segunda-feira, 26 de junho de 2017

Starfinder: First Contact - completo e traduzido

STARFINDER: FIRST CONTACT


O Starfinder é o novo cenário/sistema de RPG da Paizo, derivado muito de perto do Pathfinder. Baseado em um ambiente de ficção científica nós somos apresentados à planetas de todos os tipos, raças alienígenas mortais e equipamentos tecnológicos impressionantes, além de encontrarmos os bons e velhos elementos de fantasia tradicionais – espada, magia e aventura.

Para apresentar o Starfinder a Paizo lançou no último Free RPG Day uma publicação com algumas regras, muitos monstros e raças e uma mecânica de conversão deles para Pathfinder. Esse material será distribuído gratuitamente em 1º de julho próximo (link). A confraria se adiantou e traduziu o material criando um pdf. Por segurança entramos em contato com a Paizo para averiguar se tal esforço iria ferir alguma licença e se a Paizo liberaria nosso trabalho para divulgação. Eles foram muito solícitos à nossas questões dizendo que não haveria problemas com a tradução devido à sua forma de licença e por nós não estarmos monetizando nosso trabalho, mas que isso fosse feito diretamente no blog. Também disseram que as imagens tinham outro tipo de licença. Por isso decidimos postar todo o material aqui em apenas uma publicação com as imagens reduzidas ao máximo para que vocês possam apenas ter uma ideia das informações ligadas às fichas.

Além disso, em nossa conversa com a Paizo soubemos que infelizmente a Devir pretende lançar o Starfinder, por enquanto, apenas em espanhol e não tem programação para o Brasil. Vamos cruzar os dedos.

Nota: caso alguém se interesse pelo pdf pode me pedir o link diretamente pelo Facebook!


Bem-vindo ao Starfinder

A partir de agosto de 2017, Starfinder será um jogo de rolagem de fantasia científica independente que leva o mundo de Pathfinder a milhares de anos em um futuro possível, onde as aventuras de raças, tanto familiares quanto alienígenas, viajam entre as estrelas para desvendar os mistérios de um universo enigmático. É um jogo de tecnomagos usando magia para recodificar o universo; soldados armados com poderosos canhões laser e lâminas de energia encantadas, sorrateiros assassinos ratfolks; e mitos de androids perspicazes. E como no Pathfinder, uma de suas peças centrais é estar lutando contra animais estranhos!

Nessas páginas, você encontrará uma dúzia de criaturas novas que lhes darão uma visão para os mundos estranhos e maravilhosos de Starfinder! Felizmente, os monstros de Starfinder foram projetados para serem fáceis de usar no Pathfinder com uma conversão mínima, e vice-versa, o que significa que não há necessidade de esperar até agosto - você pode facilmente soltar qualquer uma dessas criaturas em um jogo de Pathfinder e começar a jogar agora!

O QUE É DIFERENTE
Os jogadores de Pathfinder RPG notarão diferenças nas regras e terminologias usadas nos blocos de estatísticas dos monstros de Starfinder. De forma mais dramática, os monstros em Starfinder não são construídos usando as mesmas regras que os personagens do jogador. Em vez disso, eles são criados usando um sistema de referências semelhantes aos encontrados no Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, que permite até mesmo aos Mestres criarem monstros interessantes e equilibrados para jogar contra seus grupos.

A seguir explicamos alguns elementos que mudaram e como você pode adaptar essas mudanças para o Pathfinder.


VALORES DE HABILIDADES
Os monstros em Starfinder não têm valores de habilidade como os personagens dos jogadores; os seus valores de habilidade são descritos em termos de modificadores de valores de habilidade familiares aos jogadores do Pathfinder RPG. Se você precisar do resultado da habilidade exata de um monstro, suponha que ele tenha o valor de habilidade mínimo que corresponde ao modificador (uma pontuação de 16 para um modificador de +3, por exemplo).

CLASSE DE ARMADURA
Monstros e personagens em Starfinder agora têm duas classes de armadura: Classe de Armadura Energética (ou EAC) e Classe de Armadura Cinética (ou KAC). As armas que causam danos energéticos (como uma pistola laser) visam a EAC, enquanto as armas que causam danos físicos (como uma espada longa) atingem a KAC. Ao converter essas regras para Pathfinder, use o maior dos dois valores para AC normal e menor para AC de toque. Se você precisar de uma CA surpresa do monstro, subtrai o bônus de Destreza do monstro de sua CC normal.

FEITOS
Nesses blocos de estatísticas neste livro, os feitos são listados apenas se forem coisas que os monstros podem fazer. Feitos que dariam aos monstros um bônus estático (como a Iniciativa Melhorada) são assumidos como já incluídos em suas estatísticas.

ARMAS E EQUIPAMENTOS
Alguns alienígenas possuem armas e equipamentos tecnológicos sofisticados; a informação chave é dada nos blocos estatísticos, enquanto os detalhes completos são apresentados no Starfinder Core Rulebook. Se você precisa usar itens em um jogo de Pathfinder encontre um item semelhante na Pathfinder Campain Setting: Technology Guide.

Em geral, as armas funcionam de maneira semelhante às do Pathfinder RPG, exceto quando se trata de acertos críticos. Toda arma em Starfinder tem um acerto crítico que causa duplo dano em um 20 natural (não é necessária nenhuma rolagem de confirmação). Algumas armas também infligem condições secundárias em um acerto crítico, como observado nos registros de ataque do monstro; estes são explicados em detalhes maiores na página 4.

Uma vez que o tipo de dano que um ataque causa é mais importante no Starfinder, ele foi incluído nos blocos estatísticos dos monstros como uma abreviatura. Ainda há três tipos de dano físico: esmagamento (B), perfuração (P) e corte (S), e cinco tipos de dano de energia: ácido (A), frio (C), eletricidade (E), fogo (F) e sônico (So). Se uma arma causa múltiplos tipos de dano, esses tipos são separados por uma barra.

SENTIDOS
No Starfinder, estamos unindo uma variedade de regras para os sentidos incomuns, reclassificando-os como formas de blindsense ou blindsight (como descrito em qualquer volume de Pathfinder RPG Bestiary). Quando você está convertendo essas regras para Pathfinder, a habilidade blindsense (olfativo) dos ksarik funciona como perfume, as habilidades de blindsense (vida) dos ellicoth e blindsight (vida) dos necrovite funcionam como lifesense, e o bloodbother tem a tradicional blindsight.

HABILIDADES ESPECIAIS
Os registros de habilidades defensivas, ofensivas e não-combativas listam todas as especialidades e qualidades de um monstro. Se uma habilidade tem o mesmo nome que uma regra de monstro universal a partir de um volume do Pathfinder RPG Bestiary, use essa regra para essa habilidade. Caso contrário, se a habilidade não for descrita no bloco de estatística do monstro, faz parte das novas regras para o Starfinder e pode ser referenciada abaixo.

OUTROS ELEMENTOS
Alguns monstros neste livro têm os elementos à seguir, que são características novas ou alteradas no Starfinder.

Ações: Uma ação completa no Starfinder é equivalente a uma ação de rodada completa no Pathfinder, enquanto uma reação é semelhante a uma ação imediata.

Manobras de Combate: Starfinder não usa CMB ou CMD; as manobras de combate são simplesmente ataques corpo a corpo.

Doença e Radiação: No Starfinder, doenças e venenos usam as regras alternativas para as aflições apresentadas no Pathfinder RPG Pathfinder Unchained. Se você não deseja usar essas regras, você pode substituir por uma versão modificada da febre da sujeira dos esporos de podridão dos ksarik (com a ruptura após 1d4+4 dias). Você pode usar regras de radiação apresentadas no Technology Guide para representar a aura dos Ellicoth.

Enxertos: O novo sistema de construção de monstros em Starfinder usa enxertos, que são conjuntos de habilidades relacionadas a coisas como tipo e classe que um Mestre pode adicionar a uma criatura para lhe dar tempero e habilidades (ver Pathfinder Unchained). Por exemplo, o sarcesian apresentado na página 14 usa o enxerto operacional para ser um atirador efetivo sem fazer com que o Mestre use as regras completas da classe. Alguns enxertos têm requisitos específicos que devem ser cumpridos antes de serem aplicados.

Magias: Se uma magia em um bloco de estatísticas não estiver no Pathfinder RPG, substitua por uma magia do Pathfinder de mesmo nível. Por exemplo, você pode substituir as magias de 5º nível do necrovite por cone of cold (Advanced Player’s Guide), flame strike e mind thrust I (Occult Adventures). A habilidade racial do haan balloning refere-se a versão de 1º nível da magia flight de Starfinder, e funciona de forma semelhante à feather fall.


QUAIS AS NOVIDADES
As regras à seguir são novas para Starfinder.

HABILIDADES DE CLASSE
Estes provêm das classes operativo e soldado.

Cloaking Field (Ex): O operativo pode dobrar a luz em torno de si mesmo e abafar qualquer som que faça, batimentos cardíacos e movimentos, permitindo que ele quase desapareça quando não está se movendo. Mesmo quando ele se move, ele aparece como apenas um esboço com traços embaçados. Este cloaking field não deixa o operativo invisível, mas facilita a sua jornada furtiva. Ativar o cloaking field é uma ação de movimento. Enquanto o cloaking field está ativo, o operativo pode usar Furtividade para esconder-se, mesmo sendo observado diretamente e sem lugar para se esconder. Atacar não termina com o efeito do cloaking field, mas acaba com essa tentativa particular de se ocultar. Se o operativo permanecer perfeitamente imóvel durante pelo menos 1 rodada, ganha um bônus de +10 em testes de Furtividade (que não se acumula com o bônus de invisibilidade) até que ele se mova.

O cloaking field do operativo dura até 10 rodadas antes de se tornar inativo. Enquanto inativo, o cloaking field se recarrega automaticamente da energia cinética dos movimentos do operativo. Enquanto ele estiver se movendo, ele se recarrega à taxa de 1 rodada de camuflagem por minuto.

Debilitating Trick (Ex): No 4º nível, o operativo ganha a capacidade de debilitar seus inimigos. Quando ele atinge um inimigo com um trick attack (veja abaixo), esse inimigo incorre em um efeito debilitante até o início do próximo turno do operativo. O operativo pode optar por deixar a criatura surpresa ou off-target (penalidade de -2 em rolagens de ataque).

Grenade Expert (Ex): Incrementa o alcance das granadas jogadas pelo soldado pelo valor listado. O soldado também pode gastar 10 minutos para criar qualquer granada de nível 1 sem pagar por isso. Somente o soldado pode usar essa granada - é uma falha para qualquer outra pessoa. O Soldado pode ter apenas uma granada criada por essa habilidade por vez.

Trick Attack (Ex): O operativo pode atacar um inimigo e depois atacar quando esse inimigo baixar a guarda. Como uma ação completa, o operativo pode avançar até sua velocidade. Quer ele se mova ou não, ele pode fazer uma arma pequena ou uma arma corpo-a-corpo com a característica especial operativo. Pouco antes de fazer o ataque, o operativo tenta um teste de Blefar, Intimidar ou Furtividade com uma CD igual a 20 + o CR ou o nível de personagem do alvo. Se ele tiver sucesso, o alvo está surpreso contra esse ataque e o operativo lida com a quantidade de danos adicionais listados; mesmo que o alvo seja imune a ficar surpreso, o operativo ainda causa o dano extra. O operativo não pode usar essa habilidade com uma arma que possui o recurso especial de disparo lento ou, de outra forma, exige uma ação completa para disparar uma vez.

Uncanny Mobility (Ex): quando o operativo usa a habilidade trick attack, seu movimento não provoca ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Para se beneficiar dessa habilidade, o operativo deve escolher o alvo de seu ataque antes de se mover. Além disso, quando o operativo usa uma ação padrão para se mover, ele pode escolher uma criatura. Ela não provoca ataques de oportunidade dessa criatura para esse movimento.

RESOLVE
Como as jogadores de Starfinder, um alienígena pode ter Resolve Points, um conjunto de coragem e sorte gasto para gerar determinadas habilidades. Até uma vez por dia, um alienígena pode recuperar os Resolve Points, tendo 8 horas completas de descanso ininterrupto.

REGRAS GERAIS PARA MONSTROS
As regras a seguir se aplicam a múltiplos monstros.

Limited Telepathy (Su): A criatura pode projetar sua linguagem telepaticamente na mente de qualquer criatura dentro da distância listada, mas ainda pode se comunicar apenas em idiomas que conhece.

Unliving (Ex): Um constructo ou morto-vivo não possui modificador de Constituição e é imediatamente destruído quando atinge 0 Hit Points. Uma criatura não viva não se recupera naturalmente, mas um constructo pode ser reparado com as ferramentas certas. Feitiços como make whole curar constructos e energia negativa podem curar os mortos-vivos. Uma criatura não viva com fast healing beneficia-se dessa habilidade. Criaturas não vivas não respiram, comem ou dormem. Elas não podem ser criadas ou ressuscitadas.

HABILIDADES DE ARMAS
Das habilidades padrão aos efeitos de impacto críticos, as seguintes regras estão associadas à armas.

Arc: Em um golpe crítico, a energia do ataque pula para uma segunda criatura. Ela deve estar dentro de 9m da criatura alvo e deve ser a criatura mais próxima (se várias criaturas são equidistantes, o jogador escolhe o alvo secundário). A criatura secundária recebe a quantidade de dano do mesmo tipo da causada pela arma.

Burn: Em um golpe crítico, o alvo recebe danos de queimadura iguais à quantidade indicada para 1 rodada adicional de 1d4 no início do turno. Uma criatura queimando pode apagar o fogo como uma ação completa.

Explode: Explosivos têm a habilidade de explodir, conforme informado pelo raio da explosão, a quantidade de dano que causa e o tipo de dano. O usuário de uma arma com essa habilidade visa uma ampla área de ação. Cada criatura dentro do raio de explosão recebe os danos listados, a menos que ele tenha sucesso em um salvamento de Reflexo na CD listada, caso em que recebe metade do dano. Quaisquer penalidades para as rolagens de ataque para baixo reduzem esta CD.


Esses monstros foram criados usando as regras de Starfinder disponíveis no momento de sua criação, o que pode mudar na versão final no jogo. O Starfinder Core Rulerbook e o primeiro volume do Starfinder Adventure Path estarão disponíveis em agosto de 2017 na paizo.com ou em sua loja de jogos local.

Novos Símbolos de Referências para Monstros:


Combatente: essas criaturas são mais adequadas para lutas físicas e podem ser bons à distância, corpo a corpo ou ambos.

Expert: essas criaturas tendem a serem melhores em perícias e as usam para combater.

Conjurador: essas criaturas dependem principalmente de feitiços ou habilidades parecidas para serem formidáveis nas lutas.


Bloodbrother

CR 7 – XP 3200
NE Besta mágica enorme (frio)
Inic -2; Sentidos blindsight (térmico) 18m; Percepção +14

Defesa
HP 107
EAC 19; KAC 21
Fort +11; Ref +11, Vontade +6
Habilidades Defensivas fast healing; Imunidade frio
Fraqueza vulnerável ao fogo

Ataque
Deslocamento 9m, escalar 6m
Corpo a corpo acerto +18 (2d6+12 B mais 1d6 C e size)
Espaço 4,5m; Alcance 3m
Habilidades Ofensivas frio, rib cage prision, seize

Estatísticas
For +5 Des +2 Con +4 Int +0 Sab +0 Car +0
Perícias Atletismo +17, Intimidar +14, Sobrevivência +14
Idiomas Vercite (não fala qualquer idioma)

Ecologia
Meio ambiente qualquer frio (Verces)
Organização solitário, par ou clã (3-7)

Habilidades Especiais
Frio (Su) O corpo de um bloodbrother gera frio intenso, causando 1d6 dano de frio a qualquer criatura que o atinge com um ataque natural ou ataque desarmado, e para qualquer criatura que o bloodbrother atinja com seu ataque. Uma criatura que comece seu turno agarrada por um bloodbrother também recebe esse dano.

Rib Cage Prision (Su) Uma criatura em um rib cage prision de um bloodbrother está em condição agarrado. Como reação, um bloodbrother pode forçar uma criatura em sua rib cage prision a realizar um salvamento de Fortitude CD 15; em um salvamento falho, a criatura recebe 1 ponto de dano em Constituição, o bloodbrother ganha 5 fast healing; as estatísticas acima indicam que o bloodbrother tem um animal Pequeno, meio drenado com valor de constituição 5 presas na rib cage prision no início do combate. Um bloodbrother pode ter apenas uma criatura em sua rib cage prision de cada vez; se optar por aprisionar uma nova criatura, a criatura atualmente em sua rib cage é imediatamente liberada.

Seize (Ex) Quando o dano causado pelo ataque de um bloodbrother causa dano de Hits Point a um alvo (não apenas dano em Stamina), ele pode tentar uma manobra de combate imediata contra esse alvo com um bônus de +4. Se um bloodbrother começar seu turno agarrando um inimigo médio ou menor, pode tentar outra manobra de combate de agarrar como uma ação padrão (com um bônus de +4) para colocar o inimigo dentro da rib Cage prision, liberando as mãos para fazer outros ataques de golpe.

o  O  o 

Geralmente confinado às geleiras que flutuam nos mares do lado negro de Vercer, as abominações conhecidas como bloodbrothers caçam criaturas menores por suas essências vitais. Medindo mais de 4,5m de altura e 3,5m de comprimento da cabeça à cauda, ​​um bloodbrother parece um inseto branco da, ​​um bloodbrother parece um inseto branco da cintura para baixo, enquanto sua metade superior se assemelha a de um humanoide muscular com um conjunto de apêndices ósseos que sobressaem de uma cavidade em seu tórax. Esta pseudo caixa torácica pode abrir como uma boca com dentes, e quando um bloodbrother agarrar presas dentro dele, os ossos comprimem a criatura e as paredes da cavidade lançam tentáculos para sucção. Esses tentáculos se conectam ao sistema circulatório da presa, mas ao invés de simplesmente beber o sangue, o bloodbrother usa a criatura presa como um coração auxiliar, absorvendo qualquer nutriente transmitido pelo sangue e usando o metabolismo da presa para o ajudar a se aquecer e alimentar. A presa pode ser mantida viva dessa maneira por meses, até que toda a sua energia estocada tenha sido usada e o bloodbrother deixe a casca cair no chão.



Contemplative

CR 2 – XP 600
N Monstro humanoide médio
Inic +1; Sentidos blindsight (pensamentos) 18m; Percepção +7

Defesa
HP 18
EAC 13; KAC 12
Fort +1; Ref +3, Vontade +7 (+11 vs efeitos mentais)
Fraqueza atrofiado

Ataque
Deslocamento 5m, voando 9m (perfeito)
Corpo a corpo garra +5 (1d4 S)
À distância pistola laser diode +7 (1d4+2 F; crit queimar 1d4)
Habilidades ofensivas conhecimento aplicado
Habilidades como magia (CL 4th)
1/dia - detect thoughts (CD 15), mind thrust (1st nível, CD 15)
Em Vontade - daze (CD 14), detectar magia, psychokinetic hand

Estatísticas
For –2 Des +1 Con –1 Int +5 Sab +3 Car +2
Perícias Computadores +7, Engenharia +7, Ciência da Vida +12, Misticismo +12, Ciência Física +7
Idiomas Vercite (não fala qualquer idioma)
Equipamento pistola laser doide

Ecologia
Meio ambiente qualquer urbano (Akiton)
Organização solitário, par ou clã (3-7)

Habilidades Especiais
Conhecimento Aplicado (Ex) O Uma vez por dia antes de tentar um teste de perícia ou salvamento contra uma criatura, um contemplativo pode usar seu bônus para uma perícia associada ao tipo dessa criatura (como Ciência da Vida por um Ooze ou Misticismo para um outsider) no lugar de seu bônus normal.

Atrofiado (Ex) Os membros do contemplativo são praticamente vestiginais. Um contemplativo pode manipular a maioria das ferramentas e armas de uma mão (incluindo armas pequenas) sem dificuldade. Um contemplativo não pode usar uma arma de duas mãos sem usar seus poderes telecinéticos para apoiar a arma e, mesmo assim, recebe uma penalidade de -4 para atacar. Também não pode usar suas habilidades de magia ou voar até que não esteja mais empunhando essa arma.



TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +4 Int, +1 Car, -1 For, -1 Con
Hit Points: 2
Tamanho e Tipo: Contemplativos são monstros humanoides Médio.
Conhecimento Aplicado: ver Habilidades especiais.
Atrofiado: ver Habilidades Especiais.
Blindsense: Contemplativos têm blindsense - ver a habilidade especial no Starfinder Core Handbook.
Visão no escuro: Contemplativos veem no escuro até 18m.
Voo Psíquico: Contemplativos voam psiquicamente a uma velocidade de 30m (média manobralidade), mas sua velocidade no chão é de 5m

o O o

As entidades agora conhecidas como contemplativas de Ashok foram uma vez humanoides de extrema inteligência que viviam em Akiton. Ao desbloquear poderes psíquicos excepcionais, eles deliberadamente desenvolveram seus cérebros - em detrimento de seus corpos. Agora, eles flutuam usando a telecinesia, seus corpos atrofiados pendurados em sacos de cérebros pulsantes. Outras criaturas são muitas vezes incomodadas pela estranha lógica e hábito de falar como "nós" em vez de "eu" quando viajando em grupos.



Ellicoth

CR 9 – XP 6400
N Besta mágica imensa
Inic +0; Sentidos blindsense (vida) 18m; visão na penumbra; Percepção +22
Aura radiação (9m)

Defesa
HP 145
EAC 22; KAC 24
Fort +13; Ref +13, Vontade +8
  
Ataque
Deslocamento 15m
Corpo a corpo gore +22 (2d10+15 P) soul drain +22
Espaço 6,5m; Alcance 6,5m
Habilidades ofensivas soul drain

Estatísticas
For +6 Des +0 Con +4 Int -4 Sab +3 Car +2
Perícias Atletismo +17, Intimidar +17, Sobrevivência +17
Idiomas Eoxian (não fala qualquer idioma)
Habilidade Não-combativas no breath

Ecologia
Meio ambiente quaisquer desertos e planícies (Eox)
Organização solitário, par ou clã (3-6)

Habilidades Especiais
Aura of Radiation (Ex) Devido aos ambientes em que vivem, ellicoths absorvem extremos níveis de radiação e evoluído a capacidade de armazenar e redirecionar essa energia sem ser prejudicado por ela. Um ellicoth emana a radiação média até 4,5m e baixa radiação por mais 4,5m.

Soul Drain (Su) Como uma ação padrão, um ellicoth pode fazer um ataque com suas trombas contra o KAC de um único alvo vivo ou morto-vivo ao seu alcance. Se for atingido, o alvo recebe 3d6+9 de dano de esmagamento e é estrangulado por 1 rodada; o alvo pode tentar um salvamento de Fortitude CD 16 para diminuir o dano à metade e negar a condição de estrangulamento. Se o alvo sofrer dano de pontos de vida, o ellicoth recupera uma série de pontos de vida iguais a essa quantidade, embora não possa ter mais do que o seu máximo.


o O o

Com 15m de altura e com 30 toneladas, um ellicoth se assemelha a um elefante de dois troncos empoleirado em pernas incongruentemente estreitas. O tronco robusto é coberto de chifres e crescimentos, e sua pele tem bolhas e é rachado devido a radiação que absorve e armazena dentro de seu corpo. Enquanto algumas dessas radiotições provêm de raios cósmicos que bombardeiam a superfície de Eox, mais é absorvida quando o ellicoth percorre os terrenos baldios radioativos de Eox.

Os registros Pre-Gap indicam que o ellicoth é anterior à transformação de Eox e que eles foram herbívoros gentis, cujas longas pernas e troncos permitiam que eles alcançassem com segurança os frutos sobre os enormes troncos das árvores jicobalanas. Durante o cataclismo de Eox, no entanto, o retrocesso da energia mágica mudou várias ervas. Hoje, o triste elliot já não come vegetação ou respira como animais normais; em vez disso, eles absorvem energia vital diretamente de outras criaturas para sustentar sua existência agonizante. Ellicoths podem sobreviver tão facilmente das energias necromânticas que alimentam os mortos-vivos quanto da energia da alma dos seres vivos, e a maior parte de sua dieta consistem em fantasmas, zumbis e outros mortos-vivos gerados espontaneamente nos terrenos baldios de Eox. Ocasionalmente, no entanto, um estouro de ellicoths irá atravessar as paredes protetoras em torno de assentamentos eoxianos e desfilar em um frenesi de alimentação até que os militares locais possam se mobilizar para derrubá-los.



Goblin Espacial

CR 1/3 – XP 135
NE Humanoide pequeno (globinoide)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção +3

Defesa
HP 6
EAC 11; KAC 12
Fort +0; Ref +2, Vontade +2

Ataque
Deslocamento 10m
Corpo a corpo dogslicer +0 (1d4 S)
À distância junklaser +3 (1d4 F; crit queimar 1d4)
Habilidades ofensivas tinker, unstable junklaser

Estatísticas
For +0 Des +3 Con +0 Int +1 Sab +0 Car +0
Perícias Computadores +7, Engenharia +7, Furtividade +7, Sobrevivência +3
Idiomas Comum, Goblin
Equipamento tattered flightsuit, dogslicer, junklaser, makeshift, engineering tools

Ecologia
Meio ambiente qualquer
Organização gang (4-12) ou tribo (+13 mais 100% não combatentes, 1 líder de CR 3-4 e 5-6 pets alienígenas)

Habilidades Especiais
Tinker (Ex) Como uma ação de movimento, um goblin espacial pode remover os penalidades associadas com a condição quebrado de um único equipamento até o início de seu próximo turno. O item então se torna inutilizável por 10 minutos (e mantém a condição quebrado depois disso até que seja reparado)

Unstable Junklaser (Ex) Uma pistola a laser do goblin espacial é feita a partir de uma miscelânea de invólucro quebrado, células de energia que vazam e outros materiais aleatórios. Um junklaser é semelhante a uma pistola a laser de retenção, exceto que possui um alcance de apenas 18m. Se o portador de um junklaser rolar um 1 natural ao atacar com ela, ele deve tentar imediatamente um teste CD 18 em Engenharia. O sucesso significa que o junklaser ganha a condição quebrado. Falha significa que a arma explode em 1d3-1 rodada, funcionando como uma granada de concussão I (explode 6m, 1d8 B, Reflexo CD 10 meio dano); um resultado de 0 rodadas significa que o junklaser explode imediatamente - determine aleatoriamente o canto do quadrado do portador que é o centro da explosão. Um junklaser arremessado tem o mesmo incremento de alcance de uma granada.

TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +4 Des, -1 Car
Hit Points: 2
Tamanho e Tipo: Goblins espaciais são humanoides pequenos com o sub-tipo globinóide.
Visão no escuro: Goblins espaciais veem no escuro até 18m.
Rápidos: Goblins espaciais são rápidos por seu tamanho e têm um deslocamento base de 10m.
Scrounger: Goblins espaciais recebem um bônus +2 em testes de Engenharia, Furtividade e Sobrevivência.
Tinker: Veja Habilidades Especiais.

o O o

A lenda goblin afirma que há muito tempo, uma tribo de goblins escondeu-se em uma nave espacial saindo de Golarion chegando à Estação Absolom, infiltrando-se nos piores bairros da estação e instalando acampamentos em suas passagens. Ao longo do tempo, os goblins aprenderam a construir armas e armaduras de peças eliminadas, embora sem muita habilidade. Conforme goblins conseguiram sequestrar naves e se espalhar para as estrelas, em nenhum lugar são tão prevalentes quanto na Estação Absolon - um fato para o qual todos os outros mundos estão agradecidos.


Haan

CR 3 – XP 800
CN Monstro humanoide grande
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção +13

Defesa
HP 36
EAC 14; KAC 15
Fort +2; Ref +4, Vontade +8

Ataque
Deslocamento 9m, voando 9m (médio)
Corpo a corpo balloon +10 (ver abaixo) ou garras +10 (1d4+5 S)
Espaço 3m; Alcance 3m
Habilidades ofensivas firespray

Estatísticas
For +2 Des +4 Con +0 Int –1 Sab +1 Car +0
Perícias Acrobacia +13, Engenharia +8, Pilotar +13, Furtividade +8
Idiomas Brethedan, Comum

Ecologia
Meio ambiente qualquer aéreo (Bretheda)
Organização solitário, par ou flotilha (3-10)

Habilidades Especiais
Balloon (Ex) Um haan pode criar e inflar um balão da teia e usá-lo para atacar um inimigo adjacente como um ataque corpo a corpo. Se acertar, o alvo imediatamente eleva-se a 9m do chão em uma linha reta, e continua a subir a uma velocidade de 9m à cada rodada no turno do haan. Cada rodada após a primeira, o alvo pode tentar um teste de salvamento de Reflexo CD 14 para cortar ou liberar o balão de teia - se isso acontecer fará com que a criatura caia, recebendo o dano normal. Esta habilidade não funciona no vácuo ou na gravidade zero.

Firespray (Ex) Como uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade, um haan pode pulverizar seu gás inflamável e acende-lo com faíscas, criando um cone de chamas de 9m. Todas as criaturas dentro do cone recebem 3d6 de dano de fogo (Reflexo CD 14 para metade).

TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +2 Des, +2 For, -1 Int
Hit Points: 4
Tamanho e Tipo: Haans são monstros humanoides grandes com um espaço e alcance de 3m
Balloing: Por esatr à muito tempo em um ambiente com atmosfera, um haan ele pode diminuir sua queda ao inflar rapidamente um balão de teia como uma reação. Isso funciona como o flight lançado no 1º nível, exceto que não é uma habilidade mágica.
Visão no escuro: Haans veem até 18m no escuro.
Firespray: Uma vez por dia, um haan pode usar a habilidade especial firespray como descrito.

o O o

Os inteligentes e artrópodes haan são nativos de Bretheda, onde atravessam os céus, tecendo balões de sua teia de seda e inflando-os com gases flutuantes a partir de tubos em seus cascos. Combinando este elevador com as velas de teia e as rajadas de seus tubos de gás, haans são capazes de montar os ventos de seu mundo natal, muitas vezes logo à frente das tempestades. Uma vez que eles localizam a presa, haans acende seus jatos de gás inflamável usando faíscas das especialmente desenvolvidas placas de quitina das pernas, criando lança-chamas biológicos. A presa assada é então pega e segura em um balão próprio antes que ele possa cair.

Embora sua sociedade proíba todas as ferramentas, exceto as simples, os que deixam Bretheda para viajar pelas estrelas, muitas vezes se tornam pilotos de nave espacial e aeronaves, encontrando-se naturalmente adequados às tarefas.

O hann médio mede 2,5m de comprimento e pesa 180 quilos.



Ksarik

CR 4 – XP 1200
N Planta grande
Inic +1; Sentidos blindsense (odor) 18m; visão na penumbra; Percepção +10

Defesa
HP 52 RP 3
EAC 16; KAC 18
Fort +8; Ref +6, Vontade +3
Habilidades Defensivas fast healing 2; Imunidade plant immunities

Ataque
Deslocamento 12m, escalar 12m
Corpo a corpo tentáculos +12 (1d6+9 B mais ingested adaptation)
À distância acid spit +9 (1d4+4 A) ou thorn dart +9 (1d6+4 P mais carrion spores)
Habilidades ofensivas ingested adaptation

Estatísticas
For +5 Des +1 Con +4 Int –3 Sab +1 Car –1
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +15, Sobrevivência +10

Ecologia
Meio ambiente florestas temperadas e quentes (Castrovel)
Organização solitário, manada (2-5) ou infestação (6-11)

Habilidades Especiais
Acid Spit (Ex) Uma vez à cada 1d4 rondas como uma ação padrão, um ksarik pode cuspir uma esfera de ácido em um alvo dentro de 18m.

Ingested Adaptation (Su) Onde quer que um ksarik cause dano aos ponto de vida de uma criatura viva com seus tentáculos, ele pega uma parte do código genético do alvo e a sonda psiquicamente, reformulando termicamente sua própria fisiologia e psicologia para conquistar a vítima. Isso concede ao ksarik as seguintes habilidades (desde que o alvo as tenha) por 1 minuto: cavar (até 12m), voar (até 12m, com manobralidade média máxima), nadar (até 12m), blindsense (até 12m), blindsighnt (até 12m), visão no escuro (até 12m), redução de danos (até 5/-), resistência a um tipo de dano de energia (até 20 pontos) ou respiração aquática. Alternativamente, o ksarik pode ganhar a capacidade de entender (mas não falar) até três idiomas que o alvo conhece, ganhar as habilidades de armas do alvo (seus tentáculos podem operar armas de duas mãos neste estado) ou alterar o dano seu spit acid para qualquer tipo de energia causada por um dos ataques sobrenaturais do alvo. Um ksarik pode manter apenas uma adaptação ao mesmo tempo, e obter uma nova adaptação encerra a anterior. Um ksarik pode gastar 1 Resolve Point para prolongar a duração de um benefício contínuo em 8 horas. Também pode gastar 1 Resolve Point para obter uma segunda adaptação e sustenta-las simultaneamente.

Thorn Dart (Ex) Um ksarik pode disparar 1 de seus espinhos como um ataque à distância. Ele tem um alcance de 30m, causa dano perfurante e expõe o alvo aos carrion spores.

CARRION SPORES
Tipo doença, ferimento; Salvamento Fortitude CD 13
Vestígio físico; Frequência 1/dia
Efeito Quando uma criatura infectada atinge o estado comatoso, 1d10+10 diminutos descendentes kasariks saem de sua carne e se dispersam. Isso acaba com a doença e causa 1 dano de perfuração para cada minúsculo ksarik.
Cura 2 salvamentos consecutivos

o O o

Quadrúpedes de doze patas com apêndices de alimentação e velas semelhantes a folhas em suas costas, o ksarik evoluiu em Castrovel como plantas móveis sem mente que brotaram dentro de cadáveres. Nas últimas décadas, no entanto, as plantas começaram a caçar em bandos, adotando a força de sua forma preliminar. Alguns suspeitam que o ksarik desenvolveu essa habilidade após a exposição às consequências psíquicas da guerra, agora concluída, entre lashunta e formians.



Necrovite

CR 13 – XP 25600
NE Morto-vivo médio
Inic +3; Sentidos blindsight (vida) 18m; Percepção +23
Aura fadiga (9m, CD 21)

Defesa
HP 189 – RP 5
EAC 26; KAC 27
Fort +12; Ref +12, Vontade +18
Habilidades Defensivas fast healing 10, rejuvenescimento (1d8 dias); Imunidade frio, eletricidade, imunidades dos mortos-vivos

Ataque
Deslocamento 9m, voando 18m (médio)
Corpo a corpo Eoxian wracktaff +18 (6d4+13 B; crit inflict pain [CD 19])
À distância dual íon laser pistol +22 (4d4+13 F; crit burn 3d4)
Habilidades ofensivas flash teleport, undead mastery
Magias Conhecidas (CL 13º)
5º (3/dia) - call cosmos, heat leech (CD 24), mind thrust (CD 24)
4º (4/dia) - corrosive haze (CD 23), dimension door, enervation, hold monster (CD 23)
3º (à vontade) - dispell magic, explosive blast (CD 22), Ray of exhaustion (CD 22), sugestion (CD 22)
  
Estatísticas
For +0 Des +3 Con - Int +8 Sab +4 Car +6
Perícias Blefar +28, Computadores +28, Misticismo +28, Sentir Motivação +28
Idiomas Comum, Eoxiano, Sarcesiano; limitado à telepática 9m
Habilidades Não-combativas unliving
Equipamentos d-suit com campo de força cinza (20 HP temporário), Eoxian wrackstaff, dual ion laser pistol com 6 baterias, soell gem of dominate person, spell gem of teleport

Ecologia
Meio ambiente qualquer (Eox)
Organização solitário

Habilidades Especiais
Fatigue Aura (Su) Qualquer criatura que se encontre a menos de 9m de uma necrovite estará cansado (Fortitude CD 21 negada). Uma criatura que já está cansada não sofre nenhum efeito adicional. Uma criatura com sucesso no salvamento não pode ser afetada pela mesma aura do necrovite por 24 horas.

Flash Teleport (Sp) Como uma ação de movimento, uma necrovite pode gastar 1 Resolv Point para se teletransportar para 9m. Deve ter linha de visão para o seu destino. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Rejuvenescimento (Su) Quando um necrovite é destruído, seu electroencephalon imediatamente começa a reconstruir o corpo da criatura nas proximidades e baixar a consciência do necrovite nele. Após 1d8 dias, o necrovite acorda completamente cicatrizado (embora sem nenhum equipamento deixado para trás em seu antigo corpo).

Undead Mastery (SU) Como uma ação padrão, um necrovite pode ter uma criatura não-viva dentro de 15m para cair sob seu controle, de acordo com o control undead (Vontade CD 21 negada). Esse controle é permanente para os mortos-vivos não inteligentes; uma criatura morta-viva com uma pontuação de inteligência pode tentar um lance de salvamento adicional a cada dia para se libertar. Uma criatura que tenha sucesso não pode ser novamente afetada pelo domínio sobre mortos-vivos da necrovite por 24 horas. Um necrovite pode controlar apenas um número de mortos-vivos, cujo CR total não seja maior do que o CR do necrovite (26 para um necrovite típico).

o O o

Quando a atmosfera de Eox foi destruída, muitos moradores tem-taram sobreviver como mortos-vivos. Um necrovite armazena sua alma em uma relíquia tecnomagica chamada eletroencefalo.



Orocoran

CR 6 – XP 2400
CE Aberração média
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18m; ver invisibilidade; Percepção +13

Defesa
HP 93
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8, Vontade +7 (+9 vs efeitos mentais)
Habilidades Defensivas todas as visuais

Ataque
Deslocamento 9m
Corpo a corpo proboscis +13(1d8+6 P mais 1d6 sangrar)
À distância projectile vomit +16 (1d10+6 A mais hallucinate)
Habilidades como magia (CL 6º)
1/dia - augury
Constante - ser invisibilidade

Estatísticas
For +0 Des +5 Con +3 Int –4 Sab +1 Car +2
Perícias Misticismo +13, Furtividade +18, Sobrevivência +13
Idiomas Aucturnian (não fala qualquer idioma); limitado telepatia 18m

Ecologia
Meio ambiente qualquer (Aucturn)
Organização solitário ou ninhada (2-9)

Habilidades Especiais
Hallucinate (Ex) Os fluídos do estômago de um orocoran são repletos com os ichores negros narcóticos da Aucturn. Uma criatura atingida com o projectile vomit do orocoran deve ter sucesso em um salvamento de Vontade DC 16 ou ficará confuso (como confusion) por 1d4 rodadas.

Projectile Vomit (Ex) Como uma ação padrão, um orocoran pode projetar uma fina corrente de vômito em um alvo dentro de 9m. Além de sofrer dano, uma criatura atingida com este spray está sujeito à habilidade hallucinate do orocoran.

o O o

Orocorans são nativos de Aucturn - talvez até antes da chegada dos Cultos Antigos e o Domínio da Escuridão - e continuam sendo uma das raças inteligentes mais populosas desse mundo. Parasitas que se alimentam do planeta vivo, os orocorans procuram as veias pulsantes de ichor negro que correm sobre partes da superfície de Aucturn o desenhando, com seus proboscis tal qual mosquitos. Além de alimentar os orocorans, esses fluidos de aldritch também atuam como um narcótico poderoso, afetando os orocorans com alucinações eufóricas. Orocorans chamam o estado de sonho resultante de kirpa, ou "mente do ventre" e acreditam que permite que eles se comuniquem diretamente com a consciência gestativa do planeta. Na verdade, pode haver alguma verdade nessa ideia, já que mesmo os orocorans que não sonham ativamente podem usar os ichors em seu sistema para explorar essa consciência mística e receber um conselho vago e profético sobre suas ações. Orocorans geralmente podem ser encontrado onde quer que as veias de ichor fluam mais espessas, seja em monastérios elegantes governados por oráculos poderosos, fortalezas controladas por senhores da guerra que monopolizam o suprimento de ichor ou, mais frequentemente, simplesmente esparramados nas garras de estupor induzido pela droga. Preguiçosos por natureza, orocorans têm pouca vontade de criar uma civilização, e, em geral, o fazem apenas quando forçados a isso por raças mais poderosas. Dito isto, no entanto, a maioria reconhece a misteriosa entidade Carsai, o Rei, como algo entre um governante e um profeta, referindo-se a ele como o Primeiro Sonhador.

Quando não sonhando por causa do ichor, orocorans são irritáveis e imprevisíveis, experimentando constante dor como sintomas da abstinência. Embora capazes de usar a tecnologia de outras raças, e frequentemente armados para a batalha e usados como tropas de choque por raças mais organizadas nas guerras intermináveis do planeta, os orocorans geralmente vomitando seus próprios fluidos indutores de loucura nos inimigos deixando suas mentes apodrecerem, e então movendo-se sobre as vítimas para drenar seu sangue suas tromba afinada. Enquanto os orocorans têm cerca de 2m de altura quando de pé, eles preferem correr sobre quatro patas e geralmente pesam cerca de 68kg. Orocorans não tem gênero, e o acasalamento envolve cada parte perfurante do dorso do outro com sua tromba, a fim de compartilhar informações genéticas e impregnar o outro.



Robô, Segurança

CR 4 – XP 1200
N Constructo médio (tecnológico)
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18m; visão na penumbra; Percepção +10

Defesa
HP 52
EAC 16; KAC 18
Fort +4; Ref +4, Vontade +1
Imunidades imunidades de constructo
Fraquezas vulnerável à acertos críticos, vulnerável à eletricidade

Ataque
Deslocamento 9m
Corpo a corpo 2 slams +9 (1d6 B cada)
À distância integrated arc rifle +13 (2d4+4 E; crit arc 1d6)
Habilidades ofensivas jolting arc, nanite repair

Estatísticas
For +3 Des +5 Con - Int +1 Sab +0 Car +0
Perícias Acrobacia +15, Computadores +10, Intimidar +10
Idiomas Comum
Habilidades Não-combativas unliving
Equipamentos integrated arc rifle

Ecologia
Meio ambiente qualquer urbano
Organização solitário, par ou patrulha (3-7)

Habilidades Especiais
Jolting Arc (Ex) Uma vez à cada 1d4 rodadas como uma ação padrão, um robô de segurança pode disparar um arco de eletricidade em até quatro criaturas dentro de 12m (nenhum dos quais pode estar a mais de 9m de distância). Este arco causa 1d8 dano de eletricidade a cada alvo (Reflexo CD 13 metade).

Nanite Repair (Ex) Os nanites de um robô de segurança o curam, restaurando uma série Hit Points por hora igual ao CR (4 Hit Points por hora para a maioria dos robôs de segurança). Uma vez por dia, como uma ação completa, um robô de segurança pode restaurar 3d8 Hit Points em si mesmo ou qualquer constructo tocada com o subtipo tecnológico.

o O o

Os robôs de segurança são construídos em uma grande variedade de formas por uma série de empresas diferentes, mas os mais comumente vistos na Absalom Station foram criados pela AbadarCorp para ajudar as forças de segurança da estação a manter a paz e responder à ameaças violentas. Geralmente humanoides na forma, embora com uma cabeça que se assemelhe a um toro, esses robôs de segurança têm 1,8m de altura com armamentos montados no ombro, mantendo as mãos dos robôs livres para capturar os infratores e se envolver em combates corpo a corpo. No entanto, a maioria dos robôs de segurança licenciados são programados para responder apenas com força quando são confrontados com força.

Os robôs de segurança com o armamento mais avançado e a armadura mais brilhante são encontrados nos bairros mais ricos da Estação Absolom, enquanto os poucos que foram atribuídos ao bairro mais pobre também não são mantidos. Muitos moradores da Absolom Station estão cientes dessa discrepância e exigem que o governo da estação o corrija, especialmente em áreas onde gangs perigosas aterrorizam os cidadãos com impunidade. Algumas facções dentro da AbadarCorp desejam responder a esta crise, mas a alta administração da empresa está relutante em fornecer mais segurança do que suas projeções indicam serem necessário.

Infelizmente, certos tipos sem escrúpulos também podem comprar esses robôs, embora por um alto custo. Eles então empregam hackers para quebrar o código dos robôs, permitindo que eles sejam usados para atacar outros criminosos ou proteger mercadorias preciosas. Esses robôs de segurança são frequentemente comercializados pelos seus proprietários para mostrar sua "fidelidade"; muitos tiveram suas cabeças removidas e substituídas por símbolos de gangues ou perturbadores bustos de manequins.

Outros grupos intencionalmente mantêm as aparências de seus robôs como membros da segurança da estação, para facilitar sequestros e exortações. Estes últimos ocasionam, às vezes, que os transeuntes tropecem em tiroteios entre esquadrões de robôs de segurança de aparência similar. Aqueles que desejam envolver-se devem ter o cuidado de identificar o mestre de cada lado, pois podem encontrar-se tentando ajudar as autoridades policiais locais, mas involuntariamente tomando partido em uma guerra de gangues.

Muito raramente, uma falha se desenvolve na programação de um robô de segurança que anula seu protocolo para proteger os inocentes. Em seguida, começa uma fúria sangrenta, executando punições letais para a menor das infrações. Pior ainda, os nanites de um robô podem levar seu código corrompido como um vírus, infectando outros robôs de segurança que o robô toque. Quando isso ocorre, a AbadarCorp é rápida para buscar "contratados" para lidar com a ameaça antes de se transformar em uma epidemia, seja destruindo os robôs ou impedindo fisicamente de injetar um código novo e limpo.



Sarcesian

CR 5 – XP 1600
Operativo sarcesiano
LN Humanoide grande (sarcesian)
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +17

Defesa
HP 64 – RP 4
EAC 17; KAC 18
Fort +4; Ref +9, Vontade +8

Ataque
Deslocamento 12m
Corpo a corpo dueling sword +10 (1d8+5 S)
À distância tacticl sniper rifle +12 (1d8+5 P) ou frag grenade II +12 (explode 20m, 2d6 P, CD 13)
Espaço 3m, Alcance 3m
Habilidades Ofensivas cloaking Field, debilitating trick, evasion, trick attack +3d8, uncanny mobility

Estatísticas
For +0 Des +5 Con +0 Int +3 Sab +0 Car +2
Perícias Acrobacia +17, Blefar +12, Computadores +12, Furtividade  +17, Sobrevivência +12
Idiomas Comum, Sarcesian
Habilidade Não-combativas void flyer
Equipamentos Estex suit II, dueling sword, frag grenades II (4), tactical sniper rilfe

Ecologia
Meio ambiente qualquer de baixa gravidade (Diaspora)
Organização solitário, par ou esquadrão (3-5)

Habilidades Especiais
Void Flyer (Ex) Sarcesians podem ficarr 1 hora sem respirar e pode existir em no vácuo sem sofrer os efeitos ambientais associados. Ao gastar um Resolv Point, um saresian pode estender essa duração para um número de horas igual ao CR, ou dobrar isso ao gastar 2 Resolv Points. Quando no vácuo, os sarcesians aumentam automaticamente as asas feitas de energia pura que lhes confere uma velocidade de voo de 36m (manobrabilidade média), mas que funcionam apenas no vácuo.

o O o

Supostamente descendente dos habitantes dos dois planetas, cuja destruição há muito tempo formou o cinturão de asteroides da Diáspora, os sarcesians adaptaram-se a ambientes de baixa gravidade e de ar rarefeito. Com altura entre 3 e 4,5m, com olhos bulbosos e membros alongados, um sarcesian é capaz de adaptar sua fisiologia para sobreviver no espaço, suspendendo a respiração e fazendo crescer um par de asas tal qual de borboletas feitas de pura energia. As asas atuam como velas solares, pegando "correntes" de radiação para impulsioná-lo entre o punhado de mundos sarcesians dentro da Diáspora.

Os sarcesians que deixam o cinturão de asteroides às vezes são contratados como mercenários, especializados em vigilância e boa pontaria. Esses sarcesians aprimoram sua paciência inata, a fim armar ciladas aguardando seus alvos por um longo tempo em cima de prédios de apartamentos em ruínas, ou mesmo no vácuo do espaço fora das docas de ancoragem.



 Pirata Espacial

CR variado – XP variado

Membro de tripulação de Piratas Espaciais – CR 1
XP 400
Soldado humano
NE Humanoide médio (humano)
Inic +8; Percepção +5

Defesa
HP 20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3, Vontade +3

Ataque
Deslocamento 9m
Corpo a corpo survival knife +5 (1d4+3 S)
À distância tactical semi-auto pistol +8 (1d6+1 P) ou cryo grenade I +8 (explode 3m, 1d6 mais staggered, CD 10)
Habilidades ofensivas grenade expert (+3m)

Estatísticas
For +2 Des +4 Con +1 Int -1 Sab +0 Car +0
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +5, Intimidar +5, Pilotar +10
Idiomas Comum, Sarcesian
Equipamentos second skin, cryo grenade I (2), survival knife, tactical semi-auto pistol com 20 tiros

Ecologia
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (3-6 mais Pirata Espacial Capitão )


Capitão Piratas Espaciais – CR 4
XP 1200
Soldado humano
NE Humanoide médio (humano)
Inic +7; Percepção +11

Defesa
HP 20
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6, Vontade +5

Ataque
Deslocamento 10m
Corpo a corpo dueling sword +12
À distância tactical ar rifle +9 (1d12+4 E; crit arc 1d6) ou frag grenade II +9 (explode 6m, 2d6 P, CD 13)

Estatísticas
For +5 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +0 Car +1
Feitos Opening Volley
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +11, Intimidar +16, Pilotar +11
Idiomas Comum, Sarcesian
Equipamentos defrex hide, dueling sword, frag grenade II (2), static arc rifle

Ecologia
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (1 mais 3-6 pirata espacial)

Habilidades Especiais
Opening Volley (Ex) Sempre que o capitão causar dano a um oponente com um ataque à distância na primeira vez em um combate, o capitão ganha um bônus de circunstância de +2 para o próximo ataque de combate corpo a corpo que ela fizer contra esse oponente. Este ataque deve ocorrer antes do final do turno do capitão.

o O o

Os piratas do espaço percorrem as espaçonaves do Pact World e além, atacando naves mal armadas em busca de carga para saquear ou reféns para sequestrar e resgatar. Eles podem ser membro dos Capitães Livres, corsários navegando sob a carta planetária, ou violentos piratas.





















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