quinta-feira, 11 de abril de 2019

Biohacker: nova classe para Starfinder


Biohacker
Nova classe para Starfinder
 Talles Magalhães

Como todos que acompanham a Confraria e os lançamentos de Starfinder que divulgamos devem saber, a Paizo lançou em dezembro um playtest gratuito de 3 novas classes. Elas poderiam ser baixadas de graça e testadas pelos fãs e o feedback seria usado para um novo lançamento. Esse lançamento foi anunciado. Em novmebro será lançado o Starfinder Operation Character Manual, contendo além dessas três novas classes (Biohacker, Vanguard e Witchwarper), mais temas, mais arquétipos e muito material útil. Por enquanto ainda temos apenas as três classes de teste para brincarmos em nossas mesas. Mesmo não sabendo o que foi aproveitado, descartado ou modificado delas, ainda assim podemos usá-las enquanto o novo suplementos não é lançado.

Assim traremos as três classes traduzidas em três postagens. O trabalho foi do Talles Magalhães que gentilmente firmou parceria com a Confraria para divulgar o material que ele traduziu. Espero que divirtam-se!

BIOHACKER
Pontos de Estamina 6 + modificador de Constituição – 6PV
A busca completa do conhecimento científico é como uma rocha afundando em um oceano infinito - cada nova profundidade traz uma nova perspectiva, uma nova compreensão e uma nova sabedoria sobre a natureza interligada ao amplo universo e toda a matéria nele contida. Você é fascinado com a ciência e todas as suas muitas faces. Você entende que os fundamentos da biologia, química, física e muitas outras disciplinas podem ajudá-lo a reforçar seus aliados e explorar as fraquezas de seus inimigos, e que eles podem revelar novos caminhos e descobertas ao longo do tempo. Você pode ser estudioso e metódico sobre sua pesquisa de campo, empurrando sua mente e descobertas científicas para alturas cada vez maiores. Ou você pode ser mais heterodoxo e descuidado, improvisando misturas instáveis, ao mesmo tempo em que incide sobre o brilhantismo e a eficácia de outra forma incognoscível. De qualquer forma, você oferece apoio qualificado aos seus aliados no meio da batalha, e você é incrivelmente erudito sobre vários campos do estudo científico e suas relações com a vida biológica.


Atributo Chave
Sua Inteligência ajuda você aprender mais sobre o mundo cientifico do que as pessoas normalmente têm interesse; enquanto sua Sabedoria ajuda você a interpretar estes fatos e aplica-los em situações do dia-a-dia, fazendo com que você saiba como empurrar os limites do possível; então você deve escolher entre Sabedoria ou Inteligência como seu Atributo Chave. Uma vez feita esta escolha ela não pode ser alterada. Uma alta Destreza pode fazer você se tornar melhor em auxiliar seus aliados e infectar seus inimigos com suas injeções de longo alcance.

Perícias de Classe
GRADUAÇÕES POR NÍVEL 6 + MODIFICADOR DE INTELIGÊNCIA
Blefar (car)                         Engenharia (Int)
Ciências Naturasis (Int)     Medicina (Int)
Ciências Biológicas (Int)    Percepção (Sab)        
Computadores (Int)           Prestidigitação (Des)
Cultura (Int)                      Profissão (Sab, Int ou Car)
Diplomacia (Car)               Sentir Motivação (Sab)

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas brancas básicas, armamento de mão e granadas
Características de classes de biohacker perdidas ou substituidas
Em qualquer nível que um arquétipo fornecer alguma habilidade, um biohacker que tenha pego este, altera ou perde as seguintes características de classe.

2°, 4°, 6°, 12° e 18° níveis: Você não recebe um teorema.
9° nível: Você não recebe um uso adicional de fagulha da engenhosidade.


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


ESCÂNER CUSTOMIZADO (EX)
1º Nível
No 1° nível você cria um pequeno e customizado aparelho de escaneamento que você pode utilizar para avaliar e tratar os ferimentos de seus aliados, identificar substâncias desconhecidas e determinar a fraqueza de seus inimigos a distância. Você pode configurar seu escâner customizado para caber em qualquer formato que possa carregar em uma mão ou apêndice similar, ou desenhá-lo para que possa ser instalado em uma armadura (o que não ocupa nenhum encaixe dessa armadura) ou com um implante em seu cérebro, seus olhos ou braço (o que não ocupa nenhum espaço deste sistema).

Seu escâner customizado conta como um kit médico básico (Livro de Regras Starfinder, página 220) e um analisador químico (chemalyzer, Starfinder Armory, página 100) e pode ser utilizado com qualquer proposito aplicado a estes itens.

Desde que você tenha acesso a seu escâner customizado, com uma ação de movimento você pode marcar uma criatura que esteja a até 9 metros em uma linha de visão e tentar um teste de perícia para identifica-la: se a criatura for viva este teste é de Ciências Biológicas e, caso a criatura seja um morto-vivo, um teste de Ciências Naturais. A CD do teste é de acordo com a raridade da criatura conforme apresentado na tabela Raridade da Criatura da página 133 do Livro de Regras Starfinder.

Além disso, desde que você possua acesso ao seu escâner customizado você pode usar Ciências Biológicas ou Naturais ao invés de Misticismo para fazer soros (para mais regras sobre criar itens veja a página 235 do Livro de Regras Starfinder).

Se o seu escâner customizado for danificado, destruído, perdido ou roubado, você pode construir um novo através de um kit médico básico ou um analisador químico, reconfigurando os materiais e itens presentes nestes itens e com 1 hora de trabalho. Você pode possuir apenas um escâner de cada vez. Se você criar um novo escâner customizado, as funções de seu antigo passam a ser as funções simples do item utilizado.

ESPECIALISTA EM INJEÇÕES (EX)
1º Nível
No 1° nível você se torna proficiente com armas que tenham a propriedade especial injeção (Livro de Regras, página 181), desde que esta arma não tenha recebido nenhuma propriedade especial de magia, fusão, características de classe ou efeitos similares. No 1° nível você recebe +1 em jogadas de ataque com estas armas. No 9° nível este bônus aumenta para +2.

Quando você acerta um aliado com uma arma com a propriedade injeção, você pode escolher não causar dano a este aliado; ao invés disso o aliado é afetado por uma droga, componente medicinal, contra-agente (veja abaixo), restaurador (veja abaixo) ou outra substância que esteja carregada nesta arma injetável. Quando você dispara com a arma com a propriedade injeção e você possui múltiplos tipos de munição carregadas na arma, você deve escolher o tipo de munição disparada ao realizar o ataque.

INJEÇÕES (EX)
1º Nível
Você carrega uma coleção de catalisadores, químicos, componentes e nanitas especializados, além de uma mistura de aparatos e seringas, que você pode utilizar para rapidamente gerar diferentes efeitos dependendo da ordem que você mistura tais ingredientes. Estas soluções são chamadas de injeções, e você pode utilizá-las para aprimorar seus aliados ou atrapalhar seus inimigos. Suas injeções produzem seus efeitos apenas quando injetadas nas criaturas (veja abaixo), e apenas você sabe como administrar elas de maneiras efetiva. Uma injeção que não esteja em sua posse se torna inerte até que você a pegue novamente.

A cada dia você deve gastar 10 minutos para preparar os seus ingredientes para um número de injeções igual a seu nível de biohacker + seu modificador de atributo chave. Este tempo de preparação inclui apenas o tempo necessário para reunir os componentes químicos para fazer as injeções, e você decide as injeções especificas que irá criar como parte da sua ação de ataque ao injetar a criatura (veja abaixo). Quando você recupera os usos diários da sua característica de classe de injeções, qualquer injeção criada anterioranteriormente se torna inerte, mesmo que ela ainda esteja em sua posse – seu método de criação depende de misturas altamente instáveis, e seus produtos não podem ser feitos em larga escala. Você pode repor rapidamente os seus componentes sem custo, a menos que o Mestre diga o contrário.

Uma simples injeção é mantida em uma seringa que você pode carregar em uma mão. É considerado como um item consumível com volume desprezível, com um nível de item e dureza igual ao seu nível de biohacker, e possui 1 Ponto de Vida. Uma criatura que não seja voluntária deve ser alvo de um ataque corpo-a-corpo para atacar com a injeção, e esta conta como uma arma básica consumível para este propósito. Uma injeção pode ser ministrada em uma criatura voluntaria ou inconsciente (ou você mesmo) como uma ação padrão, desde que o alvo esteja dentro do seu alcance. Uma injeção também pode ser carregada dentro de uma arma com a propriedade especial injeção com uma ação de movimento; e você pode administrar tal injeção com um ataque normal com esta arma. Quando você ataca um aliado com a injeção que esteja dentro de uma arma, este aliado é considerado desprevenido contra seu ataque.

Injeções vem em dois tipos: contra-agentes e restauradores. A menos que seja dito o contrário, contra-agentes e restauradores afetam criaturas vivas e mortos-vivos. No 1° nível você conhece os componentes padrão para os contra-agentes e restauradores, conforme listado abaixo, além de um uso único conforme o seu campo de estudo (veja abaixo). Conforme você aumenta de nível, você também aprende alguns teoremas que lhe permitem criar novos tipos de injeções (veja teoremas de biohackeamento), além de novas utilizações com seus campos de estudo secundário e terciário. Estes mesmos campos de estudo acabam por lhe fornecer novos tipos de injeções quando você alcançar a maestria dos mesmos.

CONTRA-AGENTE
Um contra-agente aprimora a defesa de uma criatura. Os efeitos de um contra-agente duram por um período de rodadas igual a metade do seu modificador de atributo chave (mínimo de 1) a menos que seja iniciado de outra maneira. Uma criatura só pode estar sob efeito de um contra-agente por vez, entretanto um ele pode ser afetado por múltiplos contra-agentes feitos por diferentes biohackers. Se você afeta uma criatura com um contra-agente diferente os efeitos anteriores são encerrados (entretanto veja fagulha da engenhosidade para uma exceção). Quando você usa uma injeção de contra-agente, você pode fornecer um dos seguintes efeitos.

-   O alvo sofre uma penalidade de -2 em sua CA
-   Reduza a RD do alvo em 5. No 9º nível você pode reduzir ela em 10. No 17º nível você pode reduzir em 15. Essa injeção não pode reduzir a RD do alvo abaixo de 0.
-   Reduza um tipo de energia de resistência (sua escolha) do alvo em 5. No 9º nível você pode reduzir ela em 10. No 17º nível você pode reduzir em 15. Essa injeção não pode reduzir a RD do alvo abaixo de 0.

RESTAURADOR
Uma injeção restauradora auxilia uma criatura de algumas maneiras possíveis. O efeito restaurador perdura por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de atributo chave (mínimo de 1 rodada), a menos que seja encerrada por outra maneira. Você pode afetar uma criatura com múltiplas injeções restauradoras a cada vez. Quando você usa uma injeção restauradora, você pode atribuir um dos seguintes efeitos.

-   O alvo recebe um bônus de encantamento de +1 em sua CA.
-   O alvo recebe um bônus de encantamento de +2 em todos os testes de perícia.
-   O alvo recebe um bônus de encantamento de +3 metros em seu deslocamento.

CAMPO PRIMÁRIO DE ESTUDO (EX)
1º Nível
Seu campo de estudos primários indica sua área de conhecimento dentro da comunidade cientifica. Escolha este campo quando adquirir seu primeiro nível como biohacker, e uma vez feita esta escolha, ela não pode ser alterada. O campo de estudos fornece a você um uso único de injeção contra-agente e restauradora, muitas delas funcionam apenas em criaturas vivas e possuem propriedades especiais e descritores, que são descritas em seus textos. As descrições dos campos de estudo aparecem abaixo.

Mestre do campo de estudo primário
5º Nível
Você ganha uma habilidade especial que pode ser utilizada em suas injeções do campo primário de estudos. Para mais informações dessa maestria veja Campos de Estudos abaixo.

MÉTODO CIENTIFICO (EX)
1º Nível
Graças a sua mente cientifica genial, você possui um método único de se aproximar dos problemas e assim encontrar soluções que para outros poderia ser impossível. Se você possuir Sabedoria como atributo chave você possui uma mente intuitiva. Se o seu atributo chave for Inteligência você possui uma mente estudiosa. Seu método científico afeta sua característica de classe fagulha de engenhosidade (veja abaixo).

Instintivo
Você pode ver as conexões que ligam o mundo e frequentemente consegue agir nelas. Ao invés de Inteligência você pode adicionar seu modificador de Sabedoria em testes de perícias de Ciências Biológicas, Medicina e Ciências Naturais.

Estudioso
Sua mente é uma fortaleza de informação que raramente pode ser invadida. Ao invés de seu modificador de Sabedoria, adicione seu modificador de Inteligência aos testes de perícias de Percepção e Sentir Motivação e aos testes de salvamento de Vontade.

TEOREMA DE BIOHACKEAMENTO (EX)
2º Nível
A medida que você ganha experiência, você formula teoremas sobre como universo funciona e como consegue alterar isto. Alguns teoremas de biohackeamento você pode utilizar em si mesmo, alterando fundamentalmente sua estrutura fisiológica para receber benefícios específicos; enquanto outros requerem que você utilize seu escâner customizado ou outro equipamento adicional para suas injeções.

Você aprende seu primeiro teorema de biohackeamento no 2° nível, e aprende um novo no 4º nível e após isso a cada 2 níveis. Se um teorema permitir um teste de salvamento a CD é igual 10 + metade do seu nível de biohacker + seu modificador de atributo chave. Se um teorema exigir que o alvo faça um teste de perícia a CD é igual a 10 + 1,5 x seu nível de biohacker + seu modificador de atributo chave.

A menos que seja mencionado, você não pode aprender um teorema mais do que uma vez. Uma vez que você aprende um teorema, esta escolha não pode ser alterada. Veja os teoremas de Biohackeamento abaixo.

FAGULHA DE ENGENHOSIDADE (EX)
3º Nível
Possíveis permutações e alterações em suas fórmulas passam constantemente em sua mente, e você as vezes consegue retirar alguma nova hipótese para aplicar nas injeções de seu campo. Uma vez por dia, dependendo do seu método cientifico, você pode alterar o método como uma de suas injeções funciona. Você pode fazer isso uma nova vez no 9° e 15° nível.

Se você for um biohacker instintivo, você pode adicionar a condição Ofuscado quando utiliza seu contra-agente, além dos efeitos normais. Este efeito dura pelo tempo de duração do contra-agente. Ou, em adição aos efeitos normais sua injeção restauradora pode retirar um dos seguintes efeitos: ofuscado, fascinado ou abalado. Se você possuir no mínimo o 9° nível, você pode ao invés disso adicionar a condição desprevenido quando utilizar seu contra-agente. Ou pode remover uma das seguintes condições com seu restaurador: ofuscado, surdo, fascinado, fatigado, desorientado, abalado ou enjoado.

Se você for um biohacker estudioso você consegue combinar o efeito de duas injeções em uma, usando um gasto de sua característica de injeção para criar e administrar para ambos os efeitos. Isto não consome tempo adicional e faz com que uma criatura esteja sob efeito de dois contra-agentes ao mesmo tempo. Ambos os efeitos permanecem por um período de tempo igual ao seu modificador de atributo chave.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS (EX)
3º Nível
Você recebe Especialização em Armas como um talento bônus paracada tipo de arma que esta classe concede proficiência. Para armas que você recebe proficiência através da característica de classe injeções (com exceção daquelas que são armamento de mão), ao invés disso você adiciona metade do seu nível de personagem ao dano com estas armas.

CAMPO SECUNDÁRIO DE ESTUDO (EX)
7º Nível
Você escolhe um segundo campo de estudos, que deve ser diferente daquele escolhido como primário. Quando você faz esta escolha você recebe uma nova utilização de contra-agentes e restauradores. Uma vez feita esta escolha ela não pode ser alterada.

Mestre do campo de estudo secundário
11º Nível
Você recebe uma habilidade que pode usar como uma injeção de acordo com seu campo de estudo. Para maiores informações veja como maestria no campo de estudos funciona, veja campos de estudo abaixo.

ESCÂNER ESPECIALIZADO (EX)
9º Nível
Seu escâner é aprimorado. Quando você tem acesso a ele e tenta criar um soro, você trata seu nível em Ciências Naturais ou Ciências Biológicas como se fossem um 1 ponto mais alto. Além disso, o alcance para você identificar criaturas com seu escâner aumenta para 15 metros.

CAMPO TERCIÁRIO DE ESTUDO (EX)
13º Nível
Você escolhe um terceiro campo de estudos, que deve ser diferente daquele escolhido como primário e secundário. Quando você faz esta escolha você recebe uma nova utilização de contra-agentes e restauradores. Uma vez feita esta escolha ela não pode ser alterada.

Mestre do campo de estudo terciário
17º Nível
Você recebe uma habilidade que pode usar como uma injeção de acordo com seu campo de estudo. Para maiores informações veja como maestria no campo de estudos funciona, veja campos de estudo abaixo.

ESCÂNER AVANÇADO (EX)
17º Nível
Você personaliza seu escâner para um funcionamento perfeito. Quando você tem acesso a ele e tenta criar um soro, você trata seu nível de Ciências Naturais e Ciências Biológicas como se fosse 2 níveis mais alto. Além disso, o alcance para você escanear criaturas com ele passa para 24 metros.

ANÁLISE RESOLVIDA (EX)
19º Nível
Sempre que você utilizar sua fagulha de engenhosidade, você recupera 1 Ponto de Determinação, até o seu máximo.

SUPERSORO (EX)
20º Nível
No 20° nível você desenvolveu uma formula de um supersoro que pode causar grandes mudanças no corpo daqueles que forem influenciados por tal. Você pode criar um número de supersoros igual ao seu modificador de atributo chave. Seus supersoros são um tipo especial de injeção, e você cria eles como parte do seu trabalho de 10 minutos, quando cria suas injeções normalmente. Seus supersoros funcionam da mesma forma que outras injeções, exceto quando você tenta injetar ele uma criatura, o supersoro implica em um dos seguintes efeitos. Você deve decidir qual efeito será realizado como parte de sua ação padrão quando realiza o ataque com o supersoro ou ao injetar ele na criatura.

Seu supersoro pode trazer uma criatura morta de volta a vida, não importa a quanto tempo ela esteja morta. O corpo do alvo deve estar intacto em grande parte, e sua alma deve estar livre para retornar. (Se estes requerimentos não forem cumpridos o soro é desperdiçado). Uma criatura que tenha retornado a vida pelo seu supersoro tem 10 pontos de vida. De outra maneira, as estatísticas do alvo são similares a da magia reviver os mortos.

Seu supersoro pode remodelar a fisiologia do alvo, causando um grande dano massivo. O Alvo sofre 17d10 pontos de dano e fica exausto e atordoado por 1 rodada. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 seu nível de biohacker + seu modificador de atributo chave) o alvo sofre metade do dano e fica fatigado por 1 rodada.

-   Seu supersoro consegue realizar feitos milagrosos em seu alvo, curando ele de debilitações e traumas físicos ou mentais. Escolha um grupo dos atributos: Inteligência, Sabedoria e Carisma, ou Força, Destreza e Constituição. O alvo é curado de todo tipo de dano sobre esse atributo, e todo dreno de atributo é restaurado. Além desta recuperação de atributos, o supersoro também elimina os efeitos de confusão, medo e insanidade. Este supersoro também remove toda aflição mental que possa ser removida com dissipar magia, assim como as aflições mentais que possuam o traço de doença.Ele remove todos os efeitos mentais alterando a memória do alvo, mesmo de efeitos instantâneos, e pode restaurar a memória a uma claridade perfeita (mesmo se a memória se perdeu devido a passagem de tempo normal). O alvo deve ser voluntario ou estar inconsciente para se beneficiar deste supersoro.

-   Seu supersoro encanta os sentidos do alvo, permitindo que ele veja as coisas como realmente são. Por 1 hora, o alvo é considerado sob efeito da magia visão verdadeira.

CAMPOS DE ESTUDO
Os seguintes campos de estudo científicos representam os mais comuns estudos de um biohacker. Cada maestria de campo traz uma habilidade para suas injeções, mas usar uma maestria não consome nenhum de seus usos de injeção. Você pode usar cada maestria um número de vezes igual ao seu modificador de atributo chave.

ENDOCRINOLOGIA
Endocrinologia é o estudo dos hormônios das criaturas vivas e dos sistemas biológicos que regulam estes.

Contra-agente: você infunde o corpo de uma criatura com um coquetel de impurezas, impondo a condição Desorientado.

Restaurador: Você aprende como aprimorar o processamento de hormônios de uma criatura, garantindo a ela um bônus de encantamento de +2 para jogadas de Reflexos.

Infundir Coragem (Ex): Quando você recebe esta maestria, como uma ação padrão, você pode criar e entregar uma mistura de agentes estabilizantes a uma criatura viva. Quando injetada a mistura provê um bônus de encantamento de +4 para jogadas de salvamento contra medo por 1 minuto ou, se o alvo já estiver afetado por medo, permite que o alvo tente imediatamente um novo jogada de salvamento contra o efeito com um bônus de encantamento de +2. Esta habilidade não permite uma nova jogada de salvamento se o alvo já havia realizado uma. Se você estiver no mínimo no 7º nível o bônus desta habilidade sobe para +6 e +4, se o alvo estiver abalado, a condição termina imediatamente. Se você tiver no mínimo o 13º nível, e o alvo possuir a condição assustado, a condição é automaticamente removida.

ENZIMOLOGIA
Enzimologia é o estudo das moléculas que catalisam os processos biológicos e convertem uma substancia em outra:

Contra-agente: você pode retardar temporariamente o metabolismo de uma criatura, impondo a condição de fatigado.

Restaurador: você pode entregar uma dose de enzimas que auxilia uma criatura viva a se libertar de lixo metabólico, permitindo que ela ignore a condição fatigado. No 9º nível ao invés disso, você permite uma criatura ignorar a condição exausto.

Catalisador Metabólico (Ex): Quando você ganha maestria neste campo de estudo, como uma ação padrão, você pode criar e entregar uma potente mistura de enzimas que permite uma criatura viva de operar em seu pico máximo de eficiência. Quando injetado, o componente permite o alvo de realizar uma ação de movimento extra durante seu turno. Esta ação de movimento pode seu utilizada antes ou depois de uma ação completa, mas não durante. Além disso, todos os tipos de movimento do alvo aumentam em 4,5 metros por 1 rodada, indo até o dobro da velocidade normal do alvo, o que também afeta sua distância de salto. Este efeito conta como um bônus de encantamento. Se você tiver no mínimo 7º nível, todos os tipos de deslocamento do alvo aumento em 9 metros. Se você tiver no mínimo 15º nível, todos os movimentos do alvo aumentam em 15 metros.

FARMACOLOGIA
Farmacologia é o estudo de drogas e seus efeitos no organismo de criaturas vivas.

Contra-agente: Você pode introduzir um alucinógeno no corpo de criaturas vivas, impondo a condição confuso. Este é um efeito mental.

Restaurador: Você pode administrar um coagulante no corpo de uma criatura viva. Se a criatura estiver sob efeito da condição sangrando, a condição termina.

Aliviar a Dor (Ex): Quando você recebe maestria neste campo de estudo, com uma ação padrão você pode produzir e administrar uma formula no corpo de uma criatura vivaque evita a dor e náusea. Quando injetada, a mistura fornece um bônus de encantamento de +4 em jogadas de salvamento contra efeitos de dor e efeitos que causam a condição enjoado e nauseado por 1 minuto.Se o alvo já estiver sob efeito de uma dessas condições, ou se ele já estiver nauseado ou enjoado, ele imediatamente recebe uma jogada de salvamento com um bônus de encantamento de +2 para encerrar o efeito ou terminar a condição. Isto não garante uma nova jogada de salvamento. Se você estiver no 7º nível o bônus desta habilidade sobe para +6 e +4, se o alvo estiver abalado, a condição termina imediatamente. Se você tiver no 13º nível, esta formula retira automaticamente a condição enjoado, e o alvo passa a receber um bônus de +6 para novos testes.

GENÉTICA
Genética é o estudo da herança celular de todas as criaturas vivas.

Contra-agente: Você pode administrar um agente mutagênico dentro do corpo de uma criatura, impondo uma vulnerabilidade (sua escolha) aquela criatura. Se a criatura for imune aquele tipo de energia de dano, este contra-agente a remove e ao invés disso lhe dá uma resistência ao dano 10. Se a criatura possuir resistência ao dano, reduza ele em 10 pontos (mínimo de 0). Este é um efeito de veneno.

Restaurador: Você pode alterar temporariamente a acuidade visual de uma criatura, fornecendo ao alvo os benefícios de sentido às cegas (vibração) com um alcance de 9 metros. Se a criatura já possuir sentido às cegas, ela recebe o talento Lutar às Cegas.

Terapia Genética (Ex): Quando você recebe maestria no campo de estudo, com uma ação padrão você pode criar e administrar uma formula medicinal no corpo de uma criatura viva que reverte temporariamente os efeitos de dano ao corpo e a mente. Quando injetada a formula permite ao alvo ignorar todos os efeitos de dano de atributos e dreno por 1 minuto. Se você possuir o 7° nível ao invés disso dura 5 minutos; indo para 10 minutos no 13° nível.

IMUNOLOGIA
Imunologia é o estudo de como o corpo luta contra doenças e outros malefícios.

Contra-agente: Você pode entregar um poderoso componente que enfraquece o sistema imune de uma criatura viva, impondo uma penalidade de -2 nas jogadas de salvamento de Fortitude daquela criatura.

Restaurador: Você pode aprimorar o sistema imune de uma criatura, fornecendo um bônus de +2 em jogadas de salvamento de Fortitude.

Suprimir Doença (Ex): Quando você recebe maestria neste campo de estudo, com uma ação padrão você pode produzir e administrar uma formula no corpo de uma criatura viva para que supercarregue o seu sistema imune. Quando injetada, a fórmula permite que o alvo ignore os efeitos do passo mais distante ao longo da trajetória de progressão de uma única doença que afeta aquela criatura (sem incluir o estado final da doença) por 1 hora. A doença não progride normalmente durante esse período, e este tempo não conta para a duração da doença. Se você tem pelo menos o 7º nível, o alvo ignora os efeitos do passo mais distante de uma única doença por 8 horas. Se você tiver pelo menos 13º nível, o alvo ignorará os efeitos por 1 semana.

NEUROQUÍMICA
Neuroquímica é o estudo das moléculas cerebrais de todas as criaturas vivas.

Contra-agente: Você administra uma neurotoxina que impede o funcionamento do cérebro de uma criatura viva, impondo uma penalidade de -2 em todos as jogadas de salvamento. Este é um efeito de veneno.

Restaurador: Você reforça a neuroquímica do cérebro de uma criatura viva, permitindo que o alvo ignore efeitos da condição de confusão. Enquanto o alvo ignora este efeito, a duração da condição é contada normalmente.

Aprimorar Neurotransmissores (Ex): Quandorecebe maestria neste campo de estudo, com uma ação padrão você pode produzir e administrar uma formula no corpo de uma criatura viva que permite um surto de atividade cerebral. Quando administrada a formula permite que o alvo recebe um bônus de +4 de encantamento para jogadas de salvamento que tenham efeitos mentais durante 1 minuto. Se o alvo já estiver sob efeito, ele pode imediatamente tentar uma jogada de salvamento com um bônus de encantamento de +2. Isto não permite uma nova jogada de salvamento caso a criatura já esteja sob efeito. Se você estiver no 7º nível o bônus desta habilidade sobe para +6 e +4. Se você estiver no 13º nível e o alvo já estiver sob efeito, o bônus de encantamento passa para +6.

TOXICOLOGIA
Toxicologia é o estudo que certos químicos causam em criaturas vivas.

Contra-agente: Você pode administrar uma toxina fraca no corpo de criaturas vivas, impondo a condição enjoado. Este é um efeito de veneno.

Restaurador: Você pode fazer uma criatura viva expelir uma toxina pela pele, contaminado o ar ao seu redor. Qualquer criatura que esteja atacando o alvo com um ataque corpo-a-corpo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Este é um efeito de veneno por inalação.

Suprimir Veneno (Ex): Quando você recebe maestria neste campo de estudo, com uma ação padrão você pode produzir e administrar uma formula no corpo de uma criatura vivaque impede a circulação de toxinas. Quando injetada, a fórmula permite que o alvo ignore os efeitos do passo mais distante ao longo da trajetória de progressão de um veneno que afeta aquela criatura (sem incluir o estado final do veneno) por 1 minuto. O veneno não progride normalmente durante esse período, e este tempo não conta para a duração do veneno. Se você tem pelo menos o 7º nível, o alvo ignora os efeitos do passo mais distante do veneno por 10 minutos. Se você tiver pelo menos 13º nível, o alvo ignorará os efeitos por 1 hora.

TEOREMAS DE BIOHACKEAMENTO
Você formula seu primeiro teorema de biohacker no 2° nível, e você formula novos teoremas a cada 2 níveis depois disso. Teoremas de biohacker possuem um nível mínimo nesta classe, e eles são apresentados de acordo com isso. Alguns teoremas requerem que você cumpra determinados requisitos, tais como conhecer outros teoremas.

Teoremas de biohackeamento marcados com um asterisco (*) se aplicam a sua característica de classe injeções e não se acumulam com outros. Um único teorema pode ser aplicado a cada injeção por vez.

2º Nível
Você deve ser de 2° nível ou superior para escolher estes teoremas.

Adaptação Aquática (Ex)
Em um processo que dura 1 minuto, você pode fornecer para si mesmo, ou para um aliado voluntário adjacente, alterações corporais que permitam você sobreviver sob a água. O alvo recebe guelras e barbatanas, garantindo a ela a regra de respiração em água universal (Arquivo Alienígena Starfinder, página 158) e deslocamento de natação de 9 metros por um período de horas igual ao seu nível de biohacker. Você e seu alvo devem gastar um minuto ininterrupto trabalhando e sendo trabalhado; caso o processo seja interrompido ele não possui nenhum efeito, e o efeito é gasto. Você pode usar essa habilidade por um número de vezes por dia igual ao seu modificador de atributo chave.

Anatomia Estranha (Ex)
Você vem alterando sua fisiologia através de infusões químicas. Quando um inimigo consegue um acerto critico contra você, você reduz o total de dano sofrido por um número igual ao seu modificador de atributo chave (isso não impede que você seja afetado por efeitos críticos). No 6° nível, você passa a reduzir o dano sofrido por duas vezes o seu modificador de atributo chave. No 12° nível a redução passa a ser de três vezes o seu modificador de atributo chave. Por fim, ao 18° nível o dano é reduzido por quatro vezes o seu modificador de atributo chave.

Contra-agente Letárgico (Ex) *
Qualquer contra-agente que você acertar em um inimigo diminui o deslocamento dele em 3 metros, até um mínimo de 1,5 metros; além dos efeitos causados pela sua injeção. Se o alvo possui múltiplos deslocamentos, você deve escolher qual delas será afetada quando utiliza este contra-agente.

Cuidados em Batalha (Ex)
Você recebe um bônus de +2 de circunstancia quando utilizar Medicina para tratar doenças, drogas ou envenenamento, além de poder realizar isso em grande velocidade: 1 minuto para tratar doenças, e uma ação de movimento para drogas e venenos. Você também pode realizar estas tarefas sem um kit médico, um laboratório medico ou uma baia medicinal; embora fazer estas atividades sem estes auxílios consuma o tempo normal e você não recebe o bônus fornecido por tais itens.

Injeção Dolorosa (Ex)
Quando você acerta um inimigo com uma arma que tenha a propriedade especial de injeção, você pode fazer com que a criatura sinta dor em seu musculo (ou similar). O alvo sofre uma quantidade de dano extra igual ao seu modificador de atributo chave (mínimo de 1). Se você acertar um inimigo múltiplas vezes com uma arma de propriedade especial de injeção, este dano não é acumulado, entretanto a criatura pode ser afetada múltiplas vezes por suas injeções dolorosas de biohacker.

Médico de Campo (Ex)
Com uma ação padrão você pode usar seu escâner customizado para auxiliar a curar um aliado voluntario rapidamente. Quando você faz isso, o alvo recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu modificador de atributo chave. Este número aumenta para 1d6 + seu modificador de atributo chave no 4º nível, e para 2d8 + seu modificador de atributo chave no 8° nível. Se o alvo não tiver sofrido pontos de dano, ele ao invés disso recupera 1d4 Pontos de Estamina. Este número aumenta para 1d6 no 4° nível, e 2d8 Pontos de Estamina no 8° nível. Você deve estar em posse do seu escâner para utilizar essa habilidade, e ela pode ser utilizada uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de atributo chave.

Mira Aliada (Ex)
Quando você utiliza uma arma de ataque a distância com a propriedade injeção para tentar afetar um alvo aliado com uma de suas injeções (incluindo soros de cura, remédios, contra-agentes, restauradores, suas fórmulas de mestre ou qualquer outra de suas injeções), você recebe um bônus de +3 de intuição nessa jogada de ataque.

Pele Tóxica (Ex)
Você lidou com tantas toxinas que muitas delas passaram a fazer parte de sua pele. Qualquer criatura que tenha um ataque natural contra você, recebe a condição enjoado por 1 minuto caso não seja bem-sucedida em uma jogada de salvamento de Fortitude. Qualquer criatura que engula você deve fazer uma jogada de salvamento de Fortitude ou ficará nauseada por 1 rodada; a criatura automaticamente vomita você de volta no início de seu próximo turno (isto não requer nenhuma ação). Quando você é expelido, você cai prostrado em um quadrado adjacente a criatura e a escolha dela. Uma vez que a criatura tenha sido afetada, ela se torna imune por 24 horas; mas ainda pode ser afetada por outra pele tóxica de algum biohacker.

Recarga Rápida (Ex)
Com uma ação padrão você pode carregar uma arma com a propriedade especial de injeção com uma de suas injeções e atacar com esta injeção.

Restaurador Flexível (Ex) *
Todo restaurador aplicado com sucesso em um aliado, permite que ele se mova em terreno difícil como se fosse terreno normal; além do efeito normal de seu restaurador.

Soro Acelerado (Ex)
Quando você utiliza seu escâner customizado para fabricar uma droga, remédio, veneno ou soro usando Ciências Naturais ou Ciências Biológicas, você pode fazer utilizando metade do tempo.

Tratamento sob Fogo (Ex)
Com uma ação padrão, você pode tratar um aliado voluntário adjacente com a condição menor. Você pode remover as condições abalado, enjoado ou zonzo. Isto não encerra a causa que gerou a condição, e o alvo pode ser afetado novamente por qualquer fonte deste efeito normalmente. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de atributo chave.

8º Nível
Você deve ser de 8° nível ou superior para escolher estes teoremas.

Composto Estável (Ex)
Você conseguiu estabilizar diversas formulas que você possui, e suas injeções agora são efetivas quando você não está por perto. Isto permite a você entregar suas injeções a outros conforme sua conveniência. Se você for utilizar sua habilidade fagulha de engenhosidade em uma injeção, deve realizar antes de entrega-la a outra pessoa. Injeções não utilizadas até você recupe recuperar todas as suas utilizações de injeções se tornam inertes.

Dardo Tranquilizante (Ex)
Uma vez por dia, você pode disparar uma injeção especial em uma criatura viva como uma ação padrão. Isto funciona como uma injeção, mas não é contabilizada no seu total de injeções ou causa algum tipo de dano. Caso acerte o alvo, uma criatura com ND igual ou menor que seu nível cai em um sono depois de 1 rodada, recebendo a condição adormecido. Uma criatura com ND maior do que o seu nível é afetada, mas como se estivesse sob efeito de lentidão (como a magia) por uma quantidade de rodadas igual a 1 para cada nível de biohacker. Em ambos os casos o alvo não é afetado se for bem-sucedido em uma jogada de salvamento de Fortitude. No 14° nível você pode usar essa habilidade três vezes por dia.

Disparo Longínquo (Ex)
Graças as suas técnicas o alcance das armas que você dispara com a propriedade especial de injeção é aumentado. O incremento de distância da arma é dobrado. No 16° nível o incremento de distância da arma é triplicado.

Efeito Estendido (Ex)
Quando você tem sucesso em administrar uma injeção em um alvo (tanto aliado quanto inimigo), você pode gastar 1 Ponto de Determinação e aumentar a duração do efeito por mais 2 rodadas.

Especialista em Armas (Ex)
Se você possui a habilidade de classe especialização em armas, você adiciona o seu nível de biohacker (ao invés de metade dele) as jogadas de dano com armamentos de mão e armas com a propriedade injeção que você recebeu proficiência pela habilidade de injeção.

Implante Aprimorado (Ex)
Graças ao seu conhecimento de anatomia, você pode instalar um implante biotecnológico adicional em cada sistema que já possua um implante.

Injeção Hemorrágica (Ex)
Quando você consegue um acerto critico com uma arma que tenha a propriedade especial de injeção, o alvo sofre a condição sangrando (1d4 + 1d4 para cada 5 níveis de item), além de qualquer outro efeito que a arma possua.

Injeções Versáteis (Ex)
Você usa uma ciência desconhecida para aprimorar suas injeções e fazer com que elas afetem não apenas criaturas vivas, como todos os tipos de criaturas.

Proteção Restauradora (Ex) *
Toda injeção restauradora usada em um aliado garante aquele aliado uma redução de dano ou resistência a energia (sua escolha) igual ao seu modificador de atributo chave; além do efeito gerado pela injeção. Se você escolher resistência a energia também deve escolher o tipo de energia que será absorvida.

Recarga Rápida Aprimorada (Ex)
Com uma ação padrão você pode carregar um número de injeções igual ao seu modificador de atributo chave dentro de uma arma com a propriedade especial injeção (até dentro da capacidade máxima da arma). Como parte dessa ação você pode realizar um ataque com esta arma. Você deve possuir o teorema recarga rápida para escolher este teorema.

Tratamento sob Fogo Aprimorado (Ex)
Adicione as seguintes condições que você pode remover com este teorema: assustado e nauseado. Você deve possuir o teorema tratamento sob fogo para escolher este teorema.

14º Nível
Você deve ser de 14° nível ou superior para escolher estes teoremas.

Contra-agente Atordoante (Ex) *
Três vezes por dia, qualquer contra-agente que você tenha acertado com sucesso contra um inimigo, atordoa ele por 1 rodada, além dos efeitos da injeção. Um alvo que seja bem-sucedido em uma jogada de salvamento de Fortitude pode negar este efeito.

Imobilizador Cardíaco (Ex)
Uma vez por dia, você pode disparar uma injeção especial em uma criatura viva como uma ação padrão. Isto funciona como uma injeção, mas não é contabilizada no seu total de injeções. Caso acerte o alvo, seu sistema circulatório começa a falhar lentamente, e ele deve realizar uma jogada de salvamento de Fortitude. Pelos próximos três turnos, no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre um dano igual a 4d8 + seu nível de biohacker. Se o alvo tiver sucesso na jogada de salvamento este dano cai à metade. No início do quarto turno do alvo, ele deve realizar uma jogada de salvamento de Fortitude. Se ele falhar ele morre. Se ele tiver sucesso sofre um dano igual a 4d8 + seu nível de biohacker. Remover aflição interrompe este efeito. Uma criatura adjacente ao alvo pode interromper este efeito com um teste bem-sucedido de Medicina contra CD 25 e uma ação completa; este teste requer um kit médico, e se o alvo tentar curar a si mesmo ele sofre uma penalidade de -4 penalidade.

Líquido da Bravura (Ex)
Você consumiu muitas misturas e componentes, o suficiente para que sua percepção do medo ter sido alterada. Você recebe imunidade a condição abalado. Se você ficar assustado você não precisa fugir ou correr; e se estiver apavorado você precisa não largar os itens que estiver segurando e fugir, mas você ainda se encolhe se for encurralado. (Você ainda sofre as penalidades normais por ficar assustado ou apavorado).

Médico de Campo Maior (Ex)
Quando você utiliza o teorema médico de campo, o alvo recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 5d8 + seu modificador de atributo chave; ou 6d6 Pontos de Estamina se estiver com todos os seus Pontos de Vida. Você deve conhecer o teorema médico de campo para escolher este novo teorema.

Morte Cerebral (Ex)
Uma vez por dia, você pode atacar uma criatura inteligente com uma injeção e uma ação padrão. Isto funciona como uma injeção, mas não conta no seu limite de injeções diárias. Se o alvo for atingido e falhar em uma jogada de salvamento de Fortitude, ele perde a maior parte de suas funções neurais por um número de rodadas igual ao seu modificador de atributo chave. Ele não pode se comunicar ou entender qualquer tipo de comunicação, não pode conjurar magias ou habilidades similares a magia, e sofre -10 de penalidade em todos os testes de perícia de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo pode tentar uma nova jogada de salvamento para terminar este efeito mais cedo, com uma ação completa.

Restaurador Energético (Ex) *
Todo restaurador que você conseguir aplicar garante ao seu aliado os benefícios de Conjuração Ágil, Ataque em Movimento ou Tiro em Movimento (a sua escolha), além dos efeitos causados pela injeção.

Tratamento sob Fogo Maior (Ex)
Adicione as seguintes condições a lista que você pode remover com este teorema: amedrontado, pasmo, apavorado, paralisado e atordoado. Você deve conhecer o teorema tratamento sob fogo aprimorado para escolher este teorema.


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