sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Quatro itens mágicos para D&D 5E


Quatro itens mágicos novos para D&D 5E

Os fãs de D&D continuam nos trazendo coisas interessantes (não-oficiais, éclaro) para enriquecer nossas mesas. Aqui temos alguns itens mágicos criados por Brands Stottard, do blog Harbinger of Doom. 

[Nota: tradução feita por mesmo de forma amadora... desculpem algum errinho e testem o material!]

The Bone Mask of the Naga (A Máscara de Osso da Naga)
Raro, requer sintonia

No decorrer da exploração de uma sepultura necromante, os PCs descoberto fragmentos ósseos consideráveis, bem como uma substância estranha azul-escura que funcionava como um adesivo quando utilizado em dois pedaços de osso. Com apenas um pouco de esforço, eles encaixam os cacos novamente, formando um crânio enorme de cobra. Acontece que é o crânio de um Bone Naga, encantado como uma proteção contra outras Bone Nagas.

Esta máscara é feita a partir do crânio de um Bone Naga, e concede a quem o usa alguns dos traços de uma Bone Naga, quando a máscara está sintonizada:

- Visão no escuro, 20 metros
- Resistência contra o veneno

Cada vez que você encontrar uma outra Bone Naga, você pode escolher uma das seguintes opções:

- Ignorar imunidade de dano para veneno da Bone Naga;
- Torne-se invisível para a Bone Naga até que você tome uma ação que normalmente quebre a invisibilidade;
- Ignorar a condição de imunidade da Bone Naga para encantar;
- Causar dano extra 2d8 a primeira vez que você causar dano à Bone Naga.


The Horn of the Long Night (Chifre da Longa Noite)
Raro, requer sintonia

No passado distante, quando o mundo era jovem e o véu entre o mundo que conhecemos e a Terra dos Mortos ainda não havia sido totalmente retorcido, os Archfeys guerrearam com os poderes que governam a Terra dos Mortos - sejam eles deuses ou coisas maiores ainda. Os Archfeys ficaram conhecidos pelo uso da vontade dos mortais no encalço dessas forças, inspirando medo. Os mortos-vivos que são pouco mais do que servos, no entanto, são imunes a essa influência. Sem sua arma mais importante os Archfeys eram quase impotentes. Eles então roubaram uma matilha de cães de caça do Inferno e os criaram. Eles viraram seus cães para a busca incessante daqueles que pertenciam à Terra dos Mortos e tinha deslizado seu poder para cá, através da magia.

É preto brilhante, desenhado com runas e palavras desconhecidas em prata. Seu portador evoca não os próprios cães, mas seus fantasmas aterrorizantes.

Enquanto em sintonia com esse chifre, a qualquer momento, um morto-vivo estaria encantado ou assustado por um efeito que você causaria, mas que ele seria imune. Ele é atormentado em vez disso, por fantasmagóricos cães de caça selvagens. (Isso pressupõe que o morto-vivo era um alvo válido para o efeito encantado ou com medo, em primeiro lugar, e os mortos-vivos recebe um teste de resistência normal junto ao efeito encantado ou com medo inicial, se for o caso.) 

Para que isso aconteça deve-se seguir as seguintes condições:

- A criatura deve passar por um teste de resistência contra a sabedoria contra o DC original da magia para deixar seu espaço atual. Numa falha ainda pode mover-se, mas se decidir fazê-lo, receberá 1d6 de dano (ampliação com nível como por um truque de - 5, 2D6, 11, 3D6, 17 de 4d6). Uma vez que a criatura passe no teste de resistência ou sofre dano, a condição de atormentado termina.
- A criatura sofre desvantagem em todos os testes de concentração, inteligência e sabedoria (não em testes de resistência).


Rod of Vardevain (Cajado de Vardevain)
Único, sintonia possível

Vardevain era um necromante poderoso de um passado distante, que veio de um reino em que os mortos-vivos incorpóreos governavam, mesmo à luz do dia, sobre os vivos. Motivado possivelmente por seu desejo por poder, ele confinou os espectros e com isso libertou os vivos de seus tirânicos e sombrios mestres.O Rod de Vardevain foi um dos instrumentos-chave para os grandes ritos que ele realizou para derrotar os mortos-vivos. Ela é feita de um metal escuro, com uma gaiola de torcida em uma extremidade que tem um brilho de luz verde esmaecido. 

Enquanto sem sintonia, a vara permite que seu portador adicione dano de 1d8 para qualquer magia que cause dano necrótico ou por frio, uma vez entre longo descanso.

A sintonização requer a ligação de um morto-vivo incorpóreo à haste, para acuar como uma condutor de alimentação. Uma vez que é sintonizado, tem as seguintes propriedades:

- +1 de bônus nas jogadas de ataque, nas rolagens para DC de magias e cantrip damage rolls;
- Agora pode adicionar 1d8 para o dano de um feitiço oito vezes ao invés de uma vez à cada longo descanso. Cada carga acrescenta dano 1d8 a uma magia que cause dano necrótico ou por frio. A haste recupera 1d4 acusações todos os dias à meia-noite;
- Ele concede vantagem em todas as verificações Arcanas para realizar ritos necromânticos (se necessário);
- Ele possui um fragmento do intelecto de Vardevain e pode conversar com o portador a seu critério, apesar de não possuir Ego ou a capacidade de obrigar o portador à nada.


Blade of the Deep Waters (Lâmina de águas profundas)
Raro, requer sintonia

Esta espada curta possui um padrão de onda em seu metal, indicando uma conexão à água elemental e um talento extraordinário em sua forja. Quando sintonizado, ela tem as seguintes propriedades:

- Um bônus de ataque, dano, e salvando contra dificuldade desencadeada por ataques com armas;
- A arma altera suas propriedades sempre que for usado para derrotar uma criatura anfíbia, um elemental ligado a água ou uma criatura nativa do mar. Isso não muda se você derrotar um segundo animal da mesma categoria. Se uma criatura pertence a um ou mais destes grupos, aleatoriamente determinar o efeito até a criatura ser morta:
- Amphibious: Enquanto usado por uma pessoa, a arma aumenta o tempo que você pode prender a respiração debaixo d'água em dez vezes. Se levada por uma criatura que não pode respirar ar naturalmente, a criatura pode prender a respiração no ar igualmente dez vezes mais que o normal.
- Criatura Elemental da Água: Você pode entrar no espaço de uma criatura hostil e permanecer lá. Você pode mover-se através de um espaço tão estreito como uma polegada sem ficar apertado.

- Nativo do mar: Uma vez por descanso curto ou longo, você ganha capacidade de frenesi de um tubarão caçador, ganhando vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tem todos os seus pontos de vida. 


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