Pathfinder Segunda
Edição
Construindo
Personagens – Capitão América
Livro Básico x
Advanced Player’s Guide
Vamos continuar com minha
pesquisa comparando a construções de personagens usando somente o material do
Livro Básico com personagens usando também o Advanced Player’s Guide (e outros).
Dessa vez, nossa livre adaptação é do Capitão América.
Com isso espero mostrar aos
poucos duas coisas. Primeiro que dá sim para construirmos personagens apenas
com o Livro Básico e que ficam muito bons. Nada perdemos se, por acaso, não
tivermos outros suplementos disponíveis no momento. Isso graças ao incrível
poder customizável do sistema de Pathfinder 2e. Segundo, aliando suplementos e
o poder de customização de P2e, temos um universo interminável de opções e as
coisas podem ficar ainda mais interessantes!
Essas adaptações contam com ajuda do grande mestre de RPG e tradutor de Pathfinder Calvin Semião. Temos tido ótimas conversas e debates (além das que já temos diariamente) sobre essas adaptações!
Essas adaptações contam com ajuda do grande mestre de RPG e tradutor de Pathfinder Calvin Semião. Temos tido ótimas conversas e debates (além das que já temos diariamente) sobre essas adaptações!
O
escudo
O maior problema desse
personagem é, sem dúvida alguma, seu escudo. O Capitão América usa seu escudo
de forma ativa em seu estilo de luta tanto defensivamente, quanto
ofensivamente, arremessando-o para atingir inimigos à longa distância. Em
Pathfinder 2e o escudo tem suas ações limitadas. Ele não é considerado uma
arma, mas se pode atacar com o escudo (como está descrito na página 277 do
Livro Básico) como se fosse uma arma marcial corpo a corpo (1d4 de dano Cn). Outro
detalhe importantíssimo é que por ele não ser uma arma, ele não poderia receber
runas concedendo efeitos. O que fazer?
O escudo do Capitão América tem
uma série de propriedades ímpares que vão de encontro com todas essas características
do escudo em P2E - ele é uma arma, é extremamente resistente e ainda por cima
retorna para a mão do personagem após atingir seu alvo. O incrível do enorme
poder de customização de P2E é que eu não tenho apenas uma opção.
Primeiramente vamos dar atenção
para sua resistência. O escudo do Capitão América nos quadrinhos é de
Vibraniun, uma das ligas mais fortes existente. É lógico que não precisamos
seguir isso ao pé da letra em nossa adaptação de fantasia, fazê-lo bem
resistente já será o bastante. Para isso escolhemos um Escudo Robusto (página
585) do tipo Moderado cujas propriedades são Dureza 13, 104 PV e 52 LQ, o que
ficará excelente se pensarmos que no 3º nível de campeão ele já ganha a
habilidade Aliado Divino e, ao escolhermos Escudo Aliado (meio óbvio sendo o
Capitão América, não é), ele ganhará +2 na dureza de seu escudo e mais 50% em
PV e LQ do escudo.
Agora temos que resolver o
problema do escudo não ser uma arma, o que é um tanto fácil. No Livro Básico é
dito “Você também pode comprar e anexar
bossas ou espinhos a um escudo para torná-lo uma arma mais prática. Estes
anexos podem ser encontrados na Tabela 6–7. Eles funcionam normalmente como as
outras armas e, portanto, podem ser gravados com runas”. Assim, quando
adicionamos bossas ou espinhos à um escudo, podemos considerá-lo uma arma, além
de resolvermos um outro problema – as runas. No caso escolhemos adicionar cravos/espinhos
ao nosso escudo que, além de torná-lo uma arma, causará 1d6 de dano perfurante
(Pf).
Outro dos elementos cruciais
desse escudo nos quadrinhos é sua capacidade de ser arremessado. Como ele é uma
arma agora, agregamos à ele o traço Arremesso (página 282, Livro Básico), permitindo
assim ser utilizado como uma arma à distância com suas regras usuais para
ataque.
Tendo o escudo como arma, à
distância e passível de ser investido com runas, podemos modificá-lo para dar
uma cara mais Marvel para ele. O
escudo de nosso Capitão América, campeão paladino de 12º nível é, na verdade,
sua arma principal se pensarmos em uma adaptação mais próximo do fiel. Vamos
investir esse escudo com uma runa de Potência de Arma +2 (isso lhe concede um
bônus de +2 nas rolagens de ataque) emulando sua grande perícia com ele, além de
permitir que duas runas de propriedade possam ser investidas nele. Antes de
pensarmos em nossas runas de propriedade vamos agregar outra runa fundamental
nele para dar mais periculosidade à sua arma. Uma runa impactante Maior (página
591 do Livro Básico) poderá causar um dano interessante, causando 3 dados do
dano. Como nosso dano com os cravos era de 1d6, ele passará a ser de 3d6+6 (o
+6 vem da força somada ao bônus de +2 da habilidade de 7º nível de Campeão). Percebam que tanto a runa de potência quanto a runa impactante são em suas versões +2 e
maior respectivamente. Escolhi assim, pois o personagem já está em seu 12º nível
e merece uma arma à altura. Não vejo porque começar de baixo com o escudo –
isso se deu ao longo de suas aventuras, melhorando-o.
Com tudo isso, vamos pensar nas
nossas runa de propriedade. O ponto principal de seu escudo, e sua marca
registrada, é ele jogar o escudo e ele voltar. Isso é facilmente resolvido com
uma runa Retornante (que é gravada em uma arma de arremesso, página 594), que
possibilita que a arma retorne para seu dono após atingir o alvo. Outra opção
(e mais radical) seria alterarmos a construção de nosso personagem, o criando
com o arquétipo do guerreiro apenas para agregar à ele o talento de classe Postura
de Ricochete (Advanced Player’s Guide, página 126). Isso, além de ser mais limitado
que a runa Retornante, também valeria para todas as armas arremessadas, fugindo
um pouco do perfil de nossa adaptação.
Ainda temos a possibilidade de
agregar outra runa, o que cairia bem com uma opção do Advanced Player’s Guide,
com sua runa Temível (página 260), que adiciona ao alvo a condição Assustado 2,
em caso de críticos.
Com isso nosso escudo fica próximo
do que imaginamos adequado para uma adaptação - Escudo Robusto com cravos +2 Impactante
maior Retornante (CA +2, Dureza 15, PV 156, LQ 78, Arremesso, Impactante maior,
Retornante; Dano 3d6+6 Pf), e no caso de usarmos o APG, acrescentamos o Temível.
Está de ótimo tamanho.
Capitão América
Paladino
12/Soldado
Humano,
humanoide, Médio -
OB
For 18 (+4) Des 18 (+4) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 16 (+3)
Pontos
de Vida: 178
Velocidade:
7,5m
Idiomas:
comum
Percepção:
+18 (E)
Salvamento:
For 22 (M) Ref 20 (E) Vont 20 (M)
Divindade
e Causa: Paladino – Seguidor de Iomedae
CA:
23 (Cota de Talas – Especialista)
CD
da Classe: 30 (especialista)
Corpo
a corpo Espada longa +20 (versátil Pf), Dano
1d8+6 Ct
Corpo
a corpo Escudo +18, Dano 3d6+6 Pf
À
distância: Escudo +18 (retornante), Dano 3d6+6 Pf
Herança
de Ancestralidade – Herança Perita –
Furtividade/Acrobacia
Perícias:
Acrobatismo (E) +20, Arcanismo +0, Atletismo (M)
+22, Diplomacia (T) +17,
Dissimulação +3, Furtividade (T) +18,
Intimidação (M) +21, Ladroagem +4, Manufatura +0, Medicina (E) +18, Natureza
+2, Ocultismo +0, Performance +3, Religião (T) +16, Saber Guerra (T) +14, Sobrevivência
+2, Sociedade +0
Talento
de Ancestralidade: Natureza Cooperativa, Improvisador
Astuto, Alma cooperativa
Talento
de Biografia: Olhar Intimidante
Talento
de Classe: Represália à distância, Juramento
Vingativo, Aura de Coragem, Guardião do Escudo, Bloqueio Rápido, Escudo da
Retribuição, Aura de Fé
Talentos
de Perícia: Lutador Titânico, Escalador de
Combate, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Retirada Aterrorizada, Recuperação
Robusta
Talento
Geral: Iniciativa Incrível, Improvisação
Destreinada, Bloqueio com escudo, Duro de Matar, Iniciativa Incrível, Veloz
Habilidades:
Golpe Retributivo, Arma deificada: Espada longa,
Aliado Divino: Escudo, Especialidade em Armas, Especialidade em Armaduras,
Especialista em Armas, Punição Divina, Irrefreável, Prontidão, Vontade Divina,
Exaltação.
Ataques:
Especialista (+2 de dano) em Armas Simples, Armas
Marciais e Desarmado.
Defesa:
Especialista em todas as Armaduras e sem armadura.
Equipamentos
Armadura:
Cota de Talas (CA +5, Limite de destreza -1, Penalidade em testes -3)
Escudo:
Escudo Robusto com cravos +2 Impactante Maior Retornante (CA +2, Dureza 15, PV
156, LQ 78, Arremesso, Impactante maior, Retornante; Dano 3d6+4)
Espada:
Espada Longa (1d8+2 Ct, Versátil Pf)
Outros:
cavalo, kit
de aventureiro, kit de cavalaria
CD
de Magia 27 (E)
Ataque
de Magia Divina +17 (E)
Magias:
Imposição das mãos
Algumas modificações possíveis
com o Advanced Player’s Guide. Os termos do APG estão traduzidos em uma versão
ainda não definitiva e marcados com um (*):
- Quanto aos talentos de
ancestralidade achei muito interessante o uso de dois disponíveis no Advanced
Player’s Guide para o perfil do Capitão América. O primeiro deles é o talento
de ancestralidade de 5º nível Sentir
Aliados, que concede sucesso com 5 (ao invés de 11) em testes para
encontrar aliados escondidos até 18m. O outro é o talento de 9º nível Auxiliar o Grupo, que permite você
ajudar mais de um aliado em um mesmo teste de perícia (que não seja ataque e
que sejam iguais), enfatizando o perfil de apoio aos aliados. Com isso eu
tiraria os talentos de ancestralidade Improvisador Astuto (perdendo também o
talento geral Improvisação Destreinada) e Alma cooperativa e substituiria por
esses dois do APG.
- Quanto aos talentos da classe
Campeão, eu usaria Toque Amplificante
ao invés de Aura de Fé. Ele permite que qualquer aliado que recupere seus
pontos de vida através de Imposição das Mãos do personagens, ganha um bônus de
status de +1 em suas jogadas de ataque e causa 1 dano bom adicional em todos os
seus ataques até o final do próximo turno. Acho mais pontual e interessante em
meio à um combate não necessariamente contra adversários malévolos. De resto eu
deixaria como está.
- Levando em conta os
arquétipos tem um que cai como uma luva para o Capitão América – o Bastião: “Em sua experiência, a melhor defesa é um
escudo bom e sólido entre você e seus inimigos. Você concentrou seu treinamento
na melhor forma de usar um escudo para se proteger e proteger as pessoas ao seu
redor”. Como eu disse, a cara do Capitão América. Além disso, esse
arquétipo se encaixa bem no Campeão, já que seu pré-requisito é ter o talento
geral Bloqueio com Escudo, que recebemos com a classe.
Pegando o talento de dedicação
do Bastion no segundo nível o colocamos ela no lugar de Juramento Vingativo.
Depois disso coloco Bloqueio Desarmante
(4º nível) que permite tentar desarmar uma criatura bloqueada mesmo sem ter uma
mão livre. Coloco Bloqueio Destrutivo
(10º nível) no lugar de Escudo da Retribuição, que permite reduzir o dano
bloqueado no valor do dobro da dureza doe s cudo ao custo do dobro de dano
normal no escudo. E isso se encaixa bem ao talento Salvar o Escudo (12º nível) que permite salvar o escudo mesmo
depois de uma defesa devastadora após um bloqueio, o mantendo com 1 ponto de
vida até o personagem perder tempo o reparando.
Capitão América
Paladino
12/Soldado/Bastião
Humano,
humanoide, Médio -
OB
For 18 (+4) Des 18 (+4) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 16 (+3)
Pontos
de Vida: 178
Velocidade:
7,5m
Idiomas:
comum
Percepção:
+18 (E)
Salvamento:
For 22 (M) Ref 20 (E) Vont 20 (M)
Divindade
e Causa: Paladino – Seguidor de Iomedae
CA:
23 (Cota de Talas – Especialista)
CD
da Classe: 30 (especialista)
Corpo
a corpo Espada longa +20 (versátil Pf), Dano
1d8+6 Ct
Corpo
a corpo Escudo +18, Dano 3d6+6 Pf
À
distância: Escudo com cravos +18 (retornante),
Dano 3d6+6 Pf
Herança
de Ancestralidade – Herança Perita –
Furtividade/Acrobacia
Perícias:
Acrobatismo (E) +20, Arcanismo +0, Atletismo (M)
+22, Diplomacia (T) +17,
Dissimulação +3, Furtividade (T) +18,
Intimidação (M) +21, Ladroagem +4, Manufatura +0, Medicina (E) +18, Natureza
+2, Ocultismo +0, Performance +3, Religião (T) +16, Saber Guerra (T) +14, Sobrevivência
+2, Sociedade +0
Talento
de Ancestralidade: Natureza Cooperativa, Sentir
Aliados*, Auxiliar o Grupo*
Talento
de Biografia: Olhar Intimidante
Talento
de Classe: Escudo Reativo (talento de
guerreiro), Represália à distância, Dedicação Bastião*, Bloqueio Desarmante*,
Guardião do Escudo, Bloqueio Rápido, Bloqueio Destrutivo*, Salvando o Escudo*
Talentos
de Perícia: Lutador Titânico, Escalador de
Combate, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Retirada Aterrorizada, Recuperação
Robusta
Talento
Geral: Iniciativa Incrível, Improvisação
Destreinada, Bloqueio com escudo, Duro de Matar, Iniciativa Incrível, Veloz
Habilidades:
Golpe Retributivo, Arma deificada: Espada longa,
Aliado Divino: Escudo, Especialidade em Armas, Especialidade em Armaduras,
Especialista em Armas, Punição Divina, Irrefreável, Prontidão, Vontade Divina,
Exaltação.
Ataques:
Especialista (+2 de dano) em Armas Simples, Armas
Marciais e Desarmado.
Defesa:
Especialista em todas as Armaduras e sem armadura.
Equipamentos
Armadura:
Cota de Talas (CA +5, Limite de destreza -1, Penalidade em testes -3)
Escudo:
Escudo Robusto com cravos +2 Impactante
Maior Retornante (CA +2, Dureza 15, PV 156, LQ 78, Arremesso, Impactante maior,
Retornante, Temível*; Dano 3d6+4)
Espada:
Espada Longa (1d8+2 Ct, Versátil Pf)
Outros:
cavalo, kit
de aventureiro, kit de cavalaria
CD
de Magia 27 (E)
Ataque
de Magia Divina +17 (E)
Magias
de foco: Imposição das mãos
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