segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed - Marciano



Arquétipos para Mutantes e Malfeitores
Marciano

“Vocês humanos nunca param
de me surpreender.”



Embora o nome sugira que o marciano é de Marte, isso não tem que ser o caso, o termo é muitas vezes facilmente aplicado a qualquer herói extraterrestre. Seja de Marte ou não, o marciano é um alienígena, um ser com poderes de origem extraterrestre.

O marciano pode chegar ao planeta de várias maneiras. Ele poderia ser o último ser vivo da espécie do herói, o único sobrevivente de um cataclismo ou genocídio inimaginável. Ele também poderia estar em uma jornada de descoberta, ter pousado acidentalmente, estar em exílio autoimposto ou ter sido banido. Quaisquer que tenham sido as circunstâncias que o levaram ao planeta, geralmente o impedem de retornar ao mundo do herói.


DESCRIÇÃO
Embora se espere que o marciano seja um pouco verde (ou talvez cinza), a aparência do herói pode variar tanto quanto a verdadeira origem do marciano. Em geral, não importa quão incomum a aparência do marciano, o herói tem uma forma tipicamente humanoide (dois braços, duas pernas, uma cabeça, etc.).

Mesmo que os companheiros de equipe o aceitem livremente o herói, em última análise, é um estranho em uma terra estranha e sempre permanecerá um estranho. Esta situação sempre afeta o marciano em algum grau, se resulta em um surto ocasional de melancolia ou nostalgia ou se transforma em puro desprezo ou desgosto com os nativos é impossível prever.

Como um estranho permanente, o marciano geralmente é um observador atento das ocorrências no mundo adotado, capaz de trazer uma perspectiva diferente para as coisas. Ao mesmo tempo, ele pode ter dificuldade em entender os costumes, maneiras e comportamentos locais, fato que pode levar a mal-entendidos e outras consequências inesperadas. Embora, com o tempo, o entendimento sobre o novo lar do herói melhore, ele pode nunca “pegar” totalmente.

ORIGEM
Ah, os ventos da fortuna, com que crueldade eles às vezes sopram. Uma vez que você era um alto funcionário do seu mundo, um membro da elite dominante destinava-se a grandes coisas. Mas a traição e o ciúme tiraram tudo isso de você. Outro funcionário, determinado a parar sua ascensão, tinha agentes sabotando a nave que você estava viajando. Mas o colapso do reator que supostamente deveria reivindicar sua vida transformou você em uma forma que nem você nem seus inimigos poderiam imaginar. Não que você tenha percebido isso na época; se você tivesse, você nunca teria embarcado na cápsula de fuga enviada através do cosmos pela explosão resultante, que eventualmente veio a repousar sobre este belo e primitivo planeta - Terra. Desde que você abandonou seu lar, você lentamente se acostumou com sua nova casa e até fez alguns amigos, mas nunca esqueceu a traição que tirou seu futuro de você e um dia você o terá de volta.


Marciano

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18/30 (+4/+10), Des 16 (+3), Cons 24 (+7), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +13/+7* (3 Impenetrável), Fortitude +11, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem Densidade

Perícias
Computadores 8 (+11), Diplomacia 8 (+11), Disfarce 0 (+53 com Morfar), Notar 8 (+11)

Feitos
Ataque Poderoso, Duro de Matar, Memória Eidética

Poderes
Voo 4
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Intangibilidade 4 (Feitos: Poder Alternativo): PA: Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção 3 (Extras: Impenetrável), Imóvel 2, Super-Força 2 (Carga Pesada: 3 tons), x5 Massa), PA: Morfar 10 (Qualquer Humanoide)
Telepatia 1 (3m de raio; Extras: Ligado a (Compreender))
Compreender 1 (Qualquer um pode te entender)

Combate
Ataque +10, Agarrar +14 (+22 com o máximo de Densidade), Dano +4 (Desarmado), +10 (Desarmado com o máximo de Densidade), Defesa +10, Recuo –3 (-8 com o máximo de Densidade), Iniciativa +3

Total: 150
Habilidades 46 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 43 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 150pp


VARIANTES
Capitão Estelar Alienígena: O comandante de uma nave pequena, mas poderosa, ele pode ser qualquer coisa, desde um oficial da lei interestelar atribuído ao planeta à um piloto militar caído até um contrabandista fanfarrão se escondendo. Quaisquer que sejam as origens do herói, o Capitão Estrela Alienígena luta para proteger o lar adotado pelo herói contra ameaças terrestres e extraterrestres. De acordo com a seção Considerações Sobre o Jogo (p. 5), a nave não possui Viagem Espacial; suponha que a unidade interestelar esteja quebrada.

Criança Estelar: Uma combinação inesperada de poderes cósmicos e inocência infantil, ele viajou muito para ver como é a vida em outro planeta. Ao contrário do Marciano, que pode trazer pelo menos a perspectiva de um adulto para as coisas, a Criança Estelar não tem experiências anteriores de vida para ajuda-lo a se ajustar a esse mundo estranho.


Capitão Estelar Alienígena

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +11/+3* (3 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +6
*Sem Traje Espacial

Perícias
Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Notar 8 (+10), Ofícios (Eletrônica) 4 (+6), Ofícios (Mecânica) 4 (+6), Pilotar 12 (+17)

Feitos
Equipamento x18, Especialização em Ataque (phaser) x2, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso

Poderes
Dispositivo 5 (Phaser; Fácil de Perder): Raio 8 (Feito: Extras: Automático - PA: Fadiga 8 (Extras: Alcance [A Distância])

Dispositivo 4 (Traje espacial; Difícil de Perder): Imunidade 9 (Suporte Vital), Proteção 8 (Extras: Impenetrável 3)

Dispositivo 1 (Capacete, Difícil de Perder):Super-Sentidos 5 (Sentido de Direção, Sentido de Distância, Infra Visão, Ultra Visão, Radio)

Equipamentos
Espaçonave (Tamanho: Enorme; Força: 50; Defesa: 8; Resistência: 11; Poderes: Raio 12, Comunicação 10 [Terra a Lua; Extras: Área; Feitos: Seletivo, Sutil], Camuflagem 2 [Sentidos de Radio], Vôo 10 [10,000 MPH], Resistência Impenetrável 11; Adicionais: Alarme, Sistema de Navegação, Controle Remoto)

Combate
Ataque +8, +12 com phaser, Agarrar +10, Dano +2 (Desarmado), +8  (phaser), Defesa +9, Recuo -7, Iniciativa +9

Pontos: 150
Habilidades 32 + Perícias 12 + Feitos 25 + Poderes 35 + Combate 34 + Salvamentos 12


Criança das Estrelas

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 6/10 (-2), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 26 (+8), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +5(+13 com Escudo Mental)
*Sem Campo de Força

Perícias
Notar 4 (+4)

Feitos
Memória Eidética, Sorte de Principiante

Poderes
Compreender 4 (Falar, Ler, Entender todos os idiomas & Compreender qualquer um)
Controle de Energia Cósmica 12 (Feitos: Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico: PAD: Criar Objetos 12, PAD: Desintegração 6, PAD: Voo 6 (500 MPH) &  Controle de Luz 6 (250 ft. de raio), PAD: Cura 12, PAD: Fadiga 12, PAD: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Escudo Mental 8
Encolhimento 4 (Providencia –4 Força, Tamanho Pequeno; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)

Combate
Ataque +8 (Incluí +1 do tamanho), Agarrar +1 (Incluí –4 do tamanho), (+20 com Telecinese), Dano -2 (Desarmado), +12 (Controle de Energia Cósmica), Defesa +8 (Incluí +1 do tamanho), Recuo –11 (Incluí +1 do tamanho), Iniciativa +0
Pontos: 150
Habilidades 14 + Perícias 1 + Feitos 2 + Poderes 91 + Combate 28 + Salvamentos 14


NOTAS
- Pode assumir um dos quatro estados do corpo (normal, intangível, denso ou morfado), mas não pode manter mais de um de cada vez (ou seja, não pode ser tanto morfado e intangível ou morfado e denso).

- Use esforço extra para acionar poderes alternativos baseados no corpo no poder Intangível. Exemplos apropriados incluem Membros Adicionais, Forma Alternativa, Separação Anatômica, Duplicação, Alongamento, Crescimento, Invisibilidade, Mimetismo de Objeto, Metamorfose, Encolhimento e Supermovimento.

- Lembre-se de que você deve selecionar um efeito razoavelmente comum que funcione no Marciano enquanto o herói está intangível.


CUSTOMIZAÇÃO
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Marciano.

É Tudo na Mente: Uma vez que os alienígenas costumam ter poderes mentais impressionantes, aumentam os do Marciano, removendo graduações de Imunidade e/ou Voo e colocando os pontos resultantes em Telepatia com os Poderes Alternativos de Rajada Mental ou PES. Por exemplo, removendo todas as graduações, você pode criar o seguinte: Telepatia 9 (em qualquer lugar na Terra; Extras: ligado Compreensão 1 [qualquer um pode entender você]; Poderes Alternativos: Explosão Mental 4)

A de Alien: Para fazer com que os marcianos enfrentem os desafios de outros imigrantes, remova o poder Compreender do Marciano e gaste os pontos em graduações da perícia Idiomas ou outras características. Dê um passo adiante removendo a Telepatia também. O marciano faz um bom candidato ao Vício (substância comum no planeta natal, mas exótico ou inexistente no planeta) e Complicação inimigo.

Esta é a Minha Verdadeira Forma: em vez de uma forma humanoide padrão, altere a forma do herói através do uso de poderes como Membros Adicionais, Crescimento e Encolhimento e/ou dê ao herói outras características e poderes apropriados como asas (voo), guelras (Imunidade [respirar normalmente debaixo d'água, pressão], Nadar), mãos e pés incomuns (Supermovimento [sem rastro, andar na parede, andar na água]. Como um desdobramento adicional, em vez de Imunidade, dê ao marciano uma ou duas graduações de Adaptação permitindo assim que o marciano mude de forma junto com o ambiente.

Sidekick Marciano

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8/+3* (5 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Computador 6 (+8), Diplomacia 6 (+8), Disfarce 0 (+27 Com Morfar), Notar 4 (+6)

Feitos
Memória Eidética

Poderes
Voo 2 (25 MPH)
Campo de Força 5 (Extras: Impenetrável; Feito: Poder Alternativo): PA: Intangível 2, PA: Morfar 5 (Qualquer Humanoide)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Golpe 4 (Feitos: Pujante)

Combate
Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado), +7 (Golpe), Defesa +4, Recuo -6, Iniciativa +2

Total: 90
Habilidades 28 + Perícias 4 + Feitos 1 + Poderes 30 + Combate 18 + Salvamentos 9


[Material retirado de M&M Instant Superheroes]

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