segunda-feira, 8 de julho de 2019

Raças para Starfinder: Kelpian (Star Trek Discovery)

Raças para Starfinder
Kelpian (Star Trek Discovery)
Por Talles Magalhães

Sem dúvida alguma Starfinder possibilita uma infinita inclusão de raças em seus cenários. Ora, temos apenas o universo todo como pano de fundo para nossas aventuras. Há espaço para todas as raças e seres que inundam nosso imaginário alimentado com tantas referências, de quadrinhos à cinema, de seriados à literatura. Dentro disso, Star Trek sempre será um excelente referencial para adaptações. Inaugurando mais uma frente de adaptações trago uma contribuição incrível do amigo Talles Magalhães, com sua adaptação da raça Kelpian, o simpático Saru de Star Trek Dicovery, para nossas aventuras de Starfinder. Está é apenas a primeiras das adaptações do universo de Star Trek para Starfinder. Fique de olho!

Kelpiens


Os Kelpiens são uma espécie humanóide inteligente em condição evolutiva de pré-dobra do planeta Kaminar. Eles eram uma das duas espécies sencientes do planeta, junto com os Ba'ul, com quem tiveram um relacionamento complicado ao longo dos anos. Os Ba'ul dominam a tecnologia de dobra e tiveram contato com a Federação Unida dos Planetas através da nave USS Archimedes no ano de 2239. A população Kelpien já era reduzida em seu planeta natal e não existiam Kelpiens em outros planetas da Federação. (episódio T1E11: "The Wolf Inside").

O Sistema Kaminar era situado em uma região do espaço entre os Quadrantes Alfa e Beta, fora do espaço da Federação por volta do ano de 2257. O sistema consistia de sua estrela e seis planetas, incluindo Kaminar - um planeta com anéis, e terra natal dos Ba'ul com capacidade de dobra e dos Kelpiens em estágio pré-dobra.



Atributos (veja abaixo) / 4 PVs

Subespécies: um kelpian possui uma de duas espécies (na verdade uma transformação que pode ocorrer durante a sua vida, conhecida como vahar'ai). Todos os kelpians possuem uma força física acima do normal (+2 em Força), no entanto, aqueles que ainda não passaram pelo vahar'ai, e são conhecidos como kelpians primais são mais perceptivos (+2 em Sabedoria), mas devido sua alta percepção costumam se sentir inseguros em lidar com outras pessoas (-2 em Carisma). Os kelpians que já passaram pelo vahar'ai costumam se tornar o oposto, tendo uma auto-confiança e presença pessoal maior (+2 em Carisma), porém se tornam mais imprudentes e impulsivos (-2 em Sabedoria).

Luta e Fuga: Todos os kelpians são criaturas que evoluíram com fortes instintos ligados a sua sobrevivência, quando se encontram feridos (sem Pontos de Estamina), quando em fuga de algum inimigo ou sob algum efeito de medo, o deslocamento do Kelpian aumenta para 12m.

Sentidos Kelpian: Todos os kelpians possuem visão no escuro 18 metros e visão na penumbra. Além disso, um kelpian é imune a condição ofuscado.

Ligação Genética: Kelpians levam suas vidas profundamente ligadas ao seu estado natural (seja primal ou evolutivo), o que acaba por influenciar suas interações com o mundo. Kelpians primais recebem um bônus racial de +2 em testes de Percepção e Sentir Motivação; enquanto Kelpians evoluídos recebem um bônus racial de +2 em Intimidação e Atletismo.

Sentido de Perigo: Um kelpian primal possui gânglios na base de sua nunca e com eles consegue perceber quando se encontra em perigo, um kelpian não pode ser surpreendido caso haja algum inimigo em sua área de percepção. Essa é uma habilidade dependente de sentido (aromas) e com um alcance de 18 metros.

Medo Natural: Um kelpian primal é instintivamente receoso dos perigos. Um kelpian sofre uma penalidade de -4 em jogadas de salvamento de medo.

Armas Naturais: Um kelpian evoluído perde seus gânglios e em sua substituição pode atirar dardos de queratina. Apenas em combate, com uma ação de movimento o kelpian pode disparar um dardo que causa 1d4 pontos de dano letal e perfurante em uma criatura a até 18 metros. No 3° nível o kelpian recebe uma especialização para este ataque, que adiciona 1,5 x seu nível de personagem ao dano (ao invés de apenas o nível do personagem, como acontece normalmente).

Vahar'ai (regra opcional): os kelpians possuem gânglios que detectam perigos, e que por isso alteram quimicamente todo o modo de agir dos kelpians. Ao se criar um personagem o jogador deve escolher se irá ser um kelpian primal ou evoluído. Embora o jogo ofereça diversas raças que definem unicamente uma raça jogadora, para os kelpians existe uma transformação, de primal para evoluído, que uma vez que tenha ocorrido, não pode ser desfeita. Caso se deseje utilizar essa regra, a mesma deve ser aplicada apenas em kelpians primais.

Caso um kelpian passe por esta transformação durante o período de jogo, o kelpian mantém os seus atributos normais; porém ele perde as habilidades sentido de perigo e medo natural, e em troca recebe as armas naturais. Os bônus raciais das perícias também são alterados de acordo com a nova raça.

Para que um kelpian passe pelo vahar'ai, ele deve passar por uma das seguintes situações:

-   Estiver ferido (sem mais Pontos de Estamina), enquanto estiver amedrontando, apavorado ou assustado

-   Alteração forçada (através de impulsos e estímulos artificiais)

-   Sofrer qualquer efeito mental que o deixe abalado, confuso ou desorientado




Aparência Geral
Os Kelpiens são humanóides bípedes, altos e esguios, e uma de suas características únicas é a capacidade de sentir o perigo. Esse sentido geralmente se manifesta quando gânglios se expõem e ficam visíveis atrás de ambos os lados de suas cabeças, indicando um perigo eminente. As Kelpiens femininas exibiam tipicamente uma pele mais macia que as dos machos.

O mapa de espécies em Kaminar não tinha cadeias alimentares completas, mas sim um binário de predador ou presa. Os Kelpiens eram os últimos dessa cadeia e, como tais, eram biologicamente determinados com sentidos elevados e uma hiper-vigilância para detectar o perigo que se aproximava, a fim de fugir dele. Isso foi aperfeiçoado a ponto de, essencialmente, ser um alerta de sexto sentido indicando que uma situação era perigosa - como disse Saru, a capacidade de "sentir a vinda da morte". (episódio T1E1: “The Vulcan Hello” e episódio T1E5: “Choose Your Pain”) Além de terem alguns sentidos mais desenvolvidos, os Kelpiens tinham força física e resistência excepcional em relação aos humanos: os Kelpiens perseguidos pelos predadores tinham ultrapassado as velocidades de 80 quilômetros por hora. Esta capacidade vem do fato de seus pés parecem "cascos de cavalos", facilitando atingirem essas velocidades durante uma corrida. (episódio T1E8: “Si Vis Pacem, Para Bellum”).


Os Kelpiens possuem receptores visuais, auditivos e táteis mais desenvolvidos que os humanos em vários aspectos. Eles têm uma janela óptica maior do que os humanos e podem ver muito mais fundo no espectro de luz, inclusive no campo ultravioleta. Eles podem sentir predadores em um raio de até dez quilômetros. (episódio T1E8: “Si Vis Pacem, Para Bellum", episódio T2E1 “Brothes” e episódio T2E4 “An Obol for Charon”).

Em algum momento de seu ciclo de vida, os Kelpiens passam por um processo fisiológico chamado de vahar'ai. Este processo foi considerado único para sua espécie durante muito tempo, e eles interpretaram como uma condição terminal sinalizando que eles estavam prontos para serem abatidos pelos Ba'ul. Trata-se um processo extremamente doloroso, e ao iniciar este processo vahar'ai, era esperado e incentivado pela sua crença, que os Kelpiens que se submetessem espontaneamente para o abate, o que, segundo se dizia, faria a dor desaparecer. Acreditava-se dentro de sua crença que a alternativa era a loucura definitiva. De fato, o vahar'ai era uma condição temporária que terminava com a queda definitiva dos gânglios que indicavam o perigo, tendo a dor e os sinais vitais voltando ao normal com essa queda dos gânglios. (episódio T2E4: “An Obol for Charon"; episódio T1E3: “The Brightest Star”)


Depois de passar pelo vahar'ai, um Kelpien passa por um período de confusão, pois o medo desaparece e outras reações químicas e fisiológicas começam a surgir. Saru, em particular, mostrou uma natureza mais conflituosa e questionadora. Também foi observado o desenvolvimento de novas estruturas baseadas em queratina na antiga cartilagem que abrigava os gânglios de ameaça, que se desenvolvem para uma estrutura natural que atira dardos, ativada automaticamente, em momentos de grande estresse. Os Kelpiens "evoluídos" pós-vahar'ai quase levaram a raça dos Ba'ul à extinção a 2000 ano atrás antes serem subjugados pelos Ba'ul, que desde então, não permitiram que nenhum Kelpien se torna-se "evoluído" pós-vahar'ai. (episódio T2E3: “The Sounds of Thunder”)


[Informações de aparência retirados do site USSventure – LINK]

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