Arquétipos para
D&D 5E
Maverick
Criar
para RPG é a melhor parte desse hobby. Pegamos mecânicas e cenários e criamos
coisas novas baseadas em nossas expectativas, gostos e curiosidades. Esse é o
que acontece com a seção Campaign Trail, do site Tribality, escrito por Swan
Ellsworth. Trazemos aqui um artigo deles com um novo arquétipo para D&D 5E
para um personagem semelhante à um ladino em um ambiente típico de ‘velho oeste’
fantasioso – o Maverick.
Maverick
Os
ladinos usam habilidade, furtividade e precisão sobre a força bruta para
superar a maioria dos desafios. Seu foco em ser astuto e ágil é adequado
para sobreviver aos perigos encontrados na fronteira.
Notas
de projeto:
- Eu pensei que seria interessante criar um
personagem ocidental estranho que confia na sorte sobrenatural para o sucesso.
- Eu queria fornecer acesso a essa sorte por
meio de uma subclasse de ladino, que não se dava com a sorte proporcionada pelos
traços halfling (Lucky) e pelo talento Sortudo. Um dos dois só faria um
Maverick mais sortudo.
- Eu também queria que ele funcionasse com
características como Esquiva Sobrenatural e Evasão e evitasse pisar na
característica Golpe de Sorte, nível 20.
Mavericks
Como Maverick, você sempre
teve uma abordagem pouco ortodoxa para resolver problemas e superar
obstáculos. Você prefere viver a vida no limite, assumindo grandes riscos
e violando as regras - seja na mesa de jogo ou na vida. Você tem mais
sorte e talento do que a maioria e geralmente acaba vencendo. Você sabe
que sua sorte terá que acabar eventualmente, mas isso não impedirá que você
corra os riscos necessários para ganhar um jackpot.
Características do Maverick
Nível Ladino
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Característica
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3º
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Bônus de Proficiência, Quebrar a
Sorte
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9º
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Estratégia
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13º
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Plataforma empilhada
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17º
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Ás no buraco
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Origem Maverick
A
maioria dos jogadores é supersticiosa e acredita que sua sorte é mais do que
apenas um acaso. Um Maverick sabe que sua incrível sorte é sobrenatural e
pode apontar para uma origem específica para sua existência. Como seu
Maverick encontrou sua sorte?
d8
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Origem
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1
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Encontrei uma bugiganga e minha sorte
não acabou desde então.
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2
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Eu trapacei para ganhar um jogo de
azar, roubando a sorte do meu oponente.
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3
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Decidi deixar que o destino tomasse
todas as decisões importantes usando o resultado de um rolamento de dados, lançamento
de moedas ou tirando cartas.
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4
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Recebi uma moeda da sorte de um
estranho misterioso em uma encruzilhada.
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5
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Não venci uma aposta fácil que teria
vencido. Prometi nunca apostar mais.
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6
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Eu sou o sortudo que sobreviveu,
mesmo que esteja vivendo com um tempo emprestado.
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7
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Sonhei com um número como sete. Quando
acordei, o número estava tatuado no meu corpo.
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8
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Meu golpe de sorte começou quando
comecei a executar fielmente um ritual como bater na madeira, soprar dados,
comer uma comida específica ou cruzar os dedos.
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Bônus de Proficiências
Ao escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em todos os
conjuntos de jogos. Além disso, escolha um tipo de conjunto de jogos e
duplique seu bônus de proficiência (em vez de qualquer bônus de proficiência
que você normalmente aplica) para qualquer teste de habilidade que você fizer
com o conjunto escolhido.
Quebrar a sorte
A
partir do 3º nível, você se tornou especialista em tirar proveito da má
sorte. Quando você faz um teste de habilidade, ataque, ou teste de
resistência que erra ou falha, você pode optar por obter vantagem em um teste
de habilidade, ataque ou teste de resistência de sua escolha, antes do final do
próximo turno.
Você
pode usar essa característica vezes iguais ao seu modificador Carisma (mínimo
1) e recuperar todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.
Estratégia
A
partir do 9º nível, você se tornou hábil em escolher o momento certo para
assumir um risco calculado e ter uma chance de receber um grande prêmio. Quando
você faz uma jogada de ataque com vantagem contra um alvo, pode escolher jogar
um d6 e adicionar o resultado à jogada. Se o resultado do d6 for 1, você
perde a jogada de ataque, independentemente do resultado real da
jogada. Se o ataque acertar e você rolar o dano de Ataque Furtivo, você
poderá rolar novamente qualquer 1 e usar o novo teste.
Depois
de usar essa característica recurso, você não poderá fazê-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo
Plataforma Empilhada
No
13º nível, sua incrível capacidade de encontrar sorte começou a afetar a sorte
das pessoas ao seu redor. Quando uma criatura a 10m de você faz um teste
de habilidade bem sucedido, teste de ataque ou teste de resistência, você pode
escolher lançar um d6, reduzindo o resultado pela dado rolado. Além disso,
o resultado do teste d6 é adicionado ao próximo teste mal sucedida de
habilidade, teste de ataque ou teste de resistência por você ou por um aliado
em até 1 minuto.
Você
pode usar essa característica vezes iguais ao seu modificador Carisma (mínimo
1) e recuperar todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.
Ás no Buraco
No
17º nível, você encontrou uma maneira de transformar a má sorte em boa,
canalizando-a quando mais precisa para devastar seus oponentes. Sempre que
você usar seus recursos de Esquiva Sobrenatural ou Evasão, poderá optar por
obter vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistência à sua escolha, que role dentro de um minuto.
Além
disso, quando você usa essa característica para fazer um teste de ataque que
acerta, seu dano de Ataque Furtivo contra essa criatura aumenta em 4d6.
[Criação
Swan Ellsworth, Tribality - Arte: Mariam Trejo]
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