Mutantes e Malfeitores – Arquétipos
para 2ªed
Duplicador
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani
“Agora você realmente nos irritou!”
A
personificação da "força-em-números", o Duplicador não é como um
herói individual. Mas ser um indivíduo é tudo que o Duplicador não é. O herói é
capaz de fazer inúmeras cópias de si mesmo, todas as quais funcionam juntas
como uma máquina bem oleada, multiplicando assim sua força em combate.
Embora as
duplicatas e o herói funcionem bem como uma equipe, as duplicatas não são
simplesmente autônomos insensíveis e o Duplicador deve exercitar pelo menos um
mínimo de controle sobre as duplicatas para se certificar de que eles não se
distraiam, se desviem ou saiam de sincronia.
Descrição
A menos que
o herói esteja vestindo um traje colorido, o Duplicador parece um indivíduo
comum em sua vida. Na verdade, com exceção do poder de fazer duplicatas, o
herói realmente não é diferente da pessoa na rua, seja em suas capacidades ou
na personalidade.
O
Duplicador e, por extensão, suas duplicatas, concentram seus esforços e
habilidades para trabalhar juntos como uma equipe eficiente; o objetivo é
tornar seus números tão efetivos quanto possível. As situações mais comuns em
que o Duplicador pode atingir os resultados máximos é fazendo com que as
duplicatas individuais realizem várias tarefas ao mesmo tempo (ou seja, uma
pesquisa, uma que segue um suspeito, outra que verifica o bairro, outra limpa a
sede, etc.) e em combate onde o Duplicador e duplicatas trabalham juntos para
sobrecarregar os oponentes através de números absolutos.
Um erro
comum que o Duplicator comete é criar duplicatas e abandona-las a toda a sorte
de riscos. Note-se que as duplicatas do herói são o herói, o que significa que,
embora sejam naturalmente inclinados a serem cooperativas, eles não concordam
automaticamente com tudo o que o herói tem em mente; muito parecido com o
original, está interessado em não se machucar, assim também são as duplicatas e
eles não "levarão um pela equipe", simplesmente porque o original
prefere que seja uma cópia a apanhar ao invés dele. Isso pode levar a situações
interessantes onde o herói essencialmente está discutindo consigo mesmo.
Claro que,
em tal condição, o original detém o poder supremo, uma vez que o herói pode
simplesmente fazer desaparecer a duplicata, mas tomar medidas tão drásticas
acabará por ser lembrada pelas duplicatas (uma vez que sabem tudo o que o herói
sabe e já fez) e na próxima vez que são convocados elas pode ser ainda menos
cooperativas.
Origem
Filho de um
pai solteiro superprotetor em uma área muito rural, você nunca teve nenhum
amigo real. Uma vez que você começou a ir à escola, as coisas não foram diferentes;
o medo de estranhos inculcados em você manteve o impediu de tentar fazer
amigos. Seus professores se preocuparam com você, mas o que eles poderiam
fazer? Seu progresso na sala de aula foi aceitável e eles não podiam forçar
você a ser sociável. Além disso, você tinha todos os amigos que você precisava;
você tinha você mesmo. Suas primeiras lembranças são de brincar e falar com
versões imaginárias de você. Com o tempo, essas versões imaginárias tornaram-se
mais reais, já não existiam apenas na sua imaginação, mas apareciam como
imagens que você podia ver.
Enquanto você continuava a brincar com eles,
tornaram-se ainda mais reais até que finalmente eram reais. Elas estavam
vivendo, respirando versões de você que poderiam fazer tudo o que pudesse. Isso
era encantado e assustador. Por um lado, agora você poderia jogar jogos e
esportes com vocês mesmos, e se alguém descobrisse? Você seria proibido de
brincar com eles? Então você os manteve em segredo, trazendo-se apenas quando
não havia ninguém ao redor. Mas você sabia que não poderia durar. Um dia,
quando você estava sozinho, um carro caiu bem na sua casa. Você correu para ver
se poderia ajudar. Você encontrou a motorista preso sob o carro, seu peso
esmagando lentamente a vida dela. Você não conseguiu levantar o carro sozinho.
Você não tinha escolha. Você chamou seus outros e juntos você levantou o carro
e salvou a vida da mulher. Com o seu poder, as coisas reveladas não eram mais
as mesmas e você finalmente saiu de casa, esperando um novo começo em algum
outro lugar.
Duplicador
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+4/+2*, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +5
*
Surpreso
Perícias
Blefar
8 (+10), Escalar 4 (+6), Furtividade 4 (+6), Notar 4 (+5)
Feitos
Ataque
Furtivo, De Pé, Defesa Aprimorada x2, Derrubar Aprimorado, Distrair (Blefar),
Enforcar, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x2, Interpor-se,
Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe x3, Zombar
Poderes
Duplicação
10 (Extras: Ação [Movimento], Horda, Sobrevivência; Feitos: Elo Mental, Sacrifício,
Progressão 4 [25 Duplicadas])
Combate
Ataque
+10, +12 Corpo a Corpo, Agarrar +14, Dano (Desarmado +2), +2 Ataque Furtivo,
Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +2
Habilidades
18 + Perícias 5 + Feitos 19 + Poderes 56 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 150pp
Variantes
Dualidade: A Dualidade é o oposto polar do Duplicador.
Em vez de criar cópias, a Dualidade são dois heróis que se combinam em um herói
mais poderoso. Os dois heróis que compõem a Dualidade são indivíduos separados;
eles podem ser gêmeos e até mesmo compartilhar a mesma personalidade básica, ou
podem ser completamente diferentes tanto em aparência quanto em temperamento.
Invocador de Espíritos: Um multiplicador de força como o Duplicador,
o Invocador usa o poder Invocar (Capangas) para chamar ajuda a vencer os
desafios. Os convocados podem ser de qualquer natureza e disposição; em casos
extremos, aqueles convocados podem ser ativamente hostis ao invocador forçando
o herói a chamá-los somente quando houver uma rota de fuga rápida e deixar o
convocado para liberar sua ira sobre aqueles que ainda estão na área.
Dualidade
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Salvamentos
Resistência
+12/+3* (9 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem
Campo de Força
Perícias
Acrobacias
4 (+7), Blefar 4 (+7), Concentração 4 (+7), Diplomacia 4 (+7), Furtividade 4
(+7), Intimidar 4 (+7), Intuir Intenção 4 (+7), Notar 4 (+7)
Feitos
Ataque
Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Distrair
(Blefar), Interpor-se, Redirecionar, Sem Medo.
Poderes
Campo
de Força 9 (Extras: Impenetrável)
Fusão
5 (componente da luz e das trevas, veja abaixo)
Controle
de Luz 12 (25,000 ft .
de raio; Poderes Alternativo x6)
PA: Raio 12
PA: Criar Objetos 12
PA: Controle de Escuridão 12 (25,000 ft . de raio)
PA: Drenar Constituição 12
(Extras: Alcance (a Distância))
PA: Cura 8 (Extras: Ação
(Padrão))
PA: Golpe 12 (Extras:
Penetrante)
Combate
Ataque
+8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3), (Raio ou Golpe +12), Defesa +8, Recuo
-10, Iniciativa +3
Habilidades
36 + Perícias 8 + Feitos 8 + Poderes 53 + Combate 32 + Salvamentos 13 = 150pp
Componente da Luz
Nível
de Poder: 5
(75 Pontos)
Habilidades
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14
(+2).
Salvamentos
Resistência +6/+2* (4
Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +5
*Sem Campo de Força
Perícias
Concentração 4 (+6), Diplomacia
4 (+6), Notar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+6)
Feitos
Ataque Acuado, Ataque
Defensivo, Interpor-se, Sem Medo
Poderes
Campo de Força 4 (Extras:
Impenetrável)
Controle de Luz 6 (1,000 ft . de raio; Feito:
Poder Alternativo x3)
PA: Raio 6
PA: Criar Objetos 6
PA: Cura 6
Combate
Ataque +4, Agarrar +5, Dano +1
(Desarmado), +6 (Raio), Defesa +4, Recuo -5, Iniciativa +1
Habilidades 20 + Perícias 4 +
Feitos 4 + Poderes 23 + Combate 16 + Salvamentos 8 = Total 75
Componente das Trevas
Nível
de Poder: 5
(75 Pontos)
Habilidades
For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 14
(+2).
Salvamentos
Resistência +6/+2* (4
Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +4, Vontade +4
*Sem Campo de Força
Perícias
Acrobacias 4 (+6), Blefar 4
(+6) , Furtividade 4 (+6), Intimidar 4 (+6)
Feitos
Ataque Acuado, Ataque
Defensivo, Interpor-se, Sem Medo
Poderes
Campo de Força 4 (Extras:
Impenetrável)
Controle de Escuridão 6 (1,000 ft . de raio; Feito:
Poder Alternativo x3)
PA: Raio 6
PA: Drenar Força 6 (Extras:
Alcance (à Distância))
PA: Golpe 6 (Extras: Penetrante)
Combate
Ataque +4, Agarrar +6, Dano
(Desarmado +2), (Raio ou Golpe +6), Defesa +4, Recuo -5, Iniciativa +2
Habilidades 20 + Perícias 4 +
Feitos 4 + Poderes 23 + Combate 16 + Salvamentos 8 = Total 75
Invocador de Espíritos
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+7/+3*, Fortitude +7, Reflexos +6, Vontade +9
*Sem
Armadura
Perícias
Concentração
12 (+17), Diplomacia 8 (+10), Notar 4 (+9)
Feitos
Ataque
Dominó, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento
x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Iniciativa Aprimorada, Prender Armas, Quebrar
Armas, Saque Rápido (Saque)
Poderes
Invocar
Espíritos Guerreiros 8 (Extras: Fanático, Heroico, Horda; Feitos: Progressão 2
[5 Espíritos Guerreiros])
Equipamento
Armadura
de Placas (Proteção 4), Escudo (Escudo 3, Deflexão 4 [Projéteis Lentos]),
Marreta de Guerra (Golpe 3 [Feitos: Pujante])
Capangas
Espíritos
Guerreiros (Capangas Fanáticos Heróicos) Nível de Poder 8/Nível de Capanga 8
Combate
Ataque
+14, Agarrar +17, Dano (Desarmado +3), (Marreta de Guerra +6), Defesa +13 (+5
Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +2
Habilidades
30 + Perícias 6 + Feitos 12 + Poderes 42 + Combate 48 + Salvamentos 12 = 150pp
Espírito Guerreiro
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For - (-), Des 10 (+0), Cons -
(-), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
Salvamentos
Resistência +0, Fortitude -,
Reflexos 0, Vontade +7
Perícias
Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+5)
Feitos
Assustar, Distrair (Intimidar),
Presença Aterradora x8
Poderes
Imunidade 30 (Testes de
Fortitude)
Intangibilidade 4 (Extras:
Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; Feitos: Inato)
Golpe 8 (Machado Fantasma;
Extras: Afeta Corpóreo, Afeta Intangível, Penetrante)
Combate
Ataque +8, Agarrar -, Dano
(Machado Fantasma +8), Defesa +8, Recuo -0, Iniciativa +0
Habilidades -14 + Perícias 3 +
Feitos 10 + Poderes 83 + Combate 32 + Salvamentos 6 = Total 120
Invocáveis Criaturas Adicionais
As
seguintes criaturas podem ser prontamente substituídas pelos espíritos
guerreiros invocados pelo Invocador de Espíritos. Você pode querer alterar os
traços do Invocador de Espíritos além de Invocação (especialmente equipamentos)
para se adequar ao tema das criaturas substituídas. Por exemplo, se o Invocador
de Espíritos convoca demônios, você pode querer trocar os feitos de combate do
herói e o equipamento para o feito Ritualista, graduando no Conhecimento (Arcano)
e em um Dispositivo místico.
Demônios: Demônios do mundo inferior com fome de
almas para levar de volta ao seu domínio. Mude os demônios para anjos (ou algum
outros bom espírito), substituindo Raio (Sagrado) por Controle de Fogo Infernal.
Doppelgangers: Mestres do Disfarce, essas criaturas fazem
excelentes espiões e subversivos e seu Raio Mental torna-os perigosos em
combate também.
Seres de Energia: Entidades misteriosas das profundezas do
espaço ou alguma dimensão baseada em energia; Dê-lhes uma forma diferente de
energia, substituindo o poder apropriado (isto é, eletricidade, gravidade,
cinética ou controle de radiação) para Controle de Energia Cósmica.
Enxame: pacotes semi-inteligentes compostos por
milhares de animais insaciáveis, vorazes e salivantes (por exemplo, roedores,
insetos, etc.). Sua simples aparência geralmente é suficiente para assustar
todos, exceto os inimigos mais assustadores.
Sombras: Sombras vivas, espíritos malignos,
qualquer que seja a sua verdadeira natureza, o seu toque arrepiante, embora não
mortal, pode rapidamente tirar os oponentes de combate ou torná-los fácil presa
para os outros. Substitua Drenas Constituição 8 (Extras: Alcance [à distância])
para torná-los verdadeiramente mortais.
Perseguidor: Bestas alienígenas tal qual caçadores
cujos chamados espectral gelam os ossos antes de suas garras derrubá-lo.
Ninja Morto-vivo: O nome diz tudo. Um maldito clã de ninjas
desgraçados que procura recuperar a sua honra depois da morte, ou apenas um
ninja realmente desagradável que não conseguiu atravessar.
Demônios
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For 24 (+7), Des 14 (+2), Con
24 (+7), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência +10 (3
Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +4
Perícias
Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+5)
Feitos
Ataque Poderoso
Poderes
Controle de Fogo Infernal 7
Imunidade 23 (Ácido, Idade,
Frio, Doenças, Eletricidade, Fogo, Veneno)
Proteção 3 (Extras:
Impenetrável)
Combate
Ataque +9, Agarrar +16, Dano
(Fogo Infernal ou Desarmado +7), Defesa +6, Recuo -6, Iniciativa +2
Habilidades 34 + Perícias 3 +
Feitos 1 + Poderes 43 + Combate 30 + Salvamentos 9 = Total 120
Doppelgangers
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For 12 (+1), Des 16 (+3), Con
14 (+2), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 18 (+4).
Salvamentos
Resistência +4/+2*, Fortitude
+5, Reflexos +6, Vontade +9
*Surpreso
Perícias
Blefar 8 (+12), Disfarce 0 (+44
com Morfar), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11),
Procurar 4 (+8)
Feitos
Distrair (Blefar), Esquiva
Fabulosa (Mental), Evasão, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Memória Eidética,
Rolagem Defensiva x2
Poderes
Rajada Mental 4 (16pp)
Morfar 8 (Qualquer Humanóides;
16pp)
Combate
Ataque +2, Agarrar +3, Dano
(Desarmado +1), Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +0
Habilidades 34 + Perícias 9 +
Feitos 9 + Poderes 32 + Combate 24 + Salvamentos 12 = Total 120
Seres de Energia
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For 10 (+0), Des 20 (+5), Con
10 (+0), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência +6 (Impenetrável),
Fortitude +3, Reflexos +8, Vontade +3
*Surpreso
Perícias
Notar 4 (+4), Procurar 4 (+5)
Feitos
Ataque Poderoso, Foco em Ataque
(a Distância) x2, Foco em Esquiva x2
Poderes
Forma Alternativa 12 (Forma de
Energia)
Controle de Energia Cósmica 6
(Feito: Poder Alternativo)
PA: Armadilha 6
Vôo 5 (250 MPH )
Campo de Força 6 (Extras:
Impenetrável)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Intangibilidade 3 (Feitos:
Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Combate
Ataque +8, +10 a Distância, Agarrar +8,
Dano (Raio +6), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -6, Iniciativa +5
Habilidades 12 + Perícias 2 +
Feitos 5 + Poderes 60 + Combate 32 + Salvamentos 9 = Total 120
Verme
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For 12 (+1), Des 16 (+3), Con
16 (+3), Int 6 (-2), Sab 14 (+2), Car 2 (-4).
Salvamentos
Resistência +6, Fortitude +6,
Reflexos +6, Vontade +5
Perícias
Arte da Fuga 0 (+3, +5 com
Alongamento), Furtividade 6 (+9), Notar 6 (+8), Procurar 6 (+4), Sobrevivência
6 (+8)
Feitos
Ação em Movimento, Ataque
Imprudente, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo
Poderes
Forma Alternativa 11 (Forma de
Minhoca)
Escavação 4 (10 MPH )
Alongamento 2 (20 ft . Alcance)
Imunidade 12 (Golpes Críticos,
Efeitos Mentais)
Intangibilidade 1 (Feitos:
Inato; Extras: Duração [Contínua], Falhas: Permanente)
Nausear 6 (Feito: Poder
Alternativo)
PA: Sufocar 6
Proteção 3
Golpe 3 (Feitos: Pujante)
Super-Movimento 3 (Deslizar,
Andar nas Paredes x2 [Velocidade Total])
Super-Sentidos 5 (Faro,
Rastrear [Faro], Sentido Sísmico)
Combate
Ataque +10, Agarrar +11 (+13
com Alongamento), Dano (Desarmado +1), (Nausear +6), Defesa +10, Recuo -3,
Iniciativa +7
Habilidades 6 + Perícias 6 +
Feitos 4 + Poderes 55 + Combate 40 + Salvamentos 9 = Total 120
Sombras
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For 14 (+2), Des 18 (+4), Con
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência +4/+2*, Fortitude
+4, Reflexos +7, Vontade +3
*Surpreso
Perícias
Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+8)
Feitos
Distrair (Intimidar),
Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2
Poderes
Forma Alternativa 12 (Sombra)
Camuflagem 8 (Audição Total,
Olfato, & Sentidos Visuais; Falhas: Limitado [Sentidos Visuais nas Apenas em
Sombras]; Feitos; Inato;)
Fadiga 8 (Extras: Afeta
Corpóreo)
Intangibilidade 4 (Extras:
Duração [Contínuo]; Falhas: Permanente; Feitos: Inato)
Super-Sentidos 3 (Ver na Escuridão
[Radial])
Desvantagens
Mudo (Muito Comum, Moderado, 4
Pontos)
Combate
Ataque +8, Agarrar +10, Dano
(Desarmado +2), (Fadiga +8), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
Habilidades 16 + Perícias 4 +
Feitos 4 + Poderes 60 + Combate 32 + Salvamentos 8 – Desvantagens 4 = Total 120
Andarinhos
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For 22 (+6), Des 18 (+4), Con
22 (+6), Int 8 (-1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Salvamentos
Resistência +6, Fortitude +9,
Reflexos +7, Vontade +6
Perícias
Acrobacias 8 (+12), Escalar 8
(+14), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 8 (+7)
Feitos
Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Assustar, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão, Iniciativa Aprimorada,
Prender Aprimorado, Presença Aterradora x6, Sem Medo, Tolerância
Poderes
Saltar 2 (x5)
Golpe 2 (Feitos: Pujante)
Super-Sentidos 5 (Sentido de
Perigo [Olfato], Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição)
Combate
Ataque +8, Agarrar +14, Dano
(Golpe +8), Defesa +10, Recuo -3, Iniciativa +8
Habilidades 38 + Perícias 12 +
Feitos 15 + Poderes 10 + Combate 36 + Salvamentos 9 = Total 120
Ninja Morto Vivo
Nível
de Poder: 8/Nível de Capanga 8
(120 Pontos)
Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con -
(-), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência +4 (Impenetrável),
Fortitude -, Reflexos +8, Vontade +4
Perícias
Acrobacias 8 (+12), Arte da
Fuga 8 (+12), Desarmar Dispositivo 8 (+8), Escalar 8 (+9), Furtividade 8 (+12),
Intimidar 8 (+8), Nadar 4 (+5), Notar 8 (+8), Procurar 8 (+8)
Feitos
Alvo Esquivo, Agarrar Preciso,
Ataque Furtivo, Assustar, Blefar Acrobático, De Pé, Equipamento x2, Esconder-se
a Plena Vista, Evasão x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Iniciativa Aprimorada
Poderes
Imunidade 30 (Testes de
Fortitude; 30pp)
Proteção 4 (Extras:
Impenetrável; 8pp)
Equipamento
Arsenal (Repertório): Katana
(Golpe 3 [Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Pujante]; 5pe); Poderes
Alternativos: Kasuri-Gama (Golpe 2 [Feitos: Pujante, Bloquear Aprimorado,
Prender Aprimorado]; 1pe), Shuriken (Golpe 1 [Extras: Automático; Poderes
Alternativos: Golpe 1]); Roupa preta (1pe), Estrepes (1pe), Equipamento de
Escalada (1pe)
Combate
Ataque +10, Agarrar +14, Dano
(Desarmado +1), (Katana +4), +2 Ataque Furtivo, Defesa +12, Recuo -4,
Iniciativa +8
Habilidades 0 + Perícias 17 +
Feitos 13 + Poderes 38 + Combate 44 + Salvamentos 8 = Total 120
Notas
•
Duplicatas têm exatamente os mesmos atributos que o original menos o poder de
Duplicação e pontos heroicos.
• As
duplicatas se recuperam de acordo com o poder de Invocar (Capangas).
• Verifique
com o Mestre sobre qualquer limite colocado sobre o número de duplicatas que o
herói pode ter.
• Use o
trabalho em equipe sempre que possível, especialmente a ação de ajudar outros,
tanto para aumentar a eficácia do herói quanto para acelerar o jogo.
• Um
original ou cópia solitária deve usar táticas de bloqueio, especialmente Defesa
Aprimorada, para manter a luta até que a ajuda das outras duplicatas chegue.
• A tática
mais eficaz para um grupo de duplicatas é lidar com um oponente; mesmo que eles
não possam danificar o adversário diretamente, eles devem poder mantê-lo
indefeso e, à menos que o oponente seja imune à asfixia, bloqueá-los.
• Lembre-se
que, se o herói tiver uma dificuldade de personalidade ou hábitos irritantes,
então as cópias também têm.
Customização
Aqui estão
algumas sugestões de como personalizar o Duplicador:
Quantidade vs. Qualidade: Substitua o Extra Ação pelo Extra Heroico
para evitar que as duplicatas sejam sujeitas às regras de capangas. Porque isso
faz com que as duplicatas sejam muito mais difíceis de cair em uma briga, você
também deve reduzir o feito Progressão para uma ou duas graduações (2 ou 5
cópias) ou mesmo eliminá-lo completamente para que o jogo não se torne lento
demais.
Acima da Média: Reduza o número de duplicatas e remova um
ou ambos os extras para liberar pontos para adicionar os traços do Duplicador (ou
seja, habilidades mais elevadas, mais perícias, poderes, etc.). Tenha atenção
que talvez seja necessário aumentar a graduação de Duplicação se desejar que as
duplicatas também tenham esses traços adicionais.
Cópias Imperfeitas: adicione algumas das falhas ao poder de
Duplicação, tanto para liberar pontos para gastar em outros traços quanto para
adicionar uma diferença única. Adicione a Falha Retroalimentação para dar ao
herói um investimento psíquico nas duplicatas. Adicione a Falha Real para
tornar mais perigoso usar duplicatas descuidadamente. Adicione a Falha Inconsciente
para colocar o original fora da missão e forçar o herói a procurar um lugar
seguro para descansar enquanto as duplicatas estão trabalhando. Você também
pode querer usar a Falha Atitude do poder Invocar (Capangas) para tornar as
duplicatas menos cooperativas com o original.
Sidekick Duplicador
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For 12 (+1), Des 12 (+1), Cons
12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Salvamentos
Resistência +2 (+1
Surpreso), Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +3
Perícias
Blefar 6 (+7), Furtividade
2 (+3), Notar 4 (+5).
Feitos
Agarrar Aprimorado,
Ataque Furtivo, Estrangular, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Rolagem
Defensiva, Trabalho em Equipe x2.
Poderes
Duplicação
5 (Extras:
Ação [Movimento], Horda; Feitos: Elo Mental, Progressão 2 [5
duplicatas]; 29pp)
Combate
Ataque+9, Agarrar +10, Dano
(Desarmado +1), (Desarmado Ataque Furtivo +3), Defesa +10, Recuo -1, Iniciativa
+1.
Habilidades
10 + Perícias 3 + Feitos 8 + Poderes 23 + Combate 38 + Salvamentos 8 = 90pp
Nenhum comentário:
Postar um comentário