STARFINDER: FIRST CONTACT
O
Starfinder é o novo cenário/sistema de RPG da Paizo, derivado muito de perto do
Pathfinder. Baseado em um ambiente de ficção científica nós somos apresentados
à planetas de todos os tipos, raças alienígenas mortais e equipamentos
tecnológicos impressionantes, além de encontrarmos os bons e velhos elementos
de fantasia tradicionais – espada, magia e aventura.
Para
apresentar o Starfinder a Paizo lançou no último Free RPG Day uma publicação
com algumas regras, muitos monstros e raças e uma mecânica de conversão deles
para Pathfinder. Esse material será distribuído gratuitamente em 1º de julho
próximo (link). A confraria se adiantou e traduziu o material criando um pdf.
Por segurança entramos em contato com a Paizo para averiguar se tal esforço
iria ferir alguma licença e se a Paizo liberaria nosso trabalho para divulgação.
Eles foram muito solícitos à nossas questões dizendo que não haveria problemas
com a tradução devido à sua forma de licença e por nós não estarmos monetizando
nosso trabalho, mas que isso fosse feito diretamente no blog. Também disseram
que as imagens tinham outro tipo de licença. Por isso decidimos postar todo o
material aqui em apenas uma publicação com as imagens reduzidas ao máximo para
que vocês possam apenas ter uma ideia das informações ligadas às fichas.
Além
disso, em nossa conversa com a Paizo soubemos que infelizmente a Devir pretende
lançar o Starfinder, por enquanto, apenas em espanhol e não tem programação
para o Brasil. Vamos cruzar os dedos.
Nota: caso alguém
se interesse pelo pdf pode me pedir o link diretamente pelo Facebook!
Bem-vindo ao Starfinder
A
partir de agosto de 2017, Starfinder será um jogo de rolagem de fantasia
científica independente que leva o mundo de Pathfinder a milhares de anos em um
futuro possível, onde as aventuras de raças, tanto familiares quanto
alienígenas, viajam entre as estrelas para desvendar os mistérios de um
universo enigmático. É um jogo de tecnomagos usando magia para recodificar o
universo; soldados armados com poderosos canhões laser e lâminas de energia
encantadas, sorrateiros assassinos ratfolks; e mitos de androids perspicazes. E
como no Pathfinder, uma de suas peças centrais é estar lutando contra animais
estranhos!
Nessas
páginas, você encontrará uma dúzia de criaturas novas que lhes darão uma visão
para os mundos estranhos e maravilhosos de Starfinder! Felizmente, os monstros
de Starfinder foram projetados para serem fáceis de usar no Pathfinder com uma
conversão mínima, e vice-versa, o que significa que não há necessidade de
esperar até agosto - você pode facilmente soltar qualquer uma dessas criaturas
em um jogo de Pathfinder e começar a jogar agora!
O QUE É DIFERENTE
Os
jogadores de Pathfinder RPG notarão diferenças nas regras e terminologias
usadas nos blocos de estatísticas dos monstros de Starfinder. De forma mais
dramática, os monstros em Starfinder não são construídos usando as mesmas
regras que os personagens do jogador. Em vez disso, eles são criados usando um
sistema de referências semelhantes aos encontrados no Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, que permite até mesmo aos
Mestres criarem monstros interessantes e equilibrados para jogar contra seus
grupos.
A
seguir explicamos alguns elementos que mudaram e como você pode adaptar essas
mudanças para o Pathfinder.
VALORES DE HABILIDADES
Os
monstros em Starfinder não têm valores de habilidade como os personagens dos
jogadores; os seus valores de habilidade são descritos em termos de
modificadores de valores de habilidade familiares aos jogadores do Pathfinder
RPG. Se você precisar do resultado da habilidade exata de um monstro, suponha
que ele tenha o valor de habilidade mínimo que corresponde ao modificador (uma
pontuação de 16 para um modificador de +3, por exemplo).
CLASSE DE ARMADURA
Monstros
e personagens em Starfinder agora têm duas classes de armadura: Classe de
Armadura Energética (ou EAC) e Classe de Armadura Cinética (ou KAC). As armas
que causam danos energéticos (como uma pistola laser) visam a EAC, enquanto as
armas que causam danos físicos (como uma espada longa) atingem a KAC. Ao
converter essas regras para Pathfinder, use o maior dos dois valores para AC
normal e menor para AC de toque. Se você precisar de uma CA surpresa do
monstro, subtrai o bônus de Destreza do monstro de sua CC normal.
FEITOS
Nesses
blocos de estatísticas neste livro, os feitos são listados apenas se forem
coisas que os monstros podem fazer. Feitos que dariam aos monstros um bônus
estático (como a Iniciativa Melhorada) são assumidos como já incluídos em suas
estatísticas.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
Alguns
alienígenas possuem armas e equipamentos tecnológicos sofisticados; a
informação chave é dada nos blocos estatísticos, enquanto os detalhes completos
são apresentados no Starfinder Core Rulebook. Se você precisa usar itens em um
jogo de Pathfinder encontre um item semelhante na Pathfinder Campain Setting: Technology Guide.
Em
geral, as armas funcionam de maneira semelhante às do Pathfinder RPG, exceto
quando se trata de acertos críticos. Toda arma em Starfinder tem um acerto
crítico que causa duplo dano em um 20 natural (não é necessária nenhuma rolagem
de confirmação). Algumas armas também infligem condições secundárias em um
acerto crítico, como observado nos registros de ataque do monstro; estes são
explicados em detalhes maiores na página 4.
Uma
vez que o tipo de dano que um ataque causa é mais importante no Starfinder, ele
foi incluído nos blocos estatísticos dos monstros como uma abreviatura. Ainda
há três tipos de dano físico: esmagamento (B), perfuração (P) e corte (S), e
cinco tipos de dano de energia: ácido (A), frio (C), eletricidade (E), fogo (F)
e sônico (So). Se uma arma causa múltiplos tipos de dano, esses tipos são separados
por uma barra.
SENTIDOS
No
Starfinder, estamos unindo uma variedade de regras para os sentidos incomuns,
reclassificando-os como formas de blindsense ou blindsight (como descrito em
qualquer volume de Pathfinder RPG
Bestiary). Quando você está convertendo essas regras para Pathfinder, a
habilidade blindsense (olfativo) dos ksarik funciona como perfume, as
habilidades de blindsense (vida) dos ellicoth e blindsight (vida) dos necrovite
funcionam como lifesense, e o bloodbother tem a tradicional blindsight.
HABILIDADES ESPECIAIS
Os
registros de habilidades defensivas, ofensivas e não-combativas listam todas as
especialidades e qualidades de um monstro. Se uma habilidade tem o mesmo nome
que uma regra de monstro universal a partir de um volume do Pathfinder RPG Bestiary, use essa regra
para essa habilidade. Caso contrário, se a habilidade não for descrita no bloco
de estatística do monstro, faz parte das novas regras para o Starfinder e pode
ser referenciada abaixo.
OUTROS ELEMENTOS
Alguns
monstros neste livro têm os elementos à seguir, que são características novas
ou alteradas no Starfinder.
Ações: Uma ação
completa no Starfinder é equivalente a uma ação de rodada completa no
Pathfinder, enquanto uma reação é semelhante a uma ação imediata.
Manobras de Combate: Starfinder
não usa CMB ou CMD; as manobras de combate são simplesmente ataques corpo a
corpo.
Doença e
Radiação:
No Starfinder, doenças e venenos usam as regras alternativas para as aflições
apresentadas no Pathfinder RPG Pathfinder
Unchained. Se você não deseja usar essas regras, você pode substituir por
uma versão modificada da febre da sujeira dos esporos de podridão dos ksarik
(com a ruptura após 1d4+4 dias). Você pode usar regras de radiação apresentadas
no Technology Guide para representar
a aura dos Ellicoth.
Enxertos: O novo
sistema de construção de monstros em Starfinder usa enxertos, que são conjuntos
de habilidades relacionadas a coisas como tipo e classe que um Mestre pode
adicionar a uma criatura para lhe dar tempero e habilidades (ver Pathfinder Unchained). Por exemplo, o
sarcesian apresentado na página 14 usa o enxerto operacional para ser um
atirador efetivo sem fazer com que o Mestre use as regras completas da classe.
Alguns enxertos têm requisitos específicos que devem ser cumpridos antes de
serem aplicados.
Magias: Se uma magia
em um bloco de estatísticas não estiver no Pathfinder RPG, substitua por uma
magia do Pathfinder de mesmo nível. Por exemplo, você pode substituir as magias
de 5º nível do necrovite por cone of cold
(Advanced Player’s Guide), flame strike e mind thrust I (Occult
Adventures). A habilidade racial do haan balloning refere-se a versão de 1º
nível da magia flight de Starfinder,
e funciona de forma semelhante à feather
fall.
QUAIS AS NOVIDADES
As
regras à seguir são novas para Starfinder.
HABILIDADES DE CLASSE
Estes
provêm das classes operativo e soldado.
Cloaking Field
(Ex):
O operativo pode dobrar a luz em torno de si mesmo e abafar qualquer som que
faça, batimentos cardíacos e movimentos, permitindo que ele quase desapareça
quando não está se movendo. Mesmo quando ele se move, ele aparece como apenas
um esboço com traços embaçados. Este cloaking field não deixa o operativo
invisível, mas facilita a sua jornada furtiva. Ativar o cloaking field é uma
ação de movimento. Enquanto o cloaking field está ativo, o operativo pode usar
Furtividade para esconder-se, mesmo sendo observado diretamente e sem lugar
para se esconder. Atacar não termina com o efeito do cloaking field, mas acaba
com essa tentativa particular de se ocultar. Se o operativo permanecer
perfeitamente imóvel durante pelo menos 1 rodada, ganha um bônus de +10 em
testes de Furtividade (que não se acumula com o bônus de invisibilidade) até
que ele se mova.
O
cloaking field do operativo dura até 10 rodadas antes de se tornar inativo.
Enquanto inativo, o cloaking field se recarrega automaticamente da energia
cinética dos movimentos do operativo. Enquanto ele estiver se movendo, ele se
recarrega à taxa de 1 rodada de camuflagem por minuto.
Debilitating
Trick (Ex):
No 4º nível, o operativo ganha a capacidade de debilitar seus inimigos. Quando
ele atinge um inimigo com um trick attack (veja abaixo), esse inimigo incorre
em um efeito debilitante até o início do próximo turno do operativo. O
operativo pode optar por deixar a criatura surpresa ou off-target (penalidade
de -2 em rolagens de ataque).
Grenade Expert
(Ex):
Incrementa o alcance das granadas jogadas pelo soldado pelo valor listado. O
soldado também pode gastar 10 minutos para criar qualquer granada de nível 1
sem pagar por isso. Somente o soldado pode usar essa granada - é uma falha para
qualquer outra pessoa. O Soldado pode ter apenas uma granada criada por essa
habilidade por vez.
Trick Attack
(Ex):
O operativo pode atacar um inimigo e depois atacar quando esse inimigo baixar a
guarda. Como uma ação completa, o operativo pode avançar até sua velocidade.
Quer ele se mova ou não, ele pode fazer uma arma pequena ou uma arma
corpo-a-corpo com a característica especial operativo. Pouco antes de fazer o
ataque, o operativo tenta um teste de Blefar, Intimidar ou Furtividade com uma
CD igual a 20 + o CR ou o nível de personagem do alvo. Se ele tiver sucesso, o
alvo está surpreso contra esse ataque e o operativo lida com a quantidade de
danos adicionais listados; mesmo que o alvo seja imune a ficar surpreso, o
operativo ainda causa o dano extra. O operativo não pode usar essa habilidade
com uma arma que possui o recurso especial de disparo lento ou, de outra forma,
exige uma ação completa para disparar uma vez.
Uncanny
Mobility (Ex):
quando o operativo usa a habilidade trick attack, seu movimento não provoca
ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Para se beneficiar dessa
habilidade, o operativo deve escolher o alvo de seu ataque antes de se mover.
Além disso, quando o operativo usa uma ação padrão para se mover, ele pode
escolher uma criatura. Ela não provoca ataques de oportunidade dessa criatura
para esse movimento.
RESOLVE
Como
as jogadores de Starfinder, um alienígena pode ter Resolve Points, um conjunto
de coragem e sorte gasto para gerar determinadas habilidades. Até uma vez por
dia, um alienígena pode recuperar os Resolve Points, tendo 8 horas completas de
descanso ininterrupto.
REGRAS GERAIS PARA MONSTROS
As
regras a seguir se aplicam a múltiplos monstros.
Limited
Telepathy (Su):
A criatura pode projetar sua linguagem telepaticamente na mente de qualquer
criatura dentro da distância listada, mas ainda pode se comunicar apenas em
idiomas que conhece.
Unliving (Ex): Um constructo
ou morto-vivo não possui modificador de Constituição e é imediatamente
destruído quando atinge 0 Hit Points. Uma criatura não viva não se recupera
naturalmente, mas um constructo pode ser reparado com as ferramentas certas. Feitiços
como make whole curar constructos e
energia negativa podem curar os mortos-vivos. Uma criatura não viva com fast
healing beneficia-se dessa habilidade. Criaturas não vivas não respiram, comem
ou dormem. Elas não podem ser criadas ou ressuscitadas.
HABILIDADES DE ARMAS
Das
habilidades padrão aos efeitos de impacto críticos, as seguintes regras estão
associadas à armas.
Arc: Em um golpe
crítico, a energia do ataque pula para uma segunda criatura. Ela deve estar
dentro de 9m da criatura alvo e deve ser a criatura mais próxima (se várias
criaturas são equidistantes, o jogador escolhe o alvo secundário). A criatura
secundária recebe a quantidade de dano do mesmo tipo da causada pela arma.
Burn: Em um golpe
crítico, o alvo recebe danos de queimadura iguais à quantidade indicada para 1
rodada adicional de 1d4 no início do turno. Uma criatura queimando pode apagar
o fogo como uma ação completa.
Explode: Explosivos
têm a habilidade de explodir, conforme informado pelo raio da explosão, a
quantidade de dano que causa e o tipo de dano. O usuário de uma arma com essa
habilidade visa uma ampla área de ação. Cada criatura dentro do raio de
explosão recebe os danos listados, a menos que ele tenha sucesso em um
salvamento de Reflexo na CD listada, caso em que recebe metade do dano.
Quaisquer penalidades para as rolagens de ataque para baixo reduzem esta CD.
Esses monstros
foram criados usando as regras de Starfinder
disponíveis no momento de sua criação, o que pode mudar na versão final no
jogo. O Starfinder Core Rulerbook e o
primeiro volume do Starfinder Adventure Path estarão
disponíveis em agosto de 2017 na paizo.com ou em sua loja de jogos local.
Novos Símbolos de Referências para Monstros:
Combatente: essas criaturas são mais adequadas para lutas físicas e podem ser bons à distância, corpo a corpo ou ambos.
Expert: essas criaturas tendem a serem melhores em perícias e as usam para combater.
Conjurador: essas criaturas dependem principalmente de feitiços ou habilidades parecidas para serem formidáveis nas lutas.
Bloodbrother
CR 7 – XP 3200
NE
Besta mágica enorme (frio)
Inic -2; Sentidos blindsight (térmico) 18m; Percepção +14
Defesa
HP 107
EAC 19; KAC 21
Fort +11; Ref +11, Vontade +6
Habilidades Defensivas fast healing;
Imunidade frio
Fraqueza vulnerável ao
fogo
Ataque
Deslocamento 9m, escalar
6m
Corpo a corpo acerto +18
(2d6+12 B mais 1d6 C e size)
Espaço 4,5m; Alcance 3m
Habilidades Ofensivas frio, rib
cage prision, seize
Estatísticas
For +5 Des +2 Con +4 Int +0 Sab +0 Car +0
Perícias Atletismo
+17, Intimidar +14, Sobrevivência +14
Idiomas Vercite (não
fala qualquer idioma)
Ecologia
Meio ambiente qualquer frio
(Verces)
Organização solitário,
par ou clã (3-7)
Habilidades Especiais
Frio (Su) O corpo de um
bloodbrother gera frio intenso, causando 1d6 dano de frio a qualquer criatura
que o atinge com um ataque natural ou ataque desarmado, e para qualquer
criatura que o bloodbrother atinja com seu ataque. Uma criatura que comece seu
turno agarrada por um bloodbrother também recebe esse dano.
Rib Cage
Prision (Su)
Uma criatura em um rib cage prision de um bloodbrother está em condição
agarrado. Como reação, um bloodbrother pode forçar uma criatura em sua rib cage
prision a realizar um salvamento de Fortitude CD 15; em um salvamento falho, a
criatura recebe 1 ponto de dano em Constituição, o bloodbrother ganha 5 fast
healing; as estatísticas acima indicam que o bloodbrother tem um animal
Pequeno, meio drenado com valor de constituição 5 presas na rib cage prision no
início do combate. Um bloodbrother pode ter apenas uma criatura em sua rib cage
prision de cada vez; se optar por aprisionar uma nova criatura, a criatura
atualmente em sua rib cage é imediatamente liberada.
Seize (Ex) Quando o dano
causado pelo ataque de um bloodbrother causa dano de Hits Point a um alvo (não
apenas dano em Stamina), ele pode tentar uma manobra de combate imediata contra
esse alvo com um bônus de +4. Se um bloodbrother começar seu turno agarrando um
inimigo médio ou menor, pode tentar outra manobra de combate de agarrar como
uma ação padrão (com um bônus de +4) para colocar o inimigo dentro da rib Cage
prision, liberando as mãos para fazer outros ataques de golpe.
o O o
Geralmente
confinado às geleiras que flutuam nos mares do lado negro de Vercer, as
abominações conhecidas como bloodbrothers caçam criaturas menores por suas
essências vitais. Medindo mais de 4,5m de altura e 3,5m de comprimento da
cabeça à cauda, um
bloodbrother parece um inseto branco da, um bloodbrother parece um
inseto branco da cintura para baixo, enquanto sua metade superior se assemelha
a de um humanoide muscular com um conjunto de apêndices ósseos que sobressaem
de uma cavidade em seu tórax. Esta pseudo caixa torácica pode abrir como uma
boca com dentes, e quando um bloodbrother agarrar presas dentro dele, os ossos
comprimem a criatura e as paredes da cavidade lançam tentáculos para sucção.
Esses tentáculos se conectam ao sistema circulatório da presa, mas ao invés de
simplesmente beber o sangue, o bloodbrother usa a criatura presa como um
coração auxiliar, absorvendo qualquer nutriente transmitido pelo sangue e
usando o metabolismo da presa para o ajudar a se aquecer e alimentar. A presa
pode ser mantida viva dessa maneira por meses, até que toda a sua energia
estocada tenha sido usada e o bloodbrother deixe a casca cair no chão.
Contemplative
CR 2 – XP 600
N
Monstro humanoide médio
Inic +1; Sentidos blindsight (pensamentos) 18m; Percepção +7
Defesa
HP 18
EAC 13; KAC 12
Fort +1; Ref +3, Vontade +7 (+11
vs efeitos mentais)
Fraqueza atrofiado
Ataque
Deslocamento 5m, voando 9m
(perfeito)
Corpo a corpo garra +5 (1d4
S)
À distância pistola laser
diode +7 (1d4+2 F; crit queimar 1d4)
Habilidades ofensivas conhecimento
aplicado
Habilidades como magia (CL 4th)
1/dia - detect thoughts (CD
15), mind thrust (1st nível, CD 15)
Em Vontade - daze (CD 14), detectar magia, psychokinetic hand
Estatísticas
For –2 Des +1 Con –1 Int +5 Sab +3 Car +2
Perícias Computadores
+7, Engenharia +7, Ciência da Vida +12, Misticismo +12, Ciência Física +7
Idiomas Vercite (não
fala qualquer idioma)
Equipamento pistola laser
doide
Ecologia
Meio ambiente qualquer
urbano (Akiton)
Organização solitário,
par ou clã (3-7)
Habilidades Especiais
Conhecimento
Aplicado (Ex)
O Uma vez por dia antes de tentar um teste de perícia ou salvamento contra uma
criatura, um contemplativo pode usar seu bônus para uma perícia associada ao
tipo dessa criatura (como Ciência da Vida por um Ooze ou Misticismo para um
outsider) no lugar de seu bônus normal.
Atrofiado (Ex) Os membros do
contemplativo são praticamente vestiginais. Um contemplativo pode manipular a
maioria das ferramentas e armas de uma mão (incluindo armas pequenas) sem
dificuldade. Um contemplativo não pode usar uma arma de duas mãos sem usar seus
poderes telecinéticos para apoiar a arma e, mesmo assim, recebe uma penalidade
de -4 para atacar. Também não pode usar suas habilidades de magia ou voar até
que não esteja mais empunhando essa arma.
TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +4 Int, +1
Car, -1 For, -1 Con
Hit Points: 2
Tamanho e Tipo:
Contemplativos são monstros humanoides Médio.
Conhecimento Aplicado: ver
Habilidades especiais.
Atrofiado: ver
Habilidades Especiais.
Blindsense:
Contemplativos têm blindsense - ver a habilidade especial no Starfinder Core Handbook.
Visão no escuro:
Contemplativos veem no escuro até 18m.
Voo Psíquico:
Contemplativos voam psiquicamente a uma velocidade de 30m (média
manobralidade), mas sua velocidade no chão é de 5m
o O o
As
entidades agora conhecidas como contemplativas de Ashok foram uma vez humanoides
de extrema inteligência que viviam em Akiton. Ao desbloquear poderes psíquicos
excepcionais, eles deliberadamente desenvolveram seus cérebros - em detrimento
de seus corpos. Agora, eles flutuam usando a telecinesia, seus corpos
atrofiados pendurados em sacos de cérebros pulsantes. Outras criaturas são
muitas vezes incomodadas pela estranha lógica e hábito de falar como
"nós" em vez de "eu" quando viajando em grupos.
Ellicoth
CR 9 – XP 6400
N
Besta mágica imensa
Inic +0; Sentidos blindsense (vida) 18m; visão na penumbra; Percepção +22
Aura radiação (9m)
Defesa
HP 145
EAC 22; KAC 24
Fort +13; Ref +13, Vontade +8
Ataque
Deslocamento 15m
Corpo a corpo gore +22
(2d10+15 P) soul drain +22
Espaço 6,5m; Alcance 6,5m
Habilidades ofensivas soul drain
Estatísticas
For +6 Des +0 Con +4 Int -4 Sab +3 Car +2
Perícias Atletismo
+17, Intimidar +17, Sobrevivência +17
Idiomas Eoxian (não
fala qualquer idioma)
Habilidade Não-combativas no breath
Ecologia
Meio ambiente quaisquer
desertos e planícies (Eox)
Organização solitário,
par ou clã (3-6)
Habilidades Especiais
Aura of
Radiation (Ex)
Devido aos ambientes em que vivem, ellicoths absorvem extremos níveis de
radiação e evoluído a capacidade de armazenar e redirecionar essa energia sem
ser prejudicado por ela. Um ellicoth emana a radiação média até 4,5m e baixa
radiação por mais 4,5m.
Soul Drain
(Su)
Como uma ação padrão, um ellicoth pode fazer um ataque com suas trombas contra
o KAC de um único alvo vivo ou morto-vivo ao seu alcance. Se for atingido, o
alvo recebe 3d6+9 de dano de esmagamento e é estrangulado por 1 rodada; o alvo
pode tentar um salvamento de Fortitude CD 16 para diminuir o dano à metade e
negar a condição de estrangulamento. Se o alvo sofrer dano de pontos de vida, o
ellicoth recupera uma série de pontos de vida iguais a essa quantidade, embora
não possa ter mais do que o seu máximo.
o O o
Com
15m de altura e com 30 toneladas, um ellicoth se assemelha a um elefante de
dois troncos empoleirado em pernas incongruentemente estreitas. O tronco
robusto é coberto de chifres e crescimentos, e sua pele tem bolhas e é rachado
devido a radiação que absorve e armazena dentro de seu corpo. Enquanto algumas
dessas radiotições provêm de raios cósmicos que bombardeiam a superfície de
Eox, mais é absorvida quando o ellicoth percorre os terrenos baldios
radioativos de Eox.
Os
registros Pre-Gap indicam que o ellicoth é anterior à transformação de Eox e
que eles foram herbívoros gentis, cujas longas pernas e troncos permitiam que
eles alcançassem com segurança os frutos sobre os enormes troncos das árvores
jicobalanas. Durante o cataclismo de Eox, no entanto, o retrocesso da energia
mágica mudou várias ervas. Hoje, o triste elliot já não come vegetação ou
respira como animais normais; em vez disso, eles absorvem energia vital
diretamente de outras criaturas para sustentar sua existência agonizante.
Ellicoths podem sobreviver tão facilmente das energias necromânticas que
alimentam os mortos-vivos quanto da energia da alma dos seres vivos, e a maior
parte de sua dieta consistem em fantasmas, zumbis e outros mortos-vivos gerados
espontaneamente nos terrenos baldios de Eox. Ocasionalmente, no entanto, um
estouro de ellicoths irá atravessar as paredes protetoras em torno de
assentamentos eoxianos e desfilar em um frenesi de alimentação até que os
militares locais possam se mobilizar para derrubá-los.
Goblin Espacial
CR 1/3 – XP 135
NE
Humanoide pequeno (globinoide)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção
+3
Defesa
HP 6
EAC 11; KAC 12
Fort +0; Ref +2, Vontade +2
Ataque
Deslocamento 10m
Corpo a corpo dogslicer +0
(1d4 S)
À distância junklaser +3
(1d4 F; crit queimar 1d4)
Habilidades ofensivas tinker,
unstable junklaser
Estatísticas
For +0 Des +3 Con +0 Int +1 Sab +0 Car +0
Perícias Computadores
+7, Engenharia +7, Furtividade +7, Sobrevivência +3
Idiomas Comum, Goblin
Equipamento tattered
flightsuit, dogslicer, junklaser, makeshift, engineering tools
Ecologia
Meio ambiente qualquer
Organização gang (4-12)
ou tribo (+13 mais 100% não combatentes, 1 líder de CR 3-4 e 5-6 pets
alienígenas)
Habilidades Especiais
Tinker (Ex) Como uma ação
de movimento, um goblin espacial pode remover os penalidades associadas com a
condição quebrado de um único equipamento até o início de seu próximo turno. O
item então se torna inutilizável por 10 minutos (e mantém a condição quebrado
depois disso até que seja reparado)
Unstable
Junklaser (Ex)
Uma pistola a laser do goblin espacial é feita a partir de uma miscelânea de
invólucro quebrado, células de energia que vazam e outros materiais aleatórios.
Um junklaser é semelhante a uma pistola a laser de retenção, exceto que possui
um alcance de apenas 18m. Se o portador de um junklaser rolar um 1 natural ao
atacar com ela, ele deve tentar imediatamente um teste CD 18 em Engenharia. O
sucesso significa que o junklaser ganha a condição quebrado. Falha significa
que a arma explode em 1d3-1 rodada, funcionando como uma granada de concussão I
(explode 6m, 1d8 B, Reflexo CD 10 meio dano); um resultado de 0 rodadas
significa que o junklaser explode imediatamente - determine aleatoriamente o
canto do quadrado do portador que é o centro da explosão. Um junklaser
arremessado tem o mesmo incremento de alcance de uma granada.
TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +4 Des, -1 Car
Hit Points: 2
Tamanho e Tipo: Goblins espaciais são
humanoides pequenos com o sub-tipo globinóide.
Visão no escuro: Goblins espaciais veem no
escuro até 18m.
Rápidos: Goblins espaciais são rápidos por seu
tamanho e têm um deslocamento base de 10m.
Scrounger: Goblins
espaciais recebem um bônus +2 em testes de Engenharia, Furtividade e
Sobrevivência.
Tinker: Veja
Habilidades Especiais.
o O o
A
lenda goblin afirma que há muito tempo, uma tribo de goblins escondeu-se em uma
nave espacial saindo de Golarion chegando à Estação Absolom, infiltrando-se nos
piores bairros da estação e instalando acampamentos em suas passagens. Ao longo
do tempo, os goblins aprenderam a construir armas e armaduras de peças
eliminadas, embora sem muita habilidade. Conforme goblins conseguiram
sequestrar naves e se espalhar para as estrelas, em nenhum lugar são tão
prevalentes quanto na Estação Absolon - um fato para o qual todos os outros
mundos estão agradecidos.
Haan
CR 3 – XP 800
CN
Monstro humanoide grande
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção
+13
Defesa
HP 36
EAC 14; KAC 15
Fort +2; Ref +4, Vontade +8
Ataque
Deslocamento 9m, voando 9m
(médio)
Corpo a corpo balloon +10
(ver abaixo) ou garras +10 (1d4+5 S)
Espaço 3m; Alcance
3m
Habilidades ofensivas firespray
Estatísticas
For +2 Des +4 Con +0 Int –1 Sab +1 Car +0
Perícias Acrobacia +13,
Engenharia +8, Pilotar +13, Furtividade +8
Idiomas Brethedan, Comum
Ecologia
Meio ambiente qualquer aéreo
(Bretheda)
Organização solitário, par
ou flotilha (3-10)
Habilidades Especiais
Balloon (Ex) Um haan pode
criar e inflar um balão da teia e usá-lo para atacar um inimigo adjacente como
um ataque corpo a corpo. Se acertar, o alvo imediatamente eleva-se a 9m do chão
em uma linha reta, e continua a subir a uma velocidade de 9m à cada rodada no
turno do haan. Cada rodada após a primeira, o alvo pode tentar um teste de
salvamento de Reflexo CD 14 para cortar ou liberar o balão de teia - se isso
acontecer fará com que a criatura caia, recebendo o dano normal. Esta
habilidade não funciona no vácuo ou na gravidade zero.
Firespray (Ex) Como uma ação
padrão que provoca ataques de oportunidade, um haan pode pulverizar seu gás
inflamável e acende-lo com faíscas, criando um cone de chamas de 9m. Todas as
criaturas dentro do cone recebem 3d6 de dano de fogo (Reflexo CD 14 para
metade).
TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +2 Des, +2
For, -1 Int
Hit Points: 4
Tamanho e Tipo: Haans são
monstros humanoides grandes com um espaço e alcance de 3m
Balloing: Por esatr à
muito tempo em um ambiente com atmosfera, um haan ele pode diminuir sua queda
ao inflar rapidamente um balão de teia como uma reação. Isso funciona como o flight lançado no 1º nível, exceto que
não é uma habilidade mágica.
Visão no escuro: Haans veem
até 18m no escuro.
Firespray: Uma vez por
dia, um haan pode usar a habilidade especial firespray como descrito.
o O o
Os
inteligentes e artrópodes haan são nativos de Bretheda, onde atravessam os
céus, tecendo balões de sua teia de seda e inflando-os com gases flutuantes a
partir de tubos em seus cascos. Combinando este elevador com as velas de teia e
as rajadas de seus tubos de gás, haans são capazes de montar os ventos de seu
mundo natal, muitas vezes logo à frente das tempestades. Uma vez que eles
localizam a presa, haans acende seus jatos de gás inflamável usando faíscas das
especialmente desenvolvidas placas de quitina das pernas, criando lança-chamas
biológicos. A presa assada é então pega e segura em um balão próprio antes que
ele possa cair.
Embora
sua sociedade proíba todas as ferramentas, exceto as simples, os que deixam
Bretheda para viajar pelas estrelas, muitas vezes se tornam pilotos de nave
espacial e aeronaves, encontrando-se naturalmente adequados às tarefas.
O
hann médio mede 2,5m de comprimento e pesa 180 quilos.
Ksarik
CR 4 – XP 1200
N
Planta grande
Inic +1; Sentidos blindsense (odor) 18m; visão na penumbra; Percepção +10
Defesa
HP 52 RP 3
EAC 16; KAC 18
Fort +8; Ref +6, Vontade +3
Habilidades Defensivas fast healing
2; Imunidade plant immunities
Ataque
Deslocamento 12m, escalar
12m
Corpo a corpo tentáculos
+12 (1d6+9 B mais ingested adaptation)
À distância acid spit +9
(1d4+4 A) ou thorn dart +9 (1d6+4 P mais carrion spores)
Habilidades ofensivas ingested
adaptation
Estatísticas
For +5 Des +1 Con +4 Int –3 Sab +1 Car –1
Perícias Acrobacia
+10, Atletismo +15, Sobrevivência +10
Ecologia
Meio ambiente florestas
temperadas e quentes (Castrovel)
Organização solitário,
manada (2-5) ou infestação (6-11)
Habilidades Especiais
Acid Spit (Ex) Uma vez à
cada 1d4 rondas como uma ação padrão, um ksarik pode cuspir uma esfera de ácido
em um alvo dentro de 18m.
Ingested
Adaptation (Su)
Onde quer que um ksarik cause dano aos ponto de vida de uma criatura viva com
seus tentáculos, ele pega uma parte do código genético do alvo e a sonda psiquicamente,
reformulando termicamente sua própria fisiologia e psicologia para conquistar a
vítima. Isso concede ao ksarik as seguintes habilidades (desde que o alvo as
tenha) por 1 minuto: cavar (até 12m), voar (até 12m, com manobralidade média
máxima), nadar (até 12m), blindsense (até 12m), blindsighnt (até 12m), visão no
escuro (até 12m), redução de danos (até 5/-), resistência a um tipo de dano de
energia (até 20 pontos) ou respiração aquática. Alternativamente, o ksarik pode
ganhar a capacidade de entender (mas não falar) até três idiomas que o alvo
conhece, ganhar as habilidades de armas do alvo (seus tentáculos podem operar
armas de duas mãos neste estado) ou alterar o dano seu spit acid para qualquer
tipo de energia causada por um dos ataques sobrenaturais do alvo. Um ksarik
pode manter apenas uma adaptação ao mesmo tempo, e obter uma nova adaptação
encerra a anterior. Um ksarik pode gastar 1 Resolve Point para prolongar a
duração de um benefício contínuo em 8 horas. Também pode gastar 1 Resolve Point
para obter uma segunda adaptação e sustenta-las simultaneamente.
Thorn Dart
(Ex)
Um ksarik pode disparar 1 de seus espinhos como um ataque à distância. Ele tem
um alcance de 30m, causa dano perfurante e expõe o alvo aos carrion spores.
CARRION SPORES
Tipo doença, ferimento; Salvamento Fortitude CD 13
Vestígio físico; Frequência 1/dia
Efeito Quando uma
criatura infectada atinge o estado comatoso, 1d10+10 diminutos descendentes
kasariks saem de sua carne e se dispersam. Isso acaba com a doença e causa 1
dano de perfuração para cada minúsculo ksarik.
Cura 2 salvamentos consecutivos
o O o
Quadrúpedes
de doze patas com apêndices de alimentação e velas semelhantes a folhas em suas
costas, o ksarik evoluiu em Castrovel como plantas móveis sem mente que
brotaram dentro de cadáveres. Nas últimas décadas, no entanto, as plantas
começaram a caçar em bandos, adotando a força de sua forma preliminar. Alguns
suspeitam que o ksarik desenvolveu essa habilidade após a exposição às
consequências psíquicas da guerra, agora concluída, entre lashunta e formians.
Necrovite
CR 13 – XP 25600
NE
Morto-vivo médio
Inic +3; Sentidos blindsight (vida) 18m; Percepção +23
Aura fadiga (9m, CD 21)
Defesa
HP 189 – RP 5
EAC 26; KAC 27
Fort +12; Ref +12, Vontade +18
Habilidades
Defensivas
fast healing 10, rejuvenescimento (1d8 dias); Imunidade frio, eletricidade, imunidades dos mortos-vivos
Ataque
Deslocamento 9m, voando
18m (médio)
Corpo a corpo Eoxian wracktaff +18 (6d4+13 B; crit inflict pain [CD 19])
À distância dual íon
laser pistol +22 (4d4+13 F; crit burn 3d4)
Habilidades ofensivas flash teleport, undead mastery
Magias Conhecidas (CL 13º)
5º (3/dia) - call cosmos, heat leech (CD 24), mind
thrust (CD 24)
4º (4/dia) - corrosive haze (CD 23), dimension door,
enervation, hold monster (CD 23)
3º (à vontade) - dispell magic, explosive blast (CD
22), Ray of exhaustion (CD 22), sugestion (CD 22)
Estatísticas
For +0 Des +3 Con - Int +8 Sab +4 Car +6
Perícias Blefar +28,
Computadores +28, Misticismo +28, Sentir Motivação +28
Idiomas Comum,
Eoxiano, Sarcesiano; limitado à telepática 9m
Habilidades
Não-combativas
unliving
Equipamentos d-suit com
campo de força cinza (20 HP temporário), Eoxian
wrackstaff, dual ion laser pistol com 6 baterias, soell gem of dominate person, spell
gem of teleport
Ecologia
Meio ambiente qualquer
(Eox)
Organização solitário
Habilidades Especiais
Fatigue Aura
(Su)
Qualquer criatura que se encontre a menos de 9m de uma necrovite estará cansado
(Fortitude CD 21 negada). Uma criatura que já está cansada não sofre nenhum
efeito adicional. Uma criatura com sucesso no salvamento não pode ser afetada
pela mesma aura do necrovite por 24 horas.
Flash Teleport
(Sp)
Como uma ação de movimento, uma necrovite pode gastar 1 Resolv Point para se
teletransportar para 9m. Deve ter linha de visão para o seu destino. Este
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Rejuvenescimento
(Su)
Quando um necrovite é destruído, seu electroencephalon imediatamente começa a
reconstruir o corpo da criatura nas proximidades e baixar a consciência do
necrovite nele. Após 1d8 dias, o necrovite acorda completamente cicatrizado
(embora sem nenhum equipamento deixado para trás em seu antigo corpo).
Undead Mastery
(SU)
Como uma ação padrão, um necrovite pode ter uma criatura não-viva dentro de 15m
para cair sob seu controle, de acordo com o control undead (Vontade CD 21
negada). Esse controle é permanente para os mortos-vivos não inteligentes; uma
criatura morta-viva com uma pontuação de inteligência pode tentar um lance de
salvamento adicional a cada dia para se libertar. Uma criatura que tenha
sucesso não pode ser novamente afetada pelo domínio sobre mortos-vivos da
necrovite por 24 horas. Um necrovite pode controlar apenas um número de
mortos-vivos, cujo CR total não seja maior do que o CR do necrovite (26 para um
necrovite típico).
o O o
Quando
a atmosfera de Eox foi destruída, muitos moradores tem-taram sobreviver como
mortos-vivos. Um necrovite armazena sua alma em uma relíquia tecnomagica
chamada eletroencefalo.
Orocoran
CR 6 – XP 2400
CE
Aberração média
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18m; ver invisibilidade; Percepção
+13
Defesa
HP 93
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8, Vontade +7 (+9
vs efeitos mentais)
Habilidades Defensivas todas as
visuais
Ataque
Deslocamento 9m
Corpo a corpo proboscis
+13(1d8+6 P mais 1d6 sangrar)
À distância projectile
vomit +16 (1d10+6 A mais hallucinate)
Habilidades como magia (CL 6º)
1/dia
- augury
Constante
- ser invisibilidade
Estatísticas
For +0 Des +5 Con +3 Int –4 Sab +1 Car +2
Perícias Misticismo
+13, Furtividade +18, Sobrevivência +13
Idiomas Aucturnian
(não fala qualquer idioma); limitado telepatia 18m
Ecologia
Meio ambiente qualquer (Aucturn)
Organização solitário ou ninhada
(2-9)
Habilidades Especiais
Hallucinate
(Ex)
Os fluídos do estômago de um orocoran são repletos com os ichores negros
narcóticos da Aucturn. Uma criatura atingida com o projectile vomit do orocoran
deve ter sucesso em um salvamento de Vontade DC 16 ou ficará confuso (como confusion) por 1d4 rodadas.
Projectile
Vomit (Ex)
Como uma ação padrão, um orocoran pode projetar uma fina corrente de vômito em
um alvo dentro de 9m. Além de sofrer dano, uma criatura atingida com este spray
está sujeito à habilidade hallucinate do orocoran.
o O o
Orocorans
são nativos de Aucturn - talvez até antes da chegada dos Cultos Antigos e o
Domínio da Escuridão - e continuam sendo uma das raças inteligentes mais
populosas desse mundo. Parasitas que se alimentam do planeta vivo, os orocorans
procuram as veias pulsantes de ichor negro que correm sobre partes da
superfície de Aucturn o desenhando, com seus proboscis tal qual mosquitos. Além
de alimentar os orocorans, esses fluidos de aldritch também atuam como um
narcótico poderoso, afetando os orocorans com alucinações eufóricas. Orocorans
chamam o estado de sonho resultante de kirpa, ou "mente do ventre" e
acreditam que permite que eles se comuniquem diretamente com a consciência
gestativa do planeta. Na verdade, pode haver alguma verdade nessa ideia, já que
mesmo os orocorans que não sonham ativamente podem usar os ichors em seu
sistema para explorar essa consciência mística e receber um conselho vago e
profético sobre suas ações. Orocorans geralmente podem ser encontrado onde quer
que as veias de ichor fluam mais espessas, seja em monastérios elegantes
governados por oráculos poderosos, fortalezas controladas por senhores da
guerra que monopolizam o suprimento de ichor ou, mais frequentemente,
simplesmente esparramados nas garras de estupor induzido pela droga. Preguiçosos
por natureza, orocorans têm pouca vontade de criar uma civilização, e, em
geral, o fazem apenas quando forçados a isso por raças mais poderosas. Dito
isto, no entanto, a maioria reconhece a misteriosa entidade Carsai, o Rei, como
algo entre um governante e um profeta, referindo-se a ele como o Primeiro
Sonhador.
Quando
não sonhando por causa do ichor, orocorans são irritáveis e imprevisíveis,
experimentando constante dor como sintomas da abstinência. Embora capazes de
usar a tecnologia de outras raças, e frequentemente armados para a batalha e
usados como tropas de choque por raças mais organizadas nas guerras
intermináveis do planeta, os orocorans geralmente vomitando seus próprios
fluidos indutores de loucura nos inimigos deixando suas mentes apodrecerem, e
então movendo-se sobre as vítimas para drenar seu sangue suas tromba afinada.
Enquanto os orocorans têm cerca de 2m de altura quando de pé, eles preferem
correr sobre quatro patas e geralmente pesam cerca de 68kg. Orocorans não tem
gênero, e o acasalamento envolve cada parte perfurante do dorso do outro com
sua tromba, a fim de compartilhar informações genéticas e impregnar o outro.
Robô, Segurança
CR 4 – XP 1200
N
Constructo médio (tecnológico)
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18m; visão na penumbra; Percepção +10
Defesa
HP 52
EAC 16; KAC 18
Fort +4; Ref +4, Vontade +1
Imunidades imunidades de
constructo
Fraquezas vulnerável à
acertos críticos, vulnerável à eletricidade
Ataque
Deslocamento 9m
Corpo a corpo 2 slams +9
(1d6 B cada)
À distância integrated
arc rifle +13 (2d4+4 E; crit arc 1d6)
Habilidades ofensivas jolting arc,
nanite repair
Estatísticas
For +3 Des +5 Con - Int +1 Sab +0 Car +0
Perícias Acrobacia
+15, Computadores +10, Intimidar +10
Idiomas Comum
Habilidades Não-combativas unliving
Equipamentos integrated
arc rifle
Ecologia
Meio ambiente qualquer
urbano
Organização solitário,
par ou patrulha (3-7)
Habilidades Especiais
Jolting Arc
(Ex)
Uma vez à cada 1d4 rodadas como uma ação padrão, um robô de segurança pode
disparar um arco de eletricidade em até quatro criaturas dentro de 12m (nenhum
dos quais pode estar a mais de 9m de distância). Este arco causa 1d8 dano de
eletricidade a cada alvo (Reflexo CD 13 metade).
Nanite Repair
(Ex)
Os nanites de um robô de segurança o curam, restaurando uma série Hit Points
por hora igual ao CR (4 Hit Points por hora para a maioria dos robôs de
segurança). Uma vez por dia, como uma ação completa, um robô de segurança pode
restaurar 3d8 Hit Points em si mesmo ou qualquer constructo tocada com o
subtipo tecnológico.
o O o
Os
robôs de segurança são construídos em uma grande variedade de formas por uma
série de empresas diferentes, mas os mais comumente vistos na Absalom Station
foram criados pela AbadarCorp para ajudar as forças de segurança da estação a
manter a paz e responder à ameaças violentas. Geralmente humanoides na forma,
embora com uma cabeça que se assemelhe a um toro, esses robôs de segurança têm
1,8m de altura com armamentos montados no ombro, mantendo as mãos dos robôs
livres para capturar os infratores e se envolver em combates corpo a corpo. No
entanto, a maioria dos robôs de segurança licenciados são programados para
responder apenas com força quando são confrontados com força.
Os
robôs de segurança com o armamento mais avançado e a armadura mais brilhante
são encontrados nos bairros mais ricos da Estação Absolom, enquanto os poucos
que foram atribuídos ao bairro mais pobre também não são mantidos. Muitos moradores
da Absolom Station estão cientes dessa discrepância e exigem que o governo da
estação o corrija, especialmente em áreas onde gangs perigosas aterrorizam os
cidadãos com impunidade. Algumas facções dentro da AbadarCorp desejam responder
a esta crise, mas a alta administração da empresa está relutante em fornecer
mais segurança do que suas projeções indicam serem necessário.
Infelizmente,
certos tipos sem escrúpulos também podem comprar esses robôs, embora por um
alto custo. Eles então empregam hackers para quebrar o código dos robôs,
permitindo que eles sejam usados para atacar outros criminosos ou proteger
mercadorias preciosas. Esses robôs de segurança são frequentemente
comercializados pelos seus proprietários para mostrar sua "fidelidade";
muitos tiveram suas cabeças removidas e substituídas por símbolos de gangues ou
perturbadores bustos de manequins.
Outros
grupos intencionalmente mantêm as aparências de seus robôs como membros da
segurança da estação, para facilitar sequestros e exortações. Estes últimos
ocasionam, às vezes, que os transeuntes tropecem em tiroteios entre esquadrões
de robôs de segurança de aparência similar. Aqueles que desejam envolver-se
devem ter o cuidado de identificar o mestre de cada lado, pois podem
encontrar-se tentando ajudar as autoridades policiais locais, mas
involuntariamente tomando partido em uma guerra de gangues.
Muito
raramente, uma falha se desenvolve na programação de um robô de segurança que
anula seu protocolo para proteger os inocentes. Em seguida, começa uma fúria
sangrenta, executando punições letais para a menor das infrações. Pior ainda,
os nanites de um robô podem levar seu código corrompido como um vírus,
infectando outros robôs de segurança que o robô toque. Quando isso ocorre, a
AbadarCorp é rápida para buscar "contratados" para lidar com a ameaça
antes de se transformar em uma epidemia, seja destruindo os robôs ou impedindo
fisicamente de injetar um código novo e limpo.
Sarcesian
CR 5 – XP 1600
Operativo
sarcesiano
LN
Humanoide grande (sarcesian)
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção
+17
Defesa
HP 64 – RP 4
EAC 17; KAC 18
Fort +4; Ref +9, Vontade +8
Ataque
Deslocamento 12m
Corpo a corpo dueling sword
+10 (1d8+5 S)
À distância tacticl
sniper rifle +12 (1d8+5 P) ou frag grenade II +12 (explode 20m, 2d6 P, CD 13)
Espaço 3m, Alcance 3m
Habilidades Ofensivas cloaking
Field, debilitating trick, evasion, trick attack +3d8, uncanny mobility
Estatísticas
For +0 Des +5 Con +0 Int +3 Sab +0 Car +2
Perícias Acrobacia
+17, Blefar +12, Computadores +12, Furtividade
+17, Sobrevivência +12
Idiomas Comum,
Sarcesian
Habilidade Não-combativas void flyer
Equipamentos Estex suit
II, dueling sword, frag grenades II (4), tactical sniper rilfe
Ecologia
Meio ambiente qualquer de
baixa gravidade (Diaspora)
Organização solitário,
par ou esquadrão (3-5)
Habilidades Especiais
Void Flyer
(Ex)
Sarcesians podem ficarr 1 hora sem respirar e pode existir em no vácuo sem
sofrer os efeitos ambientais associados. Ao gastar um Resolv Point, um saresian
pode estender essa duração para um número de horas igual ao CR, ou dobrar isso
ao gastar 2 Resolv Points. Quando no vácuo, os sarcesians aumentam
automaticamente as asas feitas de energia pura que lhes confere uma velocidade
de voo de 36m (manobrabilidade média), mas que funcionam apenas no vácuo.
o O o
Supostamente
descendente dos habitantes dos dois planetas, cuja destruição há muito tempo
formou o cinturão de asteroides da Diáspora, os sarcesians adaptaram-se a
ambientes de baixa gravidade e de ar rarefeito. Com altura entre 3 e 4,5m, com
olhos bulbosos e membros alongados, um sarcesian é capaz de adaptar sua
fisiologia para sobreviver no espaço, suspendendo a respiração e fazendo
crescer um par de asas tal qual de borboletas feitas de pura energia. As asas
atuam como velas solares, pegando "correntes" de radiação para
impulsioná-lo entre o punhado de mundos sarcesians dentro da Diáspora.
Os
sarcesians que deixam o cinturão de asteroides às vezes são contratados como
mercenários, especializados em vigilância e boa pontaria. Esses sarcesians
aprimoram sua paciência inata, a fim armar ciladas aguardando seus alvos por um
longo tempo em cima de prédios de apartamentos em ruínas, ou mesmo no vácuo do
espaço fora das docas de ancoragem.
Pirata Espacial
CR variado – XP variado
Membro de tripulação de Piratas
Espaciais – CR 1
XP
400
Soldado
humano
NE
Humanoide médio (humano)
Inic +8; Percepção +5
Defesa
HP 20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3, Vontade +3
Ataque
Deslocamento 9m
Corpo a corpo survival
knife +5 (1d4+3 S)
À distância tactical
semi-auto pistol +8 (1d6+1 P) ou cryo grenade I +8 (explode 3m, 1d6 mais
staggered, CD 10)
Habilidades ofensivas grenade
expert (+3m)
Estatísticas
For +2 Des +4 Con +1 Int -1 Sab +0 Car +0
Perícias Acrobacia +5,
Atletismo +5, Intimidar +5, Pilotar +10
Idiomas Comum,
Sarcesian
Equipamentos second skin,
cryo grenade I (2), survival knife, tactical semi-auto pistol com 20 tiros
Ecologia
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou
tripulação (3-6 mais Pirata Espacial Capitão )
Capitão Piratas Espaciais – CR 4
XP 1200
Soldado
humano
NE
Humanoide médio (humano)
Inic +7; Percepção +11
Defesa
HP 20
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6, Vontade +5
Ataque
Deslocamento 10m
Corpo a corpo dueling sword
+12
À distância tactical ar
rifle +9 (1d12+4 E; crit arc 1d6) ou frag grenade II +9 (explode 6m, 2d6 P, CD
13)
Estatísticas
For +5 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +0 Car +1
Feitos Opening
Volley
Perícias Acrobacia
+11, Atletismo +11, Intimidar +16, Pilotar +11
Idiomas Comum,
Sarcesian
Equipamentos defrex hide,
dueling sword, frag grenade II (2), static arc rifle
Ecologia
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou
tripulação (1 mais 3-6 pirata espacial)
Habilidades Especiais
Opening Volley
(Ex)
Sempre que o capitão causar dano a um oponente com um ataque à distância na
primeira vez em um combate, o capitão ganha um bônus de circunstância de +2
para o próximo ataque de combate corpo a corpo que ela fizer contra esse
oponente. Este ataque deve ocorrer antes do final do turno do capitão.
o O o
Os
piratas do espaço percorrem as espaçonaves do Pact World e além, atacando naves
mal armadas em busca de carga para saquear ou reféns para sequestrar e
resgatar. Eles podem ser membro dos Capitães Livres, corsários navegando sob a
carta planetária, ou violentos piratas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário