domingo, 22 de dezembro de 2019

Street Fighter para Pathfinder 2ed (parte 2) - Blanka, Zangief, Guile e Dhalsim



Street Fighter para Pathfinder 2ed (parte 2)
- Blanka, Zangief, Guile e Dhalsim -

Vamos continuar as postagens adaptando personagens clássicos de Street Fighter para Pathfinder segunda edição. Dessa vez temos quatro pesos pesados – Blanka, Zangief, Guile e Dhalsim. Relembrando que essas postagens são trabalho de um dos desenvolvedores da Paizo para Pathfinder.

Blanka


Blanka - Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14; visão no escuro
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +18, Saber das Selvas +13
For +6, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +0

CA 23; Fort +15  Ref 17, Sab +14
HP 120; Resistências elétricidade 5

Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +17 (ágil), Dano 2d6+8 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +17, Dano 2d8+9 Cc
Agarrar Bestial  [duas ações] Blanka tenta um teste de atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Blanka causa imediatamente seu dano de Constrição [a seguir] e o alvo não pode tentar um teste de Fortitude para reduzir o dano.
Constrição [uma ação] 2d10+8 Cc, CD 22
Trovão Elétrico [uma ação] a [três ações] Blanka se agacha e produz uma grande quantidade de eletricidade. Blanka causa 1d4 de dano de eletricidade a todas as criaturas adjacentes. Para cada ação adicional que ele usa como parte de Trovão Elétrico, o dano aumenta em 1d4. Um salvamento básico de Reflexos com CD 22 com êxito pode reduzir pela metade esse dano.
Ataque Rolante  [três ações] Blanka se enrola em uma bola e se lança contra uma criatura a um raio de 6 metros. A criatura sofre 4d12 de dano concussante (CD 22 em teste básico de Reflexos). Se Blanka se lançou em uma criatura no ar com este ataque, ele reduz a distância de sua queda em 4,5m. Blanka fica Atordoado 1.



Blanka era originalmente um garoto chamado Jimmy que se envolveu em um acidente de avião na floresta amazônica. Jimmy sobreviveu ao acidente e sofreu mutação após exposição a um enxame de enguias elétricas. Essa mutação fez com que sua pele ficasse verde e lhe deu a incrível capacidade de gerar eletricidade. Depois de sobreviver por anos sozinho, ele finalmente voltou à civilização e aprendeu a falar. Desde então, ele se reuniu com sua mãe e até participou de torneios mundiais de luta para provar sua habilidade e impressionar sua mãe. Lutando sob o nome Blanka, ele usa suas incríveis perícias e habilidades adquiridas na selva para se defender contra alguns dos maiores guerreiros do mundo.


Zangief


Zangief - Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias  Acrobatismo +13, Atletismo +18, Lore Pro Wrestling +15
For +7, Des +0, Con +7, Int +2, Sab +3, Car +4

CA 21; Fort +18, Ref +11, Von +14
HP 160
Ataque de Oportunidade [reação] Zangief ganha uma Reação adicional no início do turno de cada inimigo que ele só pode usar naquele turno para um Ataque de Oportunidade ou um Banishing Flat [a seguir].
Banishing Flat  [reação]  Acionamento  Zangief é atingido por um ataque à distância e ele está ciente do atacante. Efeito  Zangief reduz o dano em 10 e se movimenta até a metade da velocidade dele.
Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +17 (agil), Dano 2d8+8 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +17, Dano 2d12+9 Cc
Constrição  [uma ação] 2d12+9 Cc, DC 24
Agarrar em Carga [duas ações] Zangief acerta um oponente na esperança de agarrá-lo. Zangief se movimenta duas vezes. Se ele terminar seu movimento ao alcance corpo a corpo de pelo menos uma criatura, ele pode tentar agarrar a criatura. Ele rola duas vezes e obtém o melhor resultado ao tentar agarrar dessa maneira. Este é um efeito da sorte.
Double Lariat [duas ações] Zangief gira com os dois braços abertos. Ele faz um ataque contra todos os inimigos adjacentes. A penalidade de ataque múltiplo de Zangief não aumenta até que ele tenha feito todos os primeiros ataques que fazem parte do Double Lariat. Zangief fica Atordoado 1.
Agarrar e Pulo  [três ações] Zangief tenta agarrar uma criatura adjacente. Se o agarrar for bem-sucedido, Zangief pula no ar com seu alvo e o golpeia no chão. A garra termina imediatamente. A criatura recebe 4d12+14 de dano (CD 24 básico Fortitude) e é derrubada. Um teste bem sucedido impede que a criatura seja derrubada. Independentemente do resultado da defesa, Zangief fica Atordoado 1.


Zangief é um lutador profissional vindo da Rússia. Ele luta sob o apelido de Red Cyclone e se tornou um herói nacional russo. Foi encarregado pelo presidente da então URSS, Mikhail Gorbachev, de investigar a organização criminosa Shadoloo. A corrupção da organização começou a infiltrar-se na Mãe Rússia e cabia a Zangief combater os maus hábitos de Shadoloo. Durante sua jornada, Zangief encontrou outros grandes guerreiros e até fez amizade com E. Honda e o lutador iniciante Rainbow Mika. Zangief deixou seu país orgulhoso com seus esforços em mostrar que o espírito russo pode superar todos os obstáculos. Quando não está lutando em nome da Rússia ou comemorando com seu presidente, Zangief normalmente está treinando para manter seu físico. Ele gosta particularmente de luta livre com ursos, que são a causa de suas várias cicatrizes.


Guile


Guile - Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +18, Conhecimento Militar +13
For +7, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +2, Car + 2

CA 23; Fort +17, Ref +14, Sab +11
HP 120

Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +19 (ágil), Dano 2d8+9 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +19, Dano 2d12+10 Cc
À distância  [uma ação] Sonic Boom +17 (mágico, alcance 9m), Dano 2d6+8 força
Golpe de Judô [duas ações] Guile tenta um teste de Atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Guile imediatamente joga a criatura em um espaço a um metro e meio. A criatura não é agarrada e recebe 3d12 de dano concussante. Guile pode tentar um salto imediatamente seguido de um Golpe de Judô como uma atividade de três ações, permitindo-lhe criaturas mais altas que ele. Ele não sofrerá dano se cair com sucesso em sua tentativa de agarrar como parte dessa atividade.
Chute Rápido [três ações] Guile dá um salto mortal e chuta um inimigo duramente no processo. Guile Salta 1,5m na vertical e 1,5m na horizontal em qualquer direção. Ele realiza um Chute contra uma única criatura adjacente a ele a qualquer momento durante esse movimento. Se ele acertar uma criatura voadora, Guile usa o resultado de um grau de sucesso melhor do que o resultado de sua jogada de ataque.


Guile é um membro da Força Aérea dos Estados Unidos. Sob a tutela de seu oficial superior, Charlie Nash, Guile aprendeu um conjunto único de técnicas de combate. Foram essas técnicas que Guile usou para combater a organização criminosa Shadaloo. Foi a Shadaloo que causou a morte de Nash e Guile procura vingança pela vida de seu amigo. Guile entrou no torneio World Warrior e trabalhou ao lado de outros combatentes, como Chun Li, para derrubar o líder da organização. Fora do combate, Guile é um homem calmo e forte, com um grande amor por sua família.


Dhalsim


Dhalsim - Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias  Acrobatismo +15, Atletismo +13, Yoga Lore +18
For +2, Des +6, Con +2, Int +3, Sab +7, Car + 3

CA 22; Fort +11, Ref +14, Von +17
HP 100

Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] Soco +17 (ágil, alcance 4,5m), Dano 2d6+8 Cc
Corpo a corpo [uma ação] Chute +17 (alcance 4,5m), Dano 2d8+9 Cc
À distância [uma ação] Yoga fire +17 (mágico, Alcance 10m), Dano 2d6+8 Fg
Golpe [duas acções] Dhalsim tenta um teste de atletismo para garra uma criatura. Em um sucesso, Dhalsim imediatamente joga a criatura em um espaço a 3m. A criatura não é agarrada e recebe 3d10 de dano concussante.
Yoga Flame [duas ações] (fogo) Dhalsim solta um grande jato de fogo em uma linha de três metros. Criaturas na linha recebem 4d6 de dano de fogo (CD 27 básica de Reflexo). Em uma falha crítica, uma criatura também recebe 1d6 de dano de fogo persistente.
Teleporte [uma ação] (concentrado, conjuração, teletransporte) Dhalsim se teletransporta instantaneamente com os efeitos de Porta Dimensional, exceto que ele só pode viajar até 10m


Dhalsim é um dos grandes mestres do misterioso estilo de luta “Yoga”. Esse estilo permite que ele estique seu corpo a comprimentos inimagináveis ​​e até mesmo crie labaredas de chama de dentro de seu próprio corpo. Dhalsim é um indivíduo estóico e humilde, com domínio da autodisciplina. Ele é pacifista e evita matar qualquer inimigo, mesmo aqueles que são verdadeiramente maus. Em vez disso, Dhalsim tenta permanecer um homem altruísta, usa sua grande habilidade para ajudar outras pessoas, como quando ele entrou no torneio Guerreiro Mundial para arrecadar dinheiro para sua aldeia. Ele sabe que usar seu poder para prejudicar pode fazer com que ele se torne mal e isso está em desacordo com suas crenças pacifistas. Felizmente, ele tem a ajuda de sua família para mantê-lo no caminho melhor.

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