sexta-feira, 20 de novembro de 2020

Playtest da classe Precog para Starfinder em português

  
Playtest da classe Precog em português para Starfinder

 
Alguns dias atrás a Paizo começou um novo playtest de classe – o Precog. É um PDF gratuito que foi disponibilizado para que os jogadores usassem e testassem em suas mesas e realizassem um feedback da experiência. Eu e o colega Talles Magalhães trazemos o playtest traduzido para que os jogadores brasileiros tenham a possibilidade de testá-lo e participar da pesquisa. Baixe o PDF original em inglês AQUI. Divirtam-se!
 

Precog Playtest

 
Pontos de estamina 5 + modificador de Constituição - 5 PV

Por meio de algum evento cósmico, você compreendeu a vazante e o fluxo do tempo a um grau que apenas alguns poucos conseguem. Você pode manipular habilmente o próprio tempo, acelerando, desacelerando ou até mesmo remodelando os cronogramas para atender às suas necessidades. Você consegue enxergar as complexidades do tempo, e você saberá como aplicar pressão apenas o suficiente para ajustar sutilmente seus fios. Sua manipulação do tempo também o transformou em alguém capaz de alterar o universo material por meio de magias poderosas, e você é capaz de controlar paradoxos temporais para prever o futuro - e ditar o presente - de maneiras poderosas.

ATRIBUTO CHAVE
Sua Destreza determina sua habilidade de conjuração, suas jogadas de salvamentos, a CD de suas magias e o número de magias bônus que você pode conjurar por dia, então Destreza é seu atributo chave. Uma alta Inteligência pode aprimorar suas perícias e Carisma auxilia suas interações com outros personagens.

PERÍCIAS DE CLASSE
GRADUAÇÕES POR NÍVEL: 6 + Modificador de Inteligência
Acrobatismo (Des) Misticismo (Sab) Blefe (Car) Percepção (Sab) Cultura (Int) Pilotagem (Des) Diplomacia (Car) Profissão (Sab, Int ou Car) Furtividade (Des) Sentir Motivação (Sab)

PROFICIÊNCIAS
ARMADURAS: Armaduras leves
ARMAS:  Armas brancas básicas, armamento de mão e uma entre armas brancas avançadas, armamento longo ou de atirador

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
MAGIAS
Você pode conjurar magias que estejam na lista de magias do Precog (veja na abaixo). Para aprender ou conjurar uma magia, você deve ter um valor de Destreza de no mínimo 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para resistir as suas magias é igual a 10 + seu nível de conjurador + seu modificador de Destreza.

Você pode conjurar apenas um certo número de magias por dia. Seu número de magias por dia é dado pela Tabela: Precog. Além disso, você recebe um número de magias bônus por dia se você possuir ao mínimo um modificador de Destreza de +1, como mostrado na Tabela Magias Bônus do Precog (perceba que você recebe estas magias bônus apenas se conseguir conjurar uma magia daquele nível). Você também consegue conjurar magias de nível 0. Estas magias são conjuradas como qualquer outra, mas não há limite de quantas magias você pode utilizar por dia.

Sua lista de magias é limitada. Você começa conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1° nível a sua escolha. A cada novo nível de Precog, você aprende uma ou mais magias, como indicado na Tabela: Magias Conhecidas de Precog. Diferente das suas magias por dia, o número de magias que você conhece não é afetado pelo seu modificador de Destreza. Uma lista com novas magias de Precog é apresentada ao final deste documento.

Cada vez que você ganha um nível, você pode trocar uma magia que já conhece por uma nova magia desde que seja do mesmo nível desta. Você troca uma magia nova por uma magia antiga. Você deve escolher entre perder ou não a magia ao mesmo tempo em que recebe novas magias no nível.

Você pode conjurar quaisquer magias de Precog a qualquer momento, assumindo que você não tenha usado todos os seus espaços de magia deste nível. Você também pode conjurar uma magia usando um espaço de magia de um nível superior. Por exemplo, se você deseja conjurar uma magia de 1° nível, mas não possui espaços de magia deste tipo, você pode ao invés disso, usar um espaço de magia de 2° nível para esta conjuração. Você também pode decifrar inscrições mágicas que de outra forma seriam inteligíveis ou, como uma ação completa, identificar quaisquer magias infundidas em uma gema mágica. Isto não invoca a magia contida nela, embora possa ativar gemas amaldiçoadas ou de armadilha.





ÂNCORA - 1° Nível
Você tem uma afinidade sobrenatural por um evento temporal ou um aspecto do próprio tempo que lhe concede seus poderes. Sua âncora fundamenta sua capacidade de interagir com o tempo e fornece a base de todos os seus poderes. A natureza exata de sua âncora pode ser específica para você ou ser um elemento amplo compartilhado por outros Precogs. Você deve escolher um âncora ao obter o seu primeiro nível de Precog - uma vez feita, esta escolha não pode ser alterado. Âncoras que você pode escolher são mostradas ao final do documento.

Foco de Paradoxo 1° Nível
Sua âncora fornece uma aptidão particular ao usar seu capacidade de paradoxo (veja abaixo).

Âncora Aprimorada 9° Nível
Você ganha mais competência canalizando sua âncora em um efeito poderoso.

Âncora Maior 15° Nível
Seu domínio de sua âncora fornece a você uma habilidade excepcional.

PARADOXO (Sob) 1° Nível
Seu relacionamento único com o tempo permite que você manipule habilmente seu fluxo em momentos chave, permitindo que você saiba o que vai acontecer antes que aconteça.

Cada dia quando você recupera seus espaços de magia, você também ganha um número de paradoxos igual a 1 + metade do seu modificador de Destreza (mínimo 2) e perde quaisquer paradoxos não utilizados do dia anterior. Sempre que você ganhar esses ou quaisquer outros paradoxos, jogue 1d20 para cada um e registre o resultado associado a esse paradoxo. Você nunca pode rolar novamente paradoxos.

Muitas habilidades Precog permitem que você use um paradoxo no lugar de um teste específico de d20 que você faria, usando o resultado associado do paradoxo em vez de rolar um resultado aleatório. O paradoxo funciona em todos os sentidos como um dado normalmente rolado; um paradoxo de 1 funciona como um natural 1 e um paradoxo de 20 funciona como um natural 20. Você não pode usar um paradoxo para um dado que já foi rolado ou rolado novamente, e você não pode rolar novamente um paradoxo. Algumas habilidades Precogs simplesmente exigem que você use um paradoxo, sem usar o resultado associado a ele. Independentemente de como você usa um paradoxo, ele se perde e não pode ser usado novamente.

No 1º nível, você pode usar um paradoxo no lugar de seu teste de d20 para um teste de atributo ou de nível de conjurador. Além disso, você pode usar um paradoxo em um teste d20 associado ao Foco de Paradoxo de sua âncora e, uma vez por dia, ao fazer isso, você imediatamente ganha um novo paradoxo.

No 3º nível, você também pode usar paradoxos no lugar de seus testes de iniciativa, jogadas de salvamento de reflexos e testes de perícia (para perícias nas quais você for treinado).

No 5º nível, você também pode usar paradoxos no lugar de suas jogadas de ataque, jogadas de salvamento de Fortitude e Vontade e testes de perícia (para perícias nas quais você não for treinado).

ANOMALIA TEMPORAL (Sob) 2° Nível
As anomalias temporais representam sua capacidade de canalizar seu relacionamento único com o tempo em ações tangíveis. Você aprende sua primeira anomalia temporal no 2º nível, e uma anomalia temporal adicional a cada 3 níveis a partir de então. Salvo indicação em contrário, os efeitos de uma anomalia temporal duram por um número de rodadas igual ao seu nível de Precog. Se uma anomalia temporal permite uma jogada de salvamento para resistir aos seus efeitos, a CD é igual a 10 + metade do seu nível de Precog + seu modificador de Destreza.

A menos que especificado de outra forma, você não pode aprender uma determinada anomalia temporal mais de uma vez. A lista de anomalias temporais começa na página 5

DEFESA CRONOMÁTICA (Sob) 3° Nível
Conforme você ganha mais domínio sobre seus poderes temporais, pode executar movimentos precisamente cronometrados que ajudam você e outras pessoas a se esquivar de ataques. Como uma reação quando um ataque é declarado, mas antes que o resultado seja conhecido, você pode usar um paradoxo para conceder a um aliado um bônus de intuição na CA até o final do seu próximo turno. Este bônus é igual ao resultado do paradoxo ou um bônus máximo de 2, o que for menor. O bônus máximo aumenta para 3 no 7º nível, 4 no 13º nível e 5 no 18º nível. E

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS (Ex) 3° Nível
Você recebe Especialização em Armas como um talento bônus para cada tipo de arma que esta classe concede proficiência.

AGRESSÃO TEMPORAL (Sob) 4° Nível
Você ganha a habilidade de visualizar possíveis linhas de tempo e escolher o momento preciso que infligirá o dano mais grave aos seus inimigos. Quando você rola os dados de dano, pode usar um paradoxo em vez de rolar qualquer dado de dano, desde que o resultado que você está substituindo esteja dentro do alcance possível do dado. Por exemplo, você pode usar um paradoxo de 1 a 10 no lugar de um dado de dano d10, mas não pode usar um paradoxo de 10 no lugar de um d8. Você pode usar esta habilidade várias vezes por jogada de dano, mas apenas uma vez por dado de dano.

No 6º nível, você pode usar esta habilidade para substituir os dados de dano de um aliado adjacente.

ACELERAÇÃO PARADOXAL (Sob) 10° Nível
Você aprende como queimar suas próprias reservas pessoais de energia para alimentar uma visão mais ampla da linha do tempo. Como uma ação padrão, você pode gastar 3 Pontos de Determinação para ganhar 1 paradoxo.

FLUXO CRONOMÁTICO (Sob) 12° Nível
Através do seu conhecimento do fluxo do tempo, você pode lançar suas magias com o tempo exato necessário para o efeito máximo. Como uma ação rápida, você 149 pode usar um paradoxo para aumentar a CD de salvamento de uma magia que você conjurou durante seu turno. Este aumento é igual ao resultado do paradoxo ou um bônus máximo de 2, o que for menor. O bônus máximo aumenta para 3 no 16º nível e 4 no 19º nível.

MODELO ATEMPORAL (Sob) 20° Nível
Você existe em perfeita sincronia com sua linha do tempo, ganhando um grau impressionante de controle sobre sua existência. Você não envelhece mais, nem morre de velhice. Uma vez por semana, você pode agir como se estivesse se beneficiando de um editor de mnemônicos, permitindo que você altere as decisões de até 2 níveis de personagem. Uma vez por mês, você pode realizar a mesma ação, embora possa alterar até 10 níveis de personagem de decisões. Uma vez por ano, você pode alterar até 20 níveis de suas decisões. Através de todas essas mudanças, você não pode mudar seus níveis de classe no Precog.

Além disso, uma vez por semana, você pode lançar o tempo de reescrita (página 10) como uma habilidade similar a magia.

ÂNCORAS
A seguir estão as âncoras Precog mais comuns. Consulte acima para obter mais informações sobre o recurso de classe âncora. Se uma habilidade de âncora permite uma jogada de salvamento para resistir a seus efeitos, a CD é igual a 10 + metade do seu nível de Precog + seu modificador de Destreza.

Cronomancia
Alguns poderes com grande interesse no fluxo do tempo deram a você parte de sua influência. Talvez a fada Anciã Shyka tenha capacitado você a evitar alguma linha do tempo futura incognoscível, ou em algum momento no passado distante um servo do Pharasma semeou tal potência na linhagem de um de seus ancestrais. Qualquer que seja a sua conexão com o tempo, é algo concedido por outro poder, e esse poder o abastece com energia mágica que lhe concede maior controle sobre o tempo.

Foco de Paradoxo: Testes de nível de conjurador e uma habilidade de classe (escolhida em 1º nível).

Âncora aprimorada: Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode desacelerar o tempo imediatamente ao seu redor até o final do seu turno. Enquanto isso, os inimigos adjacentes que tentarem reações devem ter sucesso em um salvamento de Reflexos ou perdem a ação.

Âncora Maior: Uma vez por dia, você pode lançar qualquer magia conhecida e que tenha um tempo de execução de uma ação padrão ou menos como uma ação completa. Depois de lançar esta magia com sucesso, você pode lançar uma segunda magia sem realizar uma ação (embora ainda use um espaço de feitiço). A segunda magia deve ter um tempo de execução de uma ação padrão ou menos e ser de um nível não maior do que o nível da primeira magia que você lançou menos 2. Se você lançar a segunda magia, você perderá sua ação padrão no seu próximo turno.

 
Dimensão do Tempo
Não existem métodos fáceis de acessar a Dimensão do Tempo, mas de alguma forma, você sempre soube de sua existência e se sentiu atraído por ela. Você pode ter tido um encontro com um cão horrível de Tindalos ou um dimensional de tempo em algum momento de sua vida que criou esse vínculo infalível. Você pode explorar o cosmos como um agente inconsciente para os poderes misteriosos dentro da Dimensão do Tempo, ou pode simplesmente usar seus poderes para seu ganho pessoal.

Foco de Paradoxo: Jogadas de salvamento de Reflexos.

Âncora aprimorada: Uma vez por dia, você pode tocar um objeto em sua posse de 1 volume ou menos. O objeto é protegido dos efeitos mundanos da passagem do tempo (por exemplo, o metal não enferruja e a fruta não amadurece ou estraga) contanto que você mantenha esse efeito sobre ele. Você pode manter este efeito em um número de objetos igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1) a qualquer momento. Se você exceder esse limite, o efeito existente mais antigo termina imediatamente. Esta habilidade não tem efeito na funcionalidade dos objetos tecnológicos.

Âncora Maior: Você pode liberar sua habilidade de viajar enquanto atravessa momentos perfeitos no tempo. Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode se mover por terrenos difíceis sem penalidade, você aumenta todas as suas velocidades em 6 metros e ganha um bônus de circunstância de +4 para salvamentos contra quaisquer efeitos que imponham a condição agarrado, atordoado, desprevenido, emaranhado, exausto, fatigado, imobilizado, paralisado ou zonzo. Esses benefícios duram um número de rodadas igual ao seu nível de Precog.

 
Futuro condenado
Você está amaldiçoado com visões de um futuro terrível. Seja o despertar distante de um Grande Antigo, um reino pós-apocalíptico onde autômatos conquistaram as estrelas ou um futuro onde o Enxame abrange todos os mundos conhecidos, um futuro aparentemente inevitável está inseparavelmente ligado à sua consciência. Embora você possa ver apenas vislumbres desse futuro condenado, você luta para 150 evitá-lo, esperando que suas ações acabem mudando as visões aterrorizantes que recebe.

Foco de Paradoxo: Jogadas de salvamento de Fortitude.

Âncora Aprimorada: Visões de seu futuro o perseguem, mas também fornecem uma visão do que está por vir. Uma vez por dia, ao recuperar suas magias, você ganha um paradoxo grátis de 20 que pode ser usado apenas em um teste de perícia feito para recordar conhecimento.

Âncora Maior: Quando você tem sucesso em um salvamento de Fortitude contra um efeito que normalmente tem um efeito parcial em um salvamento bem-sucedido, você não sofre nenhum efeito.

 
Passado Fragmentado
Houve um momento em sua vida que nunca deveria ter acontecido. Embora os outros possam não acreditar em você, você tem certeza de que um momento crítico alterou qualquer coisa que o destino reservou para você. Desde essa divergência, você ganhou uma apreciação mais ampla da passagem do tempo, capaz de influenciar a linha do tempo mais do que outros poderiam esperar. Ainda assim, você continua certo de que seu destino está errado e é apenas uma questão de tempo até que alguém ou algo venha corrigir esse erro.

Foco de Paradoxo: Duas perícias treinadas (escolhidas no primeiro nível).

Âncora Aprimorada: Uma vez por dia, no início de seu turno quando você está morrendo, você pode usar um paradoxo para se estabilizar imediatamente. Ao fazer isso, você recupera 1 Ponto de Vida como se tivesse gasto 1 PD para permanecer na luta (Starfinder Livro Básico 251).

Âncora Maior: Uma vez por dia, quando você executa a ação de ataque total e faz ambos os ataques contra um único alvo, se um de seus ataques for um acerto e o outro errar, você pode acertar (embora não obtenha um acerto crítico) com o ataque que teria falhado. Alternativamente, se ambos os ataques acertarem, você pode fazer um ataque adicional com a mesma arma contra o mesmo alvo com uma penalidade de –6.

 
A Lacuna
Por algum evento ou acidente, sua existência tornou-se irrevogavelmente ligada à linha do tempo indiscernível da Lacuna. Você pode ser uma espécie de imortal que viveu naquela época ou acreditar que veio da Lacuna quando acordou sem memórias nos dias atuais. Seja qual for a sua conexão, você pode extrair energia temporal do tempo perdido da Lacuna e usá-la para ofuscar elementos de sua própria linha do tempo.

Foco de Paradoxo: Jogadas de salvamento de Vontade.

Âncora Aprimorada: Suas ações tornam-se difíceis de registrar ou visualizar remotamente. Na primeira vez do dia que uma determinada criatura tenta perceber você usando qualquer tipo de meio suplementar de detecção, como aqueles concedidos por equipamentos (incluindo câmeras remotas ou óculos especiais) ou magias com o descritor de vidência, eles devem ter sucesso em um salvamento de Vontade em a fim de vê-lo corretamente. Se uma criatura falhar no teste de resistência, ela o perceberá como um borrão indistinto por 1 minuto, embora a criatura ainda esteja ciente de sua localização.

Âncora Maior: você ganha a habilidade de borrar sutilmente as linhas do tempo dos outros, removendo-se de sua memória recente. Uma vez por dia como uma ação de movimento, você pode designar uma criatura a até 18 metros para perder toda a memória de suas ações anteriores e presença na última hora. Caso contrário, isso funciona como a magia de modificar a memória, exceto que ajusta todas as memórias do alvo que incluem você. Nas memórias em que você estava presente, o alvo só consegue se lembrar de um borrão indistinto em seu lugar. O alvo pode tentar um salvamento de Vontade para negar este efeito. Um alvo só pode ser afetado por esta habilidade uma vez por semana.

 
Tempo Distorcido
Incontáveis civilizações experimentaram meios tecnológicos para realizar viagens no tempo. Embora pareça que nenhuma civilização conhecida ainda domina essa tecnologia, tentativas fracassadas podem ser encontradas em toda a galáxia. Seu vínculo com (ou talvez sua desconexão) do fluxo do tempo provém de alguma origem tecnológica. Talvez você tenha sido o objeto de teste de um dispositivo experimental de viagem no tempo ou você ativou inesperadamente uma tecnologia cronal com defeito de uma civilização há muito perdida.

Foco de Paradoxo: Testes de iniciativa.

Âncora Aprimorada: você pode reverter o fluxo do tempo para certas peças de tecnologia. Uma vez por dia como uma ação completa, você pode restaurar as cargas em uma única bateria, item tecnológico ou item híbrido.

Âncora Maior: Uma vez por dia como uma ação completa, você pode acessar um abrigo temporário personalizado. Ao fazer isso, você imediatamente desaparece e emerge em seu abrigo. Seu abrigo temporal sai em um futuro distante em um espaço composto de vários cubos de 3 metros iguais ao seu nível Precog e com uma atmosfera feita sob medida para suas necessidades. Inclui um servo, livre das armadilhas do tempo, que pode construir um único 151 item por visita com um nível de item igual ou inferior ao seu nível de Precog; você deve fornecer créditos, BPUs, ou ambos, iguais ao preço do item. O tempo passa normalmente dentro de seu abrigo temporal. Você pode sair à vontade, retornando ao local de onde saiu.

 
ANOMALIAS TEMPORAIS
Você aprende sua primeira anomalia temporal (veja acima para obter mais informações) no 2º nível e uma anomalia temporal adicional a cada 3 níveis a partir de então. Todas as anomalias temporais exigem que você atenda a um nível mínimo de Precog e são organizadas de acordo. Algumas anomalias temporais exigem que você satisfaça outros pré-requisitos, como ter outras anomalias temporais. Para efeitos que requerem uma jogada de salvamento, a CD é 10 + metade do seu nível de Precog + seu modificador de Destreza.


2° Nível
Você deve estar pelo menos no 2º nível para escolher as seguintes anomalias temporais.

Confidente Efêmero (Sob)

·     Você tem um aliado que existe fora do fluxo normal do tempo, mas só pode se comunicar com ele ocasionalmente. Ao tomar essa anomalia temporal, você pode selecionar os meios pelos quais se comunica com seu confidente. Eles podem aparecer para você como um avatar holográfico que só você pode ver e ouvir ou como visões que permeiam seus sonhos. Independentemente da forma que seu confidente assuma, ocasionalmente ele pode fornecer algumas dicas que o ajudam a navegar no presente. Como uma ação completa, você pode usar um paradoxo para consultar seu confidente; você conta como treinado para uma perícia por um número de rodadas igual ao paradoxo. No 6º nível, quando você tenta um teste de perícia em que não é treinado, você pode substituir o paradoxo usado para esta habilidade no lugar do teste d20 para aquele teste de perícia. No 9º nível, você ganha +4 de bônus de percepção no teste de perícia (aumentando para +8 no 12º nível e +12 no 15º nível).

 

Conjuração Presciente (Sob)

·   Você olha para o seu futuro imediato para ver como lançar uma magia com precisão enquanto está em perigo. Como parte da conjuração de uma magia, você pode usar um paradoxo para não perder sua magia se receber dano de um ataque bem-sucedido contra você (incluindo um ataque de oportunidade) ou um efeito contra o qual você falhou em um teste de resistência.

 

Preparação Avançada (Sob)

·      Seu conhecimento das linhas do tempo permite que você se prepare para quase qualquer situação, fornecendo exatamente o que você precisa, exatamente quando você precisa. Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode usar um paradoxo para produzir um item consumível (como uma granada, soro ou gema mágica). O item deve ter volume L ou menos e um nível de item não superior ao seu nível. Você perde imediatamente um número de créditos igual ao valor do item, pois esta habilidade pressupõe que você pré-comprou ou trocou por este item na oportunidade mais recente, após vislumbrar sua necessidade futura. Você não pode usar esse recurso se não tiver créditos suficientes para pagar pelo item e não puder converter outros itens, exceto BPUs, para pagar por esse custo.

 

Salvaguarda (Sob)

·       Ao analisar cuidadosamente o campo de batalha e fazer movimentos minuciosos e hábeis, você pode se proteger de perigos. Como uma reação quando você receber dano, você pode usar um paradoxo para reduzir a quantidade de dano recebido em uma quantidade igual ao paradoxo, até uma redução máxima de 5. O máximo aumenta para 10 no 6º nível, 15 no 9º nível, e 20 no 12º nível.

 

Treinamento Futuro (Ex)

·  Quer sua experiência resulte do conhecimento transmitido por uma fonte específica ou o efeito cumulativo de extenso treinamento e preparação para algum evento futuro, você aprendeu a dominar vários meios de se defender. Você ganha proficiência com dois dos seguintes itens com os quais ainda não seja proficiente: armadura pesada, armas brancas avançadas, armas pesadas, armamento longo ou de atirador. Você pode selecionar esta anomalia temporal uma segunda vez; mas deve selecionar diferentes proficiências.

 

Desviar Condição (Sob)

·      Você pode atrasar o início de condições perigosas. Como uma reação quando você ou um aliado ganharia a condição de abalado, enjoado ou zonzo, você pode usar um paradoxo para atrasar o início da condição por um número de rodadas igual à metade do paradoxo (mínimo 1).

 

Tempo Tático (Sob)

·     Você analisa o campo de batalha e escolhe os momentos precisos em que seus inimigos estarão menos preparados para atacar. Como uma ação de movimento, você pode usar um paradoxo para conceder a si mesmo e a todos os aliados em um raio de 9 metros um bônus de percepção de +2 na CA contra ataques de oportunidade por 1d4 rodadas. No 6º nível, você pode usar essa habilidade como uma ação rápida.

 

5° Nível
Você deve ter pelo menos 5º nível para escolher as seguintes anomalias temporais.
 
Desvio de Condição Aprimorado (Sob)

·    Isso funciona como a anomalia temporal desvio de condição, exceto que você também pode atrasar as seguintes condições: assustado, confuso, nauseado, queimando e sangrando. Você deve conhecer a anomalia temporal desvio de condição para aprender esta anomalia temporal.

 

Endurecido pelo Tempo (Ex)

·      Você dominou a arte de suportar tudo que a galáxia - e o próprio tempo - tem que jogar em você. Quando você pega essa anomalia temporal, aumente seus Pontos de Vida e Pontos de Estamina máximos em uma quantidade igual ao seu nível de Precog. Cada vez que você ganha um novo nível de Precog, você aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Estamina máximos em 1.

 

Eu Sabia que Você Ia Dizer Isso (Sob)

·   Você viu o futuro o suficiente para saber exatamente o momento certo para interceder em nome de seus aliados em situações sociais. Quando você executa com sucesso uma ação para auxiliar um aliado com um teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidação, você pode usar um paradoxo no lugar do teste de d20 do aliado para o teste de perícia.

 

Instante de Análise (Su)

·     Ao examinar um aliado e uma ameaça, você pode discernir rapidamente a eficácia de ataques em potencial, olhando momentaneamente para o futuro. Como uma ação de movimento, você pode selecionar um aliado a até 18 metros e um alvo a até 18 metros. Você pode então escolher uma das habilidades, magias ou armas disponíveis do seu aliado selecionado. Você sabe imediatamente se o alvo tem imunidade, redução de dano, resistência à energia ou resistência à magia que se aplicaria à habilidade, magia ou arma selecionada. No 8º nível, você pode usar esta habilidade para 1d4 habilidades, magias ou armas de qualquer número de aliados em um raio de 18 metros de você. Você não pode usar essa habilidade novamente até que faça um descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina.

 

Multifoco (Sob)

·       Mais meios de controlar os paradoxos temporais do universo se abrem para você. Quando você seleciona esta anomalia temporal, você pode selecionar um segundo foco de paradoxo de um dos seguintes: testes de valores de atributo, testes de nível de conjurador, salvamentos de Fortitude, testes de iniciativa, salvamentos de Reflexos, dois testes de perícias treinados específicos ou salvamentos de Vontade. Você não pode selecionar o mesmo foco de paradoxo fornecido por sua âncora ao fazer essa escolha, e isso não aumenta o número de vezes por dia que você pode obter um paradoxo de seus paradoxos focais.

 

Rebobinar Magia (Sob)

·   Com um gesto, você pode retroceder uma magia em sua mente, em vez de executá-la com um efeito sem brilho. Quando você conjura uma magia que afeta apenas um alvo, e esse alvo tem sucesso em seu salvamento contra aquela magia, você pode usar um paradoxo para recuperar o espaço de magia usado para lançar aquela magia. O paradoxo usado deve ser pelo menos o dobro do nível da magia. Se você usar esta habilidade com uma magia que normalmente tem efeitos em uma falha de salvamento, a magia em vez disso não tem efeito.


 
8° Nível
Você deve ter pelo menos 8º nível para escolher as seguintes anomalias temporais.
 
Caminhante do Tempo (Sob)

·     Você pode sair do tempo para mover para uma nova posição e, em seguida, recuar rapidamente se for vantajoso fazê-lo. Como uma ação completa, você pode marcar seu espaço inicial e, em seguida, mover-se de acordo com sua velocidade. No final do movimento, você pode decidir se deseja permanecer onde está ou se teletransportar de volta para sua área inicial. Nem o movimento inicial nem o teletransporte provocam ataques de oportunidade. Você não pode usar essa habilidade novamente até que tenha feito um descanso de 10 minutos para recuperar os Pontos de Estamina.

 

Existência em Loop (Sob)

·     Como uma ação padrão, você pode usar um paradoxo para focar em uma criatura a até 18 metros, forçando-a há um loop temporal. A criatura deve ser bem sucedida em um salvamento de Vontade ou recebe a condição fatigada por um número de rodadas igual à metade do paradoxo (mínimo 1). No 11º nível, você pode fazer com que o alvo receba a condição confuso por 1d4 rodadas. No 14º nível, você pode fazer com que o alvo receba a condição exausto por 1d4 rodadas.

 

Oráculo Tático (Sob)

·     Você alcançou o controle total do campo de batalha com seus vislumbres do futuro. Você pode usar um paradoxo como uma ação rápida para não provocar ataques de oportunidade de movimento até o final de seu próximo turno. Ao usar essa habilidade, você pode usar um paradoxo adicional para conceder esse benefício a um aliado a até 18 metros. Você deve conhecer a anomalia temporal tempo tático para aprender esta anomalia temporal.

 

Prevenido (Sob)

·         Com seus níveis de previsão, nada pode surpreendê-lo. No início de uma rodada surpresa, você pode usar um paradoxo para agir nessa rodada surpresa, substituindo o resultado do teste de iniciativa por esse paradoxo.

 

Repetição Momentânea (Sob)

·     Você pode retroceder o tempo suficiente para reverter sua posição sem afetar outros resultados. No início do seu turno, você pode usar um paradoxo para marcar sua localização atual e ativar esta habilidade. No final do seu turno, você pode se teletransportar imediatamente para o local inicial. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

 

Reescrita Hábil (Sob)

·       Quando você tenta o destino e falha, às vezes ainda pode se recuperar por meio do uso inteligente do poder paradoxal. Como uma reação quando você falha em um teste de perícia, você pode usar um paradoxo no lugar do d20 rolado para o teste de perícia.

 
 
11° Nível
Você deve ter pelo menos 11º nível para escolher as seguintes anomalias temporais.
 
Ataques Prematuros (Sob)

·        Ao analisar o fluxo do tempo, você tem um controle tão perfeito do seu corpo que às vezes parece se mover mais rápido do que os olhos podem ver. Como parte de uma ação de ataque total, você pode usar um paradoxo para se teletransportar até 9 metros entre o primeiro e o segundo ataque; este movimento não provoca ataques de oportunidade.

 

Desvio de Condição Maior (Sob)

·   Isso funciona como as anomalias temporais desvio de condição e desvio de condição aprimorada, exceto que você pode adicionar as seguintes condições àquelas que pode atrasar: adormecido, atordoado, encoberto, ofuscado e paralisado. Você deve conhecer as anomalias temporais desvio de condição de shunt e desvio de condição aprimorada para aprender essa anomalia temporal.

 

Efeito borboleta (Sob)

·       Você pode fazer com que ações aparentemente insignificantes se propaguem por todo o campo de batalha e causem efeitos desproporcionais. Como uma reação quando você ou um aliado em um raio de 18 metros erra um ataque que visa a CA, você pode usar um paradoxo para conceder um bônus de intuição para ataques subsequentes contra a CA daquele alvo. O bônus começa em +1 e aumenta em um a cada ataque perdido subsequente contra a CA do alvo, até um máximo de +5. O bônus termina quando o alvo é atingido por um ataque que visa CA. Um alvo pode ser afetado por apenas uma instância dessa habilidade por vez.

 

Gênio Paradoxal (Sob)

·    Quando você ganharia um novo paradoxo por usar o paradoxo focal de sua âncora, você ganha dois novos paradoxos.

 

Preparação Magistral (Sob)

·       Ao usar a anomalia temporal de preparação avançada, você pode, em vez disso, produzir um item não consumível, com as mesmas restrições e requisitos da preparação avançada. No 14º nível, o item pode ter até 2 volumes. Você deve conhecer a anomalia temporal de preparação avançada para aprender esta anomalia temporal.

 

Reescrita Desesperada (Sob)

·      Como reação quando você falha em uma jogada de salvamento, você pode usar um paradoxo no lugar do resultado de sua falha de salvamento (sem adicionar nenhum bônus ao paradoxo).

 
 
14° Nível
Você deve ter pelo menos 14º nível para escolher o seguinte anomalias.
 
Ajuste de Resultado (Sob)

·     Como reação, quando uma criatura dentro de 30 metros atacaria você ou um aliado ou tentaria um teste de nível de conjurador ou teste de perícia, você pode usar um paradoxo antes que o teste seja rolado. A criatura deve ter sucesso em uma jogada de salvamento de Vontade ou você pode substituir a jogada de ataque ou teste de d20 pelo paradoxo.

 

Campeão do tempo (Ex)

·     Você trata seu bônus base de ataque igual ao seu nível de Precog. Você deve conhecer as anomalias temporais treinamento futuro ou endurecido pelo tempo para aprender esta anomalia temporal.

 

Reescrita Ofensiva (Sob)

·      Como uma reação quando você falha em acertar uma jogada de ataque, você pode usar um paradoxo no lugar do d20 rolado para sua jogada de ataque.

 

 

 

LISTA DE MAGIAS DO PRECOG
Magias com um asterisco são apresentadas ao final deste documento. Informações de outras magias estão disponíveis em sfrd.info. Magias com um sobrescrito também aparecem nos livros correspondentes; [AR] Starfinder Arsenal; [COM] Starfinder Character Operations Manual; [NS] Starfinder Near Space; [PW] Starfinder Pact Worlds.

 

Nível 0

Detectar Aflição: Determina se uma criatura ou objeto está envenenada, adoecida, amaldiçoada ou sofrendo uma aflição similar.

Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a até 18 metros.

Emendar: Restaura 1d4 Pontos de Vida em um objeto ou constructo.

Estabilizar: Estabiliza uma criatura morrendo.

Injury Echo*: Manifesta um ferimento passado que causa dano cinético ao alvo. Mão Psicocinética: Move telecineticamente um objeto de 1 volume ou menos.

Mensagem Telepática: Envia uma mensagem telepática curta e ouve respostas telepáticas simples.

Pasmar: Criatura humanoide de ND 3 ou inferior fica pasma.

Som Fantasma: Cria sons ilusórios menores.

Truque Versátil: Executa efeitos mágicos simples.

Transferir Carga: Move cargas de uma fonte de energia para outra fonte do mesmo tipo.

 
1° Nível

Apagar: Remove escritos de natureza mágica ou mundana.

Armadura Refletora: Cria uma camada de força mística que pode refletir dano de volta ao adversário.

Arrombar: Abre uma porta trancada ou magicamente selada.

Compreender Idiomas: Você compreende todos os idiomas falados, sinalizados, escritos ou tácteis.

Comprehend Customs [COM]: Fornece +2 de bônus de intuição em testes de Cultura sobre uma cultura especifica dentro da duração da magia. Confusão Menor: Uma criatura viva fica confusa por 1 rodada.

Death’s Door*: Causa dano e dano de habilidade em uma criatura viva.

Detect Augmentation [AR]: Detecta a presença de implantes. Detectar Radiação: Detecta radiação a até 36 metros. Disfarçar-se: Muda sua aparência. Identificar: Recebe +10 de bônus para identificar itens de natureza mágica ou tecnológica.

Incompetence [AR]: Faz com que um alvo perca a proficiência com um tipo de arma.

Know Coordinates [COM]: Aprende a exata localização de uma criatura no mesmo mundo que você.

Recall [COM]: Role novamente um teste de perícia que tenha falhado em recordar conhecimento.

Remover Condição Menor: Remove uma condição prejudicial menor afetando uma criatura.

Scan Environment [COM]: Aprende sobre o estado natural de um ambiente.

Sentidos Aguçados: Alvo recebe visão na penumbra e +2 de bônus em testes de Percepção.

Share Memory [COM]: Alvo compartilha uma memória com outros cinco.

Superaquecer: Causa 2d8 de dano de fogo em criaturas no cone.

Travar Portal: Mantém uma porta fechada.

 
2° Nível

Augúrio: Descobre se uma ação será boa ou ruim.

Condição: Monitora a condição e posição de aliados.

Conter Pessoa: Paralisa um humanoide.

Dampening Field [NS]: Previne criaturas de ser detectada por sons ou vibrações.

Death’s Door*: Causa dano e dano de habilidade em uma criatura viva.

Delay Countermeasures [COM]: Atrasa uma contramedida de um computador.

Explosão de Força: Cone causa 2d6 de dano de força e empurra criaturas.

Imagem Espelhada: Cria imagens duplicadas de si mesmo.

Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto por nível ou até atacar.

Parallel Form [COM]: Disfarce a forma das criaturas e equipamentos, e conceda à um alvo um bônus nos testes de Blefar para se passar por indivíduo.

Pasmar Monstro: Criatura viva alvo de ND 5 ou inferior fica pasma.

Perfect Recall [COM]: Recolha perfeitamente uma memória inalterada por magia.

Predict Foe [COM]: Como uma reação, grite avisando um aliado e forneça ocultação contra o ataque.

Proteger Outro: Você sofre metade do dano de Pontos de Vida do alvo.

Recarregar: Reabastece as cargas em uma bateria ou item capaz de armazenar cargas. Remover Condição: Remove uma condição prejudicial moderada afetando uma criatura.

Resist Radiation [COM]: Automaticamente tenha sucesso em jogadas de salvamento contra radiação fraca e suprima doença de radiação.

Restauração Menor: Dissipa uma penalidade de atributo mágica ou cura 1d4 de dano de atributo.

Tornar Inteiro: Restaura 5d6 aos Pontos de Vida de um objeto ou constructo.

Ver Invisibilidade: Vê criaturas ou objetos invisíveis.

 
3° Nível

Armadura Resistente Menor: Concede RD 5/— ou resistência a energia 5 contra dois tipos de energia.

Clariaudiência/Clarividência: Ouve ou vê à distância por 1 minuto por nível.

Death Affinity [NS]: Transforma uma criatura em uma amalgama morta-viva com algumas habilidades de mortos-vivos.

Death’s Door*: Causa dano e dano de habilidade em uma criatura viva.

Descarregar: Atrapalha ou desliga um item ou constructo tecnológico alvo.

Deslocamento: Ataques erram o alvo 50% das vezes.

Destruição Explosiva: Causa 9d6 de dano de fogo a criaturas em um raio de 6 metros.

Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito.

Falar com Mortos: Cadáver responde até seis perguntas.

Groundling [COM]: Forneça a um alvo velocidade de escavação e RD 5/contundente.

Holograma de Memória: Extrai a memória de uma criatura e a reproduz como um holograma.

Indetecção: Oculta o alvo de adivinhação e vigilância.

Lentidão: Uma criatura por nível se move e age mais devagar.

Línguas: Alvo pode falar e entender qualquer idioma.

Pinpoint Navigation [COM]: Receba +10 em Pilotagem para testes de navegação.

Planned Obsolescence [NS]: Transforme uma arma ou conjunto de armadura em uma cópia arcaica.

Predição de Probabilidade: Role novamente uma rolagem de ataque, jogada de salvamento ou teste.

Prescience [COM]: Concentre em um inimigo, e preveja suas ações e prepare sua resposta.

Preserve Specimen [COM]: Preserve uma criatura voluntária ou criatura inconsciente em estase.

Rapidez: Uma criatura por nível se move e age mais rapidamente.

Remover Aflição: Neutraliza doenças, infestações, maldições, venenos e outras condições prejudiciais afetando uma criatura.

Toque Entrópico: Toque apodrece um constructo ou produto manufaturado não-mágico, uma vez por rodada por nível.

Visão Arcana: Fontes mágicas ficam visíveis para você.

 
4° Nível

Adivinhação: Recebe conselhos úteis para ações específicas propostas.

Amarra Planar: Prende uma criatura extraplanar de ND 4 ou inferior até que ela execute uma tarefa.

Animar os Mortos: Cria mortos-vivos controlados a partir dos cadáveres alvo.

Armadura Resistente: Concede RD 10/— ou resistência a energia 10 contra três tipos de energia.

Confusão: Alvos se comportam aleatoriamente por 1 rodada por nível.

Conter Monstro: Paralisa uma criatura.

Death’s Door*: Causa dano e dano de habilidade em uma criatura viva.

Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.

Dispensar: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.

Displace Memory [COM]: Você deposita sua memória em um objeto pequeno.

Esfera Resiliente: Globo de força protege, mas prende, um alvo.

Enervação: Raio impõe 2 níveis negativos.

Invisibilidade Maior: Alvo fica invisível por 1 rodada por nível, mesmo se atacar.

Modify Outcome [NS]: Tenta modificar uma ação falhada por um sucesso de outra realidade.

Olho Arcano: Olho flutuante invisível se move 9 metros por rodada e envia informações visuais.

Porta Dimensional: Teleporta a uma curta distância.

Proteção contra Morte: Alvo recebe +4 de bônus em salvamentos contra magias de morte e fica imune a energia negativa e níveis negativos.

Reanimate Construct [NS]: Reanima uma criatura tecnológica destruída para lhe servir.

Remover Radioatividade: Remove efeitos de radiação afetando uma criatura ou objeto.

Restauração: Restaura dreno de atributo e níveis negativos.

Sondar Mente: Potencialmente acessa as memórias e conhecimentos da criatura alvo.

 
5° Nível

Amarra Planar: Prende uma criatura extraplanar de ND 7 ou inferior até que ela execute uma tarefa.

Contatar outro Plano: Faz perguntas a uma entidade extraplanar.

Criar Passagem: Cria uma passagem pela maioria das paredes.

Death’s Door*: Causa dano e dano de habilidade em uma criatura viva.

Despistar: Deixa-lhe invisível e cria uma cópia ilusória com sua aparência.

Dispensar: Força criaturas extraplanares cujo ND total não seja maior que seu nível +2 a retornar para seus planos nativos.

Dissipar Magia Maior: Cancela múltiplas magias ou efeitos.

Enfraquecer Mente: Os valores de Inteligência e Carisma do alvo caem para 1.

Modificar Memória: Muda 5 minutos das memórias do alvo.

Muralha de Força: Muralha invisível difícil de destruir.

Olhos Observadores: Vinte olhos flutuantes exploram para você.

Ondas de Fadiga: Vários alvos ficam fatigados.

Quebrar Encantamento: Livra criaturas de encantamentos, maldições e transmutações.

Sanguessuga de Calor: Causa 13d8 de dano de frio às criaturas em um cone.

Santuário Particular: Impede que alguém veja ou use vidência em uma área por 24 horas.

Reality Bend [COM]: Concentre em um aliado, e mova ele 3 metros por rodada quando for mais conveniente.

Reanimate [COM]: Reanima um construto morto ou criatura morta-viva destruída.

Remover Condição Maior: Remove todas as condições prejudiciais afetando uma criatura.

Reparo Rápido: Constructo ou arma recupera 2d8 Pontos de Vida por rodada por 1 minuto.

Retrocognição: Obtém impressões psíquicas de eventos passados em um determinado local.

Reviver os Mortos: Restaura vida a uma criatura que morreu há menos de 1 dia por nível.

Teleporte: Teleporta instantaneamente até 3.000 quilômetros.


6° Nível

Amarra Planar: Prende uma criatura extraplanar de ND 10 ou inferior até que ela execute uma tarefa.

Armadura Resistente Maior: Concede RD 15/— ou resistência a energia 15 contra quatro tipos de energia.

Barreira Planar: Bloqueia uma área contra qualquer viagem planar dentro dela.

Cirurgia Psíquica: Cura todo o dano e dreno de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além de remover outras aflições e condições mentais.

Controlar Mortos-Vivos: Criaturas mortas-vivas seguem seus comandos e não te atacam.

Death’s Door*: Causa dano e dano de habilidade em uma criatura viva.

Desintegrar: Raio reduz uma criatura ou objeto a pó.

Refúgio Santificado: Alvos não podem atacar ou serem atacados, mas podem existir confortavelmente.

Passeio Etéreo: Você se torna etéreo por 1 rodada por nível.

Teleporte Interplanetário: Teleporta entre planetas.

Invisibilidade em Massa: Vários alvos ficam invisíveis por 1 minuto por nível ou até um alvo atacar ou se afastar dos outros afetados pela magia.

Salto Planar: Até oito criaturas viajam para outro plano à sua escolha.

Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, restaura 12d8 Pontos de Vida e remove exaustão e fadiga.

 

 

PRECOG SPELLS
Essas novas magias não são o foco deste playtest, mas são fornecidas como versões preliminares de magias que aparecerão com a classe final quando ela for lançada; magias Precog adicionais também estarão disponíveis naquele momento.

 

Injury Echo (0)

Escola Transmutação

Tempo de Execução 1 ação padrão

Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)

Alvo uma criatura

Duração instantânea

Jogada de Salvamento Fortitude anula; Resistência à Magia sim

Ao lançar este feitiço, escolha dano por contusão, perfuração ou corte. Você olha para o passado do alvo e puxa para frente uma lesão anterior desse tipo para se manifestar no presente. Isso pode aparecer como um corte no corpo do alvo, uma lesão interna ou um dedo mutilado. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano do tipo de dano escolhido.

 


Death’s Door (1-6)

Escola Transmutação

Tempo de Execução 1 ação padrão

Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)

Alvo uma criatura viva

Duração instantânea

Jogada de Salvamento metade da Fortitude (ver texto); Resistência à magia sim


Você acelera a linha do tempo pessoal de um oponente vivo até o fim de seu ciclo de vida natural, desencadeando a devastação do tempo em uma onda devastadora.

O alvo pode tentar um teste de resistência de Fortitude para reduzir o dano pela metade e ignorar o dano de habilidade causado por esta magia. O dano de habilidade causado por este feitiço desaparece após 1 minuto. Uma criatura pode receber dano de habilidade deste feitiço apenas uma vez a cada 24 horas.

 

1º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço de 1º nível, causa 1d10 de dano mais 2 de dano de Força ao alvo.

2º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço de 2º nível, ele causa 2d10 de dano mais 2 de Força e 2 de Destreza ao alvo.

3 °: Quando você lança Death’s Door como um feitiço de 3 ° nível, ele causa 4d10 de dano mais 4 de Força e 2 de Destreza ao alvo.

4º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço de 4º nível, ele causa 6d10 de dano mais 4 de Força e 4 de Destreza ao alvo.

5º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço de 5º nível, ele causa 8d10 de dano mais 6 de Força e 4 de Destreza no alvo.

6º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço de 6º nível, ele causa 10d10 de dano mais 6 de Força e 6 de Destreza ao alvo.

 


Rewrite Time (-)

Escola universal

Tempo de Execução 1 ação padrão

Alcance ver texto

Efeito área ou alvos ver texto

Duração ver texto

Teste de Salvamento veja o texto; Resistência à magia ver texto

Você desfaz o tecido do tempo e o refaz de acordo com sua vontade. Um feitiço de Rewrite Time pode produzir um dos seguintes efeitos.

 

- Duplique qualquer magia Precog de 6º nível ou inferior.

- Duplica qualquer outro feitiço de 5º nível ou inferior.

- Desfaça os efeitos prejudiciais de certos feitiços, como fraqueza mental.

- Produz um efeito de nível de poder em linha com o acima.

 
A critério do Mestre, o Rewrite Time pode produzir efeitos maiores, mas pode ser perigoso ou ter apenas um efeito parcial.

Uma magia duplicada permite testes de resistência e resistência à magia normalmente, mas as CDs de salvamento são como para uma magia de 7º nível. Para outros efeitos baseados no nível da magia, o Rewrite Time é uma magia de 9º nível.

Um comentário:

Unknown disse...

Obrigado pela tradução. Vcs são os melhores. Definitivamente vou fazer esse teste.