Spoilers
de Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic
Fé acima de tudo!
Personagens que vivem na Era
dos Presságios Perdidos têm o benefício único de poder falar diretamente com
seus deuses e influenciar diretamente o mundo ao seu redor. Isso é
especialmente verdade nos personagens dos jogadores, que normalmente têm uma
linha direta com seus deuses, principalmente no caso de classes fiéis como
campeões e clérigos. Você pode pensar em Lost Omens: Gods & Magic como
um catálogo para ajudá-lo a decidir não apenas a fé que seu personagem pode
seguir, mas também os benefícios que você ganha com a adoração.
O benefício mais óbvio são as
novas opções para o seu personagem. Gods & Magic tem novos domínios,
equipamentos, talentos e feitiços para todos os tipos fiéis, mas principalmente
garantir que essas opções não se limitem apenas à personagens que sejam
campeões e clérigos. A fé é importante para todo tipo de personagem em
Golarion, se você é um bárbaro orando a Gorum por força ou um investigador
orando a Zohls por orientação sobre o caso mais recente. Como resultado,
muitas das opções contidas no livro estão disponíveis para todas as classes e
visam incentivar os jogadores a interpretar o lado ‘fiel’ de seus
personagens. Um excelente ponto de partida para essas opções é a nova
biografia apresentado no livro.
LEVANTADO PELA CRIAÇÃO - BIOGRAFIA
Seja em um mosteiro, em uma família religiosa ou
apenas como parte de sua vida cotidiana, sua educação estava imersa nas tradições
de fé ou filosofia. Você pode permanecer comprometido ou abandonar o credo de
sua infância, mas suas perícias ainda estão fundamentadas em sua devoção.
Escolha dois reforços de
habilidade. Um aumento deve ser para uma habilidade especificada na entrada da
Habilidade Divina para a sua divindade, e um é um aumento de habilidade livre.
Você é treinado na perícia
associada à sua divindade e ganha Certeza com essa perícia. Você ganha a
perícia Saber com uma subcategoria associada à sua divindade (Saber Abadar, por
exemplo).
Essa biografia se vincula à Habilidade
Divina de sua divindade, uma seleção de duas pontuações de habilidades
diferentes que melhor representam sua fé. Abadar, por exemplo, tem
Constituição e Inteligência listadas como suas Habilidades Divinas, enquanto Zon-Kuthon
possui Constituição ou Sabedoria. Toda divindade do livro apresenta uma
habilidade divina, permitindo que essa biografia funcione com qualquer
divindade necessária ao seu conceito de personagem.
Além da biografia, também
apresentamos vários talentos. A maioria desses talentos está disponível
para todos os personagens, permitindo que qualquer fiel obtenha benefícios de
sua devoção. Como uma nota, alguns desses talentos são restritos à crenças
particulares, como o talento Santificar Água, que funciona apenas para
seguidores de uma divindade boa ou má, pois permite criar água benta ou água
profana, respectivamente. Outros talentos estão ligados a classes específicas,
como o Sacred Ki, que permite que os monges convertam o dano de sua explosão de
ki em um alinhamento que corresponde ao de sua divindade. Há ainda a
Oração de Batalha, que permite destruir um inimigo com o poder das escrituras!
ORAÇÃO DA BATALHA [uma ação] FEAT 7
Divino,
Geral, Perícias
Pré-requisitos
mestre em Religião, você segue uma divindade
Chamando a sua divindade, você recita as
escrituras para prejudicar um inimigo. Quando você escolhe esse talento,
escolha entre caótico, maligno, bondoso ou ordeiro. Sua escolha deve
corresponder a um dos componentes de alinhamento de sua divindade. Essa ação
possui a característica correspondente ao alinhamento escolhido.
Tente um teste de Religião
contra a CD Vontade de um inimigo em um raio de 9m. O inimigo fica
temporariamente imune às Orações de Batalha da sua divindade por 1 dia.
Sucesso
Crítico Você causa 2d6 de dano do tipo de
alinhamento escolhido ou 6d6 de dano se tiver proficiência lendária em
Religião.
Sucesso
Você causa 1d6 de dano do tipo de alinhamento escolhido ou 3d6 de dano se você
tiver proficiência lendária em religião.
Falha
Não há efeito.
Falha
Crítica A reação da Vontade do seu inimigo
contra a sua oração impede que você use a Oração de Batalha novamente por 10
minutos.
Agora, como este livro é
intitulado Gods & Magic, alguém poderia assumir que há muita
magia. Este livro apresenta 14 páginas de novas magias e magias de
foco. Novamente, como a intenção não é trancar essas magias apenas para
personagens com domínios, uma grande parte dessas magias faz parte das
tradições arcanas, ocultas ou primárias, tornando-as adições perfeitas ao
repertório do seu bardo ou ao livro de feitiços do seu mago. Alguns dessas
magias incluem clássicos antigos que foram atualizados para a Segunda Edição,
como Antecipate Peril, Ill Omen, Shifting Sand e, é claro, Cup
of Dust!
Xícara
de Pó - Magia 3
Maldição, Necromancia
Tradições
Arcana, Ocultista, Primal
Execução
[três ações] material, somático, verbal
Alcance
9m Alvos 1 criatura viva
Salvamento Fortitude
Duração 1 dia
Você amaldiçoa o alvo com sede que nenhuma bebida
pode saciar. Você pode descartar o feitiço. O alvo deve tentar um teste de
Fortitude.
Sucesso
Crítico A criatura não é afetada e fica
temporariamente imune por 1 hora.
Sucesso
A criatura está fatigada por 1 rodada.
Falha
A criatura é imediatamente atingida pela sede como se não tivesse bebido há
dias. Ele fica fatigada e recebe 1d4 de dano a cada hora que não pode ser
curado até que sacie sua sede. Nenhuma quantidade de bebida pode saciar a sede
da criatura durante a duração do feitiço.
Falha
Crítica Como a falha, mas a criatura sofre
2d4 de dano a cada hora, o dobro do normal para a sede.
Elevada
(+3) A sede se torna mais
insuportável, aumentando o dano a cada hora em 1d4 ou 2d4 em uma falha crítica.
Embora esses feitiços não façam
parte da tradição divina, isso não significa que os clérigos não tenham sorte
quando se trata desses feitiços. Muitos desses novos feitiços estão na
lista de feitiços clericais concedidos por uma divindade, permitindo que os
adoradores do deus correto também ganhem esses novos feitiços! Você está
triste por ter perdido o Time Beacon,
o novo feitiço que permite que você volte no tempo e desfaça efeitos negativos
em você? Não se preocupe! Basta seguir Shyka the Many ou… quem sabe…
Yog-Sothoth e você também pode ter esse feitiço legal!
A magia assume muitas
formas. Para os clérigos, uma parte significativa de sua magia está na
forma de domínios. Gods & Magic apresenta 18 novos domínios que variam
de diferentes conceitos e temas. O domínio Dust, por exemplo, apela ao poder dos deuses para secar e
desintegrar o que se opõe a você, permitindo que você chame poeira em turbilhão
com o feitiço Tempestade de Poeira. O domínio Void, por outro lado, permite que você rasgue a realidade e crie
uma fenda que puxa as criaturas em direção a ela com uma porta para o
além. Esses novos domínios também abrangem conceitos gerais que não
tivemos a chance de incluir no Livro de Regras Principais, como o domínio frio.
WINTERBOLT - FOCO 1
Ataque, Frio,
Evocação
Execução
[três ações] somático, verbal
Alcance
18m Alvos 1 criatura ou objeto
Você arremessa um sincelo oco cheio da ira do
inverno. Faça um ataque de magia contra um alvo dentro do alcance. O raio causa
1d8 de dano de perfuração e se aloja no alvo. No final do próximo turno do alvo,
o raio se despedaça, liberando um turbilhão de neve e gelo que causa 1d12 de
dano de frio no alvo e em todas as criaturas adjacentes. O sincelo pode ser
removido com uma ação do Interação, que faz com que derreta inofensivamente sem
detonar.
Sucesso
Crítico O sincelo inicial causa dano total e
é especialmente bem ancorado, executando 2 ações de Interação para ser removido.
O sincelo causa dano duplo.
Sucesso
O sincelo e sua plosão causam dano total.
Elevado (+1)
O dano inicial aumenta em 1d8 e o dano secundário aumenta em 1d12.
Por fim, vamos dar uma olhada
em alguns dos equipamentos interessantes apresentados neste livro. A maioria
das divindades apresentadas em Gods & Magic são atualizadas para
o Pathfinder Second Edition. Foi tentado garantir que as divindades fossem
exatamente as mesmas que eram originalmente, apenas trocando coisas como o
domínio da força pelo domínio do poder, quando necessário. Como resultado, era
necessário atualizar um bom número de armas favoritas ou até criar novas armas
favoritas para as novas divindades que estrearam neste livro.
Essas armas variam de clássicos
como cachecol laminado, leque de combate e khopesh a novas armas como o
polytool, uma haste de metal com várias ferramentas dobradas no
interior. O polytool é a arma preferida de Casandalee e seus fiéis,
permitindo que seus seguidores tenham sempre qualquer ferramenta de que
precisam para uma determinada tarefa, seja criando ou combatendo
inimigos. Além dessas novas armas, também são fornecidos vários novos
itens mágicos, cada um com vínculos com uma fé específica. Isso inclui
a caneca sem fundo, uma caneca para os fiéis de Cayden que nunca fica
vazia; a adaga do sono eterno, uma adaga usada pelos seguidores de
Achaekek que automaticamente atinge criticamente um alvo adormecido; e o pavor
de Urgathoa, que é passível de turbulência.
DREADSMOKE
THURIBLE - ITEM 9
Incomum
Preço 600 pp
Uso
seguro em 2 mãos; Volume 1
Acesso
seguidor de Urgathoa
Este turíbulo preto e cinza é decorado com um
motivo de esqueleto; a mandíbula de um dos crânios decorativos se desenrola,
permitindo carregá-lo com incenso como ação. Uma corrente longa e fina é
conectada ao topo do turíbulo.
Ativação
[duas ações] Interação Custo incenso no valor de pelo menos 5po;
Efeito Você balança o turíbulo ao
seu redor, espalhando fumaça preta em uma emanação de 6m que tem o efeito de Obscuring Mist. Criaturas mortas-vivas
podem ver através da fumaça como se ela não existisse. A energia negativa
também interrompe a magia da fumaça; quem usa um efeito negativo junto com
criaturas afetadas por um efeito negativo, pode ver através da fumaça por 1
rodada.
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