Witchwarper
Nova classe para Starfinder
Talles Magalhães
Como
todos que acompanham a Confraria e os lançamentos de Starfinder que divulgamos
devem saber, a Paizo lançou em dezembro um playtest gratuito de 3 novas
classes. Elas poderiam ser baixadas de graça e testadas pelos fãs e o feedback
seria usado para um novo lançamento. Esse lançamento foi anunciado. Em novembro
será lançado o Starfinder OperationCharacter Manual, contendo além dessas três novas classes (Biohacker,
Vanguard e Witchwarper), mais temas, mais arquétipos e muito material útil. Por
enquanto ainda temos apenas as três classes de teste para brincarmos em nossas
mesas. Mesmo não sabendo o que foi aproveitado, descartado ou modificado delas,
ainda assim podemos usá-las enquanto o novo suplemento não é lançado.
Hoje
trazemos mais um classe traduzida para que todos possam se divertir e testar. O
trabalho foi do Talles Magalhães que gentilmente firmou parceria com a
Confraria para divulgar o material que ele traduziu. Espero que divirtam-se!
WITCHWARPER
Pontos de Estamina 5 + modificador de Constituição – 5 PV
A maioria
acredita que a realidade é limitada ao ambiente físico - as torres de metal de
uma megacidade e as telas iluminadas por neon, ou as selvas fumegantes de um
mundo alienígena e os oceanos ácidos -, mas você é muito mais sábio. Você sabe
que tudo ao seu redor é apenas um único véu coberto pela infinita tapeçaria da
existência. Sua realidade é um palimpsesto de todos os mundos possíveis, e
todas as existências alternativas estão à sua disposição para que você possa
dobrá-las a sua vontade.
Você pode perscrutar essas realidades e usar sua magia e força de personalidade para puxá-las conforme achar melhor, afetando o mundo ao seu redor para beneficiar você e seus aliados. Você pode manipular a terra abaixo e o céu acima, impor adversidades impossíveis sobre seus inimigos e, em geral, dobrar a natureza da realidade para se adequar aos seus caprichos e desejos.
Atributo Chave
Seu valor de
Carisma determina seu atributo de conjuração, a CD para resistir as suas
magias, e o número de magias bônus que você pode conjurar por dia; então
Carisma é seu atributo chave. Além disso, uma alta Destreza auxilia a disparar
suas armas de fogo com maior eficiência e esquivar de alguns ataques.
Perícias de Classe
Graduações por Nível 4 + Modificador de
Inteligência
Acrobacia
(Des) Diplomacia (Car)
Blefe (Car) Intimidação (Car)
Ciências
Naturais (Int) Misticismo (Sab)
Cultura (Int) Profissão (Sab, Int ou
Car)
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas brancas básicas, armamento de
mão e granadas
Características de Classes de Witchwarper Perdidas ou Substituidas
Em qualquer
nível que um arquétipo fornecer alguma habilidade, um Witchwarper que tenha
pego este, altera ou perde as seguintes características de classe.
2°
nível: Você não recebe paradigma da mudança no 2° nível, ao invés disso recebe
no 5° nível.
4°
nível: Você não recebe um novo uso diário de palavras infinitas, e também não
recebe os benefícios desta habilidade do 4° nível.
6°
nível: Você não recebe a habilidade alternar-se no 6° nível. Ao invés disso
você recebe ela no 12° nível.
12°
nível: Se você tem a habilidade alternar-se, você não recebe um uso diário
adicional. Se você for receber a habilidade alternar-se neste nível devido ao
substitutivo de seu arquétipo, você recebe ela no 18° nível ao invés disso.
18°
níveis:Se você tem a habilidade alternar-se, você não recebe um uso diário
adicional. Se você for receber a habilidade alternar-se neste nível devido ao
substitutivo de seu arquétipo, você não recebe.
Características De Classe
MAGIAS
Você pode
conjurar magias que estejam na Lista de Magias do Witchwarper (veja abaixo).
Para aprender ou conjurar uma magia, você deve ter um valor de Carisma de no
mínimo 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para resistir as suas
magias é igual a 10 + seu nível de conjurador + seu modificador de Carisma.
Você pode
conjurar apenas um certo número de magias por dia. Seu número de magias por dia
é dado pela Tabela 1-4: Witchwarper. Além disso, você recebe um número de
magias por dia se você possuir ao mínimo um modificador de Carisma de +1, como
mostrado na tabela 1-5 Magias Bônus de Witchwarper (perceba que você recebe
estas magias bônus apenas se conseguir conjurar uma magia daquele nível). Você
também consegue conjurar magias de nível 0. Estas magias são conjuradas como
qualquer outra, mas não há limite de quantas magias você pode utilizar por dia.
Sua lista de
magias é limitada. Você começa conhecendo quatro magias de nível 0 e duas
magias de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível de Witchwarper, você
aprende uma ou mais magias, como indicado na tabela 1-6: Magias Conhecidas de Witchwarper.
Diferente das suas magias por dia, o número de magias que você conhece não é
afetado pelo seu modificador de Carisma.
Cada vez que
você ganha um nível, você pode trocar uma magia que já conhece por uma nova
magia desde que seja do mesmo nível desta. Você troca uma magia nova por uma
magia antiga. Você deve escolher entre perder ou não a magia ao mesmo tempo em
que recebe novas magias no nível.
Você pode
conjurar quaisquer magias de Witchwarper a qualquer momento, assumindo que você
não tenha usado todos os seus espaços de magia deste nível. Você também pode
conjurar uma magia usando um espaço de magia de um nível superior. Por exemplo,
se você deseja conjurar uma magia de 1º nível, mas não possui espaços de magia
deste tipo, você pode ao invés disso, usar um espaço de magia de 2º nível para
esta conjuração.
Você também
pode decifrar inscrições mágicas que de outra forma seriam inteligíveis ou,
como uma ação completa, identificar quaisquer magias infundidas em uma gema
mágica. Isto não invoca a magia contida nela, embora possa ativar gemas
amaldiçoadas ou de armadilha.
PALAVRAS INFINITAS (SOB)
1º Nível
Duas
vezes por dia, como uma ação padrão, você pode chamar uma linha de possibilidades
infinitas paralelas a realidade dentro de uma esfera com raio de 3 metros. Você
pode marcar a área dentro de um determinado alcance (30 metros + 3 metros para
cada nível de Witchwarper), e o efeito dura por uma quantidade de rodadas igual
ao seu nível de Witchwarper. Isto afeta criaturas, objetos e outros aspectos do
ambiente que são explicados na habilidade. A medida que seu poder cresce, você
aprende a desbloquear novos métodos de desbloquear a realidade. Salvo quando
mencionado o contrário, quando você usa palavras infinitas, você pode aplicar
um ou todos os efeitos que conhece (por exemplo, no 4° nível, você pode mudar
um tipo de energia que irá lhe machucar, enquanto também transforma a área em
terreno difícil).
No
1° nível, você pode fazer com que a área afetada se torne terreno difícil. Isso
pode fazer com que metal se torne curvo e ondulado, o chão de uma floresta se
transforme em lama, o ar fique cheio de detritos ou que possa imaginar que a
fábrica da realidade possa produzir. Quando você altera a realidade desta
maneira, ela é considerada como terreno alterado magicamente para propósitos de
outros efeitos.
No
4° nível você recebe uma nova utilização diária desta característica. Além
disso, se houver algum perigo ambiental permanente na área que cause algum tipo
de dano por energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico). Por exemplo,
você pode temporariamente alterar um poço de ácido em uma poça de líquido
congelante que causa dano de frio ou então transformar uma caldeira vulcânica cheia
de lava em uma essência elétrica que causa dano por eletricidade. Se este
perigo for originário de um item ou uma magia, você deve ser sucedido em um
teste bem-sucedido de conjuração (CD = 10 + nível do item ou nível do
conjurador) ou o perigo não é alterado. Se houver múltiplas fontes de energia
no local, você pode afetar apenas uma.
No
7° nível você recebe uma nova utilização diária desta característica. Além
disso, você pode fazer com que um quadrado de 3 metros ascenda ou afunde. A
área inteira é elevada ou afundada em 3 metros. Os arredores da área devem
acomodar naturalmente a elevação/depressão do terreno assim como qualquer um de
seus ocupantes. Por exemplo, você anão poderia elevar um terreno onde o teto
tenha 3 metros de altura. Este efeito também não pode ultrapassar barreiras ou
perigos que se estendam além da área de efeito; a barreira ou perigo continuam
automaticamente para além da área afetada. Por exemplo, se você criar uma
depressão embaixo de uma muralha, esta continuará intacta por dentro da
depressão. Uma criatura Grande ou maior que esteja na beirada pode escolher
entre se permanece no terreno normal ou se move com o terreno afetado. Os lados
da plataforma são feitos de material sólido e requerem um teste de Atletismo CD
15 para serem escalados.
No
10° nível você recebe uma nova utilização diária desta característica, e o raio
de efeito aumenta em 6 metros. Além disso, você pode aumentar ou diminuir a
gravidade, radiação, vento, e frio ou calor em um passo (por exemplo, diminuir
temperas quentes para temperaturas normais, de radiações médias para severas,
de gravidades extremas para gravidade alta; veja Regras Ambientais, nas páginas
400-404 do Livro de Regras Starfinder para maiores detalhes).
No
13° nível você recebe uma nova utilização diária desta característica. Além
disso, você pode fazer com que toda a atmosfera da área seja tratada como se
fosse: densa, rarefeita, normal ou sem atmosfera (Livro de Regras Starfinder,
página 395-396)
No
16° nível você recebe uma nova utilização diária desta característica, e o raio
de efeito aumento em 9 metros. Além disso, na primeira rodada que este efeito
for chamado, você pode fazer com que as criaturas na área sejam alvo de uma
granada não mágica que possua o seu nível de Witchwarper – 6. A CD deste efeito
é igual a 10 + 1/2 seu nível de Witchwarper + seu modificador de Carisma.
No
19° nível você recebe uma nova utilização diária desta característica. Além
disso você pode aumentar ou diminuir a gravidade, radiação, vento, e frio ou
calor na área em um passo cada um.
PARADIGMA DE MUDANÇA
2º Nível
Você
pode usar a sua presença para comandar e rearranjar as veias da realidade,
revelando brevemente um pedaço de uma realidade alternativa ou uma poderosa
força de outro mundo. Paradigmas de mudança representam sua habilidade de puxar
pedaços de realidades alternativas e por um breve momento suplantar a sua
própria realidade com súbitas, ou radicais, alterações a cada vez. Você aprende
seu primeiro paradigma no 2° nível, e um adicional a cada 3 níveis depois
disso. A menos que seja dito o contrário, os efeitos do paradigma duram uma
quantidade de tempo igual ao seu nível de Witchwarper. Se um paradigma exigir
uma jogada de salvamento, a CD é igual a 10 + 1/2 seu nível de Witchwarper +
seu modificador de Carisma.
No
9° nível você aprimorou sua habilidade de rearranjar a realidade. A cada vez
que ganhar um nível de Witchwarper (incluindo o 9° nível) você pode trocar um
de seus paradigmas por um novo do mesmo nível que perdeu.
A
lista de paradigmas aparece abaixo.
VISÃO COMPOSTA (SOB)
3º Nível
Você
aprende a peneirar as muitas realidades que cruzam com a sua, ganhando uma
compreensão de determinadas pericias de acordo com as realidades que você
enxerga.
Quando
você recebe esta característica de classe no 3° nível escolha uma perícia. Você
recebe um bônus de intuição de +1 quando utiliza essa perícia. Este bônus
aumenta para em 1 no 6° nível e a cada 3 níveis seguintes. Você pode alterar a
perícia selecionada a cada vez que recebe um nível nesta classe.
No
9° nível você se torna mais adepto a entrar em outras realidades para melhorar
suas pericias. O bônus de intuição se aplica a duas pericias a sua escolha, e
você pode alterar ambas a cada vez que recebe um nível nesta classe.
MAGIA PENETRANTE
3º Nível
Você
recebe o talento Magia Penetrante.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS (EX)
3º Nível
Você
recebe Especialização em Armas como um talento bônus paracada tipo de arma que
esta classe concede proficiência.
ALTERNAR-SE (SOB)
6º Nível
Você
pode utilizar seu alcance para outras realidades para tornar a sua realidade
atual mais tolerável. No 6° nível, uma vez por dia, você pode usar essa
característica como uma reação para jogar novamente uma jogada de salvamento,
teste de atributo ou um teste de perícia que tenha realizado. De outra forma,
você pode gastar um uso desta característica como uma reação e tratar um acerto
critico contra você, ou contra um aliado a até 30 metros, como um ataque
normal.
No
12° e no 18° níveis você recebe uma utilização adicional dessa característica.
DESDOBRAR EXISTÊNCIA (SOB)
19 Nível
Você
consegue acessar livremente todos os mundos conhecidos e utilizar o seu poder
como bem achar necessário. No 19° nível, selecione cinco paradigmas que você
não conheça, mas que você cumpra os requisitos. Estes paradigmas não podem ser
destinados a níveis maiores do que o 8°. Por uma quantidade de vezes igual ao
seu modificador de Carisma, você pode utilizar um destes paradigmas que você
escolheu.
REALIDADE TREMELUZENTE (SOB)
20º Nível
Sua
força de vontade pode infundir a realidade consigo, permitindo que você mude os
principais aspectos da existência ao seu redor com o seu pensamento. Você pode
gastar 1 Ponto de Determinação para usar qualquer paradigma que você conheça
(isto não consome nenhuma ação, mas você ainda deve fazer durante o seu turno,
a menos que o paradigma possa ser usado como reação). Se a mudança de paradigma
requeira uma reação, você ainda não pode utilizá-la a menos que o gatilho para
seu acionamento seja ativado, mas fazer isso não consome sua reação da rodada.
Se o paradigma exigir o consumo de Pontos de Determinação para ser utilizado,
você deve gastar estes pontos normalmente, além do gasto por esta
característica. Você pode utilizar realidade tremeluzente uma vez por turno.
Você pode utilizar desdobrar existências em conjunto com realidade
tremeluzente; e fazer isso consome uma utilização de desdobrar existências
normalmente.
Além
disso, uma vez por semana você pode conjurar dobrar realidade (veja a parte de
magias neste documento) como uma habilidade similar a magia.
PARADIGMAS DE MUDANÇA
Você
aprende seu primeiro paradigma no 2º nível e um novo adicional a cada 3 níveis.
Paradigmas requerem que você tenha certos níveis, e se encontram organizados de
acordo com isso. Veja abaixo para maiores informações sobre elas.
2º Nível
Você
deve ser de 2° nível ou superior para escolher estes teoremas.
- Ataque Disruptivo (Sob): Com
uma reação quando você ou um aliado é alvo de um ataque que tenha sido
originado a até 30 metros de você, você pode impor uma penalidade de -2 nessa
jogada. Se o ataque estiver vindo de uma criatura, esta tem direito a uma
jogada de salvamento de Vontade para negar este efeito. Uma vez que o atacante
foi afetado por este paradigma, ele não pode ser afetado novamente por 24
horas. No 8º nível a penalidade muda para -3, e no 14º nível muda para -4.
- Empurrar Granada (Sob): Como
uma reação quando uma granada possa explodir em uma área a até 30 metros de
você, você pode trocar a posição da granada em uma posição a até 1,5 metros de
onde ela detonaria. No 8° nível você pode deslocar o ponto de detonação em 3
metros. No 11° nível, quando a granada explodir, aliados na área de efeito
recebem um bônus de +2 de intuição para os testes de resistência contra os
efeitos da granada.
- Frustrar Habilidade (Sob): Como
uma reação, quando você, ou um aliado a até 30 metros de você, for afetado por
uma magia ou alguma habilidade que permita uma jogada de salvamento para causar
dano de Pontos de Estamina, Pontos de Vida ou dano de atributos, você pode
gastar 1 Ponto de Determinação para garantir ao alvo uma nova jogada de
salvamento com um bônus de +2 para evitar ou mitigar os efeitos de dano ou
efeitos.
Se a magia ou habilidade não permite uma jogada de
salvamento normalmente, este paradigma permite que o alvo tenha direito a um.
Neste caso a CD da jogada de salvamento é igual a 10 + nível ou ND da fonte de
efeito. Sucessos diminuem a metade o dano, mas não mitiga nenhum de seus
efeitos.
- Ligação Terrena (Sob): Como
uma ação padrão, você pode tocar uma criatura voluntária e trocar o terreno sob
seus pés por outro de uma realidade mais estável, permitindo que a criatura
ignore terreno difícil. Além disso, enquanto durar este efeito, a criatura
ganha +4 de bônus de circunstância contra manobras de combate e pode ficar de
pé (saindo de prostrado) como uma ação rápida. No 8º nível, os efeitos dessa
mudança de paradigma duram por um número de minutos igual ao seu nível de Witchwarper.
Uma vez que uma criatura foi afetada por essa mudança de paradigma, não pode se
beneficiar de novo até a próxima vez que você descansar 10 minutos para
recuperar Pontos de Estamina.
- Menosprezar Ferimentos (Sob): Como
uma reação quando você, ou um aliado a até 30 metros de você, sofrer um dano,
você pode gastar 1 PD para trocar o valor sofrido pelo menor valor possível.
Por exemplo, se um ataque pode causar 2d6 pontos de dano, este paradigma fará
com que ele sofra apenas 2 pontos de dano. Este paradigma não causa nenhum
efeito em danos, perigos outros efeitos que causam prejuízo que tenham um valor
fixo de dano, ou reduz o dano extra vindo de dados extras como acertos
críticos, ataques de armadilha ou bônus de danos similares.
- Mudar Resistência (Sob): Com
uma ação padrão, você pode mudar o tipo de um único tipo de energia que uma
criatura tenha resistência (de fogo para frio, por exemplo), e que esteja a até
30 metros de você durante 1 rodada. A criatura pode tentar uma jogada de
resistência de Vontade para negar este efeito. Uma vez que a criatura tenha
sido afetada por este efeito, ela não pode ser afetada por 24 horas.
- Mutação Espacial (Sob):
Como uma ação de movimento você pode marcar uma criatura que esteja a até 30
metros e trocar esta localização em 1,5 metros. Este movimento não provoca ataques
de oportunidade, e você não pode deslocar uma criatura de uma maneira que a
causaria dano ou em um espaço físico que ela não caiba. (Por exemplo, você não
pode mudar uma criatura para um abismo, sobre uma fonte de dano ou dentro de
uma parede). O alvo tem direito a uma jogada de salvamento de Vontade para
evitar este efeito. Uma vez que a criatura seja afetada por este efeito, ela
não pode ser afetada novamente por 24 horas.
No 8° nível você pode altar a posição da criatura
em 3 metros. No 14° nível você pode alterar a posição da criatura em 4,5
metros.
- Prevenção de Ferimentos (Sob): Como
uma reação quando você, ou um aliado a até 30 metros, sofrer qualquer ponto de
dano, você pode gastar 1 PD para prevenir 1d4 pontos de dano para cada 2 níveis
de Witchwarper que você possuir.
- Romper Criatura (Sob): Com
uma ação padrão, você pode marcar um alvo que esteja a até 30 metros e alternar
sua fisiologia ou circuitos em uma outra versão de sua existência, impondo a
condição abalado por uma quantidade de rodadas igual a 1/3 do seu nível de Witchwarper
(mínimo de 1). A criatura alvo pode tentar uma jogada de salvamento de Vontade
para negar este efeito. Uma vez que a criatura tenha sido alvo deste paradigma
ela se torna imune por 24 horas.
- Sobrepor Formas (Sob): Com
uma ação padrão você pode sobrepor as diversas linhas de realidade de si mesmo,
dando a você um bônus de encantamento de +1 em sua CA. No 5° nível você pode
gastar 1 PD para ao invés de usar essa habilidade, fornecer a um aliado que
toca um bônus de encantamento de +1 em sua CA. No 11° e 17° níveis, este bônus
aumenta em 1 ponto.
5º Nível
Você
deve ser de 5° nível ou superior para escolher estes teoremas.
- Alteração Ofensiva (Sob): Como
uma ação padrão você pode tocar uma arma que causa dano e, temporariamente,
mudar o seu tipo de dano. Se a arma causar dano cinético, você pode alterar
para outro tipo de dano cinético; se ela causar dano de energia, você pode
alterar apenas para outro tipo de dano de energia. Este efeito dura até o final
de seu próximo turno.
No 11° nível você pode gastar 1 PD e usar este
paradigma para alterar o tipo de dano causado pela arma, independentemente de
sua fonte ser cinética ou de energia. (Por exemplo, você poderia fazer um rifle
zero causar dano de perfuração ao invés de frio). Esta habilidade nunca faz com
que uma arma mire uma diferente Classe de Armadura.
- Inibir (Sob, SM): Como
uma ação padrão, você pode fazer uma criatura em um raio de 30 metros você
atrapalha as suas ações, sobrecarregando-o com visões de suas falhas em outras
realidades. Durante o próximo turno o alvo, não consegue realizar mais de uma
ação de movimento e não pode realizar ações completas. O alvo pode tentar um
jogada de salvamento de Vontade para negar este efeito. No 8º nível, você pode
gastar 1 PD para usar essa mudança de paradigma para lançar a magia lentidão.
Uma vez que uma criatura tenha sido afetada por essa mudança de paradigma, não
pode ser afetado novamente por 24 horas.
- Mudar Proteção (Sob): Como
uma reação quando você, ou uma criatura próxima a você, sofrer dano de um
ataque, você pode gastar 1 PD para mudar o tipo de dano sofrido por aquele
ataque antes que o dano seja sofrido. Se o ataque causar dano cinético, você
pode alterar para um tipo de dano cinético diferente (de esmagamento para
corte, por exemplo). Se o ataque causar dano por energia, você pode alterar
para um tipo de energia diferente (de eletricidade para ácido, por exemplo).
No 14° nível você pode alterar qualquer tipo de
dano para outro, independente se sua fonte era cinética ou de energia.
- Otimizar (Sob, SM): Você
pode mostrar a uma criatura um lapso dos efeitos de suas escolhas em outras
realidades, permitindo que ele aja de forma mais eficiente. Com uma ação
padrão, você pode tocar uma criatura voluntária para aumentar todas as suas
velocidades em 3 metros. Isto é considerado um bônus de encantamento e um
efeito de rapidez. No 8° nível, você pode gastar 1 PD para ao invés de utilizar
este paradigma conjurar a magia rapidez. Uma vez que uma criatura tenha sido
afetada por este paradigma, ela não pode ser afetada por 24 horas.
- Resistir a Elementos (Sob): Como
uma reação quando você, ou uma criatura até 30 metros de você, for sofrer
qualquer dano de energia você pode gastar 1 PD para garantir resistência 5
contra aquele tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico). Esta
resistência é aplicada antes do dano que disparou o ataque. No 8° nível essa
resistência sobe para 10. No 11° nível a resistência aumenta para 15.
8º Nível
Você
deve ser de 8° nível ou superior para escolher estes teoremas.
- Criatura Zonzeada (Sob):
Com uma ação padrão você pode marcar uma criatura que esteja a até 30 metros e
impor a condição zonzo. O alvo tem direito a uma jogada de salvamento de
Vontade para evitar este efeito. Uma vez que uma criatura deste efeito, ela se
torna imune por 24 horas. Você deve conhecer o paradigma Mudar Resistência para
poder adquirir este paradigma.
- Esponja Arcana (Sob):
Como uma reação quando você for alvo de uma magia, você pode receber
resistência a magia igual a 12 + seu nível de Witchwarper até o final de seu
próximo turno. Se você gastar 1 PD você pode, ao invés disso, atribuir essa
habilidade a uma criatura voluntária que esteja a 30 metros, e este efeito será
acionado quando ela for alvo de uma magia.
- Reescrever Criatura (Sob): Como
uma ação padrão você pode tocar uma criatura e alterar o seu tamanho de Pequeno
para Médio, de Médio para Grande ou de Grande para Médio. Quando o tamanho da
criatura é alterado de Médio para Grande, deve haver espaço suficiente para ele
ocupar. Quando uma criatura for alterada de Grande para Médio, a criatura irá
ocupar qualquer um dos quatro quadrados. Se a criatura tocada não for
voluntária, ela tem direito a uma jogada de salvamento de Vontade para evitar
este efeito. A criatura recebe a condição abalado pela duração deste efeito, e
uma criatura afetada só pode ser afetada uma vez por dia.
No 14° nível você também pode alterar o tamanho de
uma criatura de Minúscula para Pequena e de Grande para Enorme.
- Teletransporte (Sob): Com
uma ação de movimento você pode gastar 1 PD e se teletransportar para até 9
metros. Você deve ter uma linha de visão de seu destino. Este movimento não
causa ataques de oportunidade.
11º Nível
Você
deve ser de 11° nível ou superior para escolher estes teoremas.
- Dobrar Terreno (Sob): Quando
você utiliza sua característica de classe palavras infinitas, você pode marcar
uma área alvo com 3 metros de raio e dobrar ela conforme sua vontade. Quando
você faz isso, criaturas que estejam na área devem ser bem-sucedidas em uma
jogada de salvamento de Reflexos ou recebem a condição prostrado e 4d8 pontos
de dano por esmagamento. Criaturas que estejam voando quando afetadas por esta
habilidade caem apenas até eles alcançarem a beirada da área ou um limite
sólido.
- Escape Espacial (Sob): Com
uma reação quando você for alvo de um ataque, mas antes do dano ser realizado,
você pode gastar 2 PD para se teletransportar para até 3 metros longe. Este
movimento não causa ataques de oportunidade. Se sua nova localização impedir
que o ataque possa ser realizado (por exemplo, se você estiver fora do alcance
de um ataque corpo-a-corpo), o ataque é considerado como se tivesse errado.
- Formas Infinitas (Sob):
Quando você utiliza sua característica de classe palavras infinitas, você pode
excluir um quadrado de 1,5 metros para cada nível de Witchwarper dentro da
área.
- Substituto Mental (Sob):
Você pode libertar uma criatura de controle mental ou condições que podem
prejudica-lo nesta realidade, mas não em outras. Uma vez por dia, como uma ação
padrão, você pode gastar 1 PD e tocar uma criatura voluntária. Quando você faz
isso, você substitui parte da mente da pessoa por uma de outra realidade que
seja exatamente igual, terminando com todos efeitos mentais que estejam sobre o
alvo que podem ser encerrados com a magia remover condição maior que sejam de
natureza mental. O alvo fica atordoado até o final de seu próximo turno.
Você pode tentar usar esta habilidade em um aliado
que esteja sendo contra seu uso, devido a interferência de algum efeito mental.
Neste caso ele deve realizar uma nova jogada de salvamento de Vontade contra a
mesma CD. Se ele tiver sucesso, o aliado permite que você realize a troca de
mentes; caso ele falhe a troca não é permitida e você perde o seu PD e sua
ação. Esta habilidade não permite uma jogada de salvamento se o efeito original
também não permitia.
No 14° nível você pode utilizar essa habilidade em
si mesmo, mesmo que você não possa tomar outras ações devido ao efeito mental.
Se você fizer, deve ser a primeira coisa que você realiza em seu turno, e você
fica atordoado até o final de seu próximo turno.
14º Nível
Você
deve ser de 14° nível ou superior para escolher estes teoremas.
- Desvelar Realidade (Sob): Com
uma ação padrão, você pode marcar como alvo uma criatura voluntária até 30
metros, revelando a ele todos os mundos e sobrecarregando ele com os ecos
destes locais. Isto faz com que a criatura receba a condição atordoado por 3
rodadas, a menos que seja bem-sucedida em uma jogada de salvamento de Vontade.
Uma vez que a criatura seja afetada por este paradigma, ela não pode ser
afetada novamente por 24 horas. Este é um efeito mental.
- Mudar Imunidade (Sob): Com
uma reação quando uma criatura, que esteja até 30 metros de você, com imunidade
a um tipo de energia sofre algum dano, você pode alterar a imunidade desta
criatura para de um outro tipo (ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico)
antes do dano ser aplicado. O efeito deste paradigma dura por 3 rodadas. A
criatura pode tentar uma jogada de salvamento de Vontade para evitar este
efeito. Uma vez que a criatura seja alvo deste efeito, ela se torna imune por
24 horas. Você deve conhecer o paradigma Mudar Resistência para poder adquirir
este paradigma.
- Narrativa Imortal (Sob): Com
uma ação completa você pode fazer com que um inimigo a até 30 metros fique
preso dentro de sua própria mente, onde sua existência viverá uma existência
alternativa acelerada, indo desde o seu nascimento até a sua (fictícia) morte.
Esta habilidade tem a duração de uma concentração, durante a qual o alvo não
pode realizar ações. O efeito termina se o alvo sofrer dano de qualquer fonte.
Quando o efeito termina a criatura cai prostrada. Uma vez que seja afetada a
criatura se torna imune por 24 horas. Este é um efeito mental.
- Troca Espacial (Sob): Uma
vez por rodada, como uma ação de movimento, você pode trocar duas criaturas,
que estejam até 30 metros de você, de lugar entre elas. Quando você faz isso
elas mudam de posição imediatamente, mas este movimento não provoca ataques de
oportunidade, e você não pode realizar essa troca de uma maneira que uma delas
sofra dano, ou seja forçada a caber em um espaço físico não apropriado. (Por
exemplo, você não pode trocar de posições duas criaturas de diferentes tamanhos
se caso uma delas seja grande demais e possa cair em um abismo ou em algum
outro perigo, ou fazer com que uma delas entre em um objeto sólido). Cada
criatura alvo tem direito a uma jogada de salvamento de Vontade para evitar
este efeito. Se qualquer uma das criaturas obtiver sucesso, este paradigma não
tem efeito, e não pode ser afetada novamente por 24 horas. Você deve conhecer o
paradigma Mutação Espacial para poder adquirir este paradigma.
LISTA DE MAGIA DOS WITCHWARPERES
Magias que
possuem um asterisco (*) indicam a necessidade de gastar Pontos de
Determinação.
Nível 0
Beleza Envernizada: Da a uma
criatura bônus em testes baseados em Carisma, e nas perícias desta, e diminui a
velocidade para conseguir informação.
Detectar Magia:
Detecta magias e itens mágicos a até 18 metros.
Emendar:
Restaura 1d4 Pontos de Vida em um objeto ou constructo.
Fadiga:
Criatura tocada fica fatigada.
Luzes Dançantes:
Cria e direciona até quatro luzes.
Mão Psicocinética: Move telecineticamente
um objeto de 1 volume ou menos.
Palavras Sepulcrais: Força um
cadáver a balbuciar.
Pasmar: Criatura
humanoide de ND 3 ou inferior fica pasma.
Raio de Energia: Raio causa
1d3 de dano de ácido, frio, eletricidade ou fogo.
Som Fantasma:
Cria sons ilusórios menores.
Truque Versátil:
Executa efeitos mágicos simples.
1º Nível
Apagar:
Remove escritos de natureza mágica ou mundana.
Bolha de Vida: Envolve as
criaturas alvos com um invólucro de atmosfera tolerável.
Cativar Pessoa: Faz uma
criatura humanoide acreditar que é sua aliada.
Compreender Idiomas: Você
compreende todos os idiomas falados, sinalizados, escritos ou tácteis.
Confusão Menor: Uma criatura
viva fica confusa por 1 rodada.
Detectar Pensamentos: “Escuta”
pensamentos superficiais.
Disfarçar-se: Muda sua
aparência.
Fóton Aliado: Cria uma
centelha de energia que brilha e distrai um inimigo.
Identificar: Recebe +10 de
bônus para identificar itens de natureza mágica ou tecnológica.
Invocar Criatura: Obtenha
a ajuda de um aliado extraplanar.
Lubrificar: Faz um
quadrado de 3 metros ou um objeto ficar escorregadio.
Medo: Assusta uma
única criatura viva de ND 4 ou inferior por 1d4rodadas.
Polimorfia:
Transforme a forma de uma criatura disposta.
Polimorfia do
Infortúnio: Escolha uma criatura e imponha
penalidades.
Remover Condição Menor: Remove uma
condição prejudicial menor afetando uma criatura.
Sobre tensão Elétrica: Toque causa
4d6 de dano de eletricidade.
Superaquecer: Causa 2d8 de
dano de fogo em criaturas no cone.
Surto de Mudança: Uma criatura
ou arma causa dano de um tipo de energia diferente, além de dano extra.
Travar Portal: Mantém uma
porta fechada.
Voo: Uma criatura
ou objeto por nível cai lentamente.
2º Nível
Arrombar: Abre uma
porta trancada ou magicamente selada.
Augúrio (*): Descobre se
uma ação será boa ou ruim.
Condição: Monitora a
condição e posição de aliados.
Conter Pessoa: Paralisa um
humanoide.
Conversão Cáustica: Arremessa
nanites mágicos como um ataque à distância que causa 4d4 de dano de ácido a um
alvo, mais 5 de dano adicional nas rodadas subsequentes.
Explosão de Força: Cone causa
2d6 de dano de força e empurra criaturas.
Forma Paralela: Disfarce a
forma de uma criatura e seus equipamentos, e permite que o alvo faça testes
impessoais para Blefe.
Imagem Espelhada: Cria imagens
duplicadas de si mesmo.
Invisibilidade: Alvo fica
invisível por 1 minuto por nível ou até atacar.
Invocar Criatura: Obtenha a ajuda de até três
aliados extraplanares.
Medo: Assusta
múltiplas criaturas de ND 4 ou inferior por 1 minuto.
Nuvem de Névoa: Cria uma
névoa que obscurece a visão.
Pasmar Monstro: Criatura viva alvo de ND 5 ou inferior fica pasma.
Polimorfia:
Transforme a forma de uma criatura disposta.
Polimorfia do
Infortúnio: Escolha uma criatura e imponha
penalidades.
Remover Condição: Remove uma
condição prejudicial moderada afetando uma criatura.
Tornar Inteiro: Restaura 5d6
aos Pontos de Vida de um objeto ou constructo.
Ver Invisibilidade: Vê criaturas ou objetos invisíveis.
Voo:
Alvo se move para cima e para baixo como você desejar.
3º Nível
Armadura Resistente Menor: Concede RD
5/— ou resistência a energia 5 contra dois tipos de energia.
Cativar Monstro: Faz uma
criatura acreditar que é sua aliada por umdia por nível.
Clariaudiência/Clarividência: Ouve ou vê à
distância por 1 minuto por nível.
Destruição Explosiva: Causa 9d6 de
dano de fogo a criaturas em um raio de 6 metros.
Dissipar Magia: Cancela uma
magia ou efeito.
Falar com Mortos: Cadáver
responde até seis perguntas.
Indetecção(*): Oculta o alvo
de adivinhação e vigilância.
Invocar Criatura: Obtenha a ajuda de até três
aliados extraplanares.
Lentidão: Uma criatura
por nível se move e age mais devagar.
Línguas: Alvo pode
falar e entender qualquer idioma.
Medo: Alvos de ND 8
ou inferior dentro de um cone ficam apavorados durante 1 minuto.
Polimorfia:
Trasforme a forma de uma criatura disposta
Polimorfia do
Infortúnio: Encolha significativamente uma
criatura e imponha penalidades crescentes à ela, possivelmente permanentes..
Predição de Probabilidade: Re-rola uma
rolagem de ataque, jogada de salvamento ou teste.
Raio de Exaustão: Raio deixa o
alvo exausto.
Rapidez: Uma criatura
por nível se move e age mais rapidamente.
Remover Aflição: Neutraliza
doenças, infestações, maldições, venenos e outras condições prejudiciais
afetando uma criatura.
Sugestão: Compele um
alvo a seguir um curso de ação estabelecido.
Toque Entrópico: Toque
apodrece um constructo ou produto manufaturado não-mágico, uma vez por rodada
por nível.
Visão Arcana: Fontes
mágicas ficam visíveis para você.
4º Nível
Amarra Planar: Prende uma
criatura extraplanar de ND 4 ou inferior até que ela execute uma tarefa.
Armadura Resistente: Concede RD
10/— ou resistência a energia 10contra três tipos de energia.
os
efeitos de Polimorfia do Infortúnio de 1º nível.
Conter Monstro:
Paralisa uma criatura.
Confusão:
Alvos se comportam aleatoriamente por 1 rodada por nível.
Controlar Atmosfera:
Altera a corrosividade, densidade ou toxidade da atmosfera em um raio de 9m.
Criação:
Cria um objeto feito de matéria vegetal.
Dispensar: Força uma
criatura a retornar para seu plano nativo.
Esfera Resiliente: Globo de
força protege, mas prende, um alvo.
Invisibilidade Maior: Alvo fica
invisível por 1 rodada por nível,mesmo se atacar.
Invocar Criatura: Obtenha
a ajuda de até três aliados extraplanares.
Medo: Todos os
alvos dentro de um cone ficam apavorados por 1minuto.
Muralha de Fogo: Parede de
chamas causa 2d6 de dano de fogo a até 3 metros e 1d6 de dano de fogo a até 6
metros; atravessar amuralha causa 5d6 de dano de fogo.
Polimorfia:
Trasforme a forma de uma criatura disposta.
Polimorfia, Massa:
Altera a forma de até quatro criaturas dispostas com Polimorfia de 1º nível
Polimorfia do
Infortúnio: Encolha significativamente uma
criatura e imponha penalidades crescentes à ela, possivelmente permanentes.
Polimorfia do Infortúnio, Massa: faz com que
até 4 criaturas sofram os efeitos de Polimorfia do Infortúnio de 1º nível
Porta Dimensional: Teleporta a
uma curta distância.
Reencarnar: Traz uma
criatura morta de volta à vida em um corpo aleatório.
Remover Radioatividade: Remove
efeitos de radiação afetando uma criatura ou objeto.
Turbilhão Cósmico: Turbilhão
causa 4d6 de dano e derruba criaturas.
Voo:
Alvo voa a uma velocidade de 21 metros.
5º Nível
Amarra Planar: Prende uma
criatura extraplanar de ND 7 ou inferior até que ela execute uma tarefa.
Contatar Outro Plano: Faz perguntas a uma entidade extraplanar.
Criação: Cria
um único objeto feito de matéria vegetal ou mineral.
Criar Passagem:
Cria uma passagem pela maioria das paredes.
Despistar: Deixa-lhe
invisível e cria uma cópia ilusória com sua aparência.
Dispensar: Força
criaturas extraplanares cujo ND total não seja maior que seu nível +2 a
retornar para seus planos nativos.
Dissipar Magia Maior: Cancela
múltiplas magias ou efeitos.
Égide Resistente: Concede RD
5/— ou resistência a energia 5 contra todos os tipos de energia a até 10
criaturas.
Esmagar Crânio: Causa 18d8 à
cabeça de uma criatura viva.
Guardião Involuntário: Cativa um
alvo para protegê-lo durante o combate.
Invocar Criatura: Obtenha
a ajuda de até três aliados extraplanares.
Modificar Memória: Muda 5 minutos das memórias do alvo.
Muralha de Força: Muralha invisível difícil de destruir.
Polimorfia:
Trasforme a forma de uma criatura disposta.
Polimorfia, Massa:
Altera a forma de até quatro criaturas dispostas com Polimorfia de 2º nível
Polimorfia do Infortúnio:
Encolhe significativamente uma criatura e impõe penalidades crescentes à ela,
tornando esses efeitos permanentes ou alterando a criatura para um animal pequeno.
Polimorfia do Infortúnio, Massa: faz com que
até 4 criaturas sofram os efeitos de Polimorfia do Infortúnio de 2º nível
Quebrar Encantamento: Livra
criaturas de encantamentos,maldições e transmutações.
Remover Condição Maior: Remove todas
as condições prejudiciais afetando uma criatura.
Reparo Rápido: Constructo ou
arma recupera 2d8 Pontos de Vida por rodada por 1 minuto.
Reviver os Mortos: Restaura vida
a uma criatura que morreu há menos de 1 dia por nível.
Santuário Particular: Impede que
alguém veja ou use vidência em uma área por 24 horas.
Teleporte: Teleporta
instantaneamente até 3.000 quilômetros.
Voo: Você pode
voar a uma velocidade de 21 metros e por longas distâncias.
6º Nível
Amarra Planar: Prende uma
criatura extraplanar de ND 10 ou inferior até que ela execute uma tarefa.
Armadura Resistente Maior: Concede RD
15/— ou resistência a energia 15 contra quatro tipos de energia.
Barreira Planar: Bloqueia uma
área contra qualquer viagem planar dentro dela.
Caminhar nas Sombras: Entra em um
reino sombrio para viajar rapidamente para um destino.
Carne em Pedra: Transforma
uma criatura em estátua.
Controlar Gravidade: Altera a
gravidade em uma área.
Desintegrar: Raio reduz
uma criatura ou objeto a pó.
Invisibilidade em Massa: Vários alvos
ficam invisíveis por 1 minuto por nível ou até um alvo atacar ou se afastar dos
outros afetados pela magia.
Invocar Criatura: Obtenha
a ajuda de até três aliados extraplanares.
Muralha de Aço(*): Muralha com
dureza 15 e 45 Pontos de Vida a cada2,5 cm de espessura.
Passeio Etéreo: Você se torna
etéreo por 1 rodada por nível.
Polimorfia:
Trasforme a forma de uma criatura disposta.
Polimorfia, Massa:
Altera a forma de até quatro criaturas dispostas com Polimorfia de 3º nível
Polimorfia do Infortúnio:
Encolhe significativamente uma criatura e impõe penalidades crescentes à ela, possivelmente
transformando-a em um animal pequeno.
Polimorfia do
Infortúnio, Massa: Altera a forma de até quatro
criaturas dispostas com Polimorfia de 3º nível.
Realidade Subjetiva: Você se
convence de que uma criatura ou objeto é uma ilusão.
Refúgio Santificado: Alvos não
podem atacar ou serem atacados, mas podem existir confortavelmente.
Salto Planar: Até oito
criaturas viajam para outro plano à suaescolha.
Teleporte Interplanetário(*):
Teleporta entre planetas.
Terraformar(*): Altera o
terreno e o clima.
Véu: Muda a
aparência de um grupo de criaturas.
Visão Verdadeira: Alvo pode ver
as coisas como elas realmente são.
Voo: Vários alvos
podem voar a uma velocidade de 18 metros.
Sem Nível
Dobrar a Realidade: Gera efeitos de poderosas magias e altera a
realidade.
o O o
Novos feitiços
O
Character OperationManual adicionará
uma série de novas mágicas ao Starfinder, mas nós queremos fornecer algumas
novas magias específicas para o Withcwarper, para que você possa testar a
classe corretamente. Como as outras regras neste teste, essas novas magias são
iterações iniciais e suas versões finais podem ser significativamente
diferentes.
BELEZA ENVERNIZADA
WITCHWARPER
0
[Charming Veener]
Escola
Ilusão
Tempo de lançamento
1 ação padrão
Alcance médio
(30m + 3m/nível)
Alvos
1 criatura
Duração
10 minutos
Salvando
nenhum; Resistência à Magia não
Você
puxa fios de gossamer de outras realidades mais refinadas e envolve a criatura
alvo nelas, suavizando as arestas de seus maneirismos e acentuando seus
encantos para torná-la mais atraente para aqueles que a rodeiam. A criatura
alvo ganha +1 de bônus de circunstância nos testes de Carisma e nos testes de
perícia baseadas em Carisma. Além disso, uma criatura sob os efeitos desta
magia pode tentar um teste de Diplomacia para gastar 10 minutos para coletar
informações (em vez das 1d4 horas normais). Uma vez que qualquer indivíduo sob
os efeitos da magia Beleza Envernizada
tenha conseguido, em um teste de Diplomacia, gastar apenas 10 minutos para
coletar informações em um assentamento específico ou região local, nenhum alvo
de feitiço pode reverte-lo por 24 horas.
FORMA PARALELA WITCHWARPER 2
[Paralel Form]
Escola
Ilusão
Tempo de lançamento
1 ação padrão
Alcance
perto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvos
até uma criatura/nível disposta, duas das quais não podem ter mais que 10m de
distância
Duração
1 minuto / nível (D)
Salvamento
Vontade desacredita; Resistência à Magia
não
Você
cuidadosamente arranca detalhes das versões de realidade alternativa de um alvo
para tecer uma forma paralela sobre ele, fazendo com que ele apareça e pareça
agir de maneira totalmente diferente. Você pode afetar o alvo como se estivesse
sob um feitiço de disfarce, com você decidindo os detalhes ao conjurar esta
mágica. Ao contrário do Disfarçar-se,
entretanto, a Forma Paralela fornece os maneirismos da forma escolhida (embora
não confira habilidades adicionais), e as propriedades táteis e audíveis
percebidas do equipamento do alvo podem parecer diferentes, embora todo o
equipamento do alvo ainda deva ser percebido como do mesmo tipo. (Por exemplo,
uma arma corpo-a-corpo pode ser percebida como apenas outro tipo de arma
corpo-a-corpo.) Se você conjurar essa magia para fazer com que o alvo pareça
ser uma pessoa específica, o alvo ganha +4 de bônus de circunstância em
quaisquer alegando ser esse indivíduo. Uma criatura que interage com um alvo
afetado por esta magia e consegue um teste de resistência de Vontade reconhece
a forma paralela como uma ilusão.
SURTO DE MUDANÇA WITCHWARPER
1
[Shifting Surge]
Escola
Transmutação
Tempo de lançamento
1 ação padrão
Alcance
Toque
Alvos uma
criatura disposta ou objeto
Duração
instantânea
Salvamento
nenhum; Resistência à Magia sim
Você
toca uma criatura disposta e afeta uma de suas armas que causa dano de energia.
Se a criatura for capaz de fazer ataques desarmados que causem dano de energia
sem usar uma arma, você poderá afetar a esta energia do ataque. Você pode mudar
o tipo de dano de energia causado pela arma ou criatura até o final do seu
próximo turno (em ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico). Quer você mude ou
não o tipo de energia, se o próximo ataque de energia feito pela criatura ou
arma antes do final do seu próximo turno acertar, o ataque causará 2d6 de dano
de energia adicional se ele atacar apenas uma criatura ou objeto, ou 1d6
energia adicional dano se afetar uma área ou vários alvos.
DOBRAR A REALIDADE WITCHWARPER
-
[Warp Reality]
Escola
universal
Tempo de lançamento
1 ação padrão
Alcance
ver texto
Área, efeito ou alvos ver
texto
Duração
ver texto
Salvamento
ver texto; Resistência à Magia ver
texto
Simplesmente
acenando para todas as realidades possíveis de uma só vez, você pode alterar o
mundo para melhor se adequar a você. Mesmo a distorção da realidade, no
entanto, tem seus limites. Um feitiço de Dobrar a Realidade pode produzir
qualquer um dos seguintes efeitos.
- Duplique qualquer magia de Witchwarper de 6º nível ou inferior.
- Duplique qualquer outro feitiço de 5º nível ou inferior.
- Desfaça os efeitos prejudiciais de certas magias, tais como Enfraquecer Mente.
- Produza qualquer efeito cujo nível de poder esteja alinhado com os
efeitos acima.
À
critério do Mestre, você pode usar um feitiço de Dobrar a Realidade para produzir efeitos maiores que esses, mas
isso pode ser perigoso ou a magia pode ter apenas um efeito parcial.
Um
feitiço duplicado permite que os salvamentos e resistência a magias sejam
normais, mas os CDs salvos são os mesmos de um feitiço de 7º nível. Para
efeitos de outros efeitos que dependem do nível da magia, a Dobra a Realidade conta
como uma magia de 9º nível.
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