terça-feira, 17 de julho de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Senhor da Floresta


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Senhor da Selva

“Nenhum animal seria tão cruel!”

Vindo da mais profunda e escura floresta tropical, o Senhor da Selva e seu fiel companheiro animal, geralmente vêm à civilização para lutar pela sobrevivência de sua casa ou pelo meio ambiente em geral. Embora socialmente “primitivo”, o Senhor da Selva não é um tapado, sua sabedoria e habilidade de ver as coisas através de um prisma “mais simples” muitas vezes concedem ao herói informações que indivíduos mais “civilizados” não percebem.

Apesar de ser desprovido de superpoderes e de tecnologia moderna, o Senhor da Selva não é um indivíduo a ser subestimado e muitos vilões provaram a derrota nas mãos do herói porque cometeram esse erro fatal.

Descrição
Tendo crescido no ermo, o Senhor da Selva muitas vezes é um pouco "bárbaro". Isso pode variar do divertido ao embaraçoso (embora, há quem diga que isso é uma questão apenas de ponto de vista), e também pode ser perigoso, já que a falta de familiaridade do herói com os truques e traições do mundo moderno isso significa que o herói pode não reconhecer prontamente o perigo. Além disso, o herói muitas vezes é ingênuo e pode ser facilmente explorado. Embora o Senhor da Selva possa rapidamente descobrir que muitas pessoas não são confiáveis, isso pode deixar o herói com um gosto ruim da sociedade civilizada e com uma atitude cínica.

Vindo de uma vida entre as árvores, o Senhor da Selva se sente mais em casa entre os animais e nas condições primitivas; na verdade, é altamente improvável que o Senhor da Selva se torne inteiramente à vontade com a civilização. Como qualquer outra pessoa faria, não importa onde o Senhor da Selva esteja, ele tenta tornar as coisas o mais confortáveis ​​possível. Isso pode significar qualquer coisa, desde encher o quarto do herói com plantas e animais até dormir nos terrenos da sede ou em um parque próximo; a criação do Senhor da Selva faz do herói um excelente candidato para a complicação da fobia (claustrofobia).

Essa necessidade de familiaridade também se estende ao traje do Senhor da Selva; o herói muitas vezes se recusa a usar qualquer coisa que não seja o próprio uniforme do herói (geralmente pouco mais do que uma tanga de tecido), a menos que seja absolutamente necessário (ou seja, na neve ou eventos de gala da equipe).


Origem
Pois desde a memória de seus povos você viveu no coração da grande floresta tropical. Por incontáveis ​​gerações, seu povo tem criado, caçado e pescado debaixo do Grande Céu Verde, nunca vendo ninguém. Mas neste mundo moderno, até mesmo seu povo não poderia permanecer intocado e, um dia, você foi "descoberto" por uma equipe de arqueólogos. A introdução ao mundo exterior trouxe muitas mudanças para o seu povo e com o influxo da tecnologia moderna eles foram alterados para sempre. O golpe final veio uma noite, quando um grupo de homens armados entrou em sua aldeia em busca do tesouro mais sagrado de seu povo, o "Olho do Leão", um enorme diamante amarelo. Assassinando seu chefe e xamã, esses bandidos argumentaram que, se você possuísse um tal diamante, deveriam haver outros; eles escravizaram seu povo e os colocaram para trabalhar em busca de mais diamantes. Você sozinho escapou e agora vagueia pelo mundo exterior, tentando sobreviver neste novo reino estranho e traiçoeiro enquanto procurava alguém para ajudá-lo a libertar seu povo.


Senhor das Selvas

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 20 (+5), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +6/+4*, Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +9
*Surpreso

Perícias
Acrobacias 8 (+13), Cavalgar 8 (+13), Conhecimento (Ciências Biológicas) 4 (+4), Escalar 12 (+16), Furtividade 8 (+13), Medicina 4 (+8), Nadar 8 (+12), Notar 12 (+16), Sobrevivência 12 (+16)

Feitos
Ação em Movimento, Adaptação Ambiental (Floresta), Alvo Esquivo, Ambiente Favorito (Floresta) x2, Blefar Acrobático, Capangas (Leão, Fanático) x4, Equipamento x3, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Rastrear, Rolagem Defensiva x2, Tolerância

Poderes
Compreender 2 (Falar & Entender Animais)
Saltar 1 (x2)
Super-Movimento 3 (Queda Lenta, Estabilidade, Balançar-se)

Equipamentos
Arsenal (Repertório): Zarabatana (Fadiga 4 [Extras: Alcance (a Distância); 12pp), Zarabatana (Paralisia 4 (Extras: Alcance [A Distância]); 1pe), Faca (Golpe 1 [Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Arremessado]; 1pe), Lança (Golpe 3 [Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Pujante, Arremessado]; 1pe)

Desvantagens
Deficiência (analfabeto, 1 Ponto)

Combate
Ataque +11, Agarrar +15, Dano (Desarmado +4), (Lança +7), Defesa +12 (+5 Surpreso), +2 Ataque ou Esquiva bônus na floresta, Recuo -3, Iniciativa +5

Habilidades 38 + Perícias 19 + Feitos 26 + Poderes 11 + Combate 42 + Salvamentos 15 – Desvantagens 1 = 150pp

Leão (Capanga Fanático)
Nível de Poder: 7/Nível de Capanga 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 24/16 (+7), Des 18 (+4), Cons 16/12 (+3), Int 2 (-4), Sab 14 (+2), Car 6 (-2).
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +4
Perícias: Furtividade 12 (+12), Notar 8 (+10)
Poderes: Crescimento 4 (Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 13pp)
Proteção 4 (4pp)
Super-Sentidos 2 (Visão na Penumbra, Faro; 2pp)
Desvantagens: Deficiência (Mudo & Sem Mãos, 8 Pontos)
Combate: Ataque +6, Agarrar +18, Dano (Garras +7), Defesa +6, Recuo –3, Iniciativa +4
Habilidades 8 + Perícias 5 + Poderes 19 + Combate 28 + Salvamentos 8 – Desvantagens 8 = Total 60
  

Variantes
Bárbaro: Um guerreiro temível que entra em um frenesi movido pela raiva em combate, o Bárbaro é um retrocesso em um tempo mais avançado (e pode ser que, de fato, ele pode ter vindo de um tempo passado). Alimentado pela fúria do herói, o bárbaro é capaz de infligir ferimentos graves, enquanto sustenta ferimentos muito além da capacidade de indivíduos comuns. Infelizmente, enquanto nas garras da “neblina vermelha” o Bárbaro é incapaz de pensar em táticas avançadas e um herói sem controle pode ser tão perigoso para os aliados quanto para os inimigos (isso considerando só ações precipitadas e sem planejamento, de fato ele poderia até mesmo atacar seus aliados).

Homem-Fera: Este herói pode ser de um "mundo perdido", um elo perdido encontrado no fundo da floresta ou descongelado de uma calota polar ou do alto de uma montanha, ou um mutante moderno criado por acidente ou desígnio divino. Em todo caso, seja o elo perdido ou mutante, o Homem Fera é um ser selvagem, parte pessoa e parte animal com uma aparência que pode variar de indivíduo corpulento e brutal a um completo híbrido animal/humano semelhante à aparência de um lobisomem ou Minotauro. Através da natureza feroz do herói, o Homem-Fera mantém uma conexão com todos os animais e é mais confortável em sua companhia do que a das pessoas. O Homem Fera é um bom candidato para a complicação Temperamento, já que o herói pode ter problemas para controlar a “besta interior”.


Bárbaro

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 22/28* (+6/+9), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
*Em Fúria

Salvamentos
Resistência +8/+6**, Fortitude +10 (+13 Em Fúria), Reflexos +8, Vontade +6 (+9 Em Fúria)
**Surpreso

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Adestrar Animais 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Cavalgar 8 (+12), Escalar 8 (+14, +17 Em Fúria), Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+16), Intuir Intenção 8 (+10), Nadar 4 (+10, +13 Em Fúria), Notar 8 (+10), Prestidigitação 8 (+12), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 8 (+10)

Feitos
Ação em Movimento, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Blefar Acrobático, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Esquiva x2, Fúria (+6 For, +3 Fort/Vontade, -2 Def, 10 Rodadas) x3, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Presença Aterradora x6, Rastrear, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Tolerância

Equipamentos
Machado Grande (Golpe 3; Feitos: Pujante, Arremessado; 5pe)

Desvantagens
Deficiência (analfabeto, 1 Ponto)

Combate
Ataque +8, Agarrar +14 (+17 Em Fúria), Dano (Desarmado +6), (Machado Grande ou Fúria Desarmado +9), (Fúria com Machado Grande +12), Defesa +12 (+5 Surpreso, +10 Em Fúria), Recuo -4, Iniciativa +8

Habilidades 48 + Perícias 26 + Feitos 29 + Combate 36 + Salvamentos 12 – Desvantagens 1 = 150pp


Homem Fera

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 24/30* (+7/+10), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
*Em Fúria

Salvamentos
Resistência +10, Fortitude +11 (+14 Em Fúria), Reflexos +8, Vontade +8 (+11 Em Fúria)

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Escalar 12 (+19/+22 Em Fúria), Adestrar Animais 12 (+14), Intimidar 12 (+14), Notar 12 (+16), Furtividade 8 (+12), Sobrevivência 12 (+16)

Feitos
Alvo Esquivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Duro de Matar, Empatia Animal, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Fúria x3 (+6 For, +3 Fort/Vontade, -2 Def, 10 Rodadas), Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Presença Aterradora x6, Sem Medo, Tolerância

Poderes
Saltar 2 (x5; 2pp),
Proteção 3 (2pp),
Velocidade 1 (10 MPH; 1pp),
Super-Movimento 1 (Estabilidade; 2pp),
Super-Sentidos 4 (Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição; 4pp)

Desvantagens
Deficiência (analfabeto, 1 Ponto)

Combate
Ataque +10, Agarrar +17 (+20 Em Fúria), Dano (Desarmado +7), (Fúria Desarmado +10), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +8

Habilidades 48 + Perícias 19 + Feitos 24 + Poderes 12 + Combate 36 + Salvamentos 12 – Desvantagens 1 = 150pp


Notas
- O companheiro leão do Senhor da Selva é um pouco mais poderoso que um leão comum e até mais capaz. Embora fanaticamente leal, o leão é um personagem independente e não pode simplesmente ser comandado pelo herói para fazer o que o herói desejar.

- O Senhor da Selva é mais eficaz na selva graças ao feito Ambiente Favorito do herói e aos poderes de Supermovimento; procure oportunidades para trazer elementos da selva para outros ambientes (ou seja, corrente para se balançar em uma fábrica, vegetação densa em um parque da cidade, uma rua cheia de lixo, etc.).

- Mesmo a área urbana mais densamente povoada tem cães, gatos, ratos, pássaros, esquilos e muitos outros animais; use o poder Compreender do Senhor da Selva para obter informações desses animais.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Senhor da Selva.

Fale com os animais: O Senhor da Selva sabe como se comunicar com os animais através de anos de vida na selva; remova as graduações de Compreender Animais substituindo-as pelo feito "Empatia por animais" e graduações da pericia "Adestrar Animais", limitando assim as opções de comunicação do herói com os animais.

Um Companheiro Leal: O companheiro animal do herói pode ser alterado de várias maneiras, pode ser um animal diferente e ter diferentes qualidades associadas ao feito Capanga. Por exemplo, o Senhor da Selva pode ter um animal um pouco mais fácil de manter em uma cidade, como uma águia ou um macaco. Com a permissão do Mestre, você pode querer usar o extra "Heroico" para reforçar o companheiro animal do herói e talvez aumentar sua Inteligência para torná-lo mais do que um animal comum.

Magia da Selva: Substitua o companheiro animal pelo poder Invocar (Capanga) para permitir que o herói chame o companheiro animal quando desejado. Embora duas vezes mais cara, esta opção evita as complicações decorrentes de manter o companheiro do lado do herói (ou seja, enquanto caminha na cidade, viajando de avião, etc.)

Sidekick Senhor da Selva

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +4/+3*, Fortitude +7, Reflexos +8, Vontade +7
*Surpreso

Perícias
Acrobacia 6 (+10), Escalar 8 (+11), Furtividade 6 (+10), Nadar 4 (+7), Notar 8 (+11), Sobrevivência 8 (+11).

Feitos
Adaptação Ambiental (Floresta), Ambiente Favorito (Floresta), Blefar Acrobático, Capangas x3, Equipamento x1, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Foco em Esquiva, Rastrear, Rolagem Defensiva.

Poderes
Compreender 2 (Falar e Entender Animais; 4pp)
Super Movimento 1 (Balançar-se; 2pp)

Equipamento
Lança (Golpe 3 [Feitos: Pujante, Arremesso])

Capangas
Falcão (Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3

Desvantagem
Analfabeto (1pp)

Combate
Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado), +6 (lança), Defesa +7 (+3 Surpreso), +1 Ataque ou Esquiva em Florestas, Recuo -2, Iniciativa +4

Habilidades 28 + Perícias 10 + Feitos 13 + Poderes 6 + Combate 22 + Salvamentos 12 – Desvantagens 1 = 90pp

Falcão (Capanga)
Nível de Poder: 4 (45 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +5
Perícias: Furtividade 4 (+12), Notar 8 (+11)
Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp)
Encolhimento 4 (Providencia –4 For, Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras: Duração [Continuo] Falhas: Permanente; 5pp)
Golpe 2 (Bico; 2pp)
Super Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp)
Desvantagens: Defeito (mudo e sem mãos, 8 Pontos), Perda de Poder (Vôo, Caso as asas estejam presas, 1 Ponto)
Combate: Ataque+6, Agarrar +2, Dano +2 (Bico), Defesa +7, Recuo –0, Iniciativa +4
Habilidades 8 + Perícias 3 + Poderes 13 + Combate 22 + Salvamentos 8 – Desvantagens 9 = Total 45

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