Nova coleção de Magic, the Gathering
Hora da Devastação
- Mecânicas e todas as cartas -
“As areias
sopravam lentamente pelas dunas, o Rio Luxa fluía de uma ponta a outra de
Nactamon, e famílias viviam felizes e labutavam em paz. Após um estremecimento
do ar, um dragão singrou os céus, vindo de um mundo distante.
Ele tinha dias.
Somente alguns dias até que sua magia não fosse suficiente para executar este
plano. Era apenas o tempo necessário para iniciar os possíveis meios de
recuperar sua divindade.”
A
nova série de card de Magic the Gathering foi lançada no último dia 14 de julho.
Hora da Devastação pertence ao bloco Amonkhet e conta em sua coleção com 199
cards. Podemos dizer que o grande destaque desta coleção, assim como na
anterior, é o uso do cemitério. Como em toda série está também conta com
mecânicas específicas e que devem ser estudadas para que você crie suas
estratégias de forma vencedora!
Eternizar
Semelhante
à embalsamar (apresentada na coleção
anterior, com Eternizar as criaturas ganham uma segunda chance de servir,
reaparecendo no campo de batalha como versões Zumbi 4/4 de suas formas
anteriores. Este é o caso, por exemplo, das cartas Sentinela Resoluta e Saltador
Adornado onde agora cartas azuis e brancas podem literalmente ter seus próprios
zumbis poderoso. Notem que não temos aqui simples zumbis, mas criaturas muito
mais letais que normalmente vemos.
A
mecânica é simples. Quando a carta que possui estar habilidade estiver em seu
cemitério, o jogador deve ativar a habilidade em sua faze principal (pagando o
custo) e exilar a carta fora de seu cemitério. Isso lhe possibilita colocar em
jogo uma ficha de criatura tipo Zumbi. Atente que esta ação não é uma conjuração
de mágica, então efeitos que anulam mágica não a impedem.
Afligir
Digamos
que afligir seja um atropelamento um pouco diferente. Criaturas com esse efeito
e que sejam defendidas causam uma certa quantidade de dano aos pontos de vida ao
oponente. Esse valor de dano varia conforme a criatura, desde 1 de dano de
Eterno Khenra até 3 de dano de um Neheb, o Eterno. O detalhe das criaturas com
este poder é que à cada magia conjurada pelo oponente elas recebem um marcador
-1/-1, que são retirados quando a criatura causa dano... Notaram a
possibilidade de uma estratégia aqui??
Exaurir
Esta
habilidade não chega a ser uma novidade. As criaturas com esse poder gastam um
turno à mais para desvirarem quando produzem o efeito descrito. Por exemplo,
Ritualista do Oasis se vale de Exaurir para adicionar 2 manas quaisquer à sua
reserva de mana ou a carta Vingadora Oketra que ao ser exaurida previne todo o
dano que seria causada à esta criatura.
Consequências
São
cards duplos onde uma metade pode ser conjurada de sua mão e a outra metade
pode ser conjurada do cemitério e cada uma das metades é de uma cor diferente.
Podemos ver esse efeito, por exemplo, em Lutar/Sobrevivência onde Lutar é uma
carta vermelha conjurada da mão e Sobrevivência é uma carta verde conjurada do
cemitério. Ou então Reduzir/Pó, onde reduzir é uma carta preta conjurada da mão
e Pó é uma carta branca conjurada do cemitério.
Reciclar
A
volta de uma velha conhecida. Ela permite que você descarte uma carta para
comprar outra. Isso poderá ser visto na vermelha Jato Infernal ou na carta
preta Manifestação Vil.
Desertos
Algumas
cartas terão bônus quando você controlar Desertos ou tiverem desertos em seu
cemitério. Vemos isso em Garras do Deserto (2B) que concede ao jogador, se
possuir controlar desertos ou possui em seu cemitério, 3 pontos de vida quando
de sua utilização.
Nenhum comentário:
Postar um comentário