É sempre
extremamente desafiante adaptar algo de um universo midiático para outro
universo completamente diferente. Fazer essas adaptações da Marvel para
Pathfinder 2e são um desafio desses, principalmente porque o sistema e mecânica
de P2e não preparado para super-heróis. Mas isso não impede que brinquemos tentando
encaixar uma peça redonda e um espaço quadrado. Eis que Calvin e eu trazemos
hoje, depois de um longo hiato, Hulk. Está é nossa sexta adaptação da Marvel
para P2e e curto muito esse exercício.
Bom, todos
conhecem o gigante verde conhecido como Hulk e sua contraparte humana, o Dr
Bruce Banner. Normalmente vemos alguns comentários com relação a esse
personagem imaginando apenas a figura do Hulk adaptada. Mas por que não adaptar
os dois?
No playtest
que a Paizo encerrou recentemente havia a nova classe Convocador e ela se encaixa
perfeitamente em nossa adaptação. O convocador é uma classe conjuradora que
consegue invocar magicamente um eidolon – uma entidade poderosa e extraterrena.
Esse ser incrível possui particularidades conforme seu tipo (dentre aqueles
apresentados no playtest) e é controlado totalmente pelo convocador.
O eidolon
divide as ações com o conjurador, além de compartilharem algumas habilidades,
perícias e pontos de vida... inclusive efeitos de runas do convocador e magias
(em alguns casos). Sua evolução acompanha a evolução do convocador, onde cada
subida de nível do convocador também beneficia o eidolon.
Um tipo em
particular o eidolon Besta cai como uma luva para nosso Hulk, sendo Banner o nosso
convocador. O caráter feral e descontrolado do eidolon Besta, assim com
estatura e tipo de ação, constroem um Hulk poderoso. É claro que nem se compara
com seu equivalente das histórias em quadrinho da Marvel, mesmo assim é uma
opção adequada.
Alguns dos
primeiros comentários com relação à essa nova classe estranhavam o
compartilhamento de ações e a necessidade de proximidade entre os dois –
convocador e eidolon. Para mim isso abre margem para uma série de estratégias
de ação e combate. Habilidade mais adiante nos níveis permitem até mesmo que
ambos troquem de lugar dentro de uma certa distância ou nosso convocador conseguindo
mesclar-se com essa besta!
Além disso, não
esqueçamos que o convocador é um conjurador e, embora tendo uma cesso reduzido
à quantidade de magias, pode ser um elemento muito interessante em conjunto com
a ação de combate direto do eidolon. Por falar em banner, assim como nos quadrinhos, tentamos dar à ele um caráter professoral, seja por suas perícias e talentos, seja por um toque de cientistas com os elementos de alquimia.
Vejamos como ficam nosso Hulk em
Pathfinder 2e!
Bruce Banner/Hulk
Convocador 13/Professor
Humano - Humanoide – Médio - N
For 12 (+1) Des 16 (+3) Con
18 (+4) Int 16 (+3) Sab 12 (+1) Car 20 (+5)
Pontos de Vida 164
Idiomas: comum, enânico, élfico e gnômico
Velocidade 7,5
Percepção: 18 (E)
Salvamento: For 22 (M) Ref 19 (E) Vont 18 (E)
CA 30
(Roupas de explorador)
CD de Classe 32 (especialista) CD Alquimista
28 (Treinado)
Corpo a corpo Desarmado +20 (Pugilato,
Acuidade, Ágil, Desarmado, não-letal), Dano 1d4+2
Corpo a corpo Maça estrela +20 (Versátil Pf,
Mutável), Dano 3d6+2 (+1d6 elétrico)
À distância Bombas Alquímicas +18, Dano
Variável conforme a bomba
Herança de Ancestralidade: Herança Perita
Perícias:
Arcanismo (E) +20, Diplomacia (T) +20, Furtividade (T) +18, Intimidação (M) +24, Manufatura (M) +22, Medicina (T) +16, Natureza (E) +16,
Ocultismo (T) +18, Saber Academia (T) +18, Sobrevivência
(T)+16, Sociedade (T)+18
Talento de Ancestralidade: Perícia Natural, Improvisador
Astuto (Improvisação Destreinada), Talentos múltiplos (Dedicação de Alquimista),
Treinamento Geral Avançado (Advanced Player’s Guide)
Talento de
Biografia:
Profissional Experiente
Talento de Classe: Síntese, Reforçar Eidolon, Evolução
Desarmada (Derrubar), Evolução Corpulenta, Evolução à Distância (contundente),
Transposição, Chamado do Convocador
Talentos de Perícia: Especialista em Manufatura, Olhar
Intimidante, Identificar Estranhezas, Impressionar Grupo, Inventor, Manufatura
Impecável, Manufatura Alquímica, Magia Bizarra
Talento Geral: Improvisação destreinada, Duro
de Matar, Iniciativa Incrível, Procura Acelerada
Habilidades:
Conjuração
do Convocador, Eidolon da Besta, Magia de Conduite (Surto de Evolução),
Especialidade Defensiva de Eidolon, Magias Emblemáticas, Vigilância
Compartilhada, Especialidade Desarmada de Eidolon, Especialização em Armas de
Eidolon, Simbiose de Eidolon, Reflexos Compartilhados, Conjurador Especialista,
Especialidade em Armas Simples, Irrefreáveis Gêmeos, Especialização em Armas,
Maestria desarmada de Eidolon, Robes Defensivos, Reagentes Infundidos
(Alquimista)
Magias
Ataque de Magia (E): +22
Truque mágico de conduíte: Impulsionar Eidolon
Truques: Arco elétrico, Detectar magia, Estabilizar, Luz,
Raio de Gelo
Magias: 7º Égide de Energia e Regeneração 6º Cone de
Frio e Proteção contra morte
Equipamentos
Maça estrela Potência +2, Impactante maior,
Chocante, Mutável 3d6+2
Roupas de Explorador, Bolsa de componentes
materiais, Kit de aventureiro, Ferramentas de alquimista, ferramentas de
artesão,
Ataques
Armas Simples
(ES)
Ataques
Desarmados (ES)
Bombas
Alquímicas (TR)
Defesas
Sem armadura (ES)
Eidolon da Besta – Hulk
Besta – Eidolon
- Grande
Tradição
primal
For 19, Des 18, Con 19, Int 8, Sab
12, Car 16
CA 30
CD 32
Perícias Intimidação, Natureza
Sentidos visão no escuro
Idioma Silvestre
Velocidade 7,5 metros
Habilidades
de Eidolon inicial: Investida da besta; Simbiose de eidolon: rugido
primal
Fortitude (M) 22, Percepção (E) 18,
Reflexos (E) 21
Ataque corpo a corpo Desarmados +25 (especial Derrubar),
Dano 3d8+3 (+1d6 elétrico)
Ataque corpo a corpo Desarmado +25 (ágil), Dano
3d4+3 (+1d6 elétrico)
Ataque à distância Desarmado +25 (mágico, 9m), Dano
1d6+3 Cn
Ataque desarmado (M)
Defesa desarmada (E)
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