quarta-feira, 17 de março de 2021

Vulcania, um RPG steampunk repleto de coisas interessantes

 Vulcania, um RPG steampunk
repleto de coisas interessantes

 

Procurando um RPG steampunk? Que tal conhecer Vulcania? Vulcania é um RPG de fantasia steampunk da italiana Gear Games. Seu visual mesclando uma pegada anime, repleta de vapor e fuligem, parece combinar mais do que o esperado. Combine tudo isso à várias camadas de culturas diferentes e temos um cenário extremamente rico.

Com isso temos um cenário fragmentado e baseado em pedaços de cultura onde vamos da área europeia vitoriana a de estilo steampunk do velho oeste, do steampunk de terror gótico a área de steampunk do extremo oriente, a do Oriente Médio chegando até mesmo em um subconjunto pós-apocalíptico. Tudo isso em um só ambiente.

Esse tipo de abordagem é intrigante e poderia ser perigosa. Haverá alguns jogadores que se preocuparão (com toda a razão) com o fato de Vulcania ser construída em tropos raciais/culturais muito próximos de alguns de nossa realidade. Parte disso é verdade; os Balast tendem a ser religiosos (na área inspirada no Oriente Médio), os Ketniv são contemplativos e disciplinados (o povo inspirado no Extremo Oriente) e os Itteghi são uma nação de ilhas independentes de empresários curiosos. Isso acaba sendo muito estereotipado, um tanto limitador e poderia dar muito errado. Como contrapondo os tropos raciais não são tratados de forma qualitativa. Não há um melhor do que o outro. Eles foram divididos mais como uma colcha de retalhos para delimitar o espaço em espectros que exemplifiquem o tema steampunk.

Em resumo, temos aqui um ponto negativo, que poderia afastar alguns jogadores, mas com um ponto positivo, sem a criação de “vilões” ligados à um ou outro tropo.


Os Personagens
Eles são todos humanos. Não temos raças e sub-raças em Vulcania. O que importa ou os diferencia são suas experiências passadas. A escolha das Experiências Passadas, o que o personagem era antes do início da aventura, estabelece a base para a sua criação. Ao escolher suas experiências passadas você obtém informações e indicações sobre a psicologia do personagem, seu equipamento, suas preferências em combate e, os bônus para as Perícias e as Artes.


Existem muitos antecedentes genéricos, comuns a muitos jogos, como o acrobata, o médico, o mercenário, o atirador, o engenheiro, o militar, o psicônico etc. Depois, há outros mais intrigantes e interessantes no desenvolvimento do seu alter ego, como o contrabandista, o informador, o assassino etc. Temos as regionais como os desesperados de Mostucaal, os esgrimistas de Itteghasp, os monges Ketniv, as sacerdotisas guerreiras de Balastoc, os sobreviventes de Abrabazem ou os Valkyrs, a elite guerreira de Nuugard. E finalmente, existem experiências passadas únicas, relacionadas com o cenário e muito estimulantes: o biopsista (pouco alquimistas e um pouco biólogos, fiéis aos segredos do Monopólio dos Alquimistas e curiosos por descobrir e experimentar misturas escuras e instáveis
​​preparadas em cobaias mais ou menos adequadas), o entropista (um pouco como os biopsistas, mas manuseando substâncias perigosas e reagentes que estudam, misturam, testam e, na maioria das vezes, detonam), o markonista (capazes de usar dispositivos remotos por meio da mente - em particular um drone pessoal).

As Artes representam as áreas de especialização dos personagens, adquiridas no momento da criação com a escolha das Experiências Passadas e obtidas no futuro pagando para obter as suas vantagens. Eles habilitam Perícias, conhecimentos ou competências específicas – a possibilidade de usar as Perícias de forma avançada. Existem as onze Artes Profissionais, ligadas a esferas particulares do conhecimento e as onze Artes de Combate, que permitem realizar movimentos e manobras especiais.


Para completar o personagem ainda podemos escolher a Personalidade de nosso personagem. A escolha da personalidade dá um toque mecânico final com bônus situacionais, um par para cada escolha. Além disso, de acordo com a personalidade, o personagem pode escolher um vício - quando ele tiver tempo para se entregar a esse vício, ele receberá uma
Gear of Fate (ver adiante).

Falando de um ponto de vista mais mecânico do personagem, ele é definido por quatro Atributos (Vigor, Destreza, Mente e Magnetismo) nos quais seis pontos são alocados mais o bônus da origem. Outro aspecto importante é representado pelas Perícias, dadas pelas Experiências Passadas e por outros seis pontos distribuídos pelo jogador. Existem quatro Perícias para cada atributo, para um total de dezesseis. Após esta fase, as estatísticas secundárias, Esquiva, Evasão, Iniciativa, Movimento e Ferimentos são calculados.


Sistema
Um d12 é usado para testes de perícias e a matemática é simples. Para passar em um teste, os jogadores precisam igualar ou superar um número de dificuldade definido pelo Mestre ao adicionar o valor da perícia de seu personagem à sua rolagem de 1d12. Os personagens começam o jogo com tokens Gears of Fate que podem ser usados ​​para refazer essas jogadas (uma espécie de Bennies do Savage Worlds).

Com 11 ou 12 no dado, o jogador marca uma Oportunidade para seu personagem, semelhante a um sucesso crítico. Para essas oportunidades, os jogadores podem sugerir algo que aconteça no jogo para ajudar, com a aprovação do Mestre, ou receber um +1 para o próximo lançamento. Rolar um 1, é uma Falha terrível e algo inútil acontece, ou existe uma penalidade de -1 para o próximo teste.


Vulcania fica surpreendentemente crocante com relação às perícias, apesar de sua mecânica simples. O capítulo de perícias inclui dezenas de tabelas e sugestões de quais perícias podem ser usadas e regras para cada uma. Por exemplo, a perícia de força (não há habilidade de força, mas há resistência e destreza) tem tabelas de regras adicionais para força bruta e carregar, levantar e empurrar. Isso não chega a ser ruim, embora muitos não gostem. O nível de detalhe nas perícias do Vulcania é quase perfeito para descrever o que é uma perícia, como ela pode ser usada e orientação para o Narrador obter o equilíbrio do jogo certo. O combate é semelhante, possuindo uma estrutura leve e detalhes quando você precisar, caso precise. É uma abordagem em fases; Surpresa, Iniciativa e depois Combate. Existe até um parágrafo sobre o combate subaquático.

Um dos elementos que mais me cativam em cenários Steampunk são os equipamentos. O que se destaca aqui é como os danos são indicados nas armas. Cada arma tem uma faixa d12 colorida com até quatro cores em - branco, verde, amarelo e vermelho. Um 10 para uma cimitarra é verde, mas para um zweihander, é amarelo. Se seu teste de d12 estiver em uma seção em branco, você causou 1 ponto de dano; se for verde, você fez 2, o amarelo é 3 e o vermelho 4.


O efeito prático de tudo isso é que nem todas as armas causam dano igualmente. Os machados, por exemplo, ficam em branco até 10 e são amarelos e vermelhos respectivamente em 11 e 12. Portanto, você provavelmente causará 1 ponto de dano com um machado, a menos que seja um grande golpe, e fará muito mais. Isso contrasta com um sabre que fica verde aos 8, mas não sobe além disso.


Cenário
O cenário de Vulcania começa no capítulo sete, mas ele já é abordado por todo o livro. Vulcania está situada em uma série de arquipélagos vulcânicos. Os arquipélagos são tecnicamente massas de terra agrupadas para formar uma espécie de “meta-ilhas”. Fica claro é que a terra é escassa e há água em todos os outros lugares.

Depois de uma catástrofe de milhares de anos atrás, as populações dos vários arquipélagos de Vulcania evoluíram sem contato entre si, criando culturas muito heterogêneas. Um dia, Eriko Fermy (citações dele são recorrentes por todo o livro) inventou a primeira bateria Vulcanus, permitindo que as pessoas viajassem e se conhecessem. Mas esse contato levou, inevitavelmente à uma guerra que terminou em uma frágil paz 13 anos antes do ano zero do jogo.


Isso justifica o estabelecimento dos tropos culturais de forma tão delimitada – ação geográfica e falta de contato -, ao mesmo tempo que ajuda a entender a inexistência de um valor de culturas “melhores” ou “piores”. São todas apenas diferentes.

Isso tudo ajuda a entender a questão: onde estaria o Steampunk sem seus dirigíveis e máquinas incríveis? A descoberta de Eriko Fermy  e a configuração do cenário de Vulcania nos leva há muitas estatísticas, designs, ilustrações e opções para você aproveitar em suas sessões e campanhas. A Gear Games também nos traz outros as Rotodarts e as Steamcycles. As Rotodarts são engenhocas de uma roda que giram em torno de um único assento enquanto as Steamcycles são motocicletas incríveis movidas a vapor. Os dirigíveis e os equipamentos com rodas servem para dinamizar a ampliar a movimentação entre as ilhas - ou seja, entre os tropos.

Outro elemento importante é a tensão existente entre as regiões. As diferentes ilhas não são usadas apenas para tecer o máximo possível de mini-cenários. As várias nações acabaram de se afastar de uma guerra amarga, e há a sensação de que ela pode explodir novamente. Você terá uma boa ideia de como é a sensação de Vulcania quando chegar à seção Mundo. O capítulo não é redundante; ele usa seu espaço com sabedoria para oferecer o máximo possível dos pontos fortes do cenário, dando uma ampla visão de rotas possíveis para campanhas.


O Livro
O livro tem 450 páginas, totalmente colorido e ricamente ilustrado. É acompanhado por um escudo do mestre, 4 mapas táticos no tamanho A3, tokens e dados temáticos (mas qualquer dado d12 pode ser usado).

Curioso? Experimente o Quickstarter gratuito dele AQUI!



2 comentários:

Anônimo disse...

Como experimentar o kickstarter gratuito? Não achei... Poderia especificar melhor o caminho?...

João Brasil disse...

Clique no Link, na parte inferior vá em Downloads...ali está o quickstater e outras coisas para baixar