quinta-feira, 2 de agosto de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed - Arma Viva



Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Arma Viva
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“É melhor você se curar mais rápido do que eu!”

Projetado para ser o lutador supremo, a Arma Viva foi modificada através de aprimoramentos genéticos e tecnológicos para se tornar uma máquina de matar. A Arma Viva pode ter se voluntariado para a transformação (isto é, fora do patriotismo, como parte do tratamento de alguma forma de lesão ou doenças, um desejo de vingança, ou mesmo ganância) ou submetido a isso sem escolha (isto é, prisioneiro, experiência ilegal, etc).


Descrição
Apesar de possuir um físico notável, a Arma Viva não é fisicamente imponente. Isto, é claro, por design; modificar um indivíduo para não se destacar das pessoas comuns permite que a Arma Viva se misture com uma multidão e faça com que os adversários subestimem o herói. Como parte do processo de modificação da Arma Viva, o herói inevitavelmente passou por um extenso condicionamento mental destinado a transformar a Arma Viva em uma ferramenta obediente de seu(s) criador(es). Apesar de que muitas Armas Vivas quebrem o condicionamento bem o suficiente para ser um indivíduo independente, o herói geralmente sofre efeitos prolongados desse controle.

A Arma Viva é um ser de temperamento solitário. Isso não quer dizer que a Arma Viva não pode funcionar como parte de uma equipe, especialmente quando é para um bem comum, mas, mais cedo ou mais tarde, o herói precisa de tempo para se afastar dos outros. Enquanto parte disso de precisar estar sozinho, sem dúvida, decorre da personalidade do herói, uma grande parte dela é um resultado direto da quebra do condicionamento do herói; Tendo escapado das pessoas que tentaram controlar o herói, a Arma Viva preza a liberdade pessoal acima de tudo. Sem surpresa, o herói tem dificuldade em lidar com a autoridade.

Em combate, a Arma Viva é exatamente o que o herói foi projetado para ser: uma máquina de matar incontrolável saltando para o meio da ação e devastando os oponentes; embora condicionada a matar, a Arma Viva pode recusar para provar que é o herói, e não o condicionamento, está no controle.



Origem
Um lampejo de luz, uma dor lancinante interminável misturada ao baixo zumbido do maquinário e imagens vagas de enormes olhos escuros são as únicas lembranças que você tem da noite em que seu corpo foi transformado para sempre. Antes daquela noite você tinha sido um humano comum, agora você é alguma coisa... outro. Sensos aprimorados, fisiologia sobre-humana, garras retráteis de uma liga desconhecida; Eles te transformaram em uma máquina de matar. Você não sabe quem foi. Você não sabe o propósito deles. Você não sabe por que você foi escolhido. Você não sabe mais quem você é. De fato, tudo o que você sabe é que quando você encontra aqueles que fizeram isso com você, você os fará pagar.

Arma Viva

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 26 (+8), Des 26 (+8), Cons 26 (+8), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +10/+8*, Fortitude +12, Reflexos +12, Vontade +6
* Surpreso

Perícias
Escalar 8 (+16), Furtividade 12 (+20), Intimidar 8 (+8), Notar 12 (+14), Sobrevivência 4 (+6)

Feitos
Ação em Movimento, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Assustar, De Pé, Duro de Matar, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2

Poderes
Regeneração 16 (+1 Bônus de Recuperação, Machucado 1/Rodada sem descanso, Ferido/Abatido 1/Minuto, Desabilitado 1/20 Minutos, Dano de Habilidade 1/20 Minutos; Feitos: Duro de Matar; 17pp)
Golpe 2 (Garras Retráteis; Feitos: Pujante, Sutil; 4pp)
Supersentidos 4 (Sentido de Perigo [Olfato], Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro]; 4pp)

Combate
Ataque +8, +10 (Corpo a Corpo), Agarrar +18, Dano (Desarmado +8), (Garras +10), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +12

Habilidades 52 + Perícias 11 + Feitos 18 + Poderes 25 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 150pp


Variantes
Nano-Aumentado: Um guerreiro altamente treinado melhorado pelas maravilhas da nanotecnologia, o Nano-Aumentado combina o bom e velho treinamento de combate com as mais recentes melhorias físicas para uma combinação devastadora.

Reforço Físico: Capaz de recorrer a uma reserva interna (isto é, "imprinting" psicológico, poder místico, manipulação genética, drogas de combate, etc.) para aumentar as já impressionantes capacidades físicas do herói, o Melhorado Físico se torna realmente impressionante quando na “onda”. Para piorar as coisas para os adversários, quando feridos, o Melhorado Físico é capaz de curar através do metabolismo acelerado do próprio herói.


Nano-Aumentado

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8 (+4 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +6

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+10)

Feitos
Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Assustar, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Critico Aprimorado (Desarmado & Golpe, 19-20) x2, De Pé, Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Quebrar Aprimorado.

Poderes
Aumento de Feitos 2 (Duro de Matar, Tolerância; 2pp)
Imunidade 7 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Doenças, Calor, Necessidade de Dormir, Veneno, Radiação; 7pp)
Proteção 4 (Extras: Impenetrável; 8pp)
Escudo Sensorial 5 (Todos os Sentidos; 10pp)
Golpe 4 (Feitos: Pujante; 5pp)
Super-Sentidos 5 (Infra Visão, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição [Feitos: Esquiva Fabulosa (Audição)], Ultra Visão; 6pp)

Combate
Ataque +12, Agarrar +16, Dano (Desarmado +4), (Golpe +8), Defesa +12, Recuo -6, Iniciativa +8

Habilidades 28 + Perícias 10 + Feitos 14 + Poderes 38 + Combate 48 + Salvamentos 12 = 150pp


Reforço Físico

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 20/30* (+5/+10*), Des 20/30* (+5/+10*), Cons 20/30* (+5/+10*), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
*Com Fortalecer

Salvamentos
Resistência +5/+10*, Fortitude +9/+14*, Reflexos +9/+14*, Vontade +7

Perícias
Acrobacias 8 (+13, +18 com Fortalecer), Escalar 8 (+13, +18 com Fortalecer), Furtividade 8 (+13, +18 com Fortalecer), Intimidar 8 (+8), Nadar 4 (+9, +14 com Fortalecer), Notar 8 (+9)

Feitos
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar), Duro de Matar, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado

Poderes
Fortalecer 10 (Todos os atributos Físicos [For, Des, Cons]; Feito: Poder Alternativo; Extras: Dissipar Total; Falhas: Pessoal; 30+1=31pp); PA: Cura 10 (Extras: Ação (Padrão), Total; Falhas: Pessoal)

Combate
Ataque +10, Agarrar +15 (+20 com Fortalecer), Dano (Desarmado +5), (Fortalecer Desarmado +10), Defesa +10, Recuo –2 (-5 com Fortalecer), Iniciativa +9 (+14 com Fortalecer)

Habilidades 32 + Perícias 11 + Feitos 22 + Poderes 31 + Combate 40 + Salvamentos 14 = 150pp


Notas

- Não tenha medo de pular na ação. A Arma Viva se cura significativamente mais rápido que outros heróis e se estabiliza automaticamente se estiver morrendo.

- Use um esforço extra para aumentar a Regeneração em 2 níveis para recuperar ainda mais rapidamente de uma ou mais condições. Por exemplo, 2 níveis adicionais podem reduzir o tempo de recuperação desativado para 1 minuto ou os ferimentos para 1/rodada.

- Use pontos heroicos para ganhar feitos de combate adicionais. Por exemplo, gasta um ponto para ganhar o feito Crítico Aprimorado se você tirar um 19 contra um adversário mais resistência.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar a Arma Viva:

Nada Escondido nas Mangas: Remova as garras da Arma Viva reduzindo o dano da Arma Viva e gasto os pontos para aumentar o bônus de ataque do herói para que a Arma Viva seja treinada para matar usando apenas as mãos nuas do herói. Como alternativa, adicione graduações em Equipamento para dar à Arma Viva algum equipamento militar.

Eco do passado: Os criadores da Arma Viva podem não estar muito felizes com o herói ter se afastado deles; dê ao herói a complicação do Inimigo (criador) para ter desentendimentos ocasionais com elementos do passado do herói. Acrescente a complicação de Honra para refletir a tentativa de superar o condicionamento por meio da disciplina pessoal. Acrescente a complicação Temperamento para ter um pouco do condicionamento remanescente do herói sob estresse extremo. Adicione a complicação Vicio para tornar o herói dependente de uma substância, talvez uma propositalmente construída para a Arma Viva pelos criadores do herói para controlar sua arma.

O que foi isso?: Adicione um Poder Alternativo com a falha Descontrolada ao poder de Garras do herói para representar um poder secreto, um que o herói desenvolveu acidentalmente que os criadores não acharam que funcionou. Alguns poderes em potencial incluem Alongamento, Salto, Rapidez, Velocidade, Supervelocidade, Superforça e, se você estiver disposto a esticar um pouco o conceito, Rajada Mental, Nulificar, Telecinesia e Telepatia.

Sidekick Arma Viva

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons 20 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +6/+5*, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +4
*Surpreso

Perícias
Escalar 6 (+11), Furtividade 8 (+13), Intimidar 6 (+6), Notar 8 (+9)

Feitos
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva, Salvamento Supremo (Vontade).

Poderes
Regeneração 4 (Machucado 1/Rodada, Ferido/Abatido 1/20 Minutos, Desabilitado 1/5 Horas; 4pp)
Golpe 2 (Garras Retrateis; Feitos: Crítico Aprimorado [19-20], Pujante, Sutil; 5pp)
Super Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro, Rastrear; 3pp)

Combate
Ataque+5, Agarrar +10, Dano (Desarmado +5), (Garras +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +9

Habilidades 32 + Perícias 7 + Feitos 10 + Poderes 12 + Combate 22 + Salvamentos 7 = 90pp


[Instant Superheroes - páginas 34 e 35]

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