sábado, 10 de fevereiro de 2018

Mutantes e Malfeitores - De Praxina a Praxis: ou qual a função NP para NPCs


De Praxina a Praxis
- ou qual a função do NP para NPCs -
por Thaigo Miani

Hoje eu vou fazer uma coisa diferente, inspirado no trabalho do João eu vou hoje contar (e colocar as fichas) de um personagem desde sua concepção até o momento final de sua trajetória. É importante citar que a personagem SEMPRE foi um NPC, isso explica por que sua evolução não é linear.

Terror Twins
Praxina e seu irmão Mefisto apareceram pela primeira vez durante uma campanha que incluía viagens planares. Ambos eram os capangas feiticeiros de Darkar - O Mago do Caos.  Sua primeira e tímida aparição era para ser um pequeno desafio aos jogadores que haviam acabado de chegar em um mundo medieval fantástico.

Em dupla com seu irmão ela enfrentou o Professor Afonso Arcano, um grande mago e seus aliados, e ao que tudo indicava ela não iria aparecer novamente. Claro que eu estava errado. Logo após sua derrota os jogadores não apareceram me deixando com apenas um jogador (o próprio Professor Arcano) e sem nenhuma aventura preparada.

Sua segunda aparição foi apenas como menção. Mefisto, seu irmão, apareceu para o professor pedindo ajuda. Depois da batalha anterior, Praxina teria tentado invocar uma criatura para rivalizar com o mago, mas falhou miseravelmente e teria tido quase toda sua essência drenada. Mefisto então procurou o mago para ajuda-lo a salvar sua irmã.

O problema foi resolvido com o professor encontrando uma poderosa poção mágica para alimentar as energias arcanas de Praxina e com isso salvando a sua vida. Em troca Mefisto deu a ele conhecimento de onde localizar seu senhor.

A aventura imediatamente seguinte, Praxina e seu irmão estavam juntos ao seu senhor Darkar e ajudaram-lhe contra os jogadores, mas no fim Darkar acabou morrendo e com isso seu covil desmoronou (um clássico dos magos malignos) e acabou por pegar todos eles enquanto os jogadores fugiram para segurança tendo libertado o mundo de Ephidea de seu maior ditador.


Praxina do Terror Twins


Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 28pp

Salvamentos
Resistência +9/+2*, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 14pp

Perícias
Concentração 6 (+10), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 6 (+9), Idiomas 4 (Ephideano Antigo, Inglês, mais dois), Intimidar 6 (+10), Intuir Intenção 4 (+8).
Custo: 8pp

Feitos
Especialização em Ataque (Magia) x2, Foco em Ataque (A Distância) x1, Presença Aterradora x2, Ritualista, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 8pp

Poderes
Magia 9 (Feito: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
Base: Criar Objetos 9 (Controle de Cristal; 18pp)
PA: Raio 9 (18pp)
PA: Pasmar 9 (Visual; 18pp)
PA: Armadilha 9 (18pp)
PA: Telecinese 9 (18pp)
Vôo 3 (6pp)
Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Custo: 42pp

Equipamento
Nenhum.

Combate
BBA 4 (8pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +4, +5 a Distância, +7 Magia; Agarrar +4; Dano (Desarmado +0), (Raio +9); Defesa +7 (+4 Surpreso); Recuo -8/-1 Sem Campo de Força; Iniciativa +1.

Desvantagens
Perda de Poder (Incomum, Moderada, caso se afaste muito do irmão, –2 pontos)

Complicação
Capanga de Darkar

Habilidades 28 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 42 + Combate 22 + Salvamentos 14 - Desvantagens 2 = 120pp

Espirito da Vingança
Com a campanha anterior tendo chego ao fim nada indicava que Praxina ia dar as caras novamente, mas com um novo formato eu aproveitei os personagens dos Professores Arcanos (tanto o Pai Adolfo, quanto o Filho Afonso), para servirem como consultores mágicos dos Jogadores.

Professor Senior acabou se tornando um personagem recorrente já que trabalhava na mesma universidade que um dos personagens e quase sempre aproveitava o momento para falar de como seu filho era uma decepção, que super herói não é carreira, que ele queria um neto, etc. E foi muito engraçado.

Usando esse fato eu aproveitei para trazer de volta Praxine, agora como uma perigosa inimiga. Quando ela voltou, veio junto com um retcon. Durante a destruição do covil de Darkar, Mefisto usou o máximo de seus poderes para salvar a irmã da morte. Determinada em se vingar por conta do acontecido ela invocou um poderoso espírito, o espírito da vingança.

Usando esses novos poderes ela partiu para o ataque. Com absolutamente nenhum conhecimento da Terra e poder suficiente pra ser uma grande ameaça eu não tenho vergonha nenhuma de dizer que ela limpou o chão com os jogadores. Ela atacou o professor Arcano Senior, destruindo o prédio onde ele morava e depois partiu para o Junior.

Os jogadores conseguiram acalmar a personagem depois de várias tentativas, fazendo com que sua fúria finalmente chegasse ao fim quando ela "matou" o Afonso Arcano. Uma hábil ilusão criada por ele em conjunto com os jogadores.

Depois desses eventos Praxina passou a ser a aprendiz do Professor e uma personagem recorrente já que passou a atender os jogadores quando eles ainda entravam em contato com o Professor.

Praxina - Espirito da Vingança


Nível de Poder: 14 (180 Pontos)

Habilidades
For 8 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 24 (+7), Car 14 (+2).
Custo: 20pp

Salvamentos
Resistência +18/+0*, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +11.
*Sem Campo de Força
Custo: 20pp

Perícias
Concentração 8 (+15), Conhecimento (arcano) 17 (+19), Conhecimento (história) 12 (+14), Conhecimento (teologia e filosofia) 12 (+14), Disfarce 4 (+6), Intimidar 9 (+11), Intuir Intenção 8 (+15), Prestidigitação 2 (+2).
Custo: 18pp

Feitos
Mudança Rápida x2, Ritualista, Transe.
Custo: 4pp

Poderes
Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Magia 10 (Feito: Poder Alternativo x4; 20+4=24pp)
Base: Criar Objeto 10 (Controle de Cristal; 20pp) -  Controle de Cristal 18
PA: Raio 10 (20pp) -  Raio 18
PA: Pasmar 10 (Visual; 20pp) -  Pasmar 12 (Visual e Sonoro)
PA: Armadilha 10 (20pp) -  Armadilha 18
PA: Telecinese 10 (20pp) -  Telecinese 18
*PA: Raio 12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
*PA: Paralisar 12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
*PA: Teleporte 9 (Extra: Exato, Afetar Outros; 36pp)
*PA: Controle de Fogo Infernal 17 (Feito: Incurável, Crítico Aprimorado; 36pp)
Supersentidos 2 (Detecção Mágica Radial, Sentido de Perigo; 3pp)
Vôo 3 (6pp)
Forma Alternativa 6 (Espirito da Vingança; 30pp)
Campo de Força 10 (10pp)
Aumentar Magia 8 (16pp)
Aumento de Feitos 4 (Poder Alternativo para Magia 6; 4pp)
Custo: 79pp

Equipamento
Nenhum.

Combate
BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10; Agarrar +9; Dano (Desarmado -1), (Raio +18); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -13/-0 Sem Campo de Força; Iniciativa +0.

Desvantagens
Perda de Poder (Incomum, Moderada, Perde 1 graduação de Forma Alternativa para cada falha que tiver em teste resistido de Diplomacia ou Controle de Emoções, –2 pontos)

Complicação
Maga Suprema de Ephidea

Habilidades 20 + Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 4 + Poderes 79 + Combate 40 + Salvamentos 20 - Desvantagens 2 = 179pp.

ReComeçando
Depois do evento anterior Práxis passou a ser uma personagem recorrente, tanto que deixou de ser chamada pelo nome por um apelido, não que tenha feito ações memoráveis. Durante esse período ela ficou basicamente como uma secretária do Professor Arcano e eventualmente fez um ritual a pedido de um dos jogadores. Mas a permanência dela ajudou a compor o mundo, criar uma sensação de que a história continuava.

De fato eu gostei da ideia de dar uma personalidade e uma história que os jogadores acompanharam. Então Arcano comentou que passou a namorar com ela, depois em um momento ele não estava em casa por que saiu em um encontro com ela, de fato, em algum momento os próprios jogadores às vezes se davam ao trabalho de aparecer na casa do casal para ver em qual pé estava esse relacionamento, mas muito mais pela piada que qualquer outra coisa.

Isso foi mais ou menos constante até uma invasão alienígena onde um dos jogadores chegou a casa do Professor para pedir ajuda e ele recusou terminantemente a ajudar pois iria pedir Práxis em noivado. Esse evento (aparente aleatório já que ela própria intercedeu pelo jogador pedindo que Arcano ajudasse) foi a pedra angular da próxima grande reviravolta na vida de Práxis.

Arcano falhou em ajudar os jogadores (levando a criação de outro personagem: Dúbia, Portadora de Duas Almas), o que não alertou aos jogadores, mas alertou a Práxis, que desconfiou que havia algo errado.

Os jogadores descobriram falando com Loky - Deus das Mentiras e pai de um dos personagens jogadores (Floky - Jotun de Midgard) que a Terra estava sem protetor mágico. Quando eles foram investigar acharam Práxis e Arcano lutando em meio a casa que os dois dividiam.
Depois de um momento onde eles não sabiam o que estava acontecendo acabou que Arcano não estava lá. Ele fora substituído por um inimigo seu, Incubus - O de Mil Faces. Eles acabaram se unindo a Práxis nesse combate, mas foi completamente desnecessário. Quando ela descobriu que foi Incubus quem a pediu em casamento perdeu completamente a cabeça usando pela primeira vez em meses os poderes do espírito da vingança (poderes esses que os jogadores já haviam dado por perdido).

Práxis - ReComeçando


Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 22pp

Salvamentos
Resistência +10/+2*, Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 10pp

Perícias
Blefar 4 (+7), Concentração 10 (+12), Conhecimento (arcano) 8 (+9), Conhecimento (ciências da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8).
Custo: 8pp

Feitos
Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Segunda Chance (Controle Mental), Ritualista.
Custo: 4pp

Poderes
Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Magia 12 (Feito: Poder Alternativo x4; 24+4=28pp)
Base: Criar Objeto 12 (Controle de Cristal; 20pp)
PA: Raio 12 (24pp)
PA: Pasmar 12 (Visual; 24pp)
PA: Armadilha 12 (24pp)
PA: Telecinese 12 (24pp)
Super-Sentidos 3 (mental; percepção mística [Aguçada e Analítica]; 3pp)
Vôo 5 (Feito: Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Teleporte 4 (Feito: Fácil, Mudar Direção; Extra: Exato; Falha: Curta Distância; 10pp)
Custo: 58pp

Equipamento
Nenhum.

Combate
BBA 8 (16pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +8; Dano (Desarmado -1), (Raio +12); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -9/-1 Sem Campo de Força; Iniciativa +4.

Desvantagens
Retenção (Incomum, Moderada; Espirito da Vingança; –2 pontos)**

Complicação
Maga Suprema de Ephidea

Habilidades 22 + Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 4 + Poderes 58 + Combate 36 + Salvamentos 10 - Desvantagens 2 = 136pp.

Mestre Mágico da Magia
Com os eventos anteriores, incluindo a revelação de Incubus, a Terra está sem um Mago Supremo.

Práxis então (em conjunto com os jogadores) parte em busca do Triunvirato para alertá-los e ver como proceder.

Uma pequena pausa é necessária aqui. O Triunvirato são três espíritos de grande poder que regulam as capacidades da magia por todo o multiverso. Cabe a eles escolher sobre guardiões da magia para cada mundo. Práxis, como única sucessora de Darkar, foi escolhia como Maga Suprema de Ephidea, reino que ela não volta a meses.

Depois desse encontro foi decidido que haveria um concurso para a escolha de um novo mago supremo. Qualquer um no reino da Terra poderia comparecer para disputar a vaga.

Os jogadores (principalmente Floky - Jotun de Midgard) participaram desse "mega-evento da editora". Apesar das participações de diversos convidados especiais como: Marceline - A Rainha dos Vampiros, Tom - Principe dos Demonios, Têe do Quontinun, Jonh Constantine, Odin (devidamente disfarçado), e outros como Pessoa - O Esquecido, Caroline - A Sereia e Eugênio - O Gênio do Anel, Artur LeFay - Neto de Morgana, a verdade é que apenas seis pessoas poderiam receber o titulo, eram eles:

Floky - Jotun de Midgard, Filho de Loky, personagem do Jogador;

Loky - Deus da Enganação, Principe das Mentiras, Feiticeiro de Asgard e auto proclamado Deus das Histórias;

Práxis - Espírito da Vingaça, Herdeira de Darkar, Maga Suprema de Ephidea, Aprendiz de Arcano;

Os Irmãos Viper e Vulnano - Deuses do Novo Olímpo (Conflito e Ferreiro respectivamente), mas que vieram pra representar toda a família;

Didi - A Morte em Si, Irmã mais velha dos perpétuos;

Estela - Fada do Sol e da Lua.

As provas que se seguiram foram longas e árduas, e testavam Sabedoria (foi dado a cada competidor um artefato e ele deveria entregar o de maior valor possível em retorno, e era permitido trocar, roubar ou mesmo encantar o artefato para que ele aumentasse seu valor final), Conhecimento (na qual foi feita uma pergunta paradoxal e sem resposta para observar a forma que o competidor responderia), Valor (cada competidor recebeu uma pedra, quem tivesse uma pedra ao fim do dia passaria a prova, um teste para saber quem tentaria roubar, trapacear ou mesmo comprar seu retorno a competição) e por fim Poder (onde houve um grande combate com todos que aqui chegaram), Práxis foi eleita pelo Triunvirato a nova Maga Suprema da Terra.

Desde então ela tem estado a disposição dos jogadores como uma aliada poderosa e já demonstrou esse poder, na semana que ela completou um ano desde seu "nascimento" como capanga de uma simples aventura ela, agora maga suprema, ganhou dez minutos para os jogadores permitindo a eles enganar a Policia do Tempo, que visava capturar um deles por ações futuras. Embora ela tenha sido muito bem sucedida nisso os jogadores falharam em impedir o evento e também descobriam a duras penas que a policia estava certa, o jogador era sim responsável pela tragédia futura.

Práxis – Mestre Máxima da Magia


Nível de Poder: 12 (180 Pontos)

Habilidades
For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).
Custo: 18pp

Salvamentos
Resistência +10/+2*, Fortitude +5, Reflexo +2, Vontade +15.
*Sem Campo de Força
Custo: 14pp

Perícias
Concentração 8 (+11), Intimidar 11 (+17), Conhecimento (arcano) 9 (+18), Intuir Intenção 10 (+13), Notar 10 (+13).
Custo: 12pp

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (A Distância) x5, Fascinar (Intimidar), Foco em Esquiva x5, Foco em Tarefa (Rituais; Conhecimento Arcano), Maestria em Pericia (Concentração, Intimidar, Conhecimento (arcano), Notar), Ritualista, Sorte x3.
Custo: 19pp

Poderes
Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Magia 18 (Feito: Poder Alternativo x6; 36+5=41pp)
Base: Creare Cristallum (Criar Objeto 8; Extra: Duração (Continuo), Móvel; 36pp)
PA: Lorem Cristallum (Raio 12; Extra: Penetrante; 36pp)
PA: Cristallum Chrysalis (Ligados: Paralisia 2; Extra: Alcance (A Distância), Sem Salvamento;  & Armadilha 12; 10+24=34pp)
PA: Dissolvat Cristallum (Nulificar 12; Todos os Poderes Mágicos; Extra: Alcance (Percepção); 36pp)
PA: Iecit Cristallum (Raio 12; Extra: Explosão; 36pp)
PA: Telecinese 12 (Extra: Alcance (Percepção); 36pp)
Dispositivo 1 (Mascará de Darkar; Díficil de Perder; 4pp)
[Máscara de Darkar
Aumento de Traços 3 (+6 de Intimidar, +6 em conhecimento Arcano; 3pp); Rapidez 6 (Falha: Única Tarefa (Realizar Rituais 100x); 2pp)]
Super-Sentidos 3 (mental; percepção mística [Aguçada e Analítica]; 3pp)
Vôo 5 (Feito: Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Teleporte 4 (Feito: Fácil, Mudar Direção; Extra: Exato; Falha: Curta Distância; 10pp)
Maestria Mágica 1 (2pp)
Custo: 77pp

Equipamento
Nenhum.

Combate
BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7, +12 A Distância; Dano (Desarmado -1), (Raio +12); Defesa +12 (+4 Surpreso); Recuo -10/-2 Sem Campo de Força; Iniciativa +7.

Desvantagens
Retenção (Incomum, Moderada; Espírito da Vingança, –2 pontos)**

Complicação
Maga Suprema de Ephidea
Maga Suprema da Terra

Habilidades 18 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 19 + Poderes 77 + Combate 28 + Salvamentos 14 - Desvantagens 2 = 166pp.

Biblioteca de Rituais:
PES 8 (23 PP)
Afeta: 2 tipos, inc. Visual - Visual e Auditivo; Perceptível (Movimento (ativo) - Alcance, 3000 km - Concentração)
Design/Construção CD: 33; Jury Rig CD: 38; Invenção: 23/92 horas;
Ritual: 92 horas/230 minutos; Jury Rig: 23 rounds

Invocar 12 (36 PP)
Fanático, Heroico; Limitado (meio) (Padrão (ativo) – Toque - Sustentado)
Design/Construção CD: 46; Jury Rig CD: 51; Invenção: 36/144 horas;
Ritual: 144 horas/360 minutos; Jury Rig: 36 rounds

Supermovimento 1 (4 PP) Dimensional: Ephidea-Terra 1 (uma dimensão); Afeta Outros, Área/Estouro (1,5m raio - geral) (Movimento (ativo) – Toque - Sustentada)
Design/Construção CD: 14; Jury Rig CD: 19; Invenção: 4/16 horas;
Ritual: 16 horas/40 minutos; Jury Rig: 4 rounds

Lista de Magias Conhecidas
Práxis pode usar Maestria Mágica para aprender 5 poderes alternativos. Mas deve estudar uma hora em uma biblioteca arcana. Abaixo há uma série de exemplos/sugestões de nomes para as magias que os poderes representam. Façam suas escolhas!

Magias de Cristal
Magias Ofensivas
Crystal Luxtra • Crystal Capto • Crystal Ferno • Crystal Protendere • Crystal Pila • Crystal Nex • Crystal Offensio • Crystal Exitus • Crystal Vesty • Crystal Leos • Crystal Differo • Crystal Quinta • Crystal Perimo • Crystal Colidum • Crystal Retrosum • Crystempactus • Crystal Ruca • Crystal Dimitam • Crystal Letum

Magias Defensivas
Crystarmum • Crystal Ensis • Crysta-Tectus • Crystal Menilis • Crystal Deflectus • Crystal Bullarum

Especiais
Crystal Solvenda • Crystal Levitus • Crystal Volo • Crystal Minutus • Crystal Scala • Crystal Slucium • Crystal Exitus • Crystal Atmospherum • Crystal Instrumenta • Crystal Aeris • Crystal Reparo • Crysta Ferocis • Crystal Flecto • Crystal Celestus • Crystal Veritus • Crystal Pont • Crystal Lévé • Crystal Reflecto • Crystal Precatus • Crystal Ligare • Crystal Dormis • Crystal Revellius • Crystal Levare • Crysta-Audire • Crystal Modus Mora • Crystal Lucis • Crystal Locatum • Crystal Gelacio • Crystal Bullarum • Crystal Symphlaxo • Crystal Sumlaxo • Crystal Cresce • Crystal Retexa • Crystamorsis • Crystal Augmen • Crystal Recupero • Crystalcontego Pernicalos • Crystal Vacuum • Crystal Uppendium

Convergência
Crystal Luxtra • Crystal Quinta • Crystal Atmospherum • Crystal Uppendium • Crystal Reparo • Crystal Nex • Crystal Celestus • Crystal Precatus • Crystal Differo • Crystalocum Ostandere • Crystal Modus Mora • Crystal Locatum

Magias de Cristal Negro
Magias Ofensivas
Ateruina • Telanoc • Blatius • Antrium • Scutilinquo • Truncolus • Explodium • Gladius • Mega Crystal Black Attack • Khalixmorphe

Magias Especiais
Invado • Krakirius • Baros Duname • Tercuro • Morbullo • Exbullo • Convermal • Demutar • Aterodere • Vistorus • Morphalamente • Incantasio Hiberario • Exprotectio • Goron Vickle Sandsramore • Anima Novo • Antin Purdo • Lucismorphe • Avafindere • Anvolo • Animadeios • Resera hoc libre revelelare eius potentia

Convergência
Telanoc • Crinix • Mega Crystal Black Attack • Aterodere • Morphalamente • Anima Novo • Baros Duname • Krakirius • Anima Novo • Invado • Khalixmorphe • Subvolo

Por trás da máscara
Nosso leitor é claramente uma pessoa sagaz e já percebeu que o Np de Práxis variou muito ao longo de todo o tempo, ela começo com 8, subiu pra 14, desceu pra 10, e de novo para 12.

O motivo é que, como um NPC o Nível de Poder da personagem é dependente de sua função. Enquanto ela e seu irmão não passavam de uma ameaça menor ela foi muito menos poderosa que os jogadores. Quando ela passou a uma grande ameaça seu nível subiu também.

Alem disso sua ficha foi alterada de forma a não mais precisar de seu irmão, mas tendo sua próxima desvantagem.

Quando ela passou a aliada ela era muito mais fraca do que sua encarnação anterior. Alem disso, se na forma anterior ser o Espírito da Vingança era uma fonte de novos poderes, passou a ser uma desvantagem. Uma coisa que a maior parte dos jogadores nunca leva em conta é que situações diferentes têm respostas diferentes, antes vantagem, hoje problema.

Esse status foi uma boa brincadeira com os jogadores, que sempre tiveram em mente que o evento anterior fosse permanente, e foi uma surpresa ótima quando eles viram ela em ação com muito menos poder. Essa mudança foi vital pra manter a trama interessante e também não roubar a cena dos personagens dos jogadores.

Se você foi esperto rapidamente percebeu que alguns dos NPCs e Convidados da competição são personagens antigos para os quais eu mestrei, e alguns têm poderes muito maiores que Práxis teria nesse ou qualquer outro momento de sua carreira, sua vitória (mesmo usando GM Fiat) era, no mínimo, improvável, talvez impossível. O que aconteceu foi que eu dei aos jogadores direito a voto. Encarnando o próprio Triunvirato foi a escolha deles em dar a vitória para Práxis. Eu inclusive fiz a sugestão de que foi exatamente isso que aconteceu na editoria. Abrindo votação na internet para o novo detentor do cargo e deixando os fãs malucos em como deuses e criaturas ainda mais poderosas foram derrotadas por uma jovem que mau apareceu. ;)

A versão final de Práxis é essa aliada poderosa (1 NP acima dos próprios jogadores) que eles viram toda a trajetória de um mero coadjuvante a um dos maiores nomes do cenário.


**Hero High

Feito
Potencial inexplorado - Fortuna
Seus companheiros esperam que você cresça com seus poderes, eventualmente, mas você é especial; você ainda nem começou a se aproximar em toda a extensão de suas habilidades. Com potencial inexplorado, você pode empurrar seus poderes para além dos seus limites atuais e atingir sua grandeza por um curto período de tempo. Quando você usa um esforço extra (M&M, página 120), você pode aumentar o poder em 3 graduações ao invés de 2.


Complicação
Retenção
Essa desvantagem reflete o potencial inexplorado, mas é praticamente a versão negativa do feito. Retenção significa que você possui muito mais poder do que você está usando, mas você não vai usá-lo por medo legítimo. Só por que você pode destruir edifícios com uma palavra você deveria? Você pode aproveitar do poço infinito de escuridão para se alimentar? Você pode render-se a uma fúria de combate indiscriminada que o transforma em um tornado letal da morte? Você pode explorar e exercer habilidades acima e além dos níveis de poder da campanha. Na verdade, os níveis atuais de poder impedem que você chegue a seu pleno potencial. Este, no entanto, é um jogo perigoso e um pequeno deslize pode ser pior do que a ameaça que você enfrenta agora.

Com Retenção, duas condições devem ser atendidas antes de poder acessar esta reserva inexplorada de poder. Mais de metade da equipe deve estar inconsciente ou morta para que você considere fazer esse sacrifício, ou muitas vidas inocentes devem estar em jogo (possivelmente incluindo a sua própria), e você deve fazer um teste de frequência para a desvantagem para superar seus próprios anos de autotreinamento em negar esse poder. Se ambas as condições forem cumpridas, você tem acesso a maiores poderes durante esse encontro (durante a criação do herói adolescente, faça duas fichas de personagem para o herói normal e o herói trancado e realmente perigoso, o que impede que você diminua o fluxo de combate).

• Menor (DC 5): +2 níveis de poder ou +30 pontos de personagem para distribuir para vários traços.

• Moderado (DC 10): +4 níveis de poder ou +60 pontos de personagem para distribuir para vários traços.

• Major (DC 15): +6 níveis de poder ou +90 pontos de personagem para distribuir para vários traços.

O ruim em tudo isso é que, uma vez que você libera todo seu potencial, há um preço a pagar. Você sofre uma complicação escolhida pelo Mestre para libertar seu poder total. Veja abaixo algumas possibilidades.

Exemplo de Complicações

Note que em qualquer desses casos você pode gastar um ponto heroico para evitar que seus poderes ou ações matem qualquer pessoa.

• Berserk: você perde o autocontrole e entra em um estado de fúria incontrolável. A inteligência cai para 1 e, até ser subjugado, você está enfurecido, como um uso do Feito Fúria (M&M p63), mas sem nenhum dos benefícios. Isso pode acontecer mesmo no início do combate, com seu objetivo principal ser a ameaça que iniciou o combate.

• Caçado: Alguém lá fora está procurando por você, seja a corporação que lhe deu poderes, o cientista louco que o construiu, ou o seu pai demoníaco procurando abrir um portal através de você. De qualquer forma, são más notícias. Ao liberar seus plenos poderes você pode ter dado a seus caçadores uma maneira de localizá-lo. Eles vão te encontrar e atacar você para recuperá-lo. Se você tiver sorte pode ter algumas horas para se preparar. Se você é azarado, eles já estão nos seus calcanhares. O Mestre deve criar este inimigo com antecedência e mantê-los prontos para uso.

• Hospedeiro: Seus poderes existem porque você é anfitrião de uma entidade terrível e prejudicial. Pode ser extraterrestre, extradimensional ou mágico, mas liberar seu poder significa que ele o supera temporariamente e assume o controle de seu corpo. Pode ser uma criatura infernal inclinado à destruição, ou talvez seja silencioso sobre uma agenda secreta enquanto a sua consciência está ausente. Você acorda, sem saber o que fez ou quem matou, temendo a verdade iminente. Independentemente disso, recuperar o controle de seu corpo pode acontecer automaticamente após algumas horas, pode acontecer ao amanhecer ou ao anoitecer, ou pode acontecer uma vez que seu corpo precisa descansar e adormecer. Cabe a você e ao Mestre decidirem.

• Inerte: você alcança grandes alturas, apenas para se chocar no chão com mais força. Com esta desvantagem, você desliga, perde a coesão, se torna uma estátua ou cai em coma. Essencialmente, você está fora de uso. Você se recupera de acordo com a Tabela de Recuperação (M & M, página 165) de um estado inconsciente e você não pode usar seus poderes ofensivos até que você não esteja mais ferido.

• Monstruosidade: seu poder o transforma em um monstro por várias horas. E não, não é um bicho fofo e engraçadinho para crianças, mas algo extremamente grosseiro ou horrível, algo que levantaria uma sobrancelha em H.P. Lovecraft. É tão ruim que os policiais vão atirar em você, e as forças armadas serão convocadas para lidar com você como uma ameaça. Mesmo as pessoas que o conhecem e amam não serão as mesmas. Durante uma semana depois de você reverter, você sofre uma penalidade de -2, -4 ou -6 (dependendo dos níveis de poder que você ganhou com a desvantagem) em todos os testes relacionados ao carisma quando se lida com alguém que o viu nessa forma monstruosa.


• Poder Sem Limites: seu poder é explosivo, e desencadeá-lo é como uma fusão de um reator nuclear. Você não consegue contê-lo, e usa seu poder mais ofensivo para ataca aleatoriamente a toda a força até você ficar inconsciente.

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