Arquétipos para Mutantes e Malfeitores
Marciano
“Vocês humanos nunca param
de me surpreender.”
Embora
o nome sugira que o marciano é de Marte, isso não tem que ser o caso, o termo é
muitas vezes facilmente aplicado a qualquer herói extraterrestre. Seja de Marte
ou não, o marciano é um alienígena, um ser com poderes de origem
extraterrestre.
O
marciano pode chegar ao planeta de várias maneiras. Ele poderia ser o último
ser vivo da espécie do herói, o único sobrevivente de um cataclismo ou
genocídio inimaginável. Ele também poderia estar em uma jornada de descoberta,
ter pousado acidentalmente, estar em exílio autoimposto ou ter sido banido.
Quaisquer que tenham sido as circunstâncias que o levaram ao planeta,
geralmente o impedem de retornar ao mundo do herói.
DESCRIÇÃO
Embora
se espere que o marciano seja um pouco verde (ou talvez cinza), a aparência do
herói pode variar tanto quanto a verdadeira origem do marciano. Em geral, não
importa quão incomum a aparência do marciano, o herói tem uma forma tipicamente
humanoide (dois braços, duas pernas, uma cabeça, etc.).
Mesmo
que os companheiros de equipe o aceitem livremente o herói, em última análise,
é um estranho em uma terra estranha e sempre permanecerá um estranho. Esta
situação sempre afeta o marciano em algum grau, se resulta em um surto
ocasional de melancolia ou nostalgia ou se transforma em puro desprezo ou
desgosto com os nativos é impossível prever.
Como
um estranho permanente, o marciano geralmente é um observador atento das
ocorrências no mundo adotado, capaz de trazer uma perspectiva diferente para as
coisas. Ao mesmo tempo, ele pode ter dificuldade em entender os costumes,
maneiras e comportamentos locais, fato que pode levar a mal-entendidos e outras
consequências inesperadas. Embora, com o tempo, o entendimento sobre o novo lar
do herói melhore, ele pode nunca “pegar” totalmente.
ORIGEM
Ah,
os ventos da fortuna, com que crueldade eles às vezes sopram. Uma vez que você
era um alto funcionário do seu mundo, um membro da elite dominante destinava-se
a grandes coisas. Mas a traição e o ciúme tiraram tudo isso de você. Outro
funcionário, determinado a parar sua ascensão, tinha agentes sabotando a nave
que você estava viajando. Mas o colapso do reator que supostamente deveria
reivindicar sua vida transformou você em uma forma que nem você nem seus
inimigos poderiam imaginar. Não que você tenha percebido isso na época; se você
tivesse, você nunca teria embarcado na cápsula de fuga enviada através do
cosmos pela explosão resultante, que eventualmente veio a repousar sobre este
belo e primitivo planeta - Terra. Desde que você abandonou seu lar, você
lentamente se acostumou com sua nova casa e até fez alguns amigos, mas nunca
esqueceu a traição que tirou seu futuro de você e um dia você o terá de volta.
Marciano
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
18/30 (+4/+10), Des 16 (+3), Cons 24 (+7), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16
(+3).
Salvamentos
Resistência
+13/+7* (3 Impenetrável), Fortitude +11, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem
Densidade
Perícias
Computadores
8 (+11), Diplomacia 8 (+11), Disfarce 0 (+53 com Morfar), Notar 8 (+11)
Feitos
Ataque
Poderoso, Duro de Matar, Memória Eidética
Poderes
Voo 4
Imunidade 9
(Suporte Vital)
Intangibilidade
4 (Feitos: Poder Alternativo): PA: Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção
3 (Extras: Impenetrável), Imóvel 2, Super-Força 2 (Carga Pesada: 3 tons), x5
Massa), PA: Morfar 10 (Qualquer Humanoide)
Telepatia 1 (3m
de raio; Extras: Ligado a (Compreender))
Compreender 1
(Qualquer um pode te entender)
Combate
Ataque
+10, Agarrar +14 (+22 com o máximo de Densidade), Dano +4 (Desarmado), +10
(Desarmado com o máximo de Densidade), Defesa +10, Recuo –3 (-8 com o máximo de
Densidade), Iniciativa +3
Total: 150
Habilidades
46 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 43 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 150pp
VARIANTES
Capitão Estelar Alienígena: O comandante de uma
nave pequena, mas poderosa, ele pode ser qualquer coisa, desde um oficial da
lei interestelar atribuído ao planeta à um piloto militar caído até um
contrabandista fanfarrão se escondendo. Quaisquer que sejam as origens do
herói, o Capitão Estrela Alienígena luta para proteger o lar adotado pelo herói
contra ameaças terrestres e extraterrestres. De acordo com a seção
Considerações Sobre o Jogo (p. 5), a nave não possui Viagem Espacial; suponha
que a unidade interestelar esteja quebrada.
Criança Estelar: Uma combinação
inesperada de poderes cósmicos e inocência infantil, ele viajou muito para ver
como é a vida em outro planeta. Ao contrário do Marciano, que pode trazer pelo
menos a perspectiva de um adulto para as coisas, a Criança Estelar não tem
experiências anteriores de vida para ajuda-lo a se ajustar a esse mundo
estranho.
Capitão Estelar Alienígena
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
14 (+2), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+11/+3* (3 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +6
*Sem
Traje Espacial
Perícias
Blefar
8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Notar 8 (+10),
Ofícios (Eletrônica) 4 (+6), Ofícios (Mecânica) 4 (+6), Pilotar 12 (+17)
Feitos
Equipamento
x18, Especialização em Ataque (phaser) x2, Evasão, Iniciativa Aprimorada,
Liderança, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso
Poderes
Dispositivo 5
(Phaser; Fácil de Perder): Raio 8 (Feito: Extras: Automático - PA: Fadiga 8
(Extras: Alcance [A Distância])
Dispositivo 4
(Traje espacial; Difícil de Perder): Imunidade 9 (Suporte Vital), Proteção 8 (Extras:
Impenetrável 3)
Dispositivo 1
(Capacete, Difícil de Perder):Super-Sentidos 5 (Sentido de Direção, Sentido de
Distância, Infra Visão, Ultra Visão, Radio)
Equipamentos
Espaçonave
(Tamanho: Enorme; Força: 50; Defesa: 8; Resistência: 11; Poderes: Raio 12,
Comunicação 10 [Terra a Lua; Extras: Área; Feitos: Seletivo, Sutil], Camuflagem
2 [Sentidos de Radio], Vôo 10 [10,000 MPH], Resistência Impenetrável 11;
Adicionais: Alarme, Sistema de Navegação, Controle Remoto)
Combate
Ataque
+8, +12 com phaser, Agarrar +10, Dano +2 (Desarmado), +8 (phaser), Defesa +9, Recuo -7, Iniciativa +9
Pontos: 150
Habilidades
32 + Perícias 12 + Feitos 25 + Poderes 35 + Combate 34 + Salvamentos 12
Criança das Estrelas
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
6/10 (-2), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 26 (+8), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).
Salvamentos
Resistência
+12/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +5(+13 com Escudo
Mental)
*Sem
Campo de Força
Perícias
Notar
4 (+4)
Feitos
Memória
Eidética, Sorte de Principiante
Poderes
Compreender 4
(Falar, Ler, Entender todos os idiomas & Compreender qualquer um)
Controle de
Energia Cósmica 12 (Feitos: Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico: PAD: Criar
Objetos 12, PAD: Desintegração 6, PAD: Voo 6 (500 MPH ) & Controle de Luz 6 (250 ft . de raio), PAD: Cura
12, PAD: Fadiga 12, PAD: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
Campo de Força
12 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 9
(Suporte Vital)
Escudo Mental 8
Encolhimento
4 (Providencia –4 Força, Tamanho Pequeno; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua];
Falhas: Permanente)
Combate
Ataque
+8 (Incluí +1 do tamanho), Agarrar +1 (Incluí –4 do tamanho), (+20 com
Telecinese), Dano -2 (Desarmado), +12 (Controle de Energia Cósmica), Defesa +8
(Incluí +1 do tamanho), Recuo –11 (Incluí +1 do tamanho), Iniciativa +0
Pontos: 150
Habilidades
14 + Perícias 1 + Feitos 2 + Poderes 91 + Combate 28 + Salvamentos 14
NOTAS
- Pode
assumir um dos quatro estados do corpo (normal, intangível, denso ou morfado),
mas não pode manter mais de um de cada vez (ou seja, não pode ser tanto morfado
e intangível ou morfado e denso).
- Use
esforço extra para acionar poderes alternativos baseados no corpo no poder
Intangível. Exemplos apropriados incluem Membros Adicionais, Forma Alternativa,
Separação Anatômica, Duplicação, Alongamento, Crescimento, Invisibilidade, Mimetismo
de Objeto, Metamorfose, Encolhimento e Supermovimento.
- Lembre-se
de que você deve selecionar um efeito razoavelmente comum que funcione no
Marciano enquanto o herói está intangível.
CUSTOMIZAÇÃO
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o Marciano.
É Tudo na Mente: Uma vez que os
alienígenas costumam ter poderes mentais impressionantes, aumentam os do
Marciano, removendo graduações de Imunidade e/ou Voo e colocando os pontos
resultantes em Telepatia com os Poderes Alternativos de Rajada Mental ou PES.
Por exemplo, removendo todas as graduações, você pode criar o seguinte:
Telepatia 9 (em qualquer lugar na Terra; Extras: ligado Compreensão 1 [qualquer
um pode entender você]; Poderes Alternativos: Explosão Mental 4)
A de Alien: Para fazer com que
os marcianos enfrentem os desafios de outros imigrantes, remova o poder
Compreender do Marciano e gaste os pontos em graduações da perícia Idiomas ou
outras características. Dê um passo adiante removendo a Telepatia também. O
marciano faz um bom candidato ao Vício (substância comum no planeta natal, mas
exótico ou inexistente no planeta) e Complicação inimigo.
Esta é a Minha
Verdadeira Forma: em
vez de uma forma humanoide padrão, altere a forma do herói através do uso de
poderes como Membros Adicionais, Crescimento e Encolhimento e/ou dê ao herói
outras características e poderes apropriados como asas (voo), guelras
(Imunidade [respirar normalmente debaixo d'água, pressão], Nadar), mãos e pés
incomuns (Supermovimento [sem rastro, andar na parede, andar na água]. Como um
desdobramento adicional, em vez de Imunidade, dê ao marciano uma ou duas
graduações de Adaptação permitindo assim que o marciano mude de forma junto com
o ambiente.
Sidekick Marciano
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons
16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência +8/+3* (5
Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +5
*Sem Campo de Força
Perícias
Computador 6 (+8),
Diplomacia 6 (+8), Disfarce 0 (+27 Com Morfar), Notar 4 (+6)
Feitos
Memória Eidética
Poderes
Voo 2 (25 MPH )
Campo de Força 5 (Extras: Impenetrável; Feito: Poder
Alternativo): PA: Intangível 2, PA: Morfar 5 (Qualquer
Humanoide)
Imunidade 9 (Suporte
Vital)
Golpe 4 (Feitos:
Pujante)
Combate
Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado), +7 (Golpe), Defesa +4, Recuo -6, Iniciativa +2
Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado), +7 (Golpe), Defesa +4, Recuo -6, Iniciativa +2
Total: 90
Habilidades
28 + Perícias 4 + Feitos 1 + Poderes 30 + Combate 18 + Salvamentos 9
[Material retirado de M&M Instant Superheroes]
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