Pathfidner Lost Omens
Ancestry Guide
Previews e traduções –
Parte 3
Amanhã
será lançado nos Estados Unidos o Pathfinder – Lost Omens Ancestry Guide. Assim,
encerramos hoje as postagens com spoilers dele apresentados na live do canal
Know Direction com a participação de alguns dos designers do novo suplemento da
Paizo para Pathfinder - Lost Omens Ancestry Guide. Esse suplemento, como o
próprio nome sugere, apresenta muitas novas ancestralidades para você criar seu
personagem em Pathfinder 2e. São muitas opções repletas de possibilidades e
mecânicas incríveis. Em meio ao bate papo comandado pelos membros da editora
Ryan e Vanessa, tivemos os comentários de Luis Loza e Eleanor Ferron. Durante
mais de uma hora muitas imagens desse novo suplemento foram apresentadas para
deleite dos fãs.
Alguns
trechos traduzidos pelo Calvin Semião para que os fãs de P2e possam perceber o
que os aguarda quando esse belíssimo e importante suplemento chegar em
português pelas mãos da editora New Order. Nós achamos por bem traduzir poucos
trechos por alguns motivos, e o principal é que as imagens são de baixa
qualidade, o que dificulta muito a leitura e tradução.
Kitsune (Incomum)
Kitsune é um povo carismático e espirituoso com uma conexão com o espiritual que lhes concede muitas habilidades mágicas, principalmente o poder de mudar para outras formas. Quer passem despercebidos entre outros povos ou mantenham o rabo preso, os kitsune são observadores espertos das sociedades ao seu redor.
KITSUNE
DO VENTO CONGELADO
Seus
ancestrais cruzaram a Coroa do Mundo ou residiram em picos nevados. Você ganha
resistência a frio igual a metade do seu nível (mínimo 1). Você trata os
efeitos de frio ambiental como se fossem um passo menos extremo (frio incrível
se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante). Sua forma
alternativa é uma ancestralidade humanoide Média comum prevalente onde você
cresceu (normalmente humano), chamado de forma sem cauda.
ORBE
ESTELAR - TALENTO 1
Kitsune
Sua
magia se cristalizou em uma pedra esférica. Você ganha um familiar, exceto que
é uma orbe estelar: uma pedra Miúda de Volume leve. O familiar não possui
Velocidades e deve selecionar a habilidade de familiar Velocidade antes de se
mover, animando-se de forma apropriada para escolher Velocidade e usando as
estatísticas de um familiar normal para aquele dia; quando ele é uma pedra
imóvel, ele não pode selecionar qualquer habilidade de familiar ou de mestra
que requeiram que ele se mova. Ele sempre possui a habilidade de mestre surto
inato (Guia Avançado do Jogador, página 147 [edição em inglês]).
AZARKETI
Os orgulhosos e sigilosos azarketis descendem dos sobreviventes Azlanti da Queda de Terra. Fisicamente mutados por seus maiores inimigos, os alghollthus, para sobreviverem sob a água, os azerketis inadvertidamente trocaram a aniquilação por séculos de escravidão. Embora eles tenham escapado do jugo, os azarketis são ligados ao oceano, mas atraídos pela costa, divididos entre dois mundos de um modo que nunca conseguirão reconciliar.
AZARKETI
TÁTIL
Sua
pele pode detectar as menores mudanças nas correntezas do oceano. Você ganha
sentido de ondas (Bestiário 344$) impreciso com um alcance de 9 metros,
permitindo você sinta movimentos na água ao seu redor. Você também recebe +1 de
bônus de circunstância em testes de Sobrevivência para Intuir Direção em
ambientes aquáticos.
ANDARILHO
NA ÁGUA [duas ações] - TALENTO 9
Azarketi,
Primal, Transmutação, Água
A
água aninha cada passo seu, permitindo que ande em sua superfície. Ande até sua
Velocidade. Durante seu movimento, você pode se mover através de líquidos que
não suportem seu peso. Se você encerrar seu movimento em uma superfície que não
possa lhe suportar, você cai no líquido no fim do seu movimento. Você pode
aumentar o número de ações para 3 para Andar até três vezes sua Velocidade.
CAMBIANTE
Dependendo
da variedade da sua mãe, um cambiante pode se tornar um fazendeiro ou um nobre.
cambiantes reclusos podem se tornar artistas, herbalistas, funileiros ou
eremitas, enquanto alguns encontram companhia como encantadores de animais.
cambiantes mais extrovertidos podem se tornar charlatões ou leitores de sorte
ou usar seu charme como mercadores e artistas.
cambiantes
possuem o potencial para a feitiçaria ocultista através de seu sangue de
estriga; o caminho do bardo oferta magia similar. Muitos cambiantes que veem
beleza na natureza tornam-se druidas e patrulheiros, enquanto cambiantes
ladinos tornam-se mestres manipuladores com garras letais. cambiantes podem se
tornar paladinos ou redentores para proteger os que amam.
VENTOS
FAVORÁVEIS [uma ação] - TALENTO 5
Ar,
Cambiante, Concentração, Ocultista
Pré-requisito Donzela Virga
Você
gera um invólucro de vento favorável ao redor de uma arma que empunhar. No seu
próximo Golpe com uma arma a distância antes do começo do seu próximo turno,
você não sofre penalidades de circunstância em jogadas de ataque devido ao
vento. Além disso, se aquela arma possui um incremento de distância de 3 metros
ou menos, aumente seu incremento de distância em 3 metros para aquele Golpe.
LESHY
Leshys
que perdem sua forma física incorporam em seus espíritos as mudanças que
experimentaram em vida. Mesmo que um espírito leshy não seja o mesmo que a alma
de muitas ancestralidades, magia de ressurreição ainda pode restaurá-lo a seu
corpo mais recente. Se o ritual falhar, normalmente é porque um leshy perdeu
muitas de suas memórias e ligações, em vez de ser devido ao julgamento de
Pharasma.
CHAMADO
DO HOMEM VERDE - TALENTO 13
Leshy
Você
pode convocar espíritos da natureza da proximidade para aprimorar seu corpo.
Uma vez por dia, você pode conjurar forma de planta como uma magia primal inata
de 5º nível. Quando você alcançar o 17º nível, esta magia pode ser elevada para
o 6º nível.
HOBGOBLIN
Você
possui um torço mais comprido e ombros mais amplos do que a maioria dos
hobgoblins, fazendo com que suas pernas pareçam mais curtas em comparação. Isto
lhe fornece um núcleo forte e musculoso e abaixa seu centro de gravidade —
traços que lhe ajudam a cavalgar e escalar — e você treinou para cavalgar em
uma cela desde a mais tenra idade. Você ganha o talento Cavalgar. Além disso,
você não fica desprevenido enquanto Escala.
NÃO
PODE CAIR AQUI [reação] - TALENTO 13
Auditivo,
Hobgoblin, Manuseio
Frequência uma vez por dia
Acionamento Um aliado
adjacente e disposto seria reduzido a 0 PV, mas que não seria morto.
Você
ajuda fisicamente um aliado a ficar de pé e o encoraja a ignorar a dor contra
chances atrozes. Seu aliado não cai inconsciente e continua com 1 Ponto de
Vida. Ele também ganha um número de Pontos de Vida temporários igual ao seu
nível, que duram por 1 minuto. Continuar lutando com uma ferida destas não é
algo sem consequências; a condição ferido de seu aliado aumenta em 1.
TENGU
Você
é um dos raros tengu que podem atravessar água como um pássaro atravessa o ar e
frequentemente espreita em rios e oceanos onde poucos lhe esperariam. Você
ganha uma Velocidade de natação de 4,5 metros.
LEQUE
DO DEUS DO TROVÃO - TALENTO 13
Tengu
Pre-requisitos Leque do Deus
do Vento
Uma
balançada do seu leque libera a fúria da tempestade. Você pode Ativar seu leque
de penas tengu uma vez adicional por dia. Adicione a magia relâmpago de 5º
nível às magias contidas em seu leque.
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