linha Tormenta RPG, da editora Jambô, será o Manual do Malandro e a editora apresentou um preview da classe Ninja.

Ninja


Tamu-ra, o Império de Jade, era uma terra conhecida por seus guerreiros honrados, suas tradições arraigadas, sua arte delicada e seus monstros exóticos. Dentre suas lendas, destacam-se histórias sobre demônios negros que surgem no meio da noite, para assassinar, roubar ou sabotar. Lendas ainda mais estranhas dizem que esses demônios são pessoas. Homens e mulheres especialmente treinados na arte da infiltração e da morte silenciosa.


Essas lendas estão corretas. Esses demônios são os ninjas.

O ninja é um misto de ladino, guerreiro e monge. No meio da cultura rígida de Tamu-ra, é um matador desligado de tudo isso, sem apego a noções ultrapassadas de honra. Contudo, o ninja tem suas próprias tradições: em geral faz parte de um clã, e galga posições em sua hierarquia através de treinamento e missões cada vez mais difíceis e ousadas. O ninja tem seu próprio código de honra, que não envolve devoção à nobreza ou franqueza absoluta. Pelo contrário: ele obedece a seus mestres, sempre cumpre seus contratos e exige de si mesmo excelência total, mas para isso mente, rouba e mata sem hesitar.

Embora o ninja mais conhecido de histórias (e de relatos dos poucos sobreviventes) seja uma figura sombria, vestida de preto dos pés à cabeça, essa indumentária só costuma ser usada em missões noturnas, quando serve como camuflagem. Em geral, o ninja veste roupas normais ou o que quer que o faça mesclar-se com o ambiente e as pessoas ao seu redor. Um membro desta classe pode inclusive se passar por alguém de uma classe diferente! O importante para o ninja é ser invisível — ou pelo menos esconder sua verdadeira natureza.

 
Características de Classe

Pontos de Vida: um ninja começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganação (Car), Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas abaixo), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança).
 
Habilidades de Classe

Hierarquia do Clã: todo ninja é parte de um clã com uma hierarquia rígida. A hierarquia é definida pelo nível de classe do ninja; cada nível vem com um grau (listado na tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual ou inferior, mesmo de clãs rivais. Dentro do seu próprio clã, você pode dar ordens (no limite do razoável, de acordo com o mestre) a ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas não são seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e fazer outros pequenos favores.

Para subir certos graus (para os níveis 6, 11, 16 e 20), o ninja tem que realizar uma missão solo (veja o quadro no Manual do Malandro). Sempre existe algum risco de morte ou prisão na missão solo. Caso o ninja falhe, não pode avançar de nível até ser bem-sucedido. O ninja pode tentar uma missão solo uma vez por mês. Quando já tem XP suficientes para subir de nível, mas ainda não conseguiu cumprir a missão solo, o ninja continua acumulando XP normalmente. Os benefícios do novo nível só surgem quando a missão solo é cumprida.

Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento aumenta em +3m e você recebe um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, você se torna ainda mais rápido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. Além disso, a partir do 7º nível, você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Por fim, no 14° nível, seu deslocamento aumenta em +9m (total) de deslocamento e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. A corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja só costuma usá-la em combate ou missão.

Esquiva Engenhosa: a partir do 2º nível, você adiciona o seu modificador de Inteligência à sua CA. Você perde esta habilidade se estiver usando uma armadura média ou pesada, ou se adquirir níveis em outra classe (mas veja a caixa de texto “Classes de Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro).

Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em uma categoria. No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Sentir Armadilhas: no 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

Truques Ninjas: a partir do 3º nível, você está pronto para estrear o seu arsenal de truques. Usar um truque exige uma ação padrão e um teste de truque ninja (1d20 + nível de classe + mod. Int) contra a CD do truque. À medida que você usa seus truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque ninja no mesmo dia além do primeiro sofre uma penalidade cumulativa de –5 (independentemente de qual truque seja). Ou seja, o primeiro teste é realizado sem penalidade, o segundo sofre uma penalidade de –5, o terceiro sofre uma penalidade de –10 e assim por diante. Uma vez que você falhe em um teste, não pode mais usar truques durante aquele dia. No início de cada dia, a CD é restaurada ao seu nível original.

No 10º nível, você recebe +5 em todos seus testes de truque ninja. Ou seja, seus testes passam a ser 1d20 + nível de classe + mod. Int + 5). No 17º nível, esse bônus aumenta para +10.

Rajada de shurikens: quando usa este truque, você pode imediatamente disparar três shuriken em um único alvo. Faça três ataques à distância. Se acertar apenas um ataque, você causa seu dano normal. Se acertar dois ataques, cada um recebe um bônus de dano de +2 (para um bônus de dano total de +4). Por fim, se você acertar os três ataques, cada um recebe um bônus de dano de +4 (para um bônus de dano total de +12). CD 5.

Pimenta dentro da bainha (metsubushi): faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, um oponente adjacente à sua escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar, fica cego por 1d6 rodadas. CD 5.

Hipnotismo ninja (saiminjutsu): você faz movimentos com as mãos e o corpo, distraindo os oponentes e confundindo seus sentidos. Até o fim de seu próximo turno, você recebe camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de erro e você pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo visto). CD 10.

Bomba de fumaça (kemuridama): ninjas são mestres da arte de desaparecer subitamente. Quando você usa este truque, joga uma bomba de fumaça no chão e teletransporta-se para qualquer lugar a até 18m. Você então faz um teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa percebê-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem ver para onde você foi; aqueles que falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no meio da fumaça). A partir de seu próximo turno, todas as regras para se esconder e ser percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se você voltar a atacar seus inimigos, ele poderão percebê-lo). Usar este truque é sempre uma ação completa. CD 10.

Estrepes invisíveis (makibishi): você larga estrepes da cor do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até 3m de você. Qualquer criatura que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia. Criaturas têm direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os estrepes pode passar pela área sem sofrer dano, mas com metade de seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a volta…). Criaturas com armadura pesada são imunes aos estrepes. CD 10.

Ilusão dos espelhos: três cópias ilusórias suas aparecem ao seu redor. As duplicatas imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante estiver de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar). CD 15.

Invisibilidade ninja (onshinjutsu): o ninja cobre a si mesmo com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o cenário ao seu redor, mesclando-se como um camaleão. Para usar este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou objeto que tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, você fica invisível — mas precisa ficar parado. Quando você se mover, o efeito acaba. CD 15.

Correr sobre líquidos: você corre (veja “Atletismo”, no Capítulo 4: Perícias de Tormenta RPG) sobre água ou qualquer outro líquido (lama, areia movediça, ácido, lava…). Este truque não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar; você pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por calor. Usar este truque é sempre uma ação completa. CD 15.

Despistar rastros: você é capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. Até o fim do dia, a CD de testes de Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em um valor igual à metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo, se seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastreá-lo aumenta em +8). CD 15.

Escalada ninja: um ninja é capaz de escalar paredes ou pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha no chão. Faça um teste de truque. Se for bem-sucedido, você fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este, contudo, não é um efeito mágico e não pode ser dissipado. CD 15.

Terror ninja: apenas por olhar nos olhos de seus oponentes você é capaz de dobrar suas mentes fracas. Faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, todos os oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar o truque) por 1d6 rodadas. CD 20.

Granada e cambalhota: você deixa uma granada nos pés de um oponente adjacente e rola para longe da explosão. O oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e você avança 3m em qualquer direção. CD 25.
Mudar o clima: você invoca névoas, neve ou chuva em uma área a céu aberto com 60m de raio. Este truque afeta uma área de 60m de raio e dura um minuto. Você recebe camuflagem (20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo sendo observado) enquanto estiver dentro da área. CD 25.

Pipa ninja: depois de uma breve corrida, você abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe deslocamento de voo de 18m por cinco rodadas. Você deve estar a céu aberto para usar este truque. CD 25.

Truque do tronco: quando está prestes a sofrer um golpe, o ninja desaparece e o oponente acerta um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo um embuste! Faça o teste de truque após seu oponente ter acertado um ataque em você. Se você for bem-sucedido, evita o ataque. Usar este truque é uma reação. CD 25.

Toque da morte (dim mak): os mestres ninjas são capazes de paralisar ou mesmo matar com um mero toque, afetando os pontos de pressão no corpo do oponente. Seu próximo ataque desarmado (que deve ser feito até o fim de seu próximo turno) é um toque da morte. Esse ataque não causa dano nos pontos de vida; em vez disso, para cada 4 pontos que causaria, causa 1 ponto de dano em uma habilidade física (Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha). Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este truque. CD 30.

Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.

Destemido: o treinamento dos clãs envolve exposição a imagens aterrorizantes, através de alucinógenos e hipnotismo, para endurecer o ninja. No 5º nível, você se torna imune a medo.

Golpe Ninja: no 5º nível, você adiciona o seu modificador de Inteligência às suas jogadas de dano. Você perde esta habilidade se adquirir níveis em outra classe (mas veja a caixa de texto “Classes de Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º nível, você pode lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Letalidade: poucas coisas são tão mortais quanto um ninja experiente. No 9º nível, o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumenta em +1. No 16º nível, a margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento é aplicado após qualquer multiplicação da margem de ameaça). Você perde esta habilidade se adquirir níveis em outra classe (mas veja o quadro “Classes de Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro).

Truque Rápido: a partir do 11º nível, você pode realizar seus truques ninjas com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No 19º nível, você pode realizar seus truques ninjas como uma ação livre. Em qualquer caso, você ainda está restrito a um truque por rodada.

Demônio Ninja: dizem que só um ninja pode matar outro ninja — e, no 20° nível, isso é verdade. Uma vez por dia, você pode ignorar qualquer dano que iria matá-lo, a não ser que o dano seja causado por outro ninja. Em vez de sofrer o dano, você fica com 1d6 PV (e consciente, caso estivesse inconsciente) e pode fazer dois truques ninjas imediatamente — o único caso em que se pode fazer mais de um truque na mesma rodada.


De acordo com o mestre, o grupo pode fazer alguma grande missão para obter uma maneira de matar um ninja de 20° nível sem outro ninja. Mas todo o clã estará tentando impedir isso…

[FONTE: retirado do site Jambô, por Guilherme Svaldi]

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