quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Tubarão


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Tubarão


CombatenteCR 6 XP 2400
Aberração enorme – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +13

Defesa                                                             HP 90
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8; Vont +7
Habilidades Defensivas Sangue ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 18m (apenas nadando)
Corpo a corpo Mordida +16 (2d8+14 Pf crítico Engolir) ou Cauda +16 (4d8+14)
Espaço 4,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Engolir

Estatísticas
For +8; Des +2; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Atletismo +18, Furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Agarrar, Cabeçada, Furtividade, Engolir
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (2d6 + 14 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +19 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +22.

Recuo (Ex) A criatura pode nadar para trás como uma ação de rodada completa na velocidade listada. Ele deve se mover em linha reta durante o recuo, e não provoca ataques de oportunidade quando isso acontece.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Cabeçada (Ex) Essa habilidade pode ser usada exatamente da mesma maneira que a manobra de combate do Empurrar, exceto que a distância é de 3m, e o ataque inflige 2d10 + 14 pontos de dano. Pode ser usado para virar ou danificar embarcações pequenas. Se ocorrer uma manobra, uma jogada de pilotagem bem sucedida (CD 18) impedirá que ela seja virada ou danificada. Se for emborcada, os passageiros são jogados na água e precisarão de um teste de atletismo (natação) para subir de volta a bordo, ou pelo menos na parte inferior, o que pode ou não lhes proporcionar proteção contra novos ataques.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Engolir (Ex) Se uma criatura com este ataque especial começa seu turno com um oponente agarrado em sua boca (veja Agarrar), ele pode tentar um novo teste de manobra de combate (como se estivesse tentando imobilizar o oponente). Se tiver sucesso, ele engole sua presa e o oponente sofre dano de mordida. Salvo indicação em contrário, o oponente pode ter até uma categoria de tamanho menor que a criatura que está engolindo. Ser engolido faz com que uma criatura receba dano a cada rodada. A criatura engolida receberá 2d6 + 6 pontos de dano por ácido. Uma criatura engolida mantém a condição agarrar, enquanto a criatura que engoliu não o faz. Uma criatura engolida pode tentar libertar-se com qualquer arma leve ou perfurante. A quantidade de dano de corte necessária para se soltar é de 10 pontos ou pode tentar escapar usando o Acrobatismo (Escapar CD 18). Se uma criatura engolida abrir caminho para fora, a criatura que engoliu não pode usar a deglutição inteira novamente até que o dano seja curado. Se a criatura engolida escapa, o sucesso a coloca de volta na boca do atacante, onde ela pode ser mordida ou engolida novamente.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Essa variante em particular do Xenomorfo ocorreu quando uma criatura parecida com um tubarão inoculado. A criatura foi implantada e o embrião tomou a estrutura genética do tubarão e atingiu em tamanho enorme.

Em média, essas criaturas têm entre 4,5m e 7m de comprimento e podem pesar várias toneladas. A criatura mantém a aparência biomecânica típica, embora tenha a estrutura geral de um tubarão ou de outra criatura semelhante do oceano, como uma baleia. É cego, como é o caso da maioria das variantes desta espécie, e em vez de pernas e braços, tem barbatanas. A cauda ainda pode ser usada para atacar alvos e causar dano pesado ao fazer isso.

A desvantagem é que a criatura não pode deixar a água. Pode sobreviver na terra, mas não pode se mover. Como outros de sua espécie, a criatura é totalmente capaz de sobreviver nas profundezas do espaço. Na água, eles são um terror absoluto; capazes de se mover a velocidades que até seus irmãos ligados à terra são incapazes de obter. Eles também são totalmente capazes de atacar outras criaturas e até pequenos navios como lanchas e similares.

As criaturas não são capazes de construir uma colmeia, e são mais usadas para combater do que tentar e capturar hospedeiros, embora eles ataquem e tentem trazer outras criaturas semelhantes a tubarões para uma colmeia estabelecida (normalmente em uma costa) onde podem ser entregues à Abraçadores para criar mais dessas criaturas em particular. 

Fichas em PDF (2 versões)

   


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton




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