Raças
para Starfinder
Kelpian
(Star Trek Discovery)
Por
Talles Magalhães
Sem dúvida alguma Starfinder possibilita uma infinita
inclusão de raças em seus cenários. Ora, temos apenas o universo todo como pano
de fundo para nossas aventuras. Há espaço para todas as raças e seres que
inundam nosso imaginário alimentado com tantas referências, de quadrinhos à
cinema, de seriados à literatura. Dentro disso, Star Trek sempre será um
excelente referencial para adaptações. Inaugurando mais uma frente de adaptações
trago uma contribuição incrível do amigo Talles Magalhães, com sua adaptação da
raça Kelpian, o simpático Saru de Star Trek Dicovery, para nossas aventuras de
Starfinder. Está é apenas a primeiras das adaptações do universo de Star Trek
para Starfinder. Fique de olho!
Kelpiens
Os Kelpiens são uma espécie humanóide inteligente em
condição evolutiva de pré-dobra do planeta Kaminar. Eles eram uma das duas
espécies sencientes do planeta, junto com os Ba'ul, com quem tiveram um
relacionamento complicado ao longo dos anos. Os Ba'ul dominam a tecnologia de
dobra e tiveram contato com a Federação Unida dos Planetas através da nave USS
Archimedes no ano de 2239. A população Kelpien já era reduzida em seu planeta
natal e não existiam Kelpiens em outros planetas da Federação. (episódio T1E11: "The
Wolf Inside").
O Sistema Kaminar era situado em uma região do espaço
entre os Quadrantes Alfa e Beta, fora do espaço da Federação por volta do ano
de 2257. O sistema consistia de sua estrela e seis planetas, incluindo Kaminar
- um planeta com anéis, e terra natal dos Ba'ul com capacidade de dobra e dos
Kelpiens em estágio pré-dobra.
Atributos (veja abaixo) / 4 PVs
Subespécies: um kelpian possui uma de duas espécies (na verdade
uma transformação que pode ocorrer durante a sua vida, conhecida como
vahar'ai). Todos os kelpians possuem uma força física acima do normal (+2 em
Força), no entanto, aqueles que ainda não passaram pelo vahar'ai, e são
conhecidos como kelpians primais são mais perceptivos (+2 em Sabedoria), mas
devido sua alta percepção costumam se sentir inseguros em lidar com outras
pessoas (-2 em Carisma). Os kelpians que já passaram pelo vahar'ai costumam se
tornar o oposto, tendo uma auto-confiança e presença pessoal maior (+2 em
Carisma), porém se tornam mais imprudentes e impulsivos (-2 em Sabedoria).
Luta e Fuga: Todos os kelpians são criaturas que evoluíram com
fortes instintos ligados a sua sobrevivência, quando se encontram feridos (sem
Pontos de Estamina), quando em fuga de algum inimigo ou sob algum efeito de
medo, o deslocamento do Kelpian aumenta para 12m.
Sentidos Kelpian: Todos os kelpians possuem visão no escuro 18 metros e
visão na penumbra. Além disso, um kelpian é imune a condição ofuscado.
Ligação Genética: Kelpians levam suas vidas profundamente ligadas ao
seu estado natural (seja primal ou evolutivo), o que acaba por influenciar suas
interações com o mundo. Kelpians primais recebem um bônus racial de +2 em
testes de Percepção e Sentir Motivação; enquanto Kelpians evoluídos recebem um
bônus racial de +2 em Intimidação e Atletismo.
Sentido de Perigo: Um kelpian primal possui gânglios na base de sua
nunca e com eles consegue perceber quando se encontra em perigo, um kelpian não
pode ser surpreendido caso haja algum inimigo em sua área de percepção. Essa é
uma habilidade dependente de sentido (aromas) e com um alcance de 18 metros.
Medo Natural: Um kelpian primal é instintivamente receoso dos
perigos. Um kelpian sofre uma penalidade de -4 em jogadas de salvamento de
medo.
Armas Naturais: Um kelpian evoluído perde seus gânglios e em sua
substituição pode atirar dardos de queratina. Apenas em combate, com uma ação
de movimento o kelpian pode disparar um dardo que causa
1d4 pontos de dano letal e perfurante em uma criatura a até 18 metros. No 3°
nível o kelpian recebe uma especialização para este ataque, que adiciona 1,5 x
seu nível de personagem ao dano (ao invés de apenas o nível do personagem, como
acontece normalmente).
Vahar'ai (regra opcional): os kelpians possuem gânglios que detectam perigos, e
que por isso alteram quimicamente todo o modo de agir dos kelpians. Ao se criar
um personagem o jogador deve escolher se irá ser um kelpian primal ou evoluído.
Embora o jogo ofereça diversas raças que definem unicamente uma raça jogadora,
para os kelpians existe uma transformação, de primal para evoluído, que uma vez
que tenha ocorrido, não pode ser desfeita. Caso se deseje utilizar essa regra,
a mesma deve ser aplicada apenas em kelpians primais.
Caso um kelpian passe por esta transformação durante o
período de jogo, o kelpian mantém os seus atributos normais; porém ele perde as
habilidades sentido de perigo e medo natural, e em troca recebe as armas
naturais. Os bônus raciais das perícias também são alterados de acordo com a
nova raça.
Para que um kelpian passe pelo vahar'ai, ele deve
passar por uma das seguintes situações:
- Estiver ferido (sem mais Pontos
de Estamina), enquanto estiver amedrontando, apavorado ou assustado
- Alteração forçada (através de
impulsos e estímulos artificiais)
- Sofrer qualquer efeito mental
que o deixe abalado, confuso ou desorientado
Aparência
Geral
Os Kelpiens são humanóides bípedes, altos e esguios, e
uma de suas características únicas é a capacidade de sentir o perigo. Esse
sentido geralmente se manifesta quando gânglios se expõem e ficam visíveis
atrás de ambos os lados de suas cabeças, indicando um perigo eminente. As
Kelpiens femininas exibiam tipicamente uma pele mais macia que as dos machos.
O mapa de espécies em Kaminar não tinha cadeias
alimentares completas, mas sim um binário de predador ou presa. Os Kelpiens
eram os últimos dessa cadeia e, como tais, eram biologicamente determinados com
sentidos elevados e uma hiper-vigilância para detectar o perigo que se
aproximava, a fim de fugir dele. Isso foi aperfeiçoado a ponto de,
essencialmente, ser um alerta de sexto sentido indicando que uma situação era
perigosa - como disse Saru, a capacidade de "sentir a vinda da morte". (episódio T1E1: “The Vulcan Hello” e
episódio T1E5: “Choose Your Pain”) Além de terem alguns sentidos mais
desenvolvidos, os Kelpiens tinham força física e resistência excepcional em
relação aos humanos: os Kelpiens perseguidos pelos predadores tinham
ultrapassado as velocidades de 80 quilômetros por hora. Esta capacidade vem do
fato de seus pés parecem "cascos de cavalos", facilitando atingirem
essas velocidades durante uma corrida. (episódio T1E8: “Si Vis Pacem, Para
Bellum”).
Os Kelpiens possuem receptores visuais, auditivos e
táteis mais desenvolvidos que os humanos em vários aspectos. Eles têm uma
janela óptica maior do que os humanos e podem ver muito mais fundo no espectro
de luz, inclusive no campo ultravioleta. Eles podem sentir predadores em um
raio de até dez quilômetros. (episódio T1E8: “Si Vis Pacem, Para Bellum", episódio
T2E1 “Brothes” e episódio T2E4 “An Obol for Charon”).
Em algum momento de seu ciclo de vida, os Kelpiens
passam por um processo fisiológico chamado de vahar'ai. Este processo foi
considerado único para sua espécie durante muito tempo, e eles interpretaram
como uma condição terminal sinalizando que eles estavam prontos para serem
abatidos pelos Ba'ul. Trata-se um processo extremamente doloroso, e ao iniciar
este processo vahar'ai, era esperado e incentivado pela sua crença, que os
Kelpiens que se submetessem espontaneamente para o abate, o que, segundo se
dizia, faria a dor desaparecer. Acreditava-se dentro de sua crença que a
alternativa era a loucura definitiva. De fato, o vahar'ai era uma condição
temporária que terminava com a queda definitiva dos gânglios que indicavam o
perigo, tendo a dor e os sinais vitais voltando ao normal com essa queda dos
gânglios. (episódio
T2E4: “An Obol for Charon"; episódio T1E3: “The Brightest Star”)
Depois de passar pelo vahar'ai, um Kelpien passa por
um período de confusão, pois o medo desaparece e outras reações químicas e
fisiológicas começam a surgir. Saru, em particular, mostrou uma natureza mais
conflituosa e questionadora. Também foi observado o desenvolvimento de novas
estruturas baseadas em queratina na antiga cartilagem que abrigava os gânglios
de ameaça, que se desenvolvem para uma estrutura natural que atira dardos, ativada
automaticamente, em momentos de grande estresse. Os Kelpiens
"evoluídos" pós-vahar'ai quase levaram a raça dos Ba'ul à extinção a
2000 ano atrás antes serem subjugados pelos Ba'ul, que desde então, não
permitiram que nenhum Kelpien se torna-se "evoluído" pós-vahar'ai. (episódio
T2E3: “The Sounds of Thunder”)
[Informações de aparência retirados do site
USSventure – LINK]
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