quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Alligator (Xenomorph Gator)

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Alligator [Xenomorph Gator]


Combatant - CR 4 XP 1200
Aberração enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Vont +5
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m (15m nadando)
Corpo a corpo Mordida +12 (1d8+10P) ou Duas garras +8 (2d6+10 S mais agarrar) ou cauda +12 (5d4+10)
Espaço 3m Alcance 3m (6m com a cauda)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar

Estatísticas
For +6; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +15, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade, Nadador
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d6), grupos médios (3d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+4 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+4 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 10S), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Nadador (Ex) O Xemonorfo Alligator é mais rápido na água do que em terra. Quando nadando, a velocidade dos Xenomorfos é aumentada para 15m por rodada. A Destreza da criatura é aumentada para +4 e, como tal, ganha bônus na classe de armadura. EAC 18 e KAC 20. Sua iniciativa aumenta para +9. Esses bônus só estão disponíveis quando a criatura está na água.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Nascido de uma criatura semelhante a um Alligator que consumiu um Facehugger, esse tipo particular de Xenomorfo tem uma aparência muito mais reptiliana do que as outras variantes que foram descobertas. Também é significativamente maior (em pé chega em torno de 3m de comprimento), e pesa uma tonelada fácilmente.

O monstro tem a aparência biomecânica que é a marca registrada, mas a cauda é quase tão grossa quanto o corpo da criatura, facilmente duplica seu tamanho. É um dos membros mais lentos da espécie, mas é imensamente forte, sendo muito mais forte do que o zangão médio, mas é claro que não é tão forte quanto o rei ou a rainha.

Estas criaturas estão mais em casa na água do que na terra. Sua velocidade de movimento é quase o dobro. Eles também são mais ágeis e ganham os benefícios tanto para a iniciativa quanto para o KAC e o EAC. Eles preferem estar na água, mas atacarão presas em terra sem hesitação de um segundo.

Considerando a sua força, eles não indicados contra o ataque de pequenas embarcações de água e usam sua força para virar o veículo, jogando os passageiros na a água, onde eles têm a vantagem.

Como várias outras variantes, esses Xenomorfos em particular são mais propensos a atacar e matar um alvo, ao invés de tentar subjuga-los e leva-los à colmeia. Eles também tendem a ter bastante apetite e preferem alimentos "amadurecidos" - em outras palavras, eles muitas vezes matam presas e, então, como seus antepassados ​​genéticos, enchem o cadáver com pedras, troncos e assim por diante na água e aguarde algumas semanas para o cadáver apodrecer antes de consumi-lo.

Ao contrário de outros tipos de Xenomorfos, essas criaturas não criam colmeias. Eles usarão colmeias, especialmente aquelas com acesso a fontes de água, mas parecem ser incapazes de produzir secreções similares a resina.

Fichas em PDF (duas versões)

    

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

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