quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - os Suspeitos (In)Frequentes


Pathfinder Segunda Edição
Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens
Os suspeitos (in)frequentes!

A seção final do Guia de Personagens é uma galeria de NPCs que mostra indivíduos das cinco organizações apresentadas no livro. Cada organização recebe dois NPCs diferentes: um membro de graduação padrão e um membro de graduação mais alta. O membro padrão é um NPC de nível 4 como armeiros do Hellknight e adeptos de Magaambya. Os membros de nível mais alto são NPCs de nível 11, como o veterano dos Cavaleiros de Lastwall e dos Pathfinder Venture-Captains. Apresentamos um bloco estatístico genérico para representar cada um desses NPCs, mas a desenvolvedora Eleanor Ferro também teve algum tempo para apresentar uma amostra de personalidade para anexar a cada um dos blocos estatísticos, para que eles estivessem prontos para seus próprios jogos. O Venture-Captain, por exemplo, é Khoumrock Blackthane, explorador extraordinário! (Gostamos de chamá-lo de capitão Octo-botas.)



Esses blocos de estatísticas são ótimos, mas e se você precisar de estatísticas para uma das outras organizações proeminentes no Mar Interior? Ou então, e se você precisar de um Hellknight que seja nível 7 ou de um mago Magaambyan muito poderoso que seja nível 16? Bem, a seção final da galeria do NPCs coberte isso! Esta seção fornece uma nova adição às regras: Modelos de Tema. Assim como os ajustes fraco e elite apresentados no bestiário, esses modelos são ajustes simples que você pode aplicar a qualquer NPC ou monstro para fornecer habilidades apropriadas que combinam com o sabor de um tema específico. Nesse caso, esses modelos de tema ajudam a criar novas criaturas que são membros das várias organizações apresentadas neste livro.

Bellflower Network
Os membros da Bellflower Network lutam contra a escravidão onde podem, libertando escravos e ajudando os necessitados.
Todas as criaturas: adicione a característica caótica. Remova os traços maus e leais.
1º nível ou superior: adicione Acrobatismo às perícias da criatura, com um bônus 2 maior quando usado para Escapar.
4º nível ou superior: aumente a velocidade da criatura em 1,5m.
7º nível ou superior: adicione Enganação às perícias da criatura. Ele ganha o feito de ancestralidade Unfettered Halfing, mesmo que não seja Halfing.
12º nível ou superior: a criatura pode conjurar freedom of moment uma vez por dia como uma magia divina inata.
17º Nível ou Superior: a criatura ganha os feitos de perícia Foil Senses e Slippery Secrets.

Enquanto o Guia de Personagens entra em elementos mais detalhados, o básico é que você pega uma criatura existente, dá uma olhada no seu nível e aplica todas as habilidades do modelo ao bloco de estatísticas. Quanto maior o nível da criatura, mais habilidades ela recebe. Recomendamos que você dê uma olhada no bloco final de estatísticas para determinar se a criatura cresceu ou não em poder com suas habilidades adicionais e ajuste seu nível de acordo. (As regras lançadas recentemente para criar criaturas será de grande ajuda aqui!) Com essas habilidades, você poderá rapidamente pegar qualquer bloco de estatísticas existente e ajustá-lo ao sabor que você precisa. Isso pode ser tão simples quanto pegar um ladrão e torná-lo um contrabandista do Aspis Consortium ou algo mais bizarro como um yeti Pathfinder! Temos até uma lista de diferentes monstros que seriam adequados para cada modelo de tema para incentivar alguns membros mais monstruosos para seus jogos.

Claro, posso lhes contar todas as coisas legais que você pode fazer, mas é mais divertido mostrar a vocês! Peguei alguns dos modelos de tema e monstros do Bestiário para mostrar os resultados finais. Cada uma das estatísticas a seguir teve o modelo de tema e o ajuste de elite aplicados à eles. Na maioria das vezes, eles devem ter a mesma aparência das estatísticas que você está acostumado a ver no Bestiário, mas cada um deles tem alguns ajustes aqui e ali para acomodar o modelo. O centauro mudou de uma espada longa para uma alabarda e aprendeu Infernal como parte de seu treinamento como Hellknight e eu explico algumas das novas habilidades no bloco de estatísticas do dragão.

Sou um grande fã dos modelos e tenho certeza de que eles aparecerão aqui e ali na linha Presságios Perdidos, onde fazem sentido, então fique de olho neles! E com isso, podemos finalmente fechar o livro Presságios Perdidos: Guia de Personagens. Se algo do que você viu aqui parece interessante, recomendo conferir. 

Gwynimar Altiraan
Tomada em tenra idade por Maidrayne Vox, a Senhora das Lâminas na Cidadela Vraid, Gwynimar lembra muito pouco de sua juventude. Ela tem lembranças de horas cansativas treinando nos penhascos das Montanhas Mindspin. Maidrayne continua sendo a única pessoa com quem mantém algum tipo de relacionamento, enquanto o resto da Order of the Nail olha para Gwynimar com desdém. No entanto, não importa para Gwynimar, pois a Medida e a Corrente vêm primeiro e permanecem acima de tudo. O treinamento de Gwynimar logo estará completo e, uma vez que a Senhora das Lâminas a libere de Vraid, Gwynimar será rápida em levar a ordem à fronteira além.



Centauro Hellknight – Criatura 4
Único, NL, Grande, Besta
Percepção +11; Visão no escuro
Idiomas comum, élfico, infernal
Perícias Atletismo +13, Diplomacia +8, Intimidação +8, Natureza +9, Sobrevivência +9
For +4, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +1
Itens espada longa, dardo (3), splint mail
CA 23, Fort +10, Ref +11, Sab +11
HP 55; Resistências mental 2, cortante 2
Velocidade 10m
Corpo a corpo [uma ação] Casco +11 (ágil), Dano 1d10+6 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Alabarda +13 (alcance, versátil P), Dano 1d8+6 cortante
À distância [uma ação] Dardo +11 (jogado 6m), Dano 1d6+6 perfuração
Atropelar [três ações] Médio ou menos, casco, CD 20

Philannia
A busca de Philannia pelos maiores segredos da vida logo a levou a procurar os meios para alcançar a imortalidade. Nessa busca, ela se viu seguindo Urgathoa, enquanto as promessas de eterna indulgência da Princesa Pálida através de mortos-vivos cantavam no coração de Philannia de maneiras que nada mais fazia. Durante uma de suas orações, Philannia viu uma grande explosão no norte. Ela logo aprendeu que a explosão causou a criação de inúmeros mortos-vivos e a viu como um sinal de Urgathoa. Philannia atacou a visão do presságio e encontrou agentes do Caminho Sussurrador. Aqui estavam os agentes da própria Urgathoa, prontos para levá-la e ensiná-la seus segredos a Philannia...



Whispering Way Medusa – Criatura 8
Único, OM, Médio, Humanoide
Percepção +18; Visão no escuro
Idiomas comum
Perícias Enganação +18, Diplomacia +16, Furtividade +18, Saber Morto-Vivo +16
For +2, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +1, Car +2
Itens arco composto +1 (60 flechas), espada curta
CA 27, visão toda volta, Fort +17, Ref +18, Sab +16
HP 12;
Olhar de Petrificação (arcano, aura, transmutação, visual) 10m. Quando uma criatura termina seu turno na aura, deve tentar um salvamento de Fortitude CD 27. Se a criatura falhar, ela fica lenta em 1 por minuto. A medusa pode desativar ou ativar essa aura usando uma única ação, que tem o taco concentrado.
Cobras Mordentes [reação] Acionamento Uma criatura termina seu turno adjacente à medusa. Efeito A medusa faz um ataque com as presas à criatura.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +20 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6+10 perfurante mais veneno de serpente)
Corpo a corpo [uma ação] presas de cobra +18 (ágil, finesse), Dano 1d4+6 perfurante mais veneno da serpente
À distância [uma ação] arco composto +21 (mortal 1d10, mágico, propulsivo, incremento de alcance 20m, recarga 0), Dano 1d6+9 perfurante mais veneno de serpente
Magias Divinas Inatas CD 27; Chill touch (em Vontade), touch of undeath, harm
Olhar Focado [uma ação] (arcano, concentrado, incapacitação, transmutação, visual) A medusa fixa seu olhar em uma criatura que pode ver a 10m. O alvo deve imediatamente tentar um salvamento Fortitude contra o olhar petrificante da medusa. Se a criatura já tiver sido retardada pelo Olhar Petrificante antes de tentar seu salvamento, um salvamento falho fará com que seja petrificada permanentemente. Depois de tentar o salvamento, a criatura fica temporariamente imune até o início do próximo turno da medusa.
Veneno de Serpente (veneno); Teste de resistência CD 27 Fortitude; Duração máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano venenoso e debilitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano por veneno e debilitado 2 (1 rodada)


Karthival da onda vibrante
Mesmo em sua idade avançada, Karthival estava sempre à procura de mais oportunidades para se deleitar e se deliciar com as alegrias do mundo. Infelizmente para ele, a visão de um dragão normalmente adia isso para a maioria dos que se aproximam dele. Quando a Onda Vibrante, um navio Firebrand, navegou perto de seu covil no nordeste de Rahadoum, Karthival alcançou o curioso navio. Embora houvesse algum medo inicial com a aparição de Karthival, a equipe rapidamente gostou dele e o convidou para acompanhar suas aventuras. Agora Karthival voa ao lado do navio em inúmeras viagens, juntando-se a eles em suas escapadas e revivendo a emoção de seus anos de juventude.


Firebrand Ancient Brass Dragon – Criatura 17
Único, CB, Enorme, Dragão, Fogo
Percepção +32; Visão no escuro, odor (impreciso) 18m, vibração (impreciso) 18m
Idiomas auran, comum, draconiano, gnomo, halfing, sphinx, sylvan; faça com animais
Perícias Acrobatismo +29, Atletismo +33, Enganação +29, Diplomacia +31, Intimidação +29, Sociedade +30
For +7, Des +5, Con +6, Int +4, Sab +4, Car +5
Choro de Batalha [uma ação] Gatilho o dragão de bronze ruge com um poderoso desafio e tenta desmoralizar uma criatura que pode ver.
CA 41, Fort +32, Ref +31, Sab +32; +1 para todos os salvamentos contra magia
HP 345; Imunidades fogo, paralizia, sono
Determinação do Bravo [reação] Acionamento O ataque de um inimigo reduz o dragão de bronze a 0 pontos de vida; o dragão não estava com 1 ponto de vida e não seria morto. Efeito O dragão de bronze corajosamente finge que o golpe não foi tão grave e evita demonstrar seus efeitos. Ele tenta um teste de Enganação contra o CD de ataque acionante. O dragão aplica uma penalidade nesse teste igual ao dobro do valor de ferido, se houver. Se o ataque desencadeador foi um acerto crítico, ele usa o resultado com um grau de sucesso pior do que o que foi lançado.
Sucesso crítico o dragão de bronze anula o nocaute e permanece em 1 ponto de vida.
Sucesso o dragão de bronze evita ser nocauteado e permanece em 1 ponto de vida, mas aumenta em 1 o valor de dano.
Presença Terrível (aura, emoção, medo, mental) 27m, CD 37
Deflexão da asa [reação] como um dragão de bronze jovem.
Movimento 16m, enterrado 13, voando 47m
Corpo a corpo [uma ação] mandíbula +34 (fogo, mágico, alcance  4,5m), Dano 3d10+17 perfurante mais 3d6 fogo e 2d6 fogo persistente
Corpo a corpo [uma ação] garras +34 (ágil, mágico, alcance 3m), Dano 3d10+17 cortante
Corpo a corpo [uma ação] asa +32 (mágico, alcance 4,5m), Dano 2d12+15 cortante
Magias Arcanas Inatas CD 39; Constante (2º) falar com animais
Breath weapon [duas ações] o dragão de bronze respira de uma de duas maneiras. O dragão não pode usar a Breath Weapon novamente por 1d4 rodadas.
Chama (arcano, evocação, fogo) o dragão sopra fogo em uma linha de 30 metros que causa 16d6 de dano de fogo (CD 41 salvamento básico de Reflexo).
Gás do sono (arcano, encantamento, incapacitante, sono) o dragão respira um cone de 24m de gás do sono. Cada criatura dentro do cone deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 41 ou ficará inconsciente por 1d6 rodadas, ou 1 minuto em uma falha crítica.
Desert Wind [duas ações] (ar, arcano, concentrado, evocação) como o dragão de bronze adulto, mas CD 39.
Draconic Frenezy [duas ações] como o dragão de bronze jovem.
Draconic Momentum como o dragão de bronze jovem.


Luis Loza
Desenvolvedor

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