Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Arma Viva
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani
“É melhor você se curar mais rápido do que eu!”
Projetado
para ser o lutador supremo, a Arma Viva foi modificada através de
aprimoramentos genéticos e tecnológicos para se tornar uma máquina de matar. A
Arma Viva pode ter se voluntariado para a transformação (isto é, fora do
patriotismo, como parte do tratamento de alguma forma de lesão ou doenças, um
desejo de vingança, ou mesmo ganância) ou submetido a isso sem escolha (isto é,
prisioneiro, experiência ilegal, etc).
Descrição
Apesar
de possuir um físico notável, a Arma Viva não é fisicamente imponente. Isto, é
claro, por design; modificar um indivíduo para não se destacar das pessoas
comuns permite que a Arma Viva se misture com uma multidão e faça com que os
adversários subestimem o herói. Como parte do processo de modificação da Arma
Viva, o herói inevitavelmente passou por um extenso condicionamento mental
destinado a transformar a Arma Viva em uma ferramenta obediente de seu(s)
criador(es). Apesar de que muitas Armas Vivas quebrem o condicionamento bem o
suficiente para ser um indivíduo independente, o herói geralmente sofre efeitos
prolongados desse controle.
A
Arma Viva é um ser de temperamento solitário. Isso não quer dizer que a Arma
Viva não pode funcionar como parte de uma equipe, especialmente quando é para
um bem comum, mas, mais cedo ou mais tarde, o herói precisa de tempo para se
afastar dos outros. Enquanto parte disso de precisar estar sozinho, sem dúvida,
decorre da personalidade do herói, uma grande parte dela é um resultado direto
da quebra do condicionamento do herói; Tendo escapado das pessoas que tentaram
controlar o herói, a Arma Viva preza a liberdade pessoal acima de tudo. Sem
surpresa, o herói tem dificuldade em lidar com a autoridade.
Em
combate, a Arma Viva é exatamente o que o herói foi projetado para ser: uma
máquina de matar incontrolável saltando para o meio da ação e devastando os
oponentes; embora condicionada a matar, a Arma Viva pode recusar para provar
que é o herói, e não o condicionamento, está no controle.
Origem
Um
lampejo de luz, uma dor lancinante interminável misturada ao baixo zumbido do
maquinário e imagens vagas de enormes olhos escuros são as únicas lembranças
que você tem da noite em que seu corpo foi transformado para sempre. Antes
daquela noite você tinha sido um humano comum, agora você é alguma coisa...
outro. Sensos aprimorados, fisiologia sobre-humana, garras retráteis de uma
liga desconhecida; Eles te transformaram em uma máquina de matar. Você não sabe
quem foi. Você não sabe o propósito deles. Você não sabe por que você foi
escolhido. Você não sabe mais quem você é. De fato, tudo o que você sabe é que
quando você encontra aqueles que fizeram isso com você, você os fará pagar.
Arma Viva
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
26 (+8), Des 26 (+8), Cons 26 (+8), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+10/+8*, Fortitude +12, Reflexos +12, Vontade +6
*
Surpreso
Perícias
Escalar
8 (+16), Furtividade 12 (+20), Intimidar 8 (+8), Notar 12 (+14), Sobrevivência
4 (+6)
Feitos
Ação
em Movimento, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Assustar, De Pé, Duro de
Matar, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa
(Olfato), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x2,
Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2
Poderes
Regeneração 16
(+1 Bônus de Recuperação, Machucado 1/Rodada sem descanso, Ferido/Abatido
1/Minuto, Desabilitado 1/20 Minutos, Dano de Habilidade 1/20 Minutos; Feitos:
Duro de Matar; 17pp)
Golpe 2 (Garras
Retráteis; Feitos: Pujante, Sutil; 4pp)
Supersentidos 4
(Sentido de Perigo [Olfato], Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro]; 4pp)
Combate
Ataque
+8, +10 (Corpo a Corpo), Agarrar +18, Dano (Desarmado +8), (Garras +10), Defesa
+10 (+4 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +12
Habilidades
52 + Perícias 11 + Feitos 18 + Poderes 25 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 150pp
Variantes
Nano-Aumentado: Um guerreiro
altamente treinado melhorado pelas maravilhas da nanotecnologia, o
Nano-Aumentado combina o bom e velho treinamento de combate com as mais
recentes melhorias físicas para uma combinação devastadora.
Reforço Físico: Capaz de recorrer a
uma reserva interna (isto é, "imprinting" psicológico, poder místico,
manipulação genética, drogas de combate, etc.) para aumentar as já
impressionantes capacidades físicas do herói, o Melhorado Físico se torna
realmente impressionante quando na “onda”. Para piorar as coisas para os
adversários, quando feridos, o Melhorado Físico é capaz de curar através do
metabolismo acelerado do próprio herói.
Nano-Aumentado
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+8 (+4 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +6
Perícias
Acrobacias
8 (+12), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+10)
Feitos
Alvo
Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Assustar, Blefar Acrobático,
Bloquear Aprimorado, Critico Aprimorado (Desarmado & Golpe, 19-20) x2, De
Pé, Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
Poderes
Aumento de
Feitos 2 (Duro de Matar, Tolerância; 2pp)
Imunidade 7
(Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Doenças, Calor, Necessidade de
Dormir, Veneno, Radiação; 7pp)
Proteção 4
(Extras: Impenetrável; 8pp)
Escudo Sensorial
5 (Todos os Sentidos; 10pp)
Golpe 4 (Feitos:
Pujante; 5pp)
Super-Sentidos 5
(Infra Visão, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição [Feitos: Esquiva Fabulosa
(Audição)], Ultra Visão; 6pp)
Combate
Ataque
+12, Agarrar +16, Dano (Desarmado +4), (Golpe +8), Defesa +12, Recuo -6,
Iniciativa +8
Habilidades
28 + Perícias 10 + Feitos 14 + Poderes 38 + Combate 48 + Salvamentos 12 = 150pp
Reforço Físico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
20/30* (+5/+10*), Des 20/30* (+5/+10*), Cons 20/30* (+5/+10*), Int 10 (+0), Sab
12 (+1), Car 10 (+0).
*Com
Fortalecer
Salvamentos
Resistência
+5/+10*, Fortitude +9/+14*, Reflexos +9/+14*, Vontade +7
Perícias
Acrobacias
8 (+13, +18 com Fortalecer), Escalar 8 (+13, +18 com Fortalecer), Furtividade 8
(+13, +18 com Fortalecer), Intimidar 8 (+8), Nadar 4 (+9, +14 com Fortalecer),
Notar 8 (+9)
Feitos
Ação
em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque
Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
Distrair (Intimidar), Duro de Matar, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão
x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado
Poderes
Fortalecer 10
(Todos os atributos Físicos [For, Des, Cons]; Feito: Poder Alternativo; Extras:
Dissipar Total; Falhas: Pessoal; 30+1=31pp); PA: Cura 10 (Extras: Ação (Padrão),
Total; Falhas: Pessoal)
Combate
Ataque
+10, Agarrar +15 (+20 com Fortalecer), Dano (Desarmado +5), (Fortalecer
Desarmado +10), Defesa +10, Recuo –2 (-5 com Fortalecer), Iniciativa +9 (+14
com Fortalecer)
Habilidades
32 + Perícias 11 + Feitos 22 + Poderes 31 + Combate 40 + Salvamentos 14 = 150pp
Notas
- Não
tenha medo de pular na ação. A Arma Viva se cura significativamente mais rápido
que outros heróis e se estabiliza automaticamente se estiver morrendo.
- Use
um esforço extra para aumentar a Regeneração em 2 níveis para recuperar ainda
mais rapidamente de uma ou mais condições. Por exemplo, 2 níveis adicionais
podem reduzir o tempo de recuperação desativado para 1 minuto ou os ferimentos
para 1/rodada.
- Use
pontos heroicos para ganhar feitos de combate adicionais. Por exemplo, gasta um
ponto para ganhar o feito Crítico Aprimorado se você tirar um 19 contra um
adversário mais resistência.
Customização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar a Arma Viva:
Nada Escondido nas Mangas: Remova as garras da
Arma Viva reduzindo o dano da Arma Viva e gasto os pontos para aumentar o bônus
de ataque do herói para que a Arma Viva seja treinada para matar usando apenas
as mãos nuas do herói. Como alternativa, adicione graduações em Equipamento
para dar à Arma Viva algum equipamento militar.
Eco do passado: Os criadores da Arma
Viva podem não estar muito felizes com o herói ter se afastado deles; dê ao
herói a complicação do Inimigo (criador) para ter desentendimentos ocasionais
com elementos do passado do herói. Acrescente a complicação de Honra para
refletir a tentativa de superar o condicionamento por meio da disciplina
pessoal. Acrescente a complicação Temperamento para ter um pouco do
condicionamento remanescente do herói sob estresse extremo. Adicione a
complicação Vicio para tornar o herói dependente de uma substância, talvez uma
propositalmente construída para a Arma Viva pelos criadores do herói para
controlar sua arma.
O que foi isso?: Adicione um Poder
Alternativo com a falha Descontrolada ao poder de Garras do herói para
representar um poder secreto, um que o herói desenvolveu acidentalmente que os
criadores não acharam que funcionou. Alguns poderes em potencial incluem
Alongamento, Salto, Rapidez, Velocidade, Supervelocidade, Superforça e, se você
estiver disposto a esticar um pouco o conceito, Rajada Mental, Nulificar,
Telecinesia e Telepatia.
Sidekick Arma Viva
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For 20
(+5), Des 20 (+5), Cons 20 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+6/+5*, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +4
*Surpreso
Perícias
Escalar
6 (+11), Furtividade 8 (+13), Intimidar 6 (+6), Notar 8 (+9)
Feitos
Ataque
Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa
(Olfato), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva, Salvamento Supremo
(Vontade).
Poderes
Regeneração 4 (Machucado
1/Rodada, Ferido/Abatido 1/20 Minutos, Desabilitado 1/5 Horas; 4pp)
Golpe 2 (Garras Retrateis; Feitos:
Crítico Aprimorado [19-20], Pujante, Sutil; 5pp)
Super Sentidos 3 (Visão na
Penumbra, Faro, Rastrear; 3pp)
Combate
Ataque+5,
Agarrar +10, Dano (Desarmado +5), (Garras +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa
+9
Habilidades
32 + Perícias 7 + Feitos 10 + Poderes 12 + Combate 22 + Salvamentos 7 = 90pp
[Instant Superheroes - páginas 34 e 35]
Nenhum comentário:
Postar um comentário