domingo, 11 de novembro de 2018

Mutantes e Malfeitores: Arquétipos para 2ª edição - Místico



Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed
Místico

"Eis as maravilhas da Fonte!"

Mestres das Artes Mágicas, o Místico invoca magias para fornecer uma variedade de efeitos, seja detonar oponentes, seja viajar instantaneamente de um local para outro. Mas o Místico é mais do que apenas um obus mágico ou transportador arcano; o herói é um especialista em todas as coisas sobrenaturais, um tesouro de conhecimento sobre demônios, fantasmas e coisas que se escondem na noite e como derrotá-los.

Descrição
Os feitiços do Místico permitem que o herói seja eficaz em quase todas as situações. De fato, a única limitação verdadeira para o que o Místico pode realizar (além do Mestre) é a própria imaginação do herói. Ter todo esse poder pode criar uma sensação de superioridade e fazer com que o herói fique frustrado com aqueles que não são tão capazes ou experientes.

Lidando com reinos insondáveis entendidos por poucos, o Místico é frequentemente visto como distante e misterioso por outros; não ajuda a imagem do herói de que as atividades do Místico muitas vezes só podem ser explicadas com conceitos esotéricos. Naturalmente, parte desse afastamento também é um desejo de proteger os outros de coisas que eles não podem entender. Assim como os feitiços do Místico, o traje do herói pode assumir muitas formas. Pode ser tão complexa como um traje formal completo com cartola e capa esvoaçante, tão familiar quanto um manto volumoso (com ou sem chapéu pontudo), ou tão simples quanto uma tanga de linho (tatuagens de runas arcanas são opcionais).



Origem
Era para ser a viagem da sua vida; um tour por toda a África comprada e paga por anos de trabalho e economia na faculdade; uma última grande chance de se divertir diante da seriedade do mundo corporativo. Durante semanas você viajou pelo continente lendário tendo um ótimo momento. Mas então as coisas pioraram quando seu tour tropeçou no meio de uma guerra civil. Emboscado em seu hotel sabe-se lá por que, você entrou em pânico e fugiu para a noite. Tropeçando ao redor da savana por dias enquanto se escondia de pessoas armadas e, por pouco, evitando cobras escondidas, leões caçando e elefantes em debandada, você estava perto da morte quando de repente avistou um baobá gigante. Meio fora de sua mente de exaustão e fome você se arrastou para a árvore na esperança de encontrar abrigo e comida. Em vez disso, você viu que a árvore estava coberta de esculturas antigas e encontrou um velho sentado em um galho, agindo como se estivesse esperando sua chegada. Ele lhe ofereceu uma bebida de sua cabaça, a qual você aceitou com muito prazer, que o renovou completamente no momento em que você tomou seu primeiro gole. Essa foi uma das muitas coisas surpreendentes que o velho lhe revelaria enquanto ele guiava você por um caminho de descoberta que lhe revelava os caminhos da Fonte. Ao relembrar seu tempo com o velho, você sabe que um dia será sua vez de sentar no baobá e guiar seu sucessor. Mas até esse dia há muito trabalho a ser feito.

Místico

Nível de Poder: 10

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 16 (+3)

Salvamentos
Resistência +12/+0 * (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +9
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 12 (+15), Conhecimento (Arcano) 8 (+13), Disfarce 0 (+63 com Morfar), Intimidar 8 (+11), Notar 4 (+7), Procurar 4 (+9), Prestidigitação 8 (+9)

Feitos
Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Ritualista, Sem Medo, Transe

Poderes
Supersentidos 3 (Detectar Mágica [Acuado, Estendido])

Campo de Força 12 (Feito: Poder Alternativo. Extras: Impenetrável):
PA: Intangibilidade 4 - Ligado - Supersentidos 4 (Visão de Raio-X)

Mágica 12 (Base: Raio 12)
PA: Raio 11 (Feitos: Teleguiado, Ataque Dividido)
PA: Raio 8 (Extras: Área (Estouro))
PA: Desintegração 6
PA: PES 8 (Continental, Sentidos Visuais e Audição)
PA: Cura 12
PA: Ilusão 6 (Todos os Sentidos)
PA: Morfar 12 (Humanoides)
PA: Armadilha 12
PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra; Feitos: Progressão x4 (Até 25 Alvos)) – Ligado - Compreender 1 (Qualquer um pode te Entender)
PA: Teleporte 9 (Qualquer Lugar da Terra; Feitos: Mudar Velocidade, Fácil, Rebater, Progressão x3 (400Kg))

Combate
Ataque +8, Agarrar +8 (+20 com Telecinese); Dano +0 (Desarmado), +12 (Raio), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +1

Pontos
Habilidades 24 + Perícias 11 + Feitos 4 + Poderes 63 + Combate 32 + Salvamentos 16 = 150pp


Variantes
Ilusionista: Especializado em enganar os outros através da criação de falsas imagens sensoriais. As imagens do Ilusionista podem variar em tamanho, desde um pequeno objeto solitário, um monstro “invocado”, até um ambiente completo, abrangendo mais de 113097.34 metros³ (uma esfera com um raio de 30 metros). Como o Ilusionista, em última instância, confia em truques, o herói deve fazer todo o possível para garantir que os indivíduos que encontram essas ilusões não sejam alertados para sua natureza falsa. A melhor maneira de fazer isso é dar a eles o que eles esperam (ou seja, um bloqueio ilusório completo com carros de polícia e policiais para fazer com que os assaltantes de bancos abandonarem a estrada).

Bruxa: Uma feiticeira muito sutil, a Bruxa também é especialista em realizar rituais, preparar poções e criar encantos. Embora alguns possam rir da noção de conjurador de vassouras, cuidando de gatos, esses acenos à tradição são meros adereços que podem assumir formas mais modernas; o que não muda é que a bruxa não é alguém com quem se deva brincar.


Ilusionista

Nível de Poder: 10

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 22 (+6), Car 20 (+5).

Salvamentos
Resistência +0, Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +11

Perícias
Blefar 12 (+17), Concentração 12 (+18), Furtividade 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+14), Notar 8 (+14)

Feitos
Armação, Distrair (Blefar), Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Fascinar (Blefar), Plano Mestre, Segunda Chance (Ilusão), Transe, Zombar

Poderes
Invisibilidade 2 (Todos os sentidos visuais; Feitos: Custo Alcance)

Supersentidos 2 (Detectar Mágica [Acuado])

Ilusão 10 (Todos os Sentidos; Feitos: Progressão x5, Extras: Ataque Seletivo; Falhas: Fantasmas):
PA: Forma Astral 9 (Qualquer Lugar da Terra)
PA: Pasmar 9 (Todos os Sentidos; Extras: Alcance (Percepção))

Combate
Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (Desarmado), +9 (Pasmar), Defesa +10, Recuo -0, Iniciativa +1

Pontos
Habilidades 30 + Perícias 12 + Feitos 8 + Poderes 58 + Combate 26 + Salvamentos 16 = 150pp


Bruxa

Nível de Poder: 10

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+0 * (6 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +10
*Sem Uniforme

Perícias
Blefar 8 (+10), Concentração 12 (+17), Conhecimento (Arcano) 8 (+13), Disfarce 0 (+32 com Morfar), Notar 4 (+9), Ofícios (Artes) 12 (+17)

Feitos
Artífice, Capanga (Gato), Distrair (Blefar), Ritualista, Transe

Poderes
Compreender 4 (Falar e Entender Animais; Falhas: tipo restrito [Gatos])

Mágica 12 (Base: Nausear 12):
PA: Confusão 8 & Leitura Mental 8
PA: PES 8 (Continental, Sentidos Visuais & Audição)
PA: Cura 12
PA: Controle Mental 12
PA: Transformar 12 (pessoas em sapos; Extras: Salvamento Alternativo (Vontade); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))

Dispositivo 2 (Vassoura, Fácil de Perder): Voo 5 (400 km/h)

Dispositivo 6 (Uniforme, Difícil de Perder): Morfar 6 (Qualquer Humanoide), Proteção 12 (Extras: Impenetrável 6)

Capangas
Gato (Mutantes & Malfeitores pagina 230)

Combate
Ataque +8, Agarrar +8, Dano +0 (Desarmado), +12 (Nausear); Defesa +8, Recuo -9, Iniciativa +1

Pontos
Habilidades 26 + Perícias 11 + Feitos 5 + Poderes 61 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Notas
• Use um esforço extra para aumentar seu próprio poder mágico. Selecione alguns poderes alternativos antecipadamente e converse com o Mestre para preencher lacunas. Por exemplo, o repertório mágico do Místico não possui nenhum poder de efeito puramente mental como Confusão, Rajada Mental, Controle Mental ou Possessão; talvez você queira escolher um feitiço de Telepatia para seu herói.

• Use o feito Ritualista para criar magias únicas.


Personalização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Místico.

Magia em Abundância: Sinta-se à vontade para substituir uma, várias ou todas as mágicas atuais do Místico por aquelas de sua escolha. Você também pode dar ao Místico um foco em uma "escola" particular de feitiços; você poderia criar um Druida ou xamã, concentrando-se em feitiços relacionados à natureza, como Controlar Animais, Imitação de Animais, Objetos Animados (Falhas: Limitada [plantas]), camuflagem, Controle de Elemento, Controle Ambiental, Controle de Planta, Metamorfose , Evocar Animais (Extras: Tipo Amplo [animais]), Supermovimento (Balançar-se, Sem Rasto), Teleporte (Falhas: Meio [plantas], Limitado [plantas de tamanho médio ou maior]), Transformar (humanos em animais), e controle de clima.

Os Limites da Magia: Torne o Místico um conjurador clássico adicionando a seguinte desvantagem: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, quando incapaz de falar e gesticular para lançar magias, 3 pontos), exigindo assim que o herói possa falar e gesticular livremente para lançar feitiços. Você também pode aumentar o tempo necessário para alternar entre poderes alternativos no Repertório de Magias; em vez de poder mudar como uma ação livre uma vez por rodada (ou seja, uma vez que a mágica inicial é conjurada como uma ação padrão, qualquer outra mágica pode ser substituída como uma ação livre) cada magia requer o mesmo tempo de conjuração. Para fazer isso, use a seguinte desvantagem: Ação (ação padrão necessária para alternar entre poderes alternados no Repertório Mágico, 2 pontos).

Item Mágico: Dê ao Místico um ou mais Dispositivos mágicos colocando alguns dos poderes do herói no Dispositivo. De fato, você poderia colocar todo o poder mágico do herói em um livro de feitiços; o Místico não pode conjurar magias a menos que o herói tenha acesso ao livro.


Sidekick Místico

Nível de Poder: 6

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+6), Prestidigitação 4 (+5), Procurar 4 (+8).

Feitos
Ritualista, Rastrear

Poderes
Campo de Força 8 (Extras: Impenetrável)

Mágica 8 (Base: Raio 8):
PA: Criar Objetos 8
PA: ESP 4 (1,6 km, Todos os Sentidos;)
PA: Voo 4 (160 km/h) e Invisibilidade 2 (Todos os Sentidos Visuais)
PA: Obscurecer 8 (Sentidos Visuais)
PA: Paralisia 8
PA: Telecinese 8 (Carga Pesada: 3 tons)
PA: Derrubar 8 (Extras: Recuo)

Super Sentidos 1 (Detectar Magia)

Combate
Ataque+4, Agarrar +4 (+12 Com Telecinese), Dano +0 (Desarmado), +8 (Raio ou Paralisia), Defesa +4, Recuo -8, Iniciativa +1

Pontos
Habilidades 16 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 40 + Combate 16 + Salvamentos 9 = 90pp

[Retirado de Instant Superheroes]

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