De Praxina a Praxis
- ou qual a função do NP para NPCs -
por Thaigo Miani
Hoje
eu vou fazer uma coisa diferente, inspirado no trabalho do João eu vou hoje
contar (e colocar as fichas) de um personagem desde sua concepção até o momento
final de sua trajetória. É importante citar que a personagem SEMPRE foi um NPC,
isso explica por que sua evolução não é linear.
Terror Twins
Praxina
e seu irmão Mefisto apareceram pela primeira vez durante uma campanha que incluía
viagens planares. Ambos eram os capangas feiticeiros de Darkar - O Mago do
Caos. Sua primeira e tímida aparição era
para ser um pequeno desafio aos jogadores que haviam acabado de chegar em um
mundo medieval fantástico.
Em
dupla com seu irmão ela enfrentou o Professor Afonso Arcano, um grande mago e
seus aliados, e ao que tudo indicava ela não iria aparecer novamente. Claro que
eu estava errado. Logo após sua derrota os jogadores não apareceram me deixando
com apenas um jogador (o próprio Professor Arcano) e sem nenhuma aventura
preparada.
Sua
segunda aparição foi apenas como menção. Mefisto, seu irmão, apareceu para o
professor pedindo ajuda. Depois da batalha anterior, Praxina teria tentado
invocar uma criatura para rivalizar com o mago, mas falhou miseravelmente e
teria tido quase toda sua essência drenada. Mefisto então procurou o mago para
ajuda-lo a salvar sua irmã.
O
problema foi resolvido com o professor encontrando uma poderosa poção mágica
para alimentar as energias arcanas de Praxina e com isso salvando a sua vida.
Em troca Mefisto deu a ele conhecimento de onde localizar seu senhor.
A
aventura imediatamente seguinte, Praxina e seu irmão estavam juntos ao seu
senhor Darkar e ajudaram-lhe contra os jogadores, mas no fim Darkar acabou
morrendo e com isso seu covil desmoronou (um clássico dos magos malignos) e
acabou por pegar todos eles enquanto os jogadores fugiram para segurança tendo
libertado o mundo de Ephidea de seu maior ditador.
Praxina do Terror Twins
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 28pp
Salvamentos
Resistência
+9/+2*, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +10.
*Sem
Campo de Força
Custo: 14pp
Perícias
Concentração
6 (+10), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 6
(+9), Idiomas 4 (Ephideano Antigo, Inglês, mais dois), Intimidar 6 (+10),
Intuir Intenção 4 (+8).
Custo: 8pp
Feitos
Especialização
em Ataque (Magia) x2, Foco em Ataque (A Distância) x1, Presença Aterradora x2,
Ritualista, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 8pp
Poderes
Magia
9 (Feito: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
Base: Criar
Objetos 9 (Controle de Cristal; 18pp)
PA: Raio 9
(18pp)
PA: Pasmar 9
(Visual; 18pp)
PA: Armadilha
9 (18pp)
PA: Telecinese
9 (18pp)
Vôo
3 (6pp)
Campo
de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Custo: 42pp
Equipamento
Nenhum.
Combate
BBA
4 (8pp)
Defesa
7 (14pp)
Ataque
+4, +5 a Distância, +7 Magia; Agarrar +4; Dano (Desarmado +0), (Raio +9);
Defesa +7 (+4 Surpreso); Recuo -8/-1 Sem Campo de Força; Iniciativa +1.
Desvantagens
Perda
de Poder (Incomum, Moderada, caso se afaste muito do irmão, –2 pontos)
Complicação
Capanga
de Darkar
Habilidades
28 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 42 + Combate 22 + Salvamentos
14 - Desvantagens 2 = 120pp
Espirito da Vingança
Com
a campanha anterior tendo chego ao fim nada indicava que Praxina ia dar as
caras novamente, mas com um novo formato eu aproveitei os personagens dos
Professores Arcanos (tanto o Pai Adolfo, quanto o Filho Afonso), para servirem
como consultores mágicos dos Jogadores.
Professor
Senior acabou se tornando um personagem recorrente já que trabalhava na mesma
universidade que um dos personagens e quase sempre aproveitava o momento para
falar de como seu filho era uma decepção, que super herói não é carreira, que
ele queria um neto, etc. E foi muito engraçado.
Usando
esse fato eu aproveitei para trazer de volta Praxine, agora como uma perigosa
inimiga. Quando ela voltou, veio junto com um retcon. Durante a destruição do
covil de Darkar, Mefisto usou o máximo de seus poderes para salvar a irmã da
morte. Determinada em se vingar por conta do acontecido ela invocou um poderoso
espírito, o espírito da vingança.
Usando
esses novos poderes ela partiu para o ataque. Com absolutamente nenhum
conhecimento da Terra e poder suficiente pra ser uma grande ameaça eu não tenho
vergonha nenhuma de dizer que ela limpou o chão com os jogadores. Ela atacou o
professor Arcano Senior, destruindo o prédio onde ele morava e depois partiu
para o Junior.
Os
jogadores conseguiram acalmar a personagem depois de várias tentativas, fazendo
com que sua fúria finalmente chegasse ao fim quando ela "matou" o
Afonso Arcano. Uma hábil ilusão criada por ele em conjunto com os jogadores.
Depois
desses eventos Praxina passou a ser a aprendiz do Professor e uma personagem
recorrente já que passou a atender os jogadores quando eles ainda entravam em
contato com o Professor.
Praxina - Espirito da Vingança
Nível de Poder: 14 (180 Pontos)
Habilidades
For 8 (-1),
Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 24 (+7), Car 14 (+2).
Custo: 20pp
Salvamentos
Resistência
+18/+0*, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +11.
*Sem
Campo de Força
Custo: 20pp
Perícias
Concentração
8 (+15), Conhecimento (arcano) 17 (+19), Conhecimento (história) 12 (+14),
Conhecimento (teologia e filosofia) 12 (+14), Disfarce 4 (+6), Intimidar 9
(+11), Intuir Intenção 8 (+15), Prestidigitação 2 (+2).
Custo: 18pp
Feitos
Mudança
Rápida x2, Ritualista, Transe.
Custo: 4pp
Poderes
Campo
de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Magia
10 (Feito: Poder Alternativo x4; 20+4=24pp)
Base: Criar
Objeto 10 (Controle de Cristal; 20pp) -
Controle de Cristal 18
PA: Raio 10
(20pp) - Raio 18
PA: Pasmar 10
(Visual; 20pp) - Pasmar 12 (Visual e
Sonoro)
PA: Armadilha
10 (20pp) - Armadilha 18
PA: Telecinese
10 (20pp) - Telecinese 18
*PA: Raio 12
(Extra: Área [Explosão]; 36pp)
*PA: Paralisar
12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
*PA: Teleporte
9 (Extra: Exato, Afetar Outros; 36pp)
*PA: Controle
de Fogo Infernal 17 (Feito: Incurável, Crítico Aprimorado; 36pp)
Supersentidos
2 (Detecção Mágica Radial, Sentido de Perigo; 3pp)
Vôo
3 (6pp)
Forma
Alternativa 6 (Espirito da Vingança; 30pp)
Campo
de Força 10 (10pp)
Aumentar
Magia 8 (16pp)
Aumento
de Feitos 4 (Poder Alternativo para Magia 6; 4pp)
Custo: 79pp
Equipamento
Nenhum.
Combate
BBA
10 (20pp)
Defesa
10 (20pp)
Ataque
+10; Agarrar +9; Dano (Desarmado -1), (Raio +18); Defesa +10 (+5 Surpreso);
Recuo -13/-0 Sem Campo de Força; Iniciativa +0.
Desvantagens
Perda
de Poder (Incomum, Moderada, Perde 1 graduação de Forma Alternativa para cada
falha que tiver em teste resistido de Diplomacia ou Controle de Emoções, –2
pontos)
Complicação
Maga
Suprema de Ephidea
Habilidades
20 + Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 4 + Poderes 79 + Combate 40 +
Salvamentos 20 - Desvantagens 2 = 179pp.
ReComeçando
Depois
do evento anterior Práxis passou a ser uma personagem recorrente, tanto que
deixou de ser chamada pelo nome por um apelido, não que tenha feito ações
memoráveis. Durante esse período ela ficou basicamente como uma secretária do
Professor Arcano e eventualmente fez um ritual a pedido de um dos jogadores.
Mas a permanência dela ajudou a compor o mundo, criar uma sensação de que a
história continuava.
De
fato eu gostei da ideia de dar uma personalidade e uma história que os
jogadores acompanharam. Então Arcano comentou que passou a namorar com ela,
depois em um momento ele não estava em casa por que saiu em um encontro com
ela, de fato, em algum momento os próprios jogadores às vezes se davam ao
trabalho de aparecer na casa do casal para ver em qual pé estava esse
relacionamento, mas muito mais pela piada que qualquer outra coisa.
Isso
foi mais ou menos constante até uma invasão alienígena onde um dos jogadores
chegou a casa do Professor para pedir ajuda e ele recusou terminantemente a
ajudar pois iria pedir Práxis em noivado. Esse evento (aparente aleatório já
que ela própria intercedeu pelo jogador pedindo que Arcano ajudasse) foi a
pedra angular da próxima grande reviravolta na vida de Práxis.
Arcano
falhou em ajudar os jogadores (levando a criação de outro personagem: Dúbia,
Portadora de Duas Almas), o que não alertou aos jogadores, mas alertou a
Práxis, que desconfiou que havia algo errado.
Os
jogadores descobriram falando com Loky - Deus das Mentiras e pai de um dos
personagens jogadores (Floky - Jotun de Midgard) que a Terra estava sem protetor
mágico. Quando eles foram investigar acharam Práxis e Arcano lutando em meio a
casa que os dois dividiam.
Depois
de um momento onde eles não sabiam o que estava acontecendo acabou que Arcano
não estava lá. Ele fora substituído por um inimigo seu, Incubus - O de Mil
Faces. Eles acabaram se unindo a Práxis nesse combate, mas foi completamente
desnecessário. Quando ela descobriu que foi Incubus quem a pediu em casamento
perdeu completamente a cabeça usando pela primeira vez em meses os poderes do
espírito da vingança (poderes esses que os jogadores já haviam dado por
perdido).
Práxis - ReComeçando
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 8 (-1),
Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 22pp
Salvamentos
Resistência
+10/+2*, Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Sem
Campo de Força
Custo: 10pp
Perícias
Blefar
4 (+7), Concentração 10 (+12), Conhecimento (arcano) 8 (+9), Conhecimento
(ciências da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8).
Custo: 8pp
Feitos
Ataque
Acurado, Ataque Poderoso, Segunda Chance (Controle Mental), Ritualista.
Custo: 4pp
Poderes
Campo
de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Magia
12 (Feito: Poder Alternativo x4; 24+4=28pp)
Base: Criar
Objeto 12 (Controle de Cristal; 20pp)
PA: Raio 12
(24pp)
PA: Pasmar 12
(Visual; 24pp)
PA: Armadilha
12 (24pp)
PA: Telecinese
12 (24pp)
Super-Sentidos
3 (mental; percepção mística [Aguçada e Analítica]; 3pp)
Vôo 5 (Feito:
Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Teleporte
4 (Feito: Fácil, Mudar Direção; Extra: Exato; Falha: Curta Distância; 10pp)
Custo: 58pp
Equipamento
Nenhum.
Combate
BBA
8 (16pp)
Defesa
10 (20pp)
Ataque
+8; Dano (Desarmado -1), (Raio +12); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -9/-1 Sem
Campo de Força; Iniciativa +4.
Desvantagens
Retenção
(Incomum, Moderada; Espirito da Vingança; –2 pontos)**
Complicação
Maga
Suprema de Ephidea
Habilidades
22 + Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 4 + Poderes 58 + Combate 36 +
Salvamentos 10 - Desvantagens 2 = 136pp.
Mestre Mágico da Magia
Com
os eventos anteriores, incluindo a revelação de Incubus, a Terra está sem um
Mago Supremo.
Práxis
então (em conjunto com os jogadores) parte em busca do Triunvirato para
alertá-los e ver como proceder.
Uma
pequena pausa é necessária aqui. O Triunvirato são três espíritos de grande
poder que regulam as capacidades da magia por todo o multiverso. Cabe a eles
escolher sobre guardiões da magia para cada mundo. Práxis, como única sucessora
de Darkar, foi escolhia como Maga Suprema de Ephidea, reino que ela não volta a
meses.
Depois
desse encontro foi decidido que haveria um concurso para a escolha de um novo
mago supremo. Qualquer um no reino da Terra poderia comparecer para disputar a
vaga.
Os
jogadores (principalmente Floky - Jotun de Midgard) participaram desse
"mega-evento da editora". Apesar das participações de diversos
convidados especiais como: Marceline - A Rainha dos Vampiros, Tom - Principe
dos Demonios, Têe do Quontinun, Jonh Constantine, Odin (devidamente
disfarçado), e outros como Pessoa - O Esquecido, Caroline - A Sereia e Eugênio
- O Gênio do Anel, Artur LeFay - Neto de Morgana, a verdade é que apenas seis
pessoas poderiam receber o titulo, eram eles:
Floky - Jotun
de Midgard, Filho de Loky, personagem do Jogador;
Loky - Deus da
Enganação, Principe das Mentiras, Feiticeiro de Asgard e auto proclamado Deus
das Histórias;
Práxis -
Espírito da Vingaça, Herdeira de Darkar, Maga Suprema de Ephidea, Aprendiz de
Arcano;
Os Irmãos
Viper e Vulnano - Deuses do Novo Olímpo (Conflito e Ferreiro respectivamente),
mas que vieram pra representar toda a família;
Didi - A Morte
em Si, Irmã mais velha dos perpétuos;
Estela - Fada
do Sol e da Lua.
As
provas que se seguiram foram longas e árduas, e testavam Sabedoria (foi dado a
cada competidor um artefato e ele deveria entregar o de maior valor possível em
retorno, e era permitido trocar, roubar ou mesmo encantar o artefato para que
ele aumentasse seu valor final), Conhecimento (na qual foi feita uma pergunta
paradoxal e sem resposta para observar a forma que o competidor responderia),
Valor (cada competidor recebeu uma pedra, quem tivesse uma pedra ao fim do dia
passaria a prova, um teste para saber quem tentaria roubar, trapacear ou mesmo
comprar seu retorno a competição) e por fim Poder (onde houve um grande combate
com todos que aqui chegaram), Práxis foi eleita pelo Triunvirato a nova Maga
Suprema da Terra.
Desde
então ela tem estado a disposição dos jogadores como uma aliada poderosa e já
demonstrou esse poder, na semana que ela completou um ano desde seu
"nascimento" como capanga de uma simples aventura ela, agora maga
suprema, ganhou dez minutos para os jogadores permitindo a eles enganar a
Policia do Tempo, que visava capturar um deles por ações futuras. Embora ela
tenha sido muito bem sucedida nisso os jogadores falharam em impedir o evento e
também descobriam a duras penas que a policia estava certa, o jogador era sim
responsável pela tragédia futura.
Práxis – Mestre Máxima da Magia
Nível de Poder: 12 (180 Pontos)
Habilidades
For 8 (-1),
Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).
Custo: 18pp
Salvamentos
Resistência
+10/+2*, Fortitude +5, Reflexo +2, Vontade +15.
*Sem
Campo de Força
Custo: 14pp
Perícias
Concentração
8 (+11), Intimidar 11 (+17), Conhecimento (arcano) 9 (+18), Intuir Intenção 10
(+13), Notar 10 (+13).
Custo: 12pp
Feitos
Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (A Distância) x5, Fascinar
(Intimidar), Foco em Esquiva x5, Foco em Tarefa (Rituais; Conhecimento Arcano),
Maestria em Pericia (Concentração, Intimidar, Conhecimento (arcano), Notar),
Ritualista, Sorte x3.
Custo: 19pp
Poderes
Campo
de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Magia
18 (Feito: Poder Alternativo x6; 36+5=41pp)
Base: Creare
Cristallum (Criar Objeto 8; Extra: Duração (Continuo), Móvel; 36pp)
PA: Lorem
Cristallum (Raio 12; Extra: Penetrante; 36pp)
PA: Cristallum
Chrysalis (Ligados: Paralisia 2; Extra: Alcance (A Distância), Sem
Salvamento; & Armadilha 12;
10+24=34pp)
PA: Dissolvat
Cristallum (Nulificar 12; Todos os Poderes Mágicos; Extra: Alcance (Percepção);
36pp)
PA: Iecit
Cristallum (Raio 12; Extra: Explosão; 36pp)
PA: Telecinese
12 (Extra: Alcance (Percepção); 36pp)
Dispositivo
1 (Mascará de Darkar; Díficil de Perder; 4pp)
[Máscara de
Darkar
Aumento de
Traços 3 (+6 de Intimidar, +6 em conhecimento Arcano; 3pp); Rapidez 6 (Falha: Única
Tarefa (Realizar Rituais 100x); 2pp)]
Super-Sentidos
3 (mental; percepção mística [Aguçada e Analítica]; 3pp)
Vôo
5 (Feito: Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA:
Teleporte 4 (Feito: Fácil, Mudar Direção; Extra: Exato; Falha: Curta Distância;
10pp)
Maestria
Mágica 1 (2pp)
Custo: 77pp
Equipamento
Nenhum.
Combate
BBA
7 (14pp)
Defesa
7 (14pp)
Ataque
+7, +12 A Distância; Dano (Desarmado -1), (Raio +12); Defesa +12 (+4 Surpreso);
Recuo -10/-2 Sem Campo de Força; Iniciativa +7.
Desvantagens
Retenção
(Incomum, Moderada; Espírito da Vingança, –2 pontos)**
Complicação
Maga
Suprema de Ephidea
Maga
Suprema da Terra
Habilidades
18 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 19 + Poderes 77 + Combate 28 +
Salvamentos 14 - Desvantagens 2 = 166pp.
Biblioteca de Rituais:
PES 8 (23 PP)
Afeta:
2 tipos, inc. Visual - Visual e Auditivo; Perceptível (Movimento (ativo) - Alcance,
3000 km - Concentração)
Design/Construção
CD: 33; Jury Rig CD: 38; Invenção: 23/92 horas;
Ritual: 92 horas/230
minutos; Jury Rig: 23 rounds
Invocar 12 (36 PP)
Fanático,
Heroico; Limitado (meio) (Padrão (ativo) – Toque - Sustentado)
Design/Construção
CD: 46; Jury Rig CD: 51; Invenção: 36/144 horas;
Ritual: 144 horas/360
minutos; Jury Rig: 36 rounds
Supermovimento
1
(4 PP) Dimensional: Ephidea-Terra 1 (uma dimensão); Afeta Outros, Área/Estouro (1,5m
raio - geral) (Movimento (ativo) – Toque - Sustentada)
Design/Construção
CD: 14; Jury Rig CD: 19; Invenção: 4/16 horas;
Ritual: 16 horas/40
minutos; Jury Rig: 4 rounds
Lista de Magias Conhecidas
Práxis pode
usar Maestria Mágica para aprender 5 poderes alternativos. Mas deve estudar uma
hora em uma biblioteca arcana. Abaixo há uma série de exemplos/sugestões de
nomes para as magias que os poderes representam. Façam suas escolhas!
Magias de Cristal
Magias
Ofensivas
Crystal
Luxtra • Crystal Capto • Crystal Ferno • Crystal Protendere • Crystal Pila •
Crystal Nex • Crystal Offensio • Crystal Exitus • Crystal Vesty • Crystal Leos
• Crystal Differo • Crystal Quinta • Crystal Perimo • Crystal Colidum • Crystal
Retrosum • Crystempactus • Crystal Ruca • Crystal Dimitam • Crystal Letum
Magias
Defensivas
Crystarmum
• Crystal Ensis • Crysta-Tectus • Crystal Menilis • Crystal Deflectus • Crystal
Bullarum
Especiais
Crystal
Solvenda • Crystal Levitus • Crystal Volo • Crystal Minutus • Crystal Scala •
Crystal Slucium • Crystal Exitus • Crystal Atmospherum • Crystal Instrumenta •
Crystal Aeris • Crystal Reparo • Crysta Ferocis • Crystal Flecto • Crystal
Celestus • Crystal Veritus • Crystal Pont • Crystal Lévé • Crystal Reflecto •
Crystal Precatus • Crystal Ligare • Crystal Dormis • Crystal Revellius •
Crystal Levare • Crysta-Audire • Crystal Modus Mora • Crystal Lucis • Crystal
Locatum • Crystal Gelacio • Crystal Bullarum • Crystal Symphlaxo • Crystal
Sumlaxo • Crystal Cresce • Crystal Retexa • Crystamorsis • Crystal Augmen •
Crystal Recupero • Crystalcontego Pernicalos • Crystal Vacuum • Crystal
Uppendium
Convergência
Crystal
Luxtra • Crystal Quinta • Crystal Atmospherum • Crystal Uppendium • Crystal
Reparo • Crystal Nex • Crystal Celestus • Crystal Precatus • Crystal Differo •
Crystalocum Ostandere • Crystal Modus Mora • Crystal Locatum
Magias de Cristal Negro
Magias
Ofensivas
Ateruina •
Telanoc • Blatius • Antrium • Scutilinquo • Truncolus • Explodium • Gladius •
Mega Crystal Black Attack • Khalixmorphe
Magias
Especiais
Invado
• Krakirius • Baros Duname • Tercuro • Morbullo • Exbullo • Convermal • Demutar
• Aterodere • Vistorus • Morphalamente • Incantasio Hiberario • Exprotectio •
Goron Vickle Sandsramore • Anima Novo • Antin Purdo • Lucismorphe • Avafindere
• Anvolo • Animadeios • Resera hoc libre revelelare eius potentia
Convergência
Telanoc
• Crinix • Mega Crystal Black Attack • Aterodere • Morphalamente • Anima Novo •
Baros Duname • Krakirius • Anima Novo • Invado • Khalixmorphe • Subvolo
Por trás da máscara
Nosso
leitor é claramente uma pessoa sagaz e já percebeu que o Np de Práxis variou
muito ao longo de todo o tempo, ela começo com 8, subiu pra 14, desceu pra 10,
e de novo para 12.
O
motivo é que, como um NPC o Nível de Poder da personagem é dependente de sua
função. Enquanto ela e seu irmão não passavam de uma ameaça menor ela foi muito
menos poderosa que os jogadores. Quando ela passou a uma grande ameaça seu
nível subiu também.
Alem
disso sua ficha foi alterada de forma a não mais precisar de seu irmão, mas
tendo sua próxima desvantagem.
Quando
ela passou a aliada ela era muito mais fraca do que sua encarnação anterior.
Alem disso, se na forma anterior ser o Espírito da Vingança era uma fonte de
novos poderes, passou a ser uma desvantagem. Uma coisa que a maior parte dos
jogadores nunca leva em conta é que situações diferentes têm respostas
diferentes, antes vantagem, hoje problema.
Esse
status foi uma boa brincadeira com os jogadores, que sempre tiveram em mente
que o evento anterior fosse permanente, e foi uma surpresa ótima quando eles
viram ela em ação com muito menos poder. Essa mudança foi vital pra manter a
trama interessante e também não roubar a cena dos personagens dos jogadores.
Se
você foi esperto rapidamente percebeu que alguns dos NPCs e Convidados da
competição são personagens antigos para os quais eu mestrei, e alguns têm
poderes muito maiores que Práxis teria nesse ou qualquer outro momento de sua
carreira, sua vitória (mesmo usando GM Fiat) era, no mínimo, improvável, talvez
impossível. O que aconteceu foi que eu dei aos jogadores direito a voto.
Encarnando o próprio Triunvirato foi a escolha deles em dar a vitória para
Práxis. Eu inclusive fiz a sugestão de que foi exatamente isso que aconteceu na
editoria. Abrindo votação na internet para o novo detentor do cargo e deixando
os fãs malucos em como deuses e criaturas ainda mais poderosas foram derrotadas
por uma jovem que mau apareceu. ;)
A
versão final de Práxis é essa aliada poderosa (1 NP acima dos próprios jogadores)
que eles viram toda a trajetória de um mero coadjuvante a um dos maiores nomes
do cenário.
**Hero
High
Feito
Potencial inexplorado - Fortuna
Seus
companheiros esperam que você cresça com seus poderes, eventualmente, mas você
é especial; você ainda nem começou a se aproximar em toda a extensão de suas
habilidades. Com potencial inexplorado, você pode empurrar seus poderes para
além dos seus limites atuais e atingir sua grandeza por um curto período de
tempo. Quando você usa um esforço extra (M&M, página 120), você pode
aumentar o poder em 3 graduações ao invés de 2.
Complicação
Retenção
Essa
desvantagem reflete o potencial inexplorado, mas é praticamente a versão
negativa do feito. Retenção significa que você possui muito mais poder do que
você está usando, mas você não vai usá-lo por medo legítimo. Só por que você
pode destruir edifícios com uma palavra você deveria? Você pode aproveitar do
poço infinito de escuridão para se alimentar? Você pode render-se a uma fúria
de combate indiscriminada que o transforma em um tornado letal da morte? Você
pode explorar e exercer habilidades acima e além dos níveis de poder da
campanha. Na verdade, os níveis atuais de poder impedem que você chegue a seu
pleno potencial. Este, no entanto, é um jogo perigoso e um pequeno deslize pode
ser pior do que a ameaça que você enfrenta agora.
Com
Retenção, duas condições devem ser atendidas antes de poder acessar esta
reserva inexplorada de poder. Mais de metade da equipe deve estar inconsciente
ou morta para que você considere fazer esse sacrifício, ou muitas vidas
inocentes devem estar em jogo (possivelmente incluindo a sua própria), e você
deve fazer um teste de frequência para a desvantagem para superar seus próprios
anos de autotreinamento em negar esse poder. Se ambas as condições forem
cumpridas, você tem acesso a maiores poderes durante esse encontro (durante a
criação do herói adolescente, faça duas fichas de personagem para o herói
normal e o herói trancado e realmente perigoso, o que impede que você diminua o
fluxo de combate).
•
Menor (DC 5): +2 níveis de poder ou +30 pontos de personagem para distribuir
para vários traços.
•
Moderado (DC 10): +4 níveis de poder ou +60 pontos de personagem para
distribuir para vários traços.
•
Major (DC 15): +6 níveis de poder ou +90 pontos de personagem para distribuir
para vários traços.
O
ruim em tudo isso é que, uma vez que você libera todo seu potencial, há um
preço a pagar. Você sofre uma complicação escolhida pelo Mestre para libertar
seu poder total. Veja abaixo algumas possibilidades.
Exemplo
de Complicações
Note
que em qualquer desses casos você pode gastar um ponto heroico para evitar que
seus poderes ou ações matem qualquer pessoa.
•
Berserk: você perde o autocontrole e entra em um estado de fúria incontrolável.
A inteligência cai para 1 e, até ser subjugado, você está enfurecido, como um
uso do Feito Fúria (M&M p63), mas sem nenhum dos benefícios. Isso pode
acontecer mesmo no início do combate, com seu objetivo principal ser a ameaça
que iniciou o combate.
•
Caçado: Alguém lá fora está procurando por você, seja a corporação que lhe deu
poderes, o cientista louco que o construiu, ou o seu pai demoníaco procurando
abrir um portal através de você. De qualquer forma, são más notícias. Ao
liberar seus plenos poderes você pode ter dado a seus caçadores uma maneira de
localizá-lo. Eles vão te encontrar e atacar você para recuperá-lo. Se você
tiver sorte pode ter algumas horas para se preparar. Se você é azarado, eles já
estão nos seus calcanhares. O Mestre deve criar este inimigo com antecedência e
mantê-los prontos para uso.
•
Hospedeiro: Seus poderes existem porque você é anfitrião de uma entidade
terrível e prejudicial. Pode ser extraterrestre, extradimensional ou mágico,
mas liberar seu poder significa que ele o supera temporariamente e assume o
controle de seu corpo. Pode ser uma criatura infernal inclinado à destruição,
ou talvez seja silencioso sobre uma agenda secreta enquanto a sua consciência
está ausente. Você acorda, sem saber o que fez ou quem matou, temendo a verdade
iminente. Independentemente disso, recuperar o controle de seu corpo pode
acontecer automaticamente após algumas horas, pode acontecer ao amanhecer ou ao
anoitecer, ou pode acontecer uma vez que seu corpo precisa descansar e
adormecer. Cabe a você e ao Mestre decidirem.
•
Inerte: você alcança grandes alturas, apenas para se chocar no chão com mais
força. Com esta desvantagem, você desliga, perde a coesão, se torna uma estátua
ou cai em coma. Essencialmente, você está fora de uso. Você se recupera de
acordo com a Tabela de Recuperação (M & M, página 165) de um estado inconsciente
e você não pode usar seus poderes ofensivos até que você não esteja mais
ferido.
•
Monstruosidade: seu poder o transforma em um monstro por várias horas. E não,
não é um bicho fofo e engraçadinho para crianças, mas algo extremamente
grosseiro ou horrível, algo que levantaria uma sobrancelha em H.P. Lovecraft. É
tão ruim que os policiais vão atirar em você, e as forças armadas serão
convocadas para lidar com você como uma ameaça. Mesmo as pessoas que o conhecem
e amam não serão as mesmas. Durante uma semana depois de você reverter, você
sofre uma penalidade de -2, -4 ou -6 (dependendo dos níveis de poder que você
ganhou com a desvantagem) em todos os testes relacionados ao carisma quando se
lida com alguém que o viu nessa forma monstruosa.
•
Poder Sem Limites: seu poder é explosivo, e desencadeá-lo é como uma fusão de
um reator nuclear. Você não consegue contê-lo, e usa seu poder mais ofensivo
para ataca aleatoriamente a toda a força até você ficar inconsciente.
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