domingo, 16 de agosto de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Capitão América: Livro Básico x Advanced Player’s Guide

Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Capitão América
Livro Básico x Advanced Player’s Guide


Vamos continuar com minha pesquisa comparando a construções de personagens usando somente o material do Livro Básico com personagens usando também o Advanced Player’s Guide (e outros). Dessa vez, nossa livre adaptação é do Capitão América.

Com isso espero mostrar aos poucos duas coisas. Primeiro que dá sim para construirmos personagens apenas com o Livro Básico e que ficam muito bons. Nada perdemos se, por acaso, não tivermos outros suplementos disponíveis no momento. Isso graças ao incrível poder customizável do sistema de Pathfinder 2e. Segundo, aliando suplementos e o poder de customização de P2e, temos um universo interminável de opções e as coisas podem ficar ainda mais interessantes!

Essas adaptações contam com ajuda do grande mestre de RPG e tradutor de Pathfinder Calvin Semião. Temos tido ótimas conversas e debates (além das que já temos diariamente) sobre essas adaptações!

O escudo
O maior problema desse personagem é, sem dúvida alguma, seu escudo. O Capitão América usa seu escudo de forma ativa em seu estilo de luta tanto defensivamente, quanto ofensivamente, arremessando-o para atingir inimigos à longa distância. Em Pathfinder 2e o escudo tem suas ações limitadas. Ele não é considerado uma arma, mas se pode atacar com o escudo (como está descrito na página 277 do Livro Básico) como se fosse uma arma marcial corpo a corpo (1d4 de dano Cn). Outro detalhe importantíssimo é que por ele não ser uma arma, ele não poderia receber runas concedendo efeitos. O que fazer?

O escudo do Capitão América tem uma série de propriedades ímpares que vão de encontro com todas essas características do escudo em P2E - ele é uma arma, é extremamente resistente e ainda por cima retorna para a mão do personagem após atingir seu alvo. O incrível do enorme poder de customização de P2E é que eu não tenho apenas uma opção.

Primeiramente vamos dar atenção para sua resistência. O escudo do Capitão América nos quadrinhos é de Vibraniun, uma das ligas mais fortes existente. É lógico que não precisamos seguir isso ao pé da letra em nossa adaptação de fantasia, fazê-lo bem resistente já será o bastante. Para isso escolhemos um Escudo Robusto (página 585) do tipo Moderado cujas propriedades são Dureza 13, 104 PV e 52 LQ, o que ficará excelente se pensarmos que no 3º nível de campeão ele já ganha a habilidade Aliado Divino e, ao escolhermos Escudo Aliado (meio óbvio sendo o Capitão América, não é), ele ganhará +2 na dureza de seu escudo e mais 50% em PV e LQ do escudo. 

Agora temos que resolver o problema do escudo não ser uma arma, o que é um tanto fácil. No Livro Básico é dito “Você também pode comprar e anexar bossas ou espinhos a um escudo para torná-lo uma arma mais prática. Estes anexos podem ser encontrados na Tabela 6–7. Eles funcionam normalmente como as outras armas e, portanto, podem ser gravados com runas”. Assim, quando adicionamos bossas ou espinhos à um escudo, podemos considerá-lo uma arma, além de resolvermos um outro problema – as runas. No caso escolhemos adicionar cravos/espinhos ao nosso escudo que, além de torná-lo uma arma, causará 1d6 de dano perfurante (Pf).

Outro dos elementos cruciais desse escudo nos quadrinhos é sua capacidade de ser arremessado. Como ele é uma arma agora, agregamos à ele o traço Arremesso (página 282, Livro Básico), permitindo assim ser utilizado como uma arma à distância com suas regras usuais para ataque.

Tendo o escudo como arma, à distância e passível de ser investido com runas, podemos modificá-lo para dar uma cara mais Marvel para ele. O escudo de nosso Capitão América, campeão paladino de 12º nível é, na verdade, sua arma principal se pensarmos em uma adaptação mais próximo do fiel. Vamos investir esse escudo com uma runa de Potência de Arma +2 (isso lhe concede um bônus de +2 nas rolagens de ataque) emulando sua grande perícia com ele, além de permitir que duas runas de propriedade possam ser investidas nele. Antes de pensarmos em nossas runas de propriedade vamos agregar outra runa fundamental nele para dar mais periculosidade à sua arma. Uma runa impactante Maior (página 591 do Livro Básico) poderá causar um dano interessante, causando 3 dados do dano. Como nosso dano com os cravos era de 1d6, ele passará a ser de 3d6+6 (o +6 vem da força somada ao bônus de +2 da habilidade de 7º nível de Campeão). Percebam que tanto a runa de potência quanto a  runa impactante são em suas versões +2 e maior respectivamente. Escolhi assim, pois o personagem já está em seu 12º nível e merece uma arma à altura. Não vejo porque começar de baixo com o escudo – isso se deu ao longo de suas aventuras, melhorando-o.

Com tudo isso, vamos pensar nas nossas runa de propriedade. O ponto principal de seu escudo, e sua marca registrada, é ele jogar o escudo e ele voltar. Isso é facilmente resolvido com uma runa Retornante (que é gravada em uma arma de arremesso, página 594), que possibilita que a arma retorne para seu dono após atingir o alvo. Outra opção (e mais radical) seria alterarmos a construção de nosso personagem, o criando com o arquétipo do guerreiro apenas para agregar à ele o talento de classe Postura de Ricochete (Advanced Player’s Guide, página 126). Isso, além de ser mais limitado que a runa Retornante, também valeria para todas as armas arremessadas, fugindo um pouco do perfil de nossa adaptação.

Ainda temos a possibilidade de agregar outra runa, o que cairia bem com uma opção do Advanced Player’s Guide, com sua runa Temível (página 260), que adiciona ao alvo a condição Assustado 2, em caso de críticos.

Com isso nosso escudo fica próximo do que imaginamos adequado para uma adaptação - Escudo Robusto com cravos +2 Impactante maior Retornante (CA +2, Dureza 15, PV 156, LQ 78, Arremesso, Impactante maior, Retornante; Dano 3d6+6 Pf), e no caso de usarmos o APG, acrescentamos o Temível. Está de ótimo tamanho.

Capitão América
Paladino 12/Soldado
Humano, humanoide, Médio - OB

For 18 (+4) Des 18 (+4) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 16 (+3)
Pontos de Vida: 178
Velocidade: 7,5m
Idiomas: comum
Percepção: +18 (E)

Salvamento: For 22 (M) Ref  20 (E) Vont 20 (M)

Divindade e Causa: Paladino – Seguidor de Iomedae

CA: 23 (Cota de Talas – Especialista)
CD da Classe: 30 (especialista)
Corpo a corpo Espada longa +20 (versátil Pf), Dano 1d8+6 Ct
Corpo a corpo Escudo +18, Dano 3d6+6 Pf
À distância: Escudo +18 (retornante), Dano 3d6+6 Pf

Herança de Ancestralidade – Herança Perita – Furtividade/Acrobacia

Perícias: Acrobatismo (E) +20, Arcanismo +0, Atletismo (M) +22, Diplomacia (T) +17, Dissimulação +3, Furtividade (T) +18, Intimidação (M) +21, Ladroagem +4, Manufatura +0, Medicina (E) +18, Natureza +2, Ocultismo +0, Performance +3, Religião (T) +16, Saber Guerra (T) +14, Sobrevivência +2, Sociedade +0

Talento de Ancestralidade: Natureza Cooperativa, Improvisador Astuto, Alma cooperativa

Talento de Biografia: Olhar Intimidante

Talento de Classe: Represália à distância, Juramento Vingativo, Aura de Coragem, Guardião do Escudo, Bloqueio Rápido, Escudo da Retribuição, Aura de Fé
        
Talentos de Perícia: Lutador Titânico, Escalador de Combate, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Retirada Aterrorizada, Recuperação Robusta

Talento Geral: Iniciativa Incrível, Improvisação Destreinada, Bloqueio com escudo, Duro de Matar, Iniciativa Incrível, Veloz

Habilidades: Golpe Retributivo, Arma deificada: Espada longa, Aliado Divino: Escudo, Especialidade em Armas, Especialidade em Armaduras, Especialista em Armas, Punição Divina, Irrefreável, Prontidão, Vontade Divina, Exaltação.

Ataques: Especialista (+2 de dano) em Armas Simples, Armas Marciais e Desarmado.
Defesa: Especialista em todas as Armaduras e sem armadura.

Equipamentos
Armadura: Cota de Talas (CA +5, Limite de destreza -1, Penalidade em testes -3)
Escudo: Escudo Robusto com cravos +2 Impactante Maior Retornante (CA +2, Dureza 15, PV 156, LQ 78, Arremesso, Impactante maior, Retornante; Dano 3d6+4)
Espada: Espada Longa (1d8+2 Ct, Versátil Pf)
Outros: cavalo, kit de aventureiro, kit de cavalaria

CD de Magia 27 (E)
Ataque de Magia Divina +17 (E)
Magias: Imposição das mãos

Algumas modificações possíveis com o Advanced Player’s Guide. Os termos do APG estão traduzidos em uma versão ainda não definitiva e marcados com um (*):

- Quanto aos talentos de ancestralidade achei muito interessante o uso de dois disponíveis no Advanced Player’s Guide para o perfil do Capitão América. O primeiro deles é o talento de ancestralidade de 5º nível Sentir Aliados, que concede sucesso com 5 (ao invés de 11) em testes para encontrar aliados escondidos até 18m. O outro é o talento de 9º nível Auxiliar o Grupo, que permite você ajudar mais de um aliado em um mesmo teste de perícia (que não seja ataque e que sejam iguais), enfatizando o perfil de apoio aos aliados. Com isso eu tiraria os talentos de ancestralidade Improvisador Astuto (perdendo também o talento geral Improvisação Destreinada) e Alma cooperativa e substituiria por esses dois do APG.

- Quanto aos talentos da classe Campeão, eu usaria Toque Amplificante ao invés de Aura de Fé. Ele permite que qualquer aliado que recupere seus pontos de vida através de Imposição das Mãos do personagens, ganha um bônus de status de +1 em suas jogadas de ataque e causa 1 dano bom adicional em todos os seus ataques até o final do próximo turno. Acho mais pontual e interessante em meio à um combate não necessariamente contra adversários malévolos. De resto eu deixaria como está.

- Levando em conta os arquétipos tem um que cai como uma luva para o Capitão América – o Bastião: “Em sua experiência, a melhor defesa é um escudo bom e sólido entre você e seus inimigos. Você concentrou seu treinamento na melhor forma de usar um escudo para se proteger e proteger as pessoas ao seu redor”. Como eu disse, a cara do Capitão América. Além disso, esse arquétipo se encaixa bem no Campeão, já que seu pré-requisito é ter o talento geral Bloqueio com Escudo, que recebemos com a classe.

Pegando o talento de dedicação do Bastion no segundo nível o colocamos ela no lugar de Juramento Vingativo. Depois disso coloco Bloqueio Desarmante (4º nível) que permite tentar desarmar uma criatura bloqueada mesmo sem ter uma mão livre. Coloco Bloqueio Destrutivo (10º nível) no lugar de Escudo da Retribuição, que permite reduzir o dano bloqueado no valor do dobro da dureza doe s cudo ao custo do dobro de dano normal no escudo. E isso se encaixa bem ao talento Salvar o Escudo (12º nível) que permite salvar o escudo mesmo depois de uma defesa devastadora após um bloqueio, o mantendo com 1 ponto de vida até o personagem perder tempo o reparando.


Capitão América
Paladino 12/Soldado/Bastião
Humano, humanoide, Médio - OB

For 18 (+4) Des 18 (+4) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 16 (+3)
Pontos de Vida: 178
Velocidade: 7,5m
Idiomas: comum
Percepção: +18 (E)

Salvamento: For 22 (M) Ref  20 (E) Vont 20 (M)

Divindade e Causa: Paladino – Seguidor de Iomedae

CA: 23 (Cota de Talas – Especialista)
CD da Classe: 30 (especialista)
Corpo a corpo Espada longa +20 (versátil Pf), Dano 1d8+6 Ct
Corpo a corpo Escudo +18, Dano 3d6+6 Pf
À distância: Escudo com cravos +18 (retornante), Dano 3d6+6 Pf

Herança de Ancestralidade – Herança Perita – Furtividade/Acrobacia

Perícias: Acrobatismo (E) +20, Arcanismo +0, Atletismo (M) +22, Diplomacia (T) +17, Dissimulação +3, Furtividade (T) +18, Intimidação (M) +21, Ladroagem +4, Manufatura +0, Medicina (E) +18, Natureza +2, Ocultismo +0, Performance +3, Religião (T) +16, Saber Guerra (T) +14, Sobrevivência +2, Sociedade +0

Talento de Ancestralidade: Natureza Cooperativa, Sentir Aliados*, Auxiliar o Grupo*

Talento de Biografia: Olhar Intimidante

Talento de Classe: Escudo Reativo (talento de guerreiro), Represália à distância, Dedicação Bastião*, Bloqueio Desarmante*, Guardião do Escudo, Bloqueio Rápido, Bloqueio Destrutivo*, Salvando o Escudo*
        
Talentos de Perícia: Lutador Titânico, Escalador de Combate, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Retirada Aterrorizada, Recuperação Robusta

Talento Geral: Iniciativa Incrível, Improvisação Destreinada, Bloqueio com escudo, Duro de Matar, Iniciativa Incrível, Veloz

Habilidades: Golpe Retributivo, Arma deificada: Espada longa, Aliado Divino: Escudo, Especialidade em Armas, Especialidade em Armaduras, Especialista em Armas, Punição Divina, Irrefreável, Prontidão, Vontade Divina, Exaltação.

Ataques: Especialista (+2 de dano) em Armas Simples, Armas Marciais e Desarmado.
Defesa: Especialista em todas as Armaduras e sem armadura.

Equipamentos
Armadura: Cota de Talas (CA +5, Limite de destreza -1, Penalidade em testes -3)
Escudo: Escudo Robusto com cravos +2 Impactante Maior Retornante (CA +2, Dureza 15, PV 156, LQ 78, Arremesso, Impactante maior, Retornante, Temível*; Dano 3d6+4)
Espada: Espada Longa (1d8+2 Ct, Versátil Pf)
Outros: cavalo, kit de aventureiro, kit de cavalaria

CD de Magia 27 (E)
Ataque de Magia Divina +17 (E)
Magias de foco: Imposição das mãos

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