segunda-feira, 4 de março de 2019

Beholders (ou Evil Eyes) para Pathfinder



Beholders (ou Evil Eyes)
para Pathfinder

Um enorme olho flutuante com uma série de apêndices cada qual com um olho menor, todos com efeitos mortais. Habitando corredores úmidos e fétidos de dungeons abandonadas ou cavernas esquecidas, eles vagueiam à espreita de suas vítimas. Beholders são, quem sabe, das criaturas mais icônicas do imaginário do RPG. Infelizmente eles são propriedade da WoC e, por isso, não estão presente na grande maioria de cenários e sistemas de RPG de fantasia medieval (pelo menos não daqueles que seguem as leis!). Por isso mesmo vamos chamar essa criaturas de Evil Eye. Mas nada impede que as mentes criativas e curiosas de jogadores, mestres não tenham criado versões ‘caseiras’ dessas criaturas para suas mesas. E mesmo os desenvolvedores da Paizo.

Por toda essa variedade temos um grande número de versões espalhadas por fóruns e grupos de discussões de Pathfinder e inclusive uma dentro do site d20pfsrd. O que eu fiz então foi pesquisar e juntar o material que considerei mais interessante e equilibrado. Isso resultou em 4 fichas. Primeiramente eu apresento a ficha ‘oficial’ que está no site d20pfsrd com o Evil Eyes (CR 12) e uma muito interessante história sobre sua criação. Logo depois eu trago duas fichas que estão no pdf Book of Forbiden Lore (um arquivo com várias versões de monstros clássicos de D&D adaptados para Pathfinder) com o chamado Eye Ball (CR 6) e Eye Tyrant (CR 13). Por fim trago a versão do site DivNull com seu Glaring Tyrant (CR 13), adaptando a ficha do Eye Tyrant sob uma nova visão.

Espero que essa variedade os agrade e auxilie em suas próprias criações!


EVIL EYE
[d20pfsrd]

Um enorme olho flutuante, aparentemente arrancado do crânio de uma fera gigante, paira no ar à sua frente. Os longos nervos óptico contorcem-se e batem atrás dele como se fossem caudas, desaparecendo depois de vários metros em finos fragmentos de névoa branca. Nessa mesma névoa branca é visível na pupila escura do olho, como se fosse através de uma janela para algum mundo distante.

CR 12 – LM - Grande aberração - XP 19,200
Inic +6; Sentidos visão ampla, visão no escuro 18m, visão mística; Percepção +21

DEFESA
CA 26, toque 20, surpreso 23 (+2 Des, +6 deflexão, +1 esquiva, +8 natural, tamanho -1) 
HP 82 (11d8 + 33) 
Fort +6, Ref +7, Vontade +10 
PV 5 / -; Resistência ácido 5, ao frio 5, à eletricidade 5, ao fogo 5, ao sonoro 5; SR 24

ATAQUE
Velocidade 1,5m, Voar 9m (bom)
Corpo a corpo 2 cílios + (1d6) 
Espaço 3m; Alcance 1,5m 
Ataques Especiais ataques oculares

TÁTICA
Os Evil Eyes não se preocupam com qualquer ser vivo que não sejam eles mesmos (e às vezes outros evil eyes). Eles são capazes de lutar com suas “caudas” do nervo óptico, mas preferem permanecer à distância e fazer uso de seus ataques oculares. A menos que um evil eye acredite que é superado, ou acredita que pode barganhar ou intimidar inimigos em potencial, ele ataca sem provocação. Isto é em parte devido à sua obsessão em adquirir magia, mas também porque eles gostam da matança.


ESTATISTICAS
For 8, Des 14, Con 16, Int 14, Sab16, Car 15
Talentos:  Acuidade com Arma , Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos, Flyby Attack (Pathfinder Bestiary)
Perícias: Voo +20, Conhecimento  (arcano) +16, Percepção +21, Furtividade +16, Ativar Magia  +18, Sobrevivência +17. Modificadores Raciais: +4 Ativar Magia, +4 Percepção
Idiomas telepatia 30m
Habilidades Especiais Voo

ECOLOGIA
Ambiente elevações frias, subterrâneos
Organização solitária, par, grupo (4 ou 6)
Tesouro moedas padrão, produtos padrão, itens duplos

HABILIDADES ESPECIAIS
Visão Ampla (Ex) como a criatura é literalmente um olho gigante, ela pode ver em quase todas as direções ao mesmo tempo, e precisa apenas mudar sua atenção para ver os poucos pontos cegos existentes. Não pode ser flanqueado.

Visão Mística (Su) o evil eye vê emanações mágicas naturalmente. É constantemente tratado como se estivesse sob os efeitos da magia Detectar. Além disso, é tratado como se tivesse passado três rodadas completas examinando tudo o que vê, para fins de reconhecimento da força das auras, da escola da magia e coisas do gênero. Além disso, o evil eye também é tratado como se estivesse sob um efeito constante de invisibilidade.

Vôo (Ex): Embora a habilidade do olho maligno de voar seja mística, é uma parte inata da criatura. Não pode ser dissipado e não cessa nem em campos antimágicos e efeitos similares.

Ataque Ocular (Su): O evil eye possui um vasto repertório de ataques oculares. Exceto quando observado aqui, eles seguem as regras padrão para ataques oculares, incluindo métodos para evitá-los e a habilidade da criatura de se concentrar deliberadamente no alvo (talvez forçando-a a fazer duas defesas separadas).

O evil eye pode ter apenas um único ataque ocular ativo em uma determinada rodada; comutar ataques oculares é uma ação rápida. O evil eye não pode manter nenhum ataque ocular específico por mais de uma rodada, e deve esperar 1d4 rodadas antes de ativar aquele ataque ocular em particular novamente. Assim, mesmo em uma curta batalha, os inimigos provavelmente sofrerão os efeitos de múltiplos tipos de ataques oculares.

Os ataques oculares do evil eye têm um alcance de 45m (assumindo a linha de visão). Em qualquer alcance até 15m, a CD de resistência contra esses ataques oculares é 17; além de 15m, cai para 15. As CDs de salvamento são baseadas em Carisma, e os efeitos de magia funcionam como se fossem lançados por um conjurador de 13º nível. Os ataques oculares incluem:

Encantar: alvos devem ser bem sucedidos em salvamento ou serão afetados como se fosse a magia Encantar Monstros.

Confundir: alvos devem ser bem-sucedidos em um salvamento ou serão afetados como se por Confusão .

Morte: alvos devem ter sucesso em um teste de Vontade ou serão afetados como se Causar Ferimentos Críticos (4d8+13 de dano). Alvos bem sucedidos em salvamento sofrem metade do dano.

Enervate: alvos devem ter sucesso em um teste de Fortitude  ou serão afetados como se fosse pela magia Enervation (Pathfinder Mythic Adventures).

Imolação: as alvos devem ser bem sucedidos em um teste de Fortitude  ou serão afetados como se fosse a magia Coluna de Chamas (13d6 de dano). Alvos que são bem sucedidos no salvamento sofrem metade do dano.

Paralizar: alvos devem ter sucesso em um teste de salvamento ou serão afetados como se fosse a magia Imobilizar Monstro.

Petrificar: alvos devem ter sucesso em um salvamento de Fortitude ou serão afetados como se fossem a magia Carne para Pedra.

Sono: alvos devem ser bem sucedidos em um salvamento ou serão afetados como se fosse a magia Sono Profundo..


Os chamados evil eyes são também conhecidos como os Olhos de Augrah-Ma. Diz a lenda que o próprio Augrah-Ma é algum poder grande e sombrio; talvez demônio, talvez um deus, talvez algo totalmente diferente. Sua presença é tão intrinsecamente sinistra que as próprias forças da natureza impedem que ele entre em qualquer um dos planos conhecidos. Dizem que Augrah-Ma se esconde no vazio entre os mundos. Os evil eyes, embora pareçam ter mentes independentes e muitas vezes perseguem suas próprias agendas, são literalmente os olhos de Augrah-Ma, permitindo que ele veja e influencie eventos no plano material. A maioria dos evil eyes parece obcecados com a destruição dos feiticeiros e com a aquisição de itens mágicos. Eles raramente fazem uso de tais itens, mas os sábios teorizam que eles constantemente buscam algum meio de permitir que Augrah-Ma entre no mundo - e se tornem supremos em sua ordem, elevando-os acima de todos os outros evil eyes. Como tal, os evil eyes se opõem uns aos outros com a mesma frequência com que cooperam.

Um evil eyes tem cerca de 2,5m de diâmetro, com sua "cauda" de nervos ópticos acrescentando de 1m a 3m, dependendo do indivíduo. Essas caudas são totalmente preênseis, permitindo que o evil eye manipule objetos, assim como mãos humanas. Alguns são perfeitamente brancos, alguns amarelados e alguns vermelhos. A íris de um evil eye pode ser de qualquer cor, desde azuis padrão, verdes e marrons até violetas, dourados e vermelhos inumanos.



EYEBALL CR 6
(Book of Forbiden Lore)

CR 6 – LM - Médio Aberração - XP 2.400
Inic: +6; Sentidos Visão geral, visão no escuro 18m Percepção
+18

Defesa
CA 19 toque 12, 17 surpreso (+2 Des, +7 natural)
HP 45 (6d8 + 18)
Fort +5, Ref +4, Vontade +9

Ataque
Velocidade: 1,5m, Voar 9m (Bom)
À distância: Raios oculares +6
Corpo a corpo Mordida –2 (1d6–1)
Ataques Especiais: Olhar atordoante

Estatística
For 8, Des 14, Con 16, Int 15, Sab15, Car 13
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco da perícia: Percepção, Flyby Attack (Pathfinder Bestiary)
Perícias: Artes Mágicas +11, Conhecimento (arcano) +11, Furtividade +11, Percepção +18, Sobrevivência +11, Voo +11
Idiomas Aklo, Comum
Habilidades Especiais: voar
Tesouro: padrão

Ecologia
Ambiente: colinas geladas
Organização: Solitário, par ou grupo (3–6)

Habilidades especiais
Raios oculares (Sob): Cada um dos seis raios oculares do globo ocular se assemelha a um feitiço conjurado por um conjurador de 8º nível. Cada raio ocular tem um alcance de 30m e uma CD 14. As CDs dos salvamentos baseadas em Carisma. Os seis raios oculares incluem:

Dormir: funciona como o feitiço, exceto que afeta um criatura com qualquer número de dados de vida.

Causar Ferimentos Moderados: funciona como o feitiço, causando 2d8+8 pontos de dano (Vontade metade).

Dissipar Magia: o teste de dissipar é 1d20+8.

Raio Ardente: funciona como o feitiço, causando 4d6 pontos de dano por fogo (sem salvamento).

Paralisia: o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência em Fortitude ou ficará paralisado por 2d10 minutos.

Exaustão: Isso funciona como o Raio de Exaustão (sem salvamento).

Olhar Atordoante (Sob): Atordoar por 1 rodada, +m, CC 14 em Vontade (negar). O salvamento da CD é baseado em Carisma. Qualquer encontro de criaturas com o olhar do olho central do Eyeball está sujeito ao ataque de seu olhar atordoante. Uma vez que o Eyeball pode usar os raios dos olhos como uma ação livre, ele pode usar uma ação padrão para concentrar seu olhar atordoante em um oponente e atacar com todos os raios dos outros seis olhos que contra seus inimigos ao mesmo tempo.

Visão ampla (Ex): Eyeballs são excepcionalmente alertas e circunspecto. Seus muitos olhos lhes dão um bônus racial de +4 em testes de percepção e não podem ser flanqueados.

Voo (Ex): O corpo de um Eyeball é naturalmente flutuante. Esta flutuabilidade permite voar a uma velocidade de 6m. Esta flutuação também lhe concede um efeito permanente da magia Queda Suave.


EYE TYRANT
(Book of Forbiden Lore)

CR 13 - LM - Grande Aberração - XP 25.600
Inic +6; Sentidos Visão geral, visão no escuro 18m Percepção +23

Defesa
CA 27; toque 12, surpreso 24 (-1 tamanho, +2 Des, +15 natural, +1
Esquiva)
HP 93 (11d8 + 44)
Fort +9, Ref +5, Vontade +11
Habilidades defensivas: cone antimagia

Ataque
Velocidade: 1,5m, Voar 9m (Bom)
À distância Raios oculares +9
Corpo a corpo Mordida +2 (2d4)
Espaço 3m Alcance: 1,5m
Ataques Especiais: Raios Oculares

Estatisticas
For 10, Des 14, Con 18, Int 17, Sab 15, Car 15
Talentos: Esquiva, Foco em perícia: Percepção, Grande Fortitude, Iniciativa aprimorada, Vontade de Ferro, Hover (Pathfinder Bestiary), Flyby Attack (Pathfinder Bestiary).
Perícias: Artes Mágicas +17, Conhecimento (arcano) +16, Furtividade +12, Intimidação +16, Percepção +23, Sobrevivência +16, Voo +18; Modificador racial Percepção +4.
Idiomas Aklo, Comum
Habilidades Especiais: voo
Tesouro: duplo

Ecologia
Ambiente: colinas geladas
Organização: Solitário, par ou grupo (3–6)

Habilidades especiais
Raios oculares (Sob): Cada um dos olhos menores de um Eye Tyrant pode produzir raio mágico uma vez por rodada como uma ação livre. Durante uma única rodada, uma criatura pode mirar apenas três raios oculares em alvos em qualquer arco de 90 graus (para cima, para frente, para trás, para a esquerda, para a direita ou baixa). Os olhos restantes devem visar alvos em outros arcos. Um Eye Tyrant pode inclinar e deslocar seu corpo a cada rodada para mudar os raios que ele pode trazer para qualquer arco.

Cada um dos dez raios oculares do Eye Tyrant se parece com um feitiço
conjurado por um conjurador de 13º nível, mas segue as regras para cada um dos raios. Cada raio ocular tem um alcance de 45m e uma CD de 17, baseado em Carisma. Os dez raios dos olhos incluem:

Encantar Monstro: o alvo deve ter sucesso em um salvamento ou será afetado pelo feitiço. Os Eye Tyrants usam este raio para confundir oponentes, geralmente empregando-o no início de um combate. O Eye Tyrant geralmente instrui um alvo encantado a prender um camarada ou ficar de lado no combate.

Encantar Pessoa: o alvo deve ter sucesso em um salvamento de Vontade ou será afetado pelo feitiço. Eye Tyrants usam este raio em da mesma maneira que o raio Encantar Monstro.

Desintegrar: o alvo deve ser bem sucedido em um salvamento de Fortitude ou será afetado pelo feitiço (26d6). O Eye Tyrant gosta de usar este raio em qualquer inimigo que considere uma ameaça real.

Medo: funciona como o feitiço, exceto que ele tem como alvo criaturas. O alvo deve ter sucesso em um salvamento de Vontade ou será afetado. Os Eye Tyrants gostam de usar este raio contra guerreiros e outras criaturas poderosas no início de uma luta.

Dedo da Morte: o alvo deve ser bem sucedido em um salvamento de Fortitude ou será afetado pelo feitiço (130 hp). O alvo recebe 3d6+13 pontos de dano se o seu teste de resistência for bem sucedido. Os Eye Tyrants usam esse raio para eliminar rapidamente inimigos perigosos.

Carne para Pedra: o alvo deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude ou será afetado pelo feitiço. Os Eye Tyrants gostam de apontar este raio em conjuradores inimigos. Eles também usam em qualquer criatura cuja aparência eles achem interessante (depois da luta, o Eye Tyrant leva a estátua ao seu covil como decoração).

Causar Ferimentos Moderados: funciona como o feitiço, causando 2d8+10 pontos de dano (Vontade metade).

Sono: funciona como o feitiço, exceto que afeta um criatura com qualquer número de dados de vida. Eye Tyrants gostam de usar este raio contra guerreiros e outras criaturas fisicamente poderosos. Eles sabem que seus inimigos podem despertar rapidamente os dormentes, mas eles também sabem que isso leva tempo e pode atrasar um contra-ataque efetivo.

Lentidão: funciona como o feitiço, exceto que afeta uma criatura. O alvo pode realizar um salvamento de Vontade para negar o efeito. Eye Tyrants frequentemente usam esse raio contra a mesma criatura alvo de seus raios de desintegração, carne para pedra ou dedo da morte. Se um dos os raios anteriores não conseguem eliminar o inimigo, este raio pode pelo menos atrapalha-lo.

Telecinesia: um Eye Tyrant pode mover objetos ou criaturas que pesam até 150kg, como se tivessem a magia telecinesia. Criaturas podem resistir ao efeito com um salvamento bem sucedido de Vontade.

Cone Antimagia (Sob): o olho central do Eye Tyrant continuamente produz um cone de 45m de antimagia. Isso funciona como Campo de Antimagia (conjurador 13º nível). Todo poder e efeito mágico e sobrenatural dentro do cone são suprimidos - até mesmo os raios do próprio Eye Tyrant. Uma vez a cada rodada, durante a sua vez, o Eye Tyrant decide se o cone antimágico está ativo ou não (o Eye Tyrant desativa o cone fechando seu olho central).

Visão ampla (Ex): Eye Tyrants são excepcionalmente alertas e circunspecto. Seus muitos olhos lhes dão um bônus racial de +4 em testes de percepção e não podem ser flanqueados.

Voo (Ex): O corpo de um Eye Tyrant é naturalmente flutuante. Esta flutuabilidade permite voar a uma velocidade de 6m. Esta flutuação também lhe concede um efeito permanente da magia Queda Suave.


GLARING TYRANT
(DivNull)

CR 13 - LM - Grande Aberração
Inic +7, Sentidos; Visão no escuro 18m Percepção +38

DEFESA
CA 27, toque 12, surpreso 24 (+3 Des, -1 tamanho, +15 natural)
HP 180 (19d8 + 95 HD)
Fort +13, Ref +9, Vontade +15

OFENSA
Velocidade 1,5m, Voar 9m (bom)
À distância Raio Ocular +17 (crítico 19-20)
Corpo a corpo Mordida +8 (2d4)
Espaço 3m; Alcance 1,5m
Ataques Especiais Olho Maléfico, Raios oculares, Barreira Sustentada
Habilidades Similares à Magia (NC 19)
À vontade – Mãos Mágicas
2/rodada - Raio de Atordoamento (CD 21), Desintegrar (CD 24), Raio Explosivo, Lentidão (CD 21), Telecinesia (CD 23)
3/dia – Encantar Monstro (CD 22)

ESTATISTICAS
For 10, Des 16, Con 20, Int 16, Sab 15, Car 18
Habilidade Especial: não pode ser derrubado ou flanqueado
Talentos: Foco em Arma (Raios oculares), Foco em Perícia (Percepção), Crítico Aprimorado (Raios oculares), Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Tiro à queima roupa, Tiro Preciso, Vontade de Ferro, Ataque Aéreo (Pathfinder Bestiary)
Perícias: Artes Mágicas +23, Blefar +12, Conhecimento (Arcano) +23, Furtividade +19, Intimidação +25, Percepção +38, Sentir Motivação +16, Sobrevivência +15, Voo +25
Tesouro Duplo

ECOLOGIA
Ambiente Colinas frias
Organização Solitário, par ou grupo

HABILIDADES ESPECIAIS
Visão Ampla (Ex): os Glaring Tyrants são excepcionalmente alertas e circunspectos. Seus muitos olhos dão a eles +4 de bônus racial em testes de Percepção, e eles não podem ser flanqueados.

Olho Maléfico (Sob): o Glaring Tyrant pode focalizar seu olho central em uma área, interrompendo todos os feitiços que se originam dentro dela. Como uma ação livre, ele cria um cone de 18m. Qualquer um nesta área que tente conjurar uma mágica deve fazer um teste de conjurador (CD 27) para completar a magia com sucesso. Esta CD é baseada em Carisma e inclui um bônus racial +4. O cone se move com o Glaring Tyrant, como ele nunca é considerado dentro do cone, não afeta o uso de seus raios oculares.

Não pode ser derrubado (Ex): como criaturas que flutuam, Glaring Tyrants não podem ser derrubado.

Raios oculares (Sob): Cada um dos dez apêndices com olhos do Glaring Tyrant pode produzir um raio de energia mágica com um alcance de 15m, uma vez a cada rodada. Cinco efeitos de raio diferentes estão disponíveis para o Glaring Tyrant, mas ele só pode usar cada efeito duas vezes por rodada (isto é, cada efeito pode ser gerado por exatamente dois olho). Não importa as circunstâncias, o limite de dez raios, dois de cada tipo, não pode ser excedido em uma única rodada. Além disso, o mesmo efeito só pode ser usado contra um alvo específico uma vez por rodada. Como uma ação padrão, um Glaring Tyrant pode disparar qualquer raio que ainda não tenha usado esta rodada. Pode atingir até três raios em um único alvo, mas cada raio deve ter efeitos diferentes. Cada raio requer um ataque à distância bem-sucedido. As CD dos salvamentos são baseados em Carisma e Glaring Tyrants ganham +4 de bônus racial. Os raios funcionam como um feiticeiro de 19º nível.

O Raio atordoante atordoa o alvo em um teste de resistência de Fortitude falgo (CD 21, calculado como se fosse uma magia de terceiro nível) por 1d6 rodadas.

O Raio Explosivo faz 6d6 pontos de dano, com o Glaring Tyrant escolhendo um dos cinco tipos de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sonoro) quando ele é acionado.

O raio Telecinético funciona como uma magia de telecinesia (CD 23). O bônus de manobra de combate alternativo fornecido pela magia (ver descrição) é baseado em Carisma (CMB +17). Um efeito telecinético pode ser sustentado em múltiplas rodadas (conforme a magia), mas isso requer que o raio permaneça focado no alvo. Em combate, os Glaring Tyrants costumam usar esse raio para arremessar, derrubar ou agarrar combatentes corpo a corpo.

O Raio de Lentidão funciona de acordo com a magia se ele acertar (CD 21).

O Raio de Desintegração funciona como a magia (CD 24, dano base 26d6).

Voo (Ex) um corpo de um Glaring Tyrant é naturalmente flutuante. Esta flutuação permite voar a uma velocidade de 9m e garante um efeito permanente de Queda Lenta (como a magia) com alcance pessoal. O Glaring Tyrant pode pairar sem precisar fazer um teste de perícia Voo.

Raio Crítico (Sob): se qualquer raio ocular confirmar um acerto crítico, o Glaring Tyrant pode escolher renunciar a todos os outros benefícios do acerto crítico (por exemplo, dano duplo, etc.) para dar um bônus de circunstância de +4 na CD do salvamento para esse ataque em particular.

Barreira Sustentada (Su) os Glaring Tyrants continuamente fervilham com energia arcana, permitindo-lhes criar uma barreira sustentada de raios. Como uma ação livre, o Glaring Tyrants pode disparar um de seus raios oculares em um alvo dentro de 18m. Apenas um raio de cada tipo pode ser disparado dessa maneira por rodada. O uso desses raios conta contra o uso por rodada e limites de direcionamento dos raios oculares.

Por exemplo, suponha que um Glaring Tyrant encontre um grupo de quatro aventureiros: um guerreiro, um clérigo, um ladino e um mago. Tanto o guerreiro quanto o mago obtêm jogadas de iniciativa mais altas do que o Glarint Tyrant, então ele usa sua habilidade de Barreira Sustentada, realizando uma ação livre no início da rodada para disparar um raio de lentidão no guerreiro e outra ação livre disparando um raio de atordoamento o mago. Mais tarde na rodada, por sua vez, tem oito raios para disparar. Já que ele já disparou raios no guerreiro e no mago, ele só pode atingi-los com, no máximo, dois raios cada. Ele decide usar um contra o guerreiro e dois contra o mago. Ele lança três dos raios restantes contra o clérigo. O ladino, no entanto, está sob cobertura, mas ainda não atuou na rodada, então o Glaring Tyrant mantém dois raios de reserva para ele. O ladino usa sua ação para atacar, movendo-se fora da cobertura. Enquanto ele se move, o Glaring Tyrant usa a habilidade de Barreira Sustentada para atacar o ladino com seus dois raios remanescentes como ação livre. Como ele só pode usar um determinado efeito uma vez por alvo, ele espalha os raios da seguinte forma:

Guerreiro: lentidão (barreira sustentada), desintegrar.
Mago: atordoante (barreira sustentada), telecinese (agarrar), raio explosivo (frio)
Clérigo: atordoar, desintegrar, telecinese (atropelar)
Ladino: lentidão (barreira sustentada), raio explosivo (ácido – barreira sustentada)



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