Playtest da classe
Precog em português para Starfinder
Precog Playtest
Foco de
Paradoxo:
Testes de nível de conjurador e uma habilidade de classe (escolhida em 1º
nível).
Âncora
aprimorada:
Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode desacelerar o tempo
imediatamente ao seu redor até o final do seu turno. Enquanto isso, os inimigos
adjacentes que tentarem reações devem ter sucesso em um salvamento de Reflexos
ou perdem a ação.
Âncora Maior: Uma vez por
dia, você pode lançar qualquer magia conhecida e que tenha um tempo de execução
de uma ação padrão ou menos como uma ação completa. Depois de lançar esta magia
com sucesso, você pode lançar uma segunda magia sem realizar uma ação (embora
ainda use um espaço de feitiço). A segunda magia deve ter um tempo de execução
de uma ação padrão ou menos e ser de um nível não maior do que o nível da
primeira magia que você lançou menos 2. Se você lançar a segunda magia, você
perderá sua ação padrão no seu próximo turno.
Foco de
Paradoxo:
Jogadas de salvamento de Reflexos.
Âncora
aprimorada:
Uma vez por dia, você pode tocar um objeto em sua posse de 1 volume ou menos. O
objeto é protegido dos efeitos mundanos da passagem do tempo (por exemplo, o
metal não enferruja e a fruta não amadurece ou estraga) contanto que você
mantenha esse efeito sobre ele. Você pode manter este efeito em um número de objetos
igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1) a qualquer momento. Se você
exceder esse limite, o efeito existente mais antigo termina imediatamente. Esta
habilidade não tem efeito na funcionalidade dos objetos tecnológicos.
Âncora Maior: Você pode
liberar sua habilidade de viajar enquanto atravessa momentos perfeitos no
tempo. Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode se mover por terrenos
difíceis sem penalidade, você aumenta todas as suas velocidades em 6 metros e
ganha um bônus de circunstância de +4 para salvamentos contra quaisquer efeitos
que imponham a condição agarrado, atordoado, desprevenido, emaranhado, exausto,
fatigado, imobilizado, paralisado ou zonzo. Esses benefícios duram um número de
rodadas igual ao seu nível de Precog.
Foco de Paradoxo:
Jogadas
de salvamento de Fortitude.
Âncora
Aprimorada:
Visões de seu futuro o perseguem, mas também fornecem uma visão do que está por
vir. Uma vez por dia, ao recuperar suas magias, você ganha um paradoxo grátis
de 20 que pode ser usado apenas em um teste de perícia feito para recordar
conhecimento.
Âncora Maior: Quando você tem
sucesso em um salvamento de Fortitude contra um efeito que normalmente tem um
efeito parcial em um salvamento bem-sucedido, você não sofre nenhum efeito.
Foco de
Paradoxo:
Duas perícias treinadas (escolhidas no primeiro nível).
Âncora
Aprimorada:
Uma vez por dia, no início de seu turno quando você está morrendo, você pode
usar um paradoxo para se estabilizar imediatamente. Ao fazer isso, você
recupera 1 Ponto de Vida como se tivesse gasto 1 PD para permanecer na luta (Starfinder
Livro Básico 251).
Âncora Maior: Uma vez por
dia, quando você executa a ação de ataque total e faz ambos os ataques contra
um único alvo, se um de seus ataques for um acerto e o outro errar, você pode
acertar (embora não obtenha um acerto crítico) com o ataque que teria falhado.
Alternativamente, se ambos os ataques acertarem, você pode fazer um ataque
adicional com a mesma arma contra o mesmo alvo com uma penalidade de –6.
Foco de
Paradoxo:
Jogadas de salvamento de Vontade.
Âncora
Aprimorada:
Suas ações tornam-se difíceis de registrar ou visualizar remotamente. Na
primeira vez do dia que uma determinada criatura tenta perceber você usando
qualquer tipo de meio suplementar de detecção, como aqueles concedidos por
equipamentos (incluindo câmeras remotas ou óculos especiais) ou magias com o
descritor de vidência, eles devem ter sucesso em um salvamento de Vontade em a
fim de vê-lo corretamente. Se uma criatura falhar no teste de resistência, ela
o perceberá como um borrão indistinto por 1 minuto, embora a criatura ainda esteja
ciente de sua localização.
Âncora Maior: você ganha a
habilidade de borrar sutilmente as linhas do tempo dos outros, removendo-se de
sua memória recente. Uma vez por dia como uma ação de movimento, você pode
designar uma criatura a até 18 metros para perder toda a memória de suas ações
anteriores e presença na última hora. Caso contrário, isso funciona como a
magia de modificar a memória, exceto que ajusta todas as memórias do alvo que
incluem você. Nas memórias em que você estava presente, o alvo só consegue se
lembrar de um borrão indistinto em seu lugar. O alvo pode tentar um salvamento
de Vontade para negar este efeito. Um alvo só pode ser afetado por esta
habilidade uma vez por semana.
Foco de
Paradoxo:
Testes de iniciativa.
Âncora
Aprimorada:
você pode reverter o fluxo do tempo para certas peças de tecnologia. Uma vez
por dia como uma ação completa, você pode restaurar as cargas em uma única
bateria, item tecnológico ou item híbrido.
Âncora Maior: Uma vez por dia
como uma ação completa, você pode acessar um abrigo temporário personalizado.
Ao fazer isso, você imediatamente desaparece e emerge em seu abrigo. Seu abrigo
temporal sai em um futuro distante em um espaço composto de vários cubos de 3
metros iguais ao seu nível Precog e com uma atmosfera feita sob medida para
suas necessidades. Inclui um servo, livre das armadilhas do tempo, que pode
construir um único 151 item por visita com um nível de item igual ou inferior
ao seu nível de Precog; você deve fornecer créditos, BPUs, ou ambos, iguais ao
preço do item. O tempo passa normalmente dentro de seu abrigo temporal. Você
pode sair à vontade, retornando ao local de onde saiu.
· Você
tem um aliado que existe fora do fluxo normal do tempo, mas só pode se
comunicar com ele ocasionalmente. Ao tomar essa anomalia temporal, você pode
selecionar os meios pelos quais se comunica com seu confidente. Eles podem
aparecer para você como um avatar holográfico que só você pode ver e ouvir ou
como visões que permeiam seus sonhos. Independentemente da forma que seu
confidente assuma, ocasionalmente ele pode fornecer algumas dicas que o ajudam
a navegar no presente. Como uma ação completa, você pode usar um paradoxo para
consultar seu confidente; você conta como treinado para uma perícia por um número
de rodadas igual ao paradoxo. No 6º nível, quando você tenta um teste de
perícia em que não é treinado, você pode substituir o paradoxo usado para esta
habilidade no lugar do teste d20 para aquele teste de perícia. No 9º nível,
você ganha +4 de bônus de percepção no teste de perícia (aumentando para +8 no
12º nível e +12 no 15º nível).
· Você
olha para o seu futuro imediato para ver como lançar uma magia com precisão
enquanto está em perigo. Como parte da conjuração de uma magia, você pode usar
um paradoxo para não perder sua magia se receber dano de um ataque bem-sucedido
contra você (incluindo um ataque de oportunidade) ou um efeito contra o qual
você falhou em um teste de resistência.
· Seu
conhecimento das linhas do tempo permite que você se prepare para quase
qualquer situação, fornecendo exatamente o que você precisa, exatamente quando
você precisa. Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode usar um paradoxo
para produzir um item consumível (como uma granada, soro ou gema mágica). O
item deve ter volume L ou menos e um nível de item não superior ao seu nível.
Você perde imediatamente um número de créditos igual ao valor do item, pois
esta habilidade pressupõe que você pré-comprou ou trocou por este item na
oportunidade mais recente, após vislumbrar sua necessidade futura. Você não
pode usar esse recurso se não tiver créditos suficientes para pagar pelo item e
não puder converter outros itens, exceto BPUs, para pagar por esse custo.
· Ao
analisar cuidadosamente o campo de batalha e fazer movimentos minuciosos e
hábeis, você pode se proteger de perigos. Como uma reação quando você receber
dano, você pode usar um paradoxo para reduzir a quantidade de dano recebido em
uma quantidade igual ao paradoxo, até uma redução máxima de 5. O máximo aumenta
para 10 no 6º nível, 15 no 9º nível, e 20 no 12º nível.
· Quer
sua experiência resulte do conhecimento transmitido por uma fonte específica ou
o efeito cumulativo de extenso treinamento e preparação para algum evento
futuro, você aprendeu a dominar vários meios de se defender. Você ganha
proficiência com dois dos seguintes itens com os quais ainda não seja
proficiente: armadura pesada, armas brancas avançadas, armas pesadas, armamento
longo ou de atirador. Você pode selecionar esta anomalia temporal uma segunda
vez; mas deve selecionar diferentes proficiências.
· Você
pode atrasar o início de condições perigosas. Como uma reação quando você ou um
aliado ganharia a condição de abalado, enjoado ou zonzo, você pode usar um
paradoxo para atrasar o início da condição por um número de rodadas igual à
metade do paradoxo (mínimo 1).
· Você
analisa o campo de batalha e escolhe os momentos precisos em que seus inimigos
estarão menos preparados para atacar. Como uma ação de movimento, você pode
usar um paradoxo para conceder a si mesmo e a todos os aliados em um raio de 9
metros um bônus de percepção de +2 na CA contra ataques de oportunidade por 1d4
rodadas. No 6º nível, você pode usar essa habilidade como uma ação rápida.
· Isso
funciona como a anomalia temporal desvio de condição, exceto que você também
pode atrasar as seguintes condições: assustado, confuso, nauseado, queimando e
sangrando. Você deve conhecer a anomalia temporal desvio de condição para
aprender esta anomalia temporal.
· Você
dominou a arte de suportar tudo que a galáxia - e o próprio tempo - tem que
jogar em você. Quando você pega essa anomalia temporal, aumente seus Pontos de
Vida e Pontos de Estamina máximos em uma quantidade igual ao seu nível de Precog.
Cada vez que você ganha um novo nível de Precog, você aumenta seus Pontos de
Vida e Pontos de Estamina máximos em 1.
· Você
viu o futuro o suficiente para saber exatamente o momento certo para interceder
em nome de seus aliados em situações sociais. Quando você executa com sucesso
uma ação para auxiliar um aliado com um teste de Blefe, Diplomacia ou
Intimidação, você pode usar um paradoxo no lugar do teste de d20 do aliado para
o teste de perícia.
· Ao
examinar um aliado e uma ameaça, você pode discernir rapidamente a eficácia de
ataques em potencial, olhando momentaneamente para o futuro. Como uma ação de
movimento, você pode selecionar um aliado a até 18 metros e um alvo a até 18 metros.
Você pode então escolher uma das habilidades, magias ou armas disponíveis do
seu aliado selecionado. Você sabe imediatamente se o alvo tem imunidade,
redução de dano, resistência à energia ou resistência à magia que se aplicaria
à habilidade, magia ou arma selecionada. No 8º nível, você pode usar esta
habilidade para 1d4 habilidades, magias ou armas de qualquer número de aliados
em um raio de 18 metros de você. Você não pode usar essa habilidade novamente
até que faça um descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina.
· Mais
meios de controlar os paradoxos temporais do universo se abrem para você.
Quando você seleciona esta anomalia temporal, você pode selecionar um segundo
foco de paradoxo de um dos seguintes: testes de valores de atributo, testes de
nível de conjurador, salvamentos de Fortitude, testes de iniciativa,
salvamentos de Reflexos, dois testes de perícias treinados específicos ou
salvamentos de Vontade. Você não pode selecionar o mesmo foco de paradoxo
fornecido por sua âncora ao fazer essa escolha, e isso não aumenta o número de
vezes por dia que você pode obter um paradoxo de seus paradoxos focais.
· Com
um gesto, você pode retroceder uma magia em sua mente, em vez de executá-la com
um efeito sem brilho. Quando você conjura uma magia que afeta apenas um alvo, e
esse alvo tem sucesso em seu salvamento contra aquela magia, você pode usar um
paradoxo para recuperar o espaço de magia usado para lançar aquela magia. O
paradoxo usado deve ser pelo menos o dobro do nível da magia. Se você usar esta
habilidade com uma magia que normalmente tem efeitos em uma falha de
salvamento, a magia em vez disso não tem efeito.
· Você
pode sair do tempo para mover para uma nova posição e, em seguida, recuar
rapidamente se for vantajoso fazê-lo. Como uma ação completa, você pode marcar
seu espaço inicial e, em seguida, mover-se de acordo com sua velocidade. No
final do movimento, você pode decidir se deseja permanecer onde está ou se
teletransportar de volta para sua área inicial. Nem o movimento inicial nem o
teletransporte provocam ataques de oportunidade. Você não pode usar essa
habilidade novamente até que tenha feito um descanso de 10 minutos para
recuperar os Pontos de Estamina.
· Como
uma ação padrão, você pode usar um paradoxo para focar em uma criatura a até 18
metros, forçando-a há um loop temporal. A criatura deve ser bem sucedida em um
salvamento de Vontade ou recebe a condição fatigada por um número de rodadas
igual à metade do paradoxo (mínimo 1). No 11º nível, você pode fazer com que o
alvo receba a condição confuso por 1d4 rodadas. No 14º nível, você pode fazer
com que o alvo receba a condição exausto por 1d4 rodadas.
· Você
alcançou o controle total do campo de batalha com seus vislumbres do futuro.
Você pode usar um paradoxo como uma ação rápida para não provocar ataques de
oportunidade de movimento até o final de seu próximo turno. Ao usar essa
habilidade, você pode usar um paradoxo adicional para conceder esse benefício a
um aliado a até 18 metros. Você deve conhecer a anomalia temporal tempo tático
para aprender esta anomalia temporal.
Prevenido (Sob)
·
Com
seus níveis de previsão, nada pode surpreendê-lo. No início de uma rodada
surpresa, você pode usar um paradoxo para agir nessa rodada surpresa,
substituindo o resultado do teste de iniciativa por esse paradoxo.
· Você
pode retroceder o tempo suficiente para reverter sua posição sem afetar outros
resultados. No início do seu turno, você pode usar um paradoxo para marcar sua
localização atual e ativar esta habilidade. No final do seu turno, você pode se
teletransportar imediatamente para o local inicial. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade.
· Quando
você tenta o destino e falha, às vezes ainda pode se recuperar por meio do uso
inteligente do poder paradoxal. Como uma reação quando você falha em um teste
de perícia, você pode usar um paradoxo no lugar do d20 rolado para o teste de
perícia.
· Ao
analisar o fluxo do tempo, você tem um controle tão perfeito do seu corpo que
às vezes parece se mover mais rápido do que os olhos podem ver. Como parte de
uma ação de ataque total, você pode usar um paradoxo para se teletransportar
até 9 metros entre o primeiro e o segundo ataque; este movimento não provoca
ataques de oportunidade.
· Isso
funciona como as anomalias temporais desvio de condição e desvio de condição
aprimorada, exceto que você pode adicionar as seguintes condições àquelas que
pode atrasar: adormecido, atordoado, encoberto, ofuscado e paralisado. Você
deve conhecer as anomalias temporais desvio de condição de shunt e desvio de
condição aprimorada para aprender essa anomalia temporal.
· Você
pode fazer com que ações aparentemente insignificantes se propaguem por todo o
campo de batalha e causem efeitos desproporcionais. Como uma reação quando você
ou um aliado em um raio de 18 metros erra um ataque que visa a CA, você pode
usar um paradoxo para conceder um bônus de intuição para ataques subsequentes
contra a CA daquele alvo. O bônus começa em +1 e aumenta em um a cada ataque
perdido subsequente contra a CA do alvo, até um máximo de +5. O bônus termina
quando o alvo é atingido por um ataque que visa CA. Um alvo pode ser afetado
por apenas uma instância dessa habilidade por vez.
· Quando
você ganharia um novo paradoxo por usar o paradoxo focal de sua âncora, você
ganha dois novos paradoxos.
· Ao
usar a anomalia temporal de preparação avançada, você pode, em vez disso,
produzir um item não consumível, com as mesmas restrições e requisitos da
preparação avançada. No 14º nível, o item pode ter até 2 volumes. Você deve
conhecer a anomalia temporal de preparação avançada para aprender esta anomalia
temporal.
· Como
reação quando você falha em uma jogada de salvamento, você pode usar um paradoxo
no lugar do resultado de sua falha de salvamento (sem adicionar nenhum bônus ao
paradoxo).
· Como
reação, quando uma criatura dentro de 30 metros atacaria você ou um aliado ou
tentaria um teste de nível de conjurador ou teste de perícia, você pode usar um
paradoxo antes que o teste seja rolado. A criatura deve ter sucesso em uma
jogada de salvamento de Vontade ou você pode substituir a jogada de ataque ou
teste de d20 pelo paradoxo.
· Você
trata seu bônus base de ataque igual ao seu nível de Precog. Você deve conhecer
as anomalias temporais treinamento futuro ou endurecido pelo tempo para
aprender esta anomalia temporal.
· Como
uma reação quando você falha em acertar uma jogada de ataque, você pode usar um
paradoxo no lugar do d20 rolado para sua jogada de ataque.
Nível 0
Detectar
Aflição:
Determina se uma criatura ou objeto está envenenada, adoecida, amaldiçoada ou
sofrendo uma aflição similar.
Detectar Magia: Detecta magias
e itens mágicos a até 18 metros.
Emendar: Restaura 1d4
Pontos de Vida em um objeto ou constructo.
Estabilizar: Estabiliza uma
criatura morrendo.
Injury Echo*: Manifesta um ferimento
passado que causa dano cinético ao alvo. Mão Psicocinética: Move
telecineticamente um objeto de 1 volume ou menos.
Mensagem
Telepática:
Envia uma mensagem telepática curta e ouve respostas telepáticas simples.
Pasmar: Criatura
humanoide de ND 3 ou inferior fica pasma.
Som Fantasma: Cria sons
ilusórios menores.
Truque Versátil: Executa efeitos
mágicos simples.
Transferir
Carga:
Move cargas de uma fonte de energia para outra fonte do mesmo tipo.
Apagar: Remove escritos
de natureza mágica ou mundana.
Armadura
Refletora:
Cria uma camada de força mística que pode refletir dano de volta ao adversário.
Arrombar: Abre uma porta
trancada ou magicamente selada.
Compreender
Idiomas:
Você compreende todos os idiomas falados, sinalizados, escritos ou tácteis.
Comprehend
Customs [COM]: Fornece
+2 de bônus de intuição em testes de Cultura sobre uma cultura especifica
dentro da duração da magia. Confusão Menor: Uma criatura viva fica confusa por
1 rodada.
Death’s Door*: Causa dano e
dano de habilidade em uma criatura viva.
Detect
Augmentation [AR]:
Detecta a presença de implantes. Detectar Radiação: Detecta radiação a até 36
metros. Disfarçar-se: Muda sua aparência. Identificar: Recebe +10 de bônus para
identificar itens de natureza mágica ou tecnológica.
Incompetence [AR]: Faz com que um
alvo perca a proficiência com um tipo de arma.
Know Coordinates
[COM]:
Aprende a exata localização de uma criatura no mesmo mundo que você.
Recall [COM]: Role novamente um
teste de perícia que tenha falhado em recordar conhecimento.
Remover Condição
Menor:
Remove uma condição prejudicial menor afetando uma criatura.
Scan Environment
[COM]:
Aprende sobre o estado natural de um ambiente.
Sentidos
Aguçados:
Alvo recebe visão na penumbra e +2 de bônus em testes de Percepção.
Share Memory [COM]:
Alvo
compartilha uma memória com outros cinco.
Superaquecer: Causa 2d8 de
dano de fogo em criaturas no cone.
Travar Portal: Mantém uma
porta fechada.
Augúrio: Descobre se uma
ação será boa ou ruim.
Condição: Monitora a
condição e posição de aliados.
Conter Pessoa: Paralisa um
humanoide.
Dampening Field
[NS]:
Previne criaturas de ser detectada por sons ou vibrações.
Death’s Door*: Causa dano e dano
de habilidade em uma criatura viva.
Delay
Countermeasures [COM]: Atrasa uma contramedida de um computador.
Explosão de
Força:
Cone causa 2d6 de dano de força e empurra criaturas.
Imagem
Espelhada:
Cria imagens duplicadas de si mesmo.
Invisibilidade: Alvo fica
invisível por 1 minuto por nível ou até atacar.
Parallel Form [COM]: Disfarce a
forma das criaturas e equipamentos, e conceda à um alvo um bônus nos testes de
Blefar para se passar por indivíduo.
Pasmar Monstro: Criatura viva
alvo de ND 5 ou inferior fica pasma.
Perfect Recall [COM]:
Recolha
perfeitamente uma memória inalterada por magia.
Predict Foe [COM]: Como uma
reação, grite avisando um aliado e forneça ocultação contra o ataque.
Proteger Outro: Você sofre
metade do dano de Pontos de Vida do alvo.
Recarregar: Reabastece as
cargas em uma bateria ou item capaz de armazenar cargas. Remover Condição:
Remove uma condição prejudicial moderada afetando uma criatura.
Resist Radiation
[COM]:
Automaticamente tenha sucesso em jogadas de salvamento contra radiação fraca e
suprima doença de radiação.
Restauração
Menor:
Dissipa uma penalidade de atributo mágica ou cura 1d4 de dano de atributo.
Tornar Inteiro: Restaura 5d6
aos Pontos de Vida de um objeto ou constructo.
Ver
Invisibilidade:
Vê criaturas ou objetos invisíveis.
Armadura
Resistente Menor:
Concede RD 5/— ou resistência a energia 5 contra dois tipos de energia.
Clariaudiência/Clarividência: Ouve ou vê à
distância por 1 minuto por nível.
Death Affinity [NS]: Transforma uma
criatura em uma amalgama morta-viva com algumas habilidades de mortos-vivos.
Death’s Door*: Causa dano e
dano de habilidade em uma criatura viva.
Descarregar: Atrapalha ou
desliga um item ou constructo tecnológico alvo.
Deslocamento: Ataques erram o
alvo 50% das vezes.
Destruição
Explosiva:
Causa 9d6 de dano de fogo a criaturas em um raio de 6 metros.
Dissipar Magia: Cancela uma
magia ou efeito.
Falar com Mortos: Cadáver
responde até seis perguntas.
Groundling [COM]: Forneça a um
alvo velocidade de escavação e RD 5/contundente.
Holograma de
Memória:
Extrai a memória de uma criatura e a reproduz como um holograma.
Indetecção: Oculta o alvo
de adivinhação e vigilância.
Lentidão: Uma criatura
por nível se move e age mais devagar.
Línguas: Alvo pode falar
e entender qualquer idioma.
Pinpoint
Navigation [COM]:
Receba +10 em Pilotagem para testes de navegação.
Planned
Obsolescence [NS]:
Transforme uma arma ou conjunto de armadura em uma cópia arcaica.
Predição de
Probabilidade:
Role novamente uma rolagem de ataque, jogada de salvamento ou teste.
Prescience [COM]: Concentre em um
inimigo, e preveja suas ações e prepare sua resposta.
Preserve
Specimen [COM]:
Preserve uma criatura voluntária ou criatura inconsciente em estase.
Rapidez: Uma criatura por
nível se move e age mais rapidamente.
Remover Aflição: Neutraliza
doenças, infestações, maldições, venenos e outras condições prejudiciais
afetando uma criatura.
Toque Entrópico: Toque apodrece
um constructo ou produto manufaturado não-mágico, uma vez por rodada por nível.
Visão Arcana: Fontes mágicas
ficam visíveis para você.
Adivinhação: Recebe
conselhos úteis para ações específicas propostas.
Amarra Planar: Prende uma
criatura extraplanar de ND 4 ou inferior até que ela execute uma tarefa.
Animar os
Mortos:
Cria mortos-vivos controlados a partir dos cadáveres alvo.
Armadura
Resistente:
Concede RD 10/— ou resistência a energia 10 contra três tipos de energia.
Confusão: Alvos se
comportam aleatoriamente por 1 rodada por nível.
Conter Monstro: Paralisa uma
criatura.
Death’s Door*: Causa dano e
dano de habilidade em uma criatura viva.
Discernir
Mentiras:
Revela falsidades deliberadas.
Dispensar: Força uma
criatura a retornar para seu plano nativo.
Displace Memory
[COM]:
Você deposita sua memória em um objeto pequeno.
Esfera Resiliente: Globo de força
protege, mas prende, um alvo.
Enervação: Raio impõe 2
níveis negativos.
Invisibilidade
Maior:
Alvo fica invisível por 1 rodada por nível, mesmo se atacar.
Modify Outcome [NS]: Tenta modificar
uma ação falhada por um sucesso de outra realidade.
Olho Arcano: Olho flutuante
invisível se move 9 metros por rodada e envia informações visuais.
Porta
Dimensional:
Teleporta a uma curta distância.
Proteção contra
Morte:
Alvo recebe +4 de bônus em salvamentos contra magias de morte e fica imune a
energia negativa e níveis negativos.
Reanimate
Construct [NS]:
Reanima uma criatura tecnológica destruída para lhe servir.
Remover
Radioatividade:
Remove efeitos de radiação afetando uma criatura ou objeto.
Restauração: Restaura dreno
de atributo e níveis negativos.
Sondar Mente: Potencialmente
acessa as memórias e conhecimentos da criatura alvo.
Amarra Planar: Prende uma
criatura extraplanar de ND 7 ou inferior até que ela execute uma tarefa.
Contatar outro
Plano:
Faz perguntas a uma entidade extraplanar.
Criar Passagem: Cria uma
passagem pela maioria das paredes.
Death’s Door*: Causa dano e
dano de habilidade em uma criatura viva.
Despistar: Deixa-lhe
invisível e cria uma cópia ilusória com sua aparência.
Dispensar: Força criaturas
extraplanares cujo ND total não seja maior que seu nível +2 a retornar para
seus planos nativos.
Dissipar Magia
Maior:
Cancela múltiplas magias ou efeitos.
Enfraquecer
Mente:
Os valores de Inteligência e Carisma do alvo caem para 1.
Modificar
Memória:
Muda 5 minutos das memórias do alvo.
Muralha de
Força:
Muralha invisível difícil de destruir.
Olhos
Observadores:
Vinte olhos flutuantes exploram para você.
Ondas de Fadiga: Vários alvos
ficam fatigados.
Quebrar
Encantamento:
Livra criaturas de encantamentos, maldições e transmutações.
Sanguessuga de
Calor:
Causa 13d8 de dano de frio às criaturas em um cone.
Santuário
Particular:
Impede que alguém veja ou use vidência em uma área por 24 horas.
Reality Bend [COM]: Concentre em um
aliado, e mova ele 3 metros por rodada quando for mais conveniente.
Reanimate [COM]: Reanima um
construto morto ou criatura morta-viva destruída.
Remover Condição
Maior:
Remove todas as condições prejudiciais afetando uma criatura.
Reparo Rápido: Constructo ou
arma recupera 2d8 Pontos de Vida por rodada por 1 minuto.
Retrocognição: Obtém
impressões psíquicas de eventos passados em um determinado local.
Reviver os
Mortos:
Restaura vida a uma criatura que morreu há menos de 1 dia por nível.
Teleporte: Teleporta
instantaneamente até 3.000 quilômetros.
Amarra Planar: Prende uma
criatura extraplanar de ND 10 ou inferior até que ela execute uma tarefa.
Armadura
Resistente Maior:
Concede RD 15/— ou resistência a energia 15 contra quatro tipos de energia.
Barreira Planar: Bloqueia uma
área contra qualquer viagem planar dentro dela.
Cirurgia
Psíquica:
Cura todo o dano e dreno de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além de remover
outras aflições e condições mentais.
Controlar
Mortos-Vivos:
Criaturas mortas-vivas seguem seus comandos e não te atacam.
Death’s Door*: Causa dano e
dano de habilidade em uma criatura viva.
Desintegrar: Raio reduz uma
criatura ou objeto a pó.
Refúgio
Santificado:
Alvos não podem atacar ou serem atacados, mas podem existir confortavelmente.
Passeio Etéreo: Você se torna etéreo
por 1 rodada por nível.
Teleporte
Interplanetário:
Teleporta entre planetas.
Invisibilidade
em Massa:
Vários alvos ficam invisíveis por 1 minuto por nível ou até um alvo atacar ou
se afastar dos outros afetados pela magia.
Salto Planar: Até oito criaturas
viajam para outro plano à sua escolha.
Regeneração: Membros
decepados do alvo crescem novamente, restaura 12d8 Pontos de Vida e remove
exaustão e fadiga.
Injury Echo (0)
Escola Transmutação
Tempo de Execução 1 ação padrão
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2
níveis)
Alvo uma criatura
Duração instantânea
Jogada de Salvamento Fortitude anula;
Resistência à Magia sim
Ao
lançar este feitiço, escolha dano por contusão, perfuração ou corte. Você olha
para o passado do alvo e puxa para frente uma lesão anterior desse tipo para se
manifestar no presente. Isso pode aparecer como um corte no corpo do alvo, uma
lesão interna ou um dedo mutilado. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano do tipo de dano escolhido.
Death’s Door (1-6)
Escola Transmutação
Tempo de Execução
1
ação padrão
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2
níveis)
Alvo uma criatura
viva
Duração instantânea
Jogada de
Salvamento
metade da Fortitude (ver texto); Resistência à magia sim
1º: Quando você lança Death’s Door como um
feitiço de 1º nível, causa 1d10 de dano mais 2 de dano de Força ao alvo.
2º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço
de 2º nível, ele causa 2d10 de dano mais 2 de Força e 2 de Destreza ao alvo.
3 °: Quando você lança Death’s Door como um
feitiço de 3 ° nível, ele causa 4d10 de dano mais 4 de Força e 2 de Destreza ao
alvo.
4º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço
de 4º nível, ele causa 6d10 de dano mais 4 de Força e 4 de Destreza ao alvo.
5º: Quando você lança Death’s Door como um
feitiço de 5º nível, ele causa 8d10 de dano mais 6 de Força e 4 de Destreza no
alvo.
6º: Quando você lança Death’s Door como um feitiço
de 6º nível, ele causa 10d10 de dano mais 6 de Força e 6 de Destreza ao alvo.
Rewrite Time (-)
Escola universal
Tempo de Execução
1
ação padrão
Alcance ver texto
Efeito área ou alvos
ver texto
Duração ver texto
Teste de Salvamento veja o texto; Resistência
à magia ver texto
Você
desfaz o tecido do tempo e o refaz de acordo com sua vontade. Um feitiço de Rewrite
Time pode produzir um dos seguintes efeitos.
- Duplique qualquer magia Precog de 6º nível ou
inferior.
- Duplica qualquer outro feitiço de 5º nível ou
inferior.
- Desfaça os efeitos prejudiciais de certos
feitiços, como fraqueza mental.
- Produz um efeito de nível de poder em linha com
o acima.
Um comentário:
Obrigado pela tradução. Vcs são os melhores. Definitivamente vou fazer esse teste.
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