Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Senhor da Selva
“Nenhum animal seria tão cruel!”
Vindo
da mais profunda e escura floresta tropical, o Senhor da Selva e seu fiel
companheiro animal, geralmente vêm à civilização para lutar pela sobrevivência de
sua casa ou pelo meio ambiente em geral. Embora socialmente “primitivo”, o
Senhor da Selva não é um tapado, sua sabedoria e habilidade de ver as coisas
através de um prisma “mais simples” muitas vezes concedem ao herói informações
que indivíduos mais “civilizados” não percebem.
Apesar
de ser desprovido de superpoderes e de tecnologia moderna, o Senhor da Selva
não é um indivíduo a ser subestimado e muitos vilões provaram a derrota nas
mãos do herói porque cometeram esse erro fatal.
Tendo
crescido no ermo, o Senhor da Selva muitas vezes é um pouco
"bárbaro". Isso pode variar do divertido ao embaraçoso (embora, há
quem diga que isso é uma questão apenas de ponto de vista), e também pode ser
perigoso, já que a falta de familiaridade do herói com os truques e traições do
mundo moderno isso significa que o herói pode não reconhecer prontamente o
perigo. Além disso, o herói muitas vezes é ingênuo e pode ser facilmente
explorado. Embora o Senhor da Selva possa rapidamente descobrir que muitas
pessoas não são confiáveis, isso pode deixar o herói com um gosto ruim da
sociedade civilizada e com uma atitude cínica.
Vindo
de uma vida entre as árvores, o Senhor da Selva se sente mais em casa entre os
animais e nas condições primitivas; na verdade, é altamente improvável que o
Senhor da Selva se torne inteiramente à vontade com a civilização. Como
qualquer outra pessoa faria, não importa onde o Senhor da Selva esteja, ele
tenta tornar as coisas o mais confortáveis possível. Isso pode
significar qualquer coisa, desde encher o quarto do herói com plantas e animais
até dormir nos terrenos da sede ou em um parque próximo; a criação do Senhor da
Selva faz do herói um excelente candidato para a complicação da fobia (claustrofobia).
Essa
necessidade de familiaridade também se estende ao traje do Senhor da Selva; o
herói muitas vezes se recusa a usar qualquer coisa que não seja o próprio
uniforme do herói (geralmente pouco mais do que uma tanga de tecido), a menos
que seja absolutamente necessário (ou seja, na neve ou eventos de gala da
equipe).
Origem
Pois
desde a memória de seus povos você viveu no coração da grande floresta
tropical. Por incontáveis gerações, seu povo
tem criado, caçado e pescado debaixo do Grande Céu Verde, nunca vendo ninguém.
Mas neste mundo moderno, até mesmo seu povo não poderia permanecer intocado e,
um dia, você foi "descoberto" por uma equipe de arqueólogos. A
introdução ao mundo exterior trouxe muitas mudanças para o seu povo e com o
influxo da tecnologia moderna eles foram alterados para sempre. O golpe final
veio uma noite, quando um grupo de homens armados entrou em sua aldeia em busca
do tesouro mais sagrado de seu povo, o "Olho do Leão", um enorme
diamante amarelo. Assassinando seu chefe e xamã, esses bandidos argumentaram
que, se você possuísse um tal diamante, deveriam haver outros; eles
escravizaram seu povo e os colocaram para trabalhar em busca de mais diamantes.
Você sozinho escapou e agora vagueia pelo mundo exterior, tentando sobreviver
neste novo reino estranho e traiçoeiro enquanto procurava alguém para ajudá-lo
a libertar seu povo.
Senhor das Selvas
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
18 (+4), Des 20 (+5), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+6/+4*, Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +9
*Surpreso
Perícias
Acrobacias
8 (+13), Cavalgar 8 (+13), Conhecimento (Ciências Biológicas) 4 (+4), Escalar
12 (+16), Furtividade 8 (+13), Medicina 4 (+8), Nadar 8 (+12), Notar 12 (+16),
Sobrevivência 12 (+16)
Feitos
Ação
em Movimento, Adaptação Ambiental (Floresta), Alvo Esquivo, Ambiente Favorito
(Floresta) x2, Blefar Acrobático, Capangas (Leão, Fanático) x4, Equipamento x3,
Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Rastrear, Rolagem
Defensiva x2, Tolerância
Poderes
Compreender
2 (Falar & Entender Animais)
Saltar
1 (x2)
Super-Movimento
3 (Queda Lenta, Estabilidade, Balançar-se)
Equipamentos
Arsenal
(Repertório): Zarabatana (Fadiga 4 [Extras: Alcance (a Distância); 12pp),
Zarabatana (Paralisia 4 (Extras: Alcance [A Distância]); 1pe), Faca (Golpe 1
[Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Arremessado]; 1pe), Lança (Golpe
3 [Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Arremessado]; 1pe)
Desvantagens
Deficiência
(analfabeto, 1 Ponto)
Combate
Ataque
+11, Agarrar +15, Dano (Desarmado +4), (Lança +7), Defesa +12 (+5 Surpreso), +2
Ataque ou Esquiva bônus na floresta, Recuo -3, Iniciativa +5
Habilidades 38 +
Perícias 19 + Feitos 26 + Poderes 11 + Combate 42 + Salvamentos 15 –
Desvantagens 1 = 150pp
Leão (Capanga
Fanático)
Nível de Poder: 7/Nível de Capanga 4 (60
Pontos)
Habilidades: For 24/16 (+7),
Des 18 (+4), Cons 16/12 (+3), Int 2 (-4), Sab 14 (+2), Car 6 (-2).
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +6,
Reflexos +7, Vontade +4
Perícias: Furtividade 12 (+12), Notar 8
(+10)
Poderes: Crescimento 4 (Feitos: Inato;
Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 13pp)
Proteção 4 (4pp)
Super-Sentidos 2 (Visão na
Penumbra, Faro; 2pp)
Desvantagens: Deficiência (Mudo & Sem
Mãos, 8 Pontos)
Combate: Ataque +6, Agarrar +18, Dano
(Garras +7), Defesa +6, Recuo –3, Iniciativa +4
Habilidades
8 + Perícias 5 + Poderes 19 + Combate 28 + Salvamentos 8 – Desvantagens 8 = Total 60
Variantes
Bárbaro: Um guerreiro temível
que entra em um frenesi movido pela raiva em combate, o Bárbaro é um retrocesso
em um tempo mais avançado (e pode ser que, de fato, ele pode ter vindo de um
tempo passado). Alimentado pela fúria do herói, o bárbaro é capaz de infligir
ferimentos graves, enquanto sustenta ferimentos muito além da capacidade de
indivíduos comuns. Infelizmente, enquanto nas garras da “neblina vermelha” o
Bárbaro é incapaz de pensar em táticas avançadas e um herói sem controle pode
ser tão perigoso para os aliados quanto para os inimigos (isso considerando só
ações precipitadas e sem planejamento, de fato ele poderia até mesmo atacar
seus aliados).
Homem-Fera: Este herói pode ser
de um "mundo perdido", um elo perdido encontrado no fundo da floresta
ou descongelado de uma calota polar ou do alto de uma montanha, ou um mutante
moderno criado por acidente ou desígnio divino. Em todo caso, seja o elo
perdido ou mutante, o Homem Fera é um ser selvagem, parte pessoa e parte animal
com uma aparência que pode variar de indivíduo corpulento e brutal a um completo
híbrido animal/humano semelhante à aparência de um lobisomem ou Minotauro.
Através da natureza feroz do herói, o Homem-Fera mantém uma conexão com todos
os animais e é mais confortável em sua companhia do que a das pessoas. O Homem
Fera é um bom candidato para a complicação Temperamento, já que o herói pode
ter problemas para controlar a “besta interior”.
Bárbaro
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
22/28* (+6/+9), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18
(+4).
*Em
Fúria
Salvamentos
Resistência
+8/+6**, Fortitude +10 (+13 Em Fúria), Reflexos +8, Vontade +6 (+9 Em Fúria)
**Surpreso
Perícias
Acrobacias
8 (+12), Adestrar Animais 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Cavalgar 8 (+12),
Escalar 8 (+14, +17 Em Fúria), Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+16), Intuir
Intenção 8 (+10), Nadar 4 (+10, +13 Em Fúria), Notar 8 (+10), Prestidigitação 8
(+12), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 8 (+10)
Feitos
Ação
em Movimento, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar,
Blefar Acrobático, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Esquiva
x2, Fúria (+6 For, +3 Fort/Vontade, -2 Def, 10 Rodadas) x3, Golpe Crítico,
Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Presença Aterradora x6, Rastrear, Rolagem
Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Tolerância
Equipamentos
Machado
Grande (Golpe 3; Feitos: Pujante, Arremessado; 5pe)
Desvantagens
Deficiência
(analfabeto, 1 Ponto)
Combate
Ataque
+8, Agarrar +14 (+17 Em Fúria), Dano (Desarmado +6), (Machado Grande ou Fúria
Desarmado +9), (Fúria com Machado Grande +12), Defesa +12 (+5 Surpreso, +10 Em
Fúria), Recuo -4, Iniciativa +8
Habilidades 48 +
Perícias 26 + Feitos 29 + Combate 36 + Salvamentos 12 – Desvantagens 1 = 150pp
Homem Fera
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
24/30* (+7/+10), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 14
(+2).
*Em
Fúria
Salvamentos
Resistência
+10, Fortitude +11 (+14 Em Fúria), Reflexos +8, Vontade +8 (+11 Em Fúria)
Perícias
Acrobacias
8 (+12), Escalar 12 (+19/+22 Em Fúria), Adestrar Animais 12 (+14), Intimidar 12
(+14), Notar 12 (+16), Furtividade 8 (+12), Sobrevivência 12 (+16)
Feitos
Alvo
Esquivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Duro de Matar,
Empatia Animal, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Fúria
x3 (+6 For, +3 Fort/Vontade, -2 Def, 10 Rodadas), Iniciativa Aprimorada, Luta
Cega, Presença Aterradora x6, Sem Medo, Tolerância
Poderes
Saltar
2 (x5; 2pp),
Proteção
3 (2pp),
Velocidade
1 (10 MPH ;
1pp),
Super-Movimento
1 (Estabilidade; 2pp),
Super-Sentidos
4 (Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição; 4pp)
Desvantagens
Deficiência
(analfabeto, 1 Ponto)
Combate
Ataque
+10, Agarrar +17 (+20 Em Fúria), Dano (Desarmado +7), (Fúria Desarmado +10),
Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +8
Habilidades 48 +
Perícias 19 + Feitos 24 + Poderes 12 + Combate 36 + Salvamentos 12 –
Desvantagens 1 = 150pp
Notas
- O
companheiro leão do Senhor da Selva é um pouco mais poderoso que um leão comum
e até mais capaz. Embora fanaticamente leal, o leão é um personagem
independente e não pode simplesmente ser comandado pelo herói para fazer o que
o herói desejar.
- O
Senhor da Selva é mais eficaz na selva graças ao feito Ambiente Favorito do
herói e aos poderes de Supermovimento; procure oportunidades para trazer
elementos da selva para outros ambientes (ou seja, corrente para se balançar em
uma fábrica, vegetação densa em um parque da cidade, uma rua cheia de lixo,
etc.).
- Mesmo
a área urbana mais densamente povoada tem cães, gatos, ratos, pássaros, esquilos
e muitos outros animais; use o poder Compreender do Senhor da Selva para obter
informações desses animais.
Customização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o Senhor da Selva.
Fale com os animais: O Senhor da Selva
sabe como se comunicar com os animais através de anos de vida na selva; remova
as graduações de Compreender Animais substituindo-as pelo feito "Empatia
por animais" e graduações da pericia "Adestrar Animais",
limitando assim as opções de comunicação do herói com os animais.
Um Companheiro Leal: O companheiro animal
do herói pode ser alterado de várias maneiras, pode ser um animal diferente e
ter diferentes qualidades associadas ao feito Capanga. Por exemplo, o Senhor da
Selva pode ter um animal um pouco mais fácil de manter em uma cidade, como uma
águia ou um macaco. Com a permissão do Mestre, você pode querer usar o extra
"Heroico" para reforçar o companheiro animal do herói e talvez
aumentar sua Inteligência para torná-lo mais do que um animal comum.
Magia da Selva: Substitua o
companheiro animal pelo poder Invocar (Capanga) para permitir que o herói chame
o companheiro animal quando desejado. Embora duas vezes mais cara, esta opção
evita as complicações decorrentes de manter o companheiro do lado do herói (ou
seja, enquanto caminha na cidade, viajando de avião, etc.)
Sidekick Senhor da Selva
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For
16 (+3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Salvamentos
Resistência
+4/+3*, Fortitude +7, Reflexos +8, Vontade +7
*Surpreso
Perícias
Acrobacia
6 (+10), Escalar 8 (+11), Furtividade 6 (+10), Nadar 4 (+7), Notar 8 (+11),
Sobrevivência 8 (+11).
Feitos
Adaptação
Ambiental (Floresta), Ambiente Favorito (Floresta), Blefar Acrobático, Capangas
x3, Equipamento x1, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Foco em Esquiva,
Rastrear, Rolagem Defensiva.
Poderes
Compreender
2 (Falar e Entender Animais; 4pp)
Super
Movimento 1 (Balançar-se; 2pp)
Equipamento
Lança
(Golpe 3 [Feitos: Pujante, Arremesso])
Capangas
Falcão
(Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3
Desvantagem
Analfabeto
(1pp)
Combate
Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado), +6 (lança), Defesa +7 (+3 Surpreso), +1 Ataque ou Esquiva em Florestas, Recuo -2, Iniciativa +4
Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado), +6 (lança), Defesa +7 (+3 Surpreso), +1 Ataque ou Esquiva em Florestas, Recuo -2, Iniciativa +4
Habilidades 28 + Perícias
10 + Feitos 13 + Poderes 6 + Combate 22 + Salvamentos 12 – Desvantagens 1 = 90pp
Falcão (Capanga)
Nível de Poder: 4 (45 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons
12 (+1), Int 2 (-4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +4,
Reflexos +7, Vontade +5
Perícias: Furtividade 4 (+12), Notar 8
(+11)
Poderes: Vôo 2 (25 MPH ; 4pp)
Encolhimento 4 (Providencia –4
For, Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras: Duração [Continuo] Falhas: Permanente;
5pp)
Golpe 2 (Bico; 2pp)
Super Sentidos 2 (Visão
Estendida, Visão na Penumbra; 2pp)
Desvantagens: Defeito (mudo e sem mãos, 8
Pontos), Perda de Poder (Vôo, Caso as asas estejam presas, 1 Ponto)
Combate: Ataque+6, Agarrar +2, Dano +2
(Bico), Defesa +7, Recuo –0, Iniciativa +4
Habilidades
8 + Perícias 3 + Poderes 13 + Combate 22 + Salvamentos 8 – Desvantagens 9 = Total 45
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