Pathfinder 2e
Gatewalkers Players’s
Guide
- Tradução -
Como
de costume a Paizo disponibilizou gratuitamente o Gatewalker Player’s Guide (link)
para a mais nova Trilha de Aventuras que se inicia. Nesses pequenos documentos são
dadas algumas informações básicas, mas importantes, sobre a criação de
personagens para uma nova Trilha de Aventuras. Muitas informações novas são
disponibilizadas, além de alguns interessantes spoilers.
Como
sempre fazemos, trazemos aqui uma tradução do material para facilitar a leitura
dos fãs brasileiros. Divirta-se e embarque nessa jornada!
Usando este guia do
jogador
O
portão está aberto - passe por ele, se tiver coragem.
The
Gatewalkers Adventure Path for Pathfinder Second Edition gira em torno de um
conto de intrigas paranormais, mistérios sobrenaturais e fenômenos bizarros.
Como jogador nesta campanha, você explorará lugares distantes, investigará
acontecimentos estranhos e encontrará todos os tipos de aliados bizarros e
inimigos enigmáticos. Este Guia do Jogador foi desenvolvido para ajudá-lo a
criar um personagem divertido e interessante perfeitamente adequado para a
campanha Gatewalkers.
Para
jogar no Gatewalkers Adventure Path, tudo que você precisa é o Livro Básico de Pathfinder
2e e uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre, você também pode
usar outros livros Pathfinder 2e (ou o SRD em paizo.com/prd) para personalizar
ainda mais seu personagem; embora não seja necessário para apreciar a história,
o Pathfinder Dark Archive é especialmente adequado para os temas do Gatewalker.
Este
Guia do Jogador está organizado nas seguintes seções:
• O Momento
Perdido: Esta seção inclui informações básicas úteis para entender o
contexto desta Trilha de Aventura, incluindo os dramáticos fenômenos
paranormais que estabelecem o status quo atual. Ele também fornece detalhes
importantes sobre as motivações de seu personagem – um “gatewalker” que
sobreviveu ao Momento Perdido e voltou imbuído de poderes sobrenaturais.
• Sugestões de
Personagens: Esta seção inclui sugestões e conselhos específicos para a
criação de um personagem agradável cujos talentos se encaixam bem com os temas
da Trilha de Aventura de Gatewalkers.
• Novas Biografias: Aqui você
encontrará seis novas biografias de personagens projetados especificamente para
esta campanha, cada uma concedendo acesso a uma habilidade deviante específica.
• Habilidades deviantes: As regras
resumidas para habilidades deviantes no Pathfinder Dark Archive são reimpressas
aqui para sua conveniência.
ONDE NO GOLARION?
Gatewalkers
começa em Sevenarches, uma pequena nação de florestas verdejantes e ruínas
élficas no nordeste de Avistan. O empregador dos gatewalkers, Dr. Ritalson,
mora na nação de Ustalav, a oeste. Devido à natureza imprevisível do seu
trabalho, é muito provável que suas aventuras abranjam não apenas as terras
entre Sevenarches e Ustalav, mas uma variedade de outros locais estranhos
próximos e distantes.
Para
mais detalhes sobre Sevenarches, Ustalav e as outras terras de Avistan,
consulte o Pathfinder Guia de Cenário: Presságios Perdidos.
O MOMENTO PERDIDO
Seis
meses atrás, uma onda de estranhos fenômenos paranormais ocorreu em todo o
mundo. O principal entre os incidentes relatados foram incontáveis instâncias
de aiudara - portais de teletransporte élfico, também chamados de portões
élficos - repentinamente transbordando com uma tremenda luz branca. Como os
aiudara costumam estar localizados em locais remotos, as testemunhas eram
relativamente raras. Mas os espectadores que estavam por perto e olharam para a
luz viram algo dentro do portal ofuscante: um ente querido, uma pátria perdida,
um tesouro glorioso. As especificidades variaram em cada relato, mas em todos
os casos a testemunha viu qualquer pessoa, lugar ou coisa que mais desejasse.
Poucos resistiram ao impulso de caminhar em direção à luz na esperança de
alcançar o aparente objeto de sua obsessão. Muitos nunca mais voltaram. Aqueles
que o fizeram foram mudados para sempre.
A
fria noite de verão em que esse evento ocorreu ficou conhecida como a noite do
Momento Perdido.
TEMPO
PERDIDO
Ninguém
que passou por um aiudara durante o Momento Perdido se lembra do que aconteceu
a seguir - suas memórias de tudo o que aconteceu do outro lado do portão branco
foram total e irremediavelmente apagadas. Até onde eles sabem, em um momento
cada viajante estava entrando pelo portal e no próximo eles estavam saindo,
apenas para descobrir que, de fato, haviam sumido por minutos, horas ou, em
alguns casos, até dias.
No
seu caso, como personagem do jogador? Você se foi por três meses. Muitos outros
nunca voltaram. Com o tempo, os indivíduos que faziam essa jornada seriam
chamados de gatewalkers. Embora alguns gatewalkers apresentassem sinais óbvios
de suas dificuldades no outro lado do aiudara - cicatrizes desconhecidas, por
exemplo, ou uma nova tonalidade estranha em seus cabelos - outros retornaram
com praticamente nada para mostrar em sua viagem, exceto por um: todos os
gatewalkers que retornaram agora exibem uma marca semelhante em algum lugar de
sua carne, na maioria das vezes na parte de trás do pescoço. Esta marca, feita
de linhas grossas inseridas na pele como uma tatuagem, parece retratar um arco
no topo de uma montanha delineado com quatro estrelas. Este “sinal do
gatewalker” rapidamente se tornou um marcador óbvio daqueles tocados pelo
paranormal.
GATEWALKERS
Seu
personagem é um gatewalker, assim como os outros membros de seu grupo de
aventureiros. Embora suas motivações individuais para passar por um aiudara
naquela noite fatídica indubitavelmente sejam diferentes (assim como os
estranhos poderes que cada um de vocês manifestou depois), vocês uniram forças
à luz de suas experiências mútuas, particularmente sua ausência incomumente
longa.
Seu
grupo se reuniu sob a bandeira de um certo Dr. Etward Ritalson - um peculiar
pesquisador Ustalaviano e companheiro de caminhada determinado a entender o que
exatamente aconteceu durante o Momento Perdido. O financiamento e as pistas
dele são sua melhor chance não apenas de recuperar suas memórias perdidas, mas
também de entender melhor (e talvez avançar) seus novos poderes deviantes. Dr.
Ritalson explicou que suas habilidades e interesses são mais adequados para o
laboratório do que para a estrada aberta, então ele reuniu seu grupo para
conduzir pesquisas de campo em seu lugar.
Dr.
MISSÃO DE RITALSON
No
início desta campanha, você e os membros do seu grupo se encontram em
Sevenarches, um reino densamente florestado nos Reinos do Rio no nordeste de
Avistan. O Dr. Ritalson trouxe você aqui para buscar sua melhor pista atual
sobre a causa e o significado do Momento Perdido: uma estranha doença chamada
maldição obnubilada. Essa aflição secular afetava anteriormente todos os elfos
que pisavam em Sevenarches, mas na noite do Momento Perdido, todos os vestígios
da maldição diminuíram repentinamente. Além disso, Sevenarches é o local dos
famosos Sete Arcos - uma série de aiudara que sem dúvida contém pistas sobre o
mistério dos gatewalker.
O
Dr. Ritalson acredita que a maldição obnubilada e os Sete Arcos possuem as
chaves para uma melhor compreensão do Momento Perdido. Com você como agente
dele, seu grupo está a caminho de descobrir as respostas que todos procuram.
SUGESTÕES DE
PERSONAGENS
A
natureza mundial do Momento Perdido significa que praticamente qualquer um
poderia ter atravessado um aiudara para se tornar um gatewalker. Dito isto,
certos tipos de personagens podem ter mais facilidade em assumir o papel de
investigador paranormal. As sugestões a seguir podem ajudá-lo a criar um
personagem adequado para a campanha dos Gatewalkers. Essas sugestões estão
resumidas no quadro abaixo.
Fortemente
Recomendado
• Ancestralidade: Elfo (Auideen, Ilverani),
Meio-elfo, Humano (Erutaki, Kellid, Tandano, Ulfen)
• Classe: Investigador, Psiquico, Taumaturgo
• Idiomas: Comum, Élfico
• Perícias: Arnanismo, Enganação, ocultismo
• Talentos: Qualquer talento
de perícia Ocultista, Sentido Arcano, Identificar Estranhezas
Recomendado
• Ancestralidade: Gnomo (Descolorido,
Filho-das-fadas, faiscafiada)
• Classe: Bardo, bruxa, Oráculo
• Idiomas: Aklo,. Sylvan
• Perícias: Natureza, Sociedade,
Sobrevivência
• Talentos: Forrageador, Camarada,
Reconhecer Magia
Apropriado
• Ancestralidade: Beastkin, Changeling, Dhampir,
Tiefling
• Classe: Alquimista, Campeão, Clérigo,
Mago
• Idiomas: Erutaki, Hallit, Skald
• Perícias: Medicina, Religião
• Talentos: Conhecimento Duvidoso, Minta na Minha Cara, Cavalgar,
Procurar Vida Selvagem
Não Recomendado
• Ancestralidade: -
• Classe: -
• Idiomas: -
• Perícias: -
• Talentos: Especialidade em Terreno,
Esgueirador de Terreno
ALINHAMENTOS
Personagens
de qualquer alinhamento não maligno são adequados para esta campanha.
ANCESTRALIDADES
Aqueles
que experimentaram o Momento Perdido e se tornaram gatewalkers vieram de muitas
ancestralidades diferentes, então qualquer opção de ancestralidade permitida
pelo seu Mestre é adequada para esta campanha. Dito isso, personagens de certas
ancestralidades podem ter experiências mais interessantes ao longo desta Trilha
de Aventura.
Elfos
e meio-elfos há muito foram proibidos de entrar em Sevenarches, então
personagens dessas ancestralidades precisarão se disfarçar enquanto estiverem naquela
nação. Devido à natureza mundial do Momento Perdido, porém, é improvável que o
grupo fique no Reino do Rio por muito tempo; o problema de disfarçar a linhagem
élfica é temporário. Como os criadores originais do aiudara que foi ativado
espontaneamente durante o Momento Perdido, não está claro qual papel, se
houver, os elfos podem desempenhar no mistério dos gatewalkers.
Personagens
cujas heranças são frequentemente consideradas incomuns em sociedades centradas
em humanos – incluindo muitos changelings, tieflings, dhampirs e Beastkin –
podem ter atravessado um portão na noite do Momento Perdido na esperança de
mudar suas vidas ou os mundos ao seu redor. Gnomos, muitos dos quais
compartilham uma curiosidade sobre as maravilhas do cosmos, também seriam grandes
gatewalkers.
CLASSES
Basicamente,
não há escolhas de classe ruins para esta Trilha de Aventura, mas personagens
cujos talentos se prestam a investigações paranormais se sairão especialmente
bem. Investigador, Psíquico e Taumaturgo são escolhas ideais. Oráculos, Magos, Invocadores
e Bruxas - todos os quais usam fontes de poder misteriosas e personalizadas
para alimentar suas habilidades - também são ótimos para esta campanha.
A
busca por respostas para o mistério do Momento Perdido provavelmente levará o
grupo a lugares distantes e inóspitos, e os gatewalkers provavelmente
encontrarão muitas pessoas desconhecidas. Aventureiros autossuficientes e
resistentes - Bárbaros, Druidas e Patrulheiros, por exemplo - são excelentes
gatewalkers, assim como qualquer personagem cujas artimanhas sociais sejam seu
melhor trunfo, como Bardos, Feiticeiros e Ladinos.
Personagens
interessados na busca de conhecimento ou no avanço de um determinado campo de
estudo, como Alquimistas, Inventores e Magos, certamente farão descobertas
interessantes no decorrer desta campanha. Por outro lado, o grupo certamente
encontrará rivais nefastos e entidades estranhas ao longo de sua investigação,
então Clérigos, Campeões e outros estudantes do divino certamente serão um
grande trunfo para o grupo.
IDIOMAS
Comum
é amplamente compreendido em todo o norte de Avistan, mas as pessoas nos Reinos
do Rio e em outros lugares também falam suas próprias línguas nativas.
Personagens que podem exibir fluência em línguas locais como Élfico, Hallit,
Skald e Erutaki podem impressionar novos amigos em potencial. Do ponto de vista
profissional, os investigadores paranormais geralmente se deparam com estranhas
criaturas de origem alienígena, por isso é útil conhecer línguas como Sylvan e
Aklo.
PERÍCIAS
E TALENTOS
Não
há como dizer onde seu trabalho investigativo irá levá-lo, então é melhor não
investir em talentos cuja utilidade seja limitada a um terreno ou ambiente
específico. Ter um conjunto flexível e versátil de talentos será muito mais
benéfico nesta campanha específica. A proficiência em perícias amplamente
úteis, como Natureza e Sobrevivência, por exemplo, provavelmente será útil com
mais frequência do que treinamento altamente específico em Floresta ou Cultura
Agrícola. Um gatewalker forte é aquele que pode obter informações de
testemunhas e suspeitos, identificar fenômenos estranhos ou características
incomuns em seu ambiente e juntar pistas aparentemente mundanas de uma
variedade de fontes.
BIOGRAFIAS
Cada
uma dessas biografias corresponde a uma visão diferente percebida do outro lado
do aiudara e a uma motivação para atravessar o portão. É claro que você é livre
para criar sua própria motivação no lugar de qualquer uma delas. Da mesma
forma, o aiudara específico pelo qual você passou é deixado para você decidir
com seu Mestre conforme o histórico de seu personagem.
Além
de um talento e treinamento em uma ou mais perícias, cada uma dessas biografias
concede ao seu personagem um tipo diferente de “habilidade deviante” – um poder
sobrenatural espontâneo que se manifesta após sua experiência no Momento
Perdido. À medida que você avança nesta Trilha de Aventura, sua habilidade deviante
aumentará em poder; seu mestre de jogo informará quando esses pontos ocorrerem
e você será encorajado a explorar outras proezas deviantes durante os níveis
para aprimorar a experiência.
Talentos
com o traço deviante são talentos de classe, mas podem ser adquiridos por
qualquer classe, para que você possa explorar totalmente seus estranhos novos
poderes. Se você chegar a um ponto na campanha em que uma atualização de poder
deviant com script não se aplicaria a você (por exemplo, receber o talento
Despertar do poder quando seu poder já foi Despertado), você pode, em vez
disso, escolher um talento adequado ao nível de sua classificação inicial
habilidade (por exemplo, tomando Blasting Beams ou Storming Breath para ir
junto com a classificação do dragão Consume Energy).
As
regras para habilidades deviantes estão impressas do Pathfinder Dark Archive
começando na página 8.
SONHOS
DE VINGANÇA - BIOGRAFIA
Rara
Você
conheceu a luta toda a sua vida, seja no campo de batalha, na arena ou
simplesmente no dia-a-dia. Quando você não está pensando em sua próxima briga,
está revirando as memórias de rivais traidores e problemáticos que erraram com
você no passado. A visão de seus inimigos quebrados e mutilados, então, atraiu
muito você quando vislumbrou através de um misterioso arco brilhante durante o
Momento Perdido. Mas quando você passou pelo portão, você se viu de volta onde
começou, sem nenhuma indicação de sua vingança em qualquer lugar à vista. Você
quase queimou o campo em fúria frustrada, só percebendo depois a magnitude do
novo poder de fogo que você exercia. Raios ardentes de energia que você poderia
disparar de seus olhos - estes, sem dúvida, seriam úteis.
Suas
habilidades deviantes são da classificação do dragão. Você ganha o talento deviante
Feixes Explosivos com o tipo fogo. Como uma peculiaridade, suas pupilas têm a
forma de arcos curvos. Quando você usa uma habilidade deviante, os centros de
suas pupilas brilham com luz, como os portais brilhantes do Momento Perdido.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser em Constituição ou Força, e a outra é
um aumento de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Atletismo e na perícia Conhecimento Gladiador. Você ganha
o talento de perícia Lutador Titânico.
PERDEU
UM AMADO - BIOGRAFIA
Rara
Você
vê sua vida naturalmente dividida em dois capítulos: em um, os dias tranquilos
e iluminados pelo amor do passado, no outro, o dia em que você perdeu a pessoa
mais importante para você, mais cada momento de dor depois disso. Quando você
teve uma visão de seu ente querido perdido em um portal brilhante na noite do
Momento Perdido, você sabia que era bom demais para ser verdade. Mas você
também não conseguiu evitar, então entrou pelo portal, uma mão estendida à
frente. Você não sabe o que aconteceu do outro lado do arco, mas sua mão parece
saber. Como um fragmento fantasmagórico de seu ente querido desaparecido, você
pode invocar uma mão etérea para sair de seu corpo. Embora seja uma pálida
imitação do calor que você sentiu na presença de seu ente querido, você acha
essa nova mão de alguma forma reconfortante.
Suas
habilidades deviantes são da classificação do espectro. Você ganha o talento deviante
Aperto Fantasmagórico. Como peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante,
um gemido baixo e estridente emana de alguma boca invisível em sua vizinhança.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Sabedoria ou Carisma, e a outra é
um aumento de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber Genealógico. Você ganha o
talento de perícia Poliglota.
SENTIMENTO
DE PERTENCIMENTO - BIOGRAFIA
Rara
Casa
é tudo que você sempre quis. Mas o lar, o que quer que isso signifique para
você, sempre foi algo fora de alcance. Na noite do Momento Perdido, você viu
figuras amorosas com os braços estendidos, em frente à uma lareira quente
dentro de um arco brilhante. Do outro lado do portal, porém, você encontrou
apenas memórias perdidas e tempo perdido, seus pés de volta ao ponto de
partida. Talvez seu coração tenha partido naquela noite, ou talvez você tenha
cumprido sua missão de encontrar uma comunidade adequada com zelo renovado. De
qualquer forma, você não se sentiu totalmente “inteiro” desde sua experiência
de gatewalker. Sua nova capacidade de desaparecer momentaneamente em outro
plano de existência apenas reforçou esse sentimento de vazio.
Suas
habilidades deviantes são da classificação espectro. Você ganha o talento deviante
Oscilação Estranha. Como uma peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante,
as plantas ao seu redor florescem espontaneamente e depois murcham, como se
envelhecessem rapidamente.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Constituição ou Inteligência, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia de Sobrevivência e na perícia saber Exploração. Você
ganha o talento de perícia Forrageador.
POTÊNCIA
TOTAL - BIOGRAFIA
Rara
Se
você deseja segurança simples após uma vida de incertezas ou se é apenas um
maníaco por controle, o poder sobre seu próprio destino é o que você sempre
quis. Na noite do Momento Perdido, você vislumbrou tal poder em meio à luz de
um arco brilhante e atravessou, ansioso para reivindicar o controle de seu
destino. O que aconteceu a seguir, você não se lembra - você chegou ao mesmo
lugar de onde começou, embora claramente muito tempo tenha se passado. Desde
aquela noite, seu corpo parece mais pesado do que antes. Você logo descobriu
que poderia fazer com que seus próprios ossos se estendessem de sua carne como
espinhos do caule de uma rosa. Embora você não tenha escolhido o título de
gatewalker para si mesmo, você tem certeza de que pode usar seu estranho novo
poder para exercer controle sobre sua vida.
Suas
habilidades deviantes são da classificação troll. Você ganha o talento deviante
Espinhos de Ossos. Como peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante,
as próprias fibras de seus músculos se flexionam e se expandem em proporções
impossíveis. Sua força real permanece a mesma durante esses tempos, mas poucos
podem negar sua aparência assustadora.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Força ou Sabedoria, e a outra ´´e
uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber Legal. Você ganha o
talento de perícia Olhar Intimidante.
FEBRE
DO VIAJANTE - BIOGRAFIA
Rara
Você
viajou pelo mundo por anos em busca de emoção e aventura. Na noite do Momento
Perdido, todas as muitas ocasiões emocionantes que você experimentou
empalidecem em comparação com a visão de terras fantásticas e pessoas incríveis
que você viu do outro lado do portão brilhante. Você entrou na esperança de
finalmente alcançar os picos emocionantes que procura tão desesperadamente, mas
assim que chegou lá, estava novamente, parado em frente a um portal sem luz com
um intervalo de meses em suas memórias. Frustrado por ter chegado tão perto de
realizar seus sonhos, você atacou uma árvore próxima, quebrando-a em lascas com
uma força surpreendente que você nunca soube que tinha. Essa estranha nova
força não era o que você pediu, mas pode ajudá-lo a perseguir a emoção que
deseja.
Suas
habilidades deviantes são da classificação trolls. Você ganha o talento deviante
Balanço Titânico. Como uma peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante,
seus pés se alongam e os ossos da perna estalam quando seus membros inferiores
se transformam nos de um coelho, lobo ou outro animal ágil e de salto longo.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Destreza ou Inteligência, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber Estábulo. Você ganha o
talento de perícia Cavaleiro Expresso.
DESEJOS
DE RIQUEZA - BIOGRAFIA
Rara
Na
noite do Momento Perdido, você teve visões de riquezas fabulosas no portal à
sua frente. Honestamente, como alguém pode ver qualquer coisa além de pilhas de
joias e ouro é totalmente desconcertante para você. Tendo ansiado por riqueza
material desde que você consegue se lembrar, você praticamente saltou para o
portal na esperança de garantir sua fortuna. No momento seguinte, porém, você
estava exatamente onde estava, embora um tempo indeterminado tivesse passado. O
frio da noite mal o incomodou; na verdade, você logo descobriu que podia
absorver o próprio frio do ar, transformando a aparência de tudo ao seu redor
em um brilho da mais fina prata. Você não está mais rico do que antes de passar
pelo portal, infelizmente, mas talvez possa usar esse novo poder de alguma
forma para perseguir sua avareza novamente.
Suas
habilidades deviantes são da classificação dragão. Você ganha o talento deviante
Consumir Energia com o tipo frio. Como peculiaridade, suas habilidades deviantes
se manifestam em um tom prateado e, quando você usa uma habilidade deviante,
absorve a cor prata do ambiente. A cor absorvida retorna ao ambiente em uma
hora.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Carisma ou Destreza, e a oura é
uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Ladroagem e na perícia Saber Jogos. Você ganha o talento
de perícia Furto Súbito.
Habilidades Deviantes
O
que se segue é uma versão abreviada das regras para habilidades deviantes. As
regras completas para habilidades deviantes aparecem no Pathfinder Dark
Archive.
Classificações
deviantes
As
habilidades deviantes são classificadas em amplas categorias de acordo com seus
efeitos finais. Se você está aprimorando sua habilidade deviante, pode fazê-lo
com os talentos deviantes abaixo. Talentos com o traço deviante são talentos de
classe, mas podem ser adquiridos por qualquer classe. Quando você escolhe o
talento, ele ganha o traço apropriado para sua classe.
SALVAMENTOS
E ROLAGENS DE ATAQUE DEVIANTES
Muitos
desviantes permitem um teste de resistência ou têm outras habilidades que mudam
conforme você sobe de nível. A CD para qualquer teste de resistência solicitado
por um devainte é a maior de sua classe ou magia. O modificador de ataque de um
desvio é 10 menor que a CD, a menos que o deviante exija um Acerto, caso em que
o modificador de ataque é o modificador de ataque normal do Golpe. O
modificador de neutralização de um deviante é igual ao seu modificador de
neutralização.
BACKLASH
O
mesmo sangue que permite que um descendente de dragões cuspa chamas é precisamente
o que impede que o interior de sua boca seja chamuscado na fornalha. Os deviantes,
infelizmente, carecem dessas salvaguardas, com seus poderes provenientes de
circunstâncias e interações aleatórias, em vez de design intencional. Um
personagem usando seu poder devainte sempre arrisca a chance de backslash
[reação].
Sempre
que você tentar usar um poder devainte, role um teste simples de CD 5. Em caso
de sucesso, você usa seu poder devainte e a CD para testes subsequentes aumenta
em 5, até um máximo de 20; em uma falha, você usa seu poder deviante e então
sofre um efeito de reação, após o qual sua CD de verificação é redefinida para
5. A reação progride de leve, moderada a severa. Quando você já sofreu uma
reação leve em um determinado dia, na próxima vez que sofrer uma reação
negativa, você receberá uma reação moderada e, se já tiver sofrido uma reação
moderada, receberá uma reação severa e seu poder deviante não poderá ser usado
pelo resto do dia - tentar usá-lo simplesmente traz dor. Quando você faz seus
preparativos diários, sua CD de verificação retorna a 5 e sua próxima reação
retorna a leve.
Quaisquer
efeitos de reação não podem ser reduzidos, evitados ou contornados. As
condições e danos que você recebe da reação não podem ser reduzidos ou evitados
por resistência ou imunidade, mas ainda desencadeiam qualquer fraqueza que você
tenha.
PODERES
DESPERTADOS
A
natureza instável de uma habilidade deviante significa que ela pode crescer em
poder em um ponto posterior, respondendo a um momento estressante ou continuando
a evoluir ao longo de um caminho misterioso. Linhas de “despertar” em talentos
deviantes representam possíveis caminhos que o despertar do poder pode tomar.
Você não ganha o despertar a menos que escolha um talento que lhe conceda esses
benefícios. Você pode ganhar apenas um despertar para um determinado talento
deviante.
TALENTOS UNIVERSAIS
Esses
talentos são úteis para qualquer usuário de habilidade deviante. Se estiver
usando a biografia adequada, você pode selecionar esses talentos independentemente
de sua classificação.
PODER DESPERTO - TALENTO 4
Deviante,
Raro
Seu
poder evolui ou se reconfigura espontaneamente. Você ganha um benefício de
despertar para um talento deviante de 4º nível ou inferior.
Especial Você pode
escolher este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso, escolha um talento
deviante diferente de 4º nível ou inferior e ganhe um de seus benefícios de
despertar.
PODER DESPERTO MAIOR – TALENTO 10
Deviante
,Raro
Seu
poder passa por outro despertar. Você ganha um benefício de despertar para um
talento deviante de 10º nível ou inferior.
Especial Você pode
escolher este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso, escolha um talento
deviante diferente de 10º nível ou inferior e ganhe um de seus benefícios de
despertar.
DRAGÃO
Quando
você ganha um poder deviante do tipo dragão, escolha um tipo de dano, de frio,
eletricidade, fogo ou sônico. Todas as habilidades que você ganha com esse poder
deviante causam esse tipo de dano e adicionam a característica correspondente à
habilidade. Você também usa esse tipo de dano para o dano e fraqueza de sua
reação.
FEIXES EXPLOSIVOS [uma ação] – TALENTO 2
Raro,
Ataque, Deviante, Evocação, Mágico
Requisitos Você tem mão
livre.
Um
feixe de calor direcionado ou um arco de raio é uma das formas mais simples de
projetar energia. Você dispara uma rajada ou feixe de uma mão. Faça uma jogada
de ataque contra uma criatura a até 9 metros. Se você for bem-sucedido, o feixe
causa 1d6 de dano para cada 2 níveis que você tiver no alvo, ou o dobro de dano
em um sucesso crítico.
Despertado Seus feixes
atingem os alvos. Em vez de fazer uma jogada de ataque para danificar uma única
criatura em um raio de 9 metros, você pode usar Feixes Explosivos como 2 ações
para danificar todas as criaturas em uma linha de 18 metros, com um teste de
salvamento de Reflexo básico.
Despertado Você pode optar
por lançar raios menores e mais rápidos de seus olhos. Eles rolam com d4s em
vez de d6s, mas o ataque tem a característica ágil e você não precisa de uma
mão livre para fazê-lo, embora seus olhos devam estar descobertos.
CONSUMIR ENERGIA [reação] - TALENTO 2
Rara,
Abjuração, Mágica, Deviante
Acionamento Um inimigo a
até 18 metros usa uma habilidade que possui a característica correspondente ao
seu tipo de dano deviante.
Sua
conexão com a energia é muito mais forte do que a exibição ofensiva à sua
frente, permitindo que você a reivindique para si mesmo. Tente um teste de
neutralização contra o efeito desencadeador enquanto o atrai para o seu corpo.
Se você neutralizar a habilidade com sucesso, você ganha Pontos de Vida
temporários iguais ao dobro do nível de neutralização da habilidade, que dura 1
minuto.
Despertado A energia que
você consome ajuda a fortalecer suas habilidades. A próxima habilidade da
classificação dragão que você usa aumenta seu alcance em 9 metros se tiver um
alcance, ou aumenta sua área em 3 metros se for um cone ou linha. Se você não usar
esse benefício em 1 minuto, ele desaparece.
Despertado Você canaliza
parte da energia apreendida em seu próximo ataque. Escolha uma de suas armas ou
ataques desarmados. Até o final do seu próximo turno, Golpes com a arma
escolhida ou ataque desarmado causam 1d6 de dano adicional de um tipo
correspondente à energia que você consumiu.
SOPRO TEMPESTUOSO [duas ações] - TALENTO
6
Rara,
Deviant, Evocação, Mágica
Você
lançou uma respiração congelante ou um grito sônico. Você causa 4d6 de dano,
mais 1d6 de dano para cada nível que tiver além do 6º, a todas as criaturas em
um cone de 9 metros, com um teste de salvamento de Reflexos.
Despertado Sua explosão
golpeia poderosamente seus inimigos. Uma criatura que falhe criticamente em seu
teste de resistência é derrubada.
Despertado O recuo de sua
explosão ajuda você a escapar rapidamente. Quando você usa essa habilidade,
você Voa para trás 4,5 metros em linha reta diretamente oposta à sua explosão.
Este movimento não desencadeia reações baseadas no movimento.
SALTO PROPULSIVO [uma ação] - TELENTO 10
Rara,
Deviant. Evocação, Mágica
Ao
expelir chamas de seus pés ou levitar por meio de repulsão elétrica, você se
impulsiona pelo ar. Por 1 minuto, você ganha uma Velocidade de voo igual à sua
Velocidade ou 6 metros, o que for maior. Se você não estiver em terra firme no
final do seu turno, você deve tentar outro teste de backslash para o seu desviante,
embora você permaneça no ar mesmo se falhar em seu teste, a menos que o dano do
teste o deixe inconsciente.
Despertado Você dispara
pelo ar em grande velocidade, ganhando um bônus de status de +4,5 metros para
sua velocidade de Voo de Salto Propulsivo.
Despertado Você pode usar
sua propulsão como uma arma improvisada. Na primeira vez em cada rodada que
você Voar começando do chão, todas as criaturas adjacentes a você sofrem 1d4 de
dano para cada 2 níveis que você possui, com um teste básico de Reflexos.
BLACKSLASH:
FUSÃO ENERGÉTICA
À
medida que você canaliza a energia por meio de suas habilidades desviantes,
parte dela se volta contra você, aumentando a temperatura do seu corpo ou
dançando em sua pele.
Reação
Leve
Você sofre dano igual ao seu nível como a energia percorre seu corpo.
Reação
moderada
Energia destrói seu corpo. Depois de receber o dano, você ganha fraqueza ao
tipo de energia de sua reação até suas próximas preparações diárias. A fraqueza
é igual a um terço do seu nível. Você também perde imunidade ao tipo de
energia, se o tiver, até as próximas preparações diárias.
Reação
Severa
Qualquer fornalha ou poço dentro de você que forneça a energia para o seu devante
sobrecarrega completamente, saindo de você em uma explosão descontrolada. Você
causa 1d6 de dano por nível a todas as criaturas em uma emanação de 9 metros
com um teste básico de Fortitude. Você automaticamente sofre dano total sem
tentar um salvamento.
TROLL
A
classificação dos trolls conota habilidades físicas aprimoradas. Embora muitas
vezes considerados como mutações biológicas, implantes mecânicos e
aprimoramentos mágicos pessoais são mecanismos igualmente prováveis.
ESPINHOS DE OSSO [uma ação] - TALENTO 2
Rara,
Deviant, Evocação, Mágica
Fragmentos
de osso afiados saem de seus cotovelos, pulsos ou outras partes de seu corpo.
Por 1 minuto, você pode fazer Golpes desarmados com espinhos de osso, que
causam 1d6 de dano perfurante e têm o versátil S e o traço Amplitude. Ao executar
a ação Bone Spikes, você pode escolher uma arma em sua pessoa e duplicar as
runas de sua arma em seus espinhos de osso (com exceção de quaisquer runas que
não possam ser aplicadas às lanças de osso).
Despertado Seus ossos
ficam mais longos, chicoteando com flexibilidade à distância. Enquanto você
tiver espinhos de osso, você pode interagir para dar a seus espinhos de osso
alcance de 3 metros até o final do turno atual.
Despertado Ranhuras em
seus picos ósseos formam um canal para o veneno. Seus espinhos ósseos causam
1d4 de dano persistente de veneno, que aumenta para 2d4 no 10º nível e 3d4 no
18º nível.
BALANÇO TITÂNICO [duas ações] - TALENTO 2
Rara,
Transmutação, Mágica, Deviante
Seus
membros ficam tensos enquanto você desfere um golpe poderoso. Faça um ataque
corpo a corpo. Se acertar, você causa um dado extra de dano de arma e empurra o
alvo 1,5 metro para trás. Se você estiver pelo menos no 10º nível, aumente para
dois dados extras e empurra o alvo em 3 metros, e se você estiver no mínimo no
18º nível, aumente para três dados extras e empurra o alvo em 4,5 metros.
Despertado Em um acerto
crítico, você empurra o alvo para trás o dobro da distância normal e o derruba.
Despertado Em um acerto,
você causa 1d6 de dano de sangramento persistente. Isso aumenta para 2d6 no 10º
nível e 3d6 no 18º nível.
REGENERAÇÃO EM ALTA VELOCIDADE [ação
livre] - TALENTO 6
Rara,
Necromância, Mágica, De Cura Deviante
Acionamento Seu turno
começa.
Suas
feridas se unem com apenas um pensamento. Você recupera Pontos de Vida igual ao
dobro do seu nível. Quando você ganha esse poder deviante, o Mestre seleciona
secretamente um tipo de dano de energia ou material precioso, como fogo ou
ferro frio. Ao receber dano desse tipo, seu ferimento fumega até o final do
próximo turno, impedindo que você use a Regeneração em Alta Velocidade.
Despertado Sua regeneração
pode salvá-lo automaticamente da beira da morte. Uma vez por dia, você pode
usar a regeneração de alta velocidade quando seus pontos de vida forem
reduzidos a 0 em vez do acionamento normal. Você evita ser nocauteado e
permanece com o número de PV que recuperou.
Despertado Renascimento
revigora você. Você ganha +3 metros de bônus de status em sua Velocidade até o
final do seu turno.
PISADA TECTÔNICA [duas ações] - TALENTO
10
Rara,
Deviant, Evocação, Mágica
Você
causa pequenos tremores que derrubam seus inimigos. Todas as criaturas em uma
emanação de 10m que estão de pé no chão recebem 1d6 de dano de concussão para
cada 2 níveis que você possui, com um teste básico de Reflexos. Uma criatura
que falhe no teste de resistência também cai.
Despertado Sua pisada também
ejeta grandes fragmentos do chão. Você levanta até três pedaços de pedra do
chão em quadrados desocupados na emanação; as pedras não podem ser adjacentes
umas às outras. Os pedaços têm 1,5 metro de altura, bloqueiam o movimento e são
grandes o suficiente para se esconder atrás. Eles têm CA 10, Dureza 8 e Pontos
de Vida iguais ao seu nível. Elas são imunes a acertos críticos e danos de
precisão. Um pedaço de pedra desmorona quando tem 0 pontos de vida, e todos elas
desmoronam após 1 minuto ou quando você usa Pisada Tectônica novamente.
Despertado Sua pisada
sacode aqueles que falham terrivelmente. Uma criatura que falha criticamente no
teste de resistência também fica atordoada 1.
BACKSLASH:
METABOLISMO CANSADO
A
fisiologia acelerada do seu corpo requer quantidades maiores de nutrição do que
o normal, deixando você enfraquecido quando entra em ação no meio do combate.
Reação
Leve
Seu metabolismo queima imediatamente os estoques de energia de seu corpo,
deixando você enfraquecido 1 e desajeitado 1 até que você dê uma dentada na
comida (o que geralmente requer 2 ações de Interação: uma para recuperar a
comida e outra para consumi-la).
Reação
Moderada
Fome voraz destrói seu corpo. Você está enfraquecido 1, desajeitado 1 e
fatigado até conseguir comer uma refeição completa, o que requer pelo menos 10
minutos.
Reação
Severa
O cansaço em seu corpo é verdadeiramente incapacitante. Você fica enjoado 2
quando a náusea o destrói e também fica enfraquecido 1 e desajeitado 1 até
poder comer uma refeição completa (o que exige que você não fique mais
enjoado). Você está cansado até conseguir uma noite inteira de descanso.
Espectro
Os
deviantes do tipo espectro muitas vezes resultam do contato com presenças ou
artefatos de outro mundo, compreendendo uma estranha variedade de habilidades
que envolvem reinos além do nosso.
OSCILAÇÃO ESTRANHA [reação] - TALENTO 2
Rara,
Conjuração, Mágica, Deviante
Acionamento O Golpe de um
inimigo atingiria você e você ainda não estava escondido, oculto ou não
detectado por aquele inimigo.
Seu
corpo pisca momentaneamente no Plano Etéreo. Você fica escondido por 1 rodada,
e o teste simples de ocultação se aplica ao Golpe que o teria atingido. Se o
teste simples falhar, o Golpe errará você.
Despertado Quando seu
corpo pisca, você assume momentaneamente uma forma aterrorizante. Se uma
criatura falhar no teste simples contra ocultação de seu Eerie Flicker, ela se
torna amedrontada 1 e não reduz a condição amedrontada desse efeito no final do
mesmo turno em que ganhou a condição.
Despertado Você pode optar
por comprimir seu movimento bruxuleante em um único momento, aumentando sua
chance de evitar o ataque acionador em troca de um efeito de vida mais curta.
Se você escolher fazer isso, o teste simples de ocultação contra o ataque
desencadeador aumenta para CD 9, mas a ocultação afeta apenas o Golpe acionador.
APERTO FANTASMAGÓRICO [uma ação] - TALENTO
2
Rara,
Deviant, Evocação, Mágica
Um
braço invisível se estende de você para agarrar e manipular objetos. O braço
atinge até 4,5 metros, agarra um objeto desapossado de Volume 1 ou menos e imediatamente o deposita
em uma de suas mãos livres ou em seus pés. Como alternativa, ele atinge até 4,5
metros e executa uma ação simples de interação, como abrir uma janela, embora
não possa realizar ações que exijam destreza mecânica significativa. Para cada
5 níveis que você possui, a quantidade que a mão pode levantar aumenta em 1
volume e o alcance do braço aumenta em 4,5 metros. Sendo fantasmagórico, o
braço pode afetar fantasmas, espíritos e outras entidades incorpóreas, embora
na maioria dos casos você precise de um despertar para que isso seja útil.
Despertado Seu braço
invisível pode agarrar um alvo inocente. Você pode modificar o alvo do poder
para 1 criatura dentro do alcance. Você faz uma jogada de ataque contra a CD de
Fortitude da criatura e adiciona o traço ataque à ação. Em um sucesso, o alvo é
agarrado pelo braço (ou contido em um sucesso crítico). Isso dura 1 rodada ou
até que a criatura escape.
Despertado Você convoca
braços fantasmagóricos adicionais que se entrelaçam para empurrar os alvos.
Você pode modificar o alvo do poder para 1 criatura dentro do alcance. Você faz
uma jogada de ataque contra a CD de Fortitude da criatura e adiciona o traço ataque
à ação. Em um sucesso, você pode mover o alvo 1,5 metro em qualquer direção (3
metros em um sucesso crítico).
LAMENTO ENERVANTE [DUAS AÇÕES] - TALENTO
6
Rara,
Necromância, Mágica, Deviante, Auditivo
Você
solta um lamento terrível que dilacera os espíritos de todos os que estão por
perto. Todas as criaturas vivas em uma emanação de 6 metros recebem dano
negativo com um teste básico de Fortitude. O dano é 4d6, mais 1d6 para cada
nível além do 6º.
Despertado Seu grito ecoa
na mente. Você pode optar por emitir um lamento psíquico silencioso, que muda o
tipo de dano para mental, muda o teste para um teste de Vontade, remove o traço
auditivo e adiciona o traço mental.
Despertado Seu lamento
suga a força de seus inimigos. Além dos efeitos normais, as criaturas vivas na
área estão enfraquecidas 1 por 1 rodada em um sucesso (mas não um sucesso
crítico), enfraquecidas 1 por 1 minuto em uma falha e enfraquecidas 2 por 1
minuto em uma falha crítica.
DISTANCIAMENTO ERRANTE [ONE-ACTION] FEAT
10
Rara,
Deviante, Evocação, Mágica
Seu
corpo fica inconsciente e seu espírito se projeta para fora dele. Enquanto
estiver na forma de espírito, você não pode mover seu corpo conscientemente e
fica invisível e inaudível, embora uma criatura ainda possa notar os sinais de
sua presença e passagem, assim como para uma criatura invisível afetada pelo
silêncio ou por olho bisbilhoteiro. Você pode se mover livremente, embora não
possa tocar ou mover nada, lançar magias, atacar ou afetar qualquer coisa ao
seu redor. Apesar de sua forma fantasmagórica, você não é incorpóreo e não pode
atravessar barreiras que não conseguiria em seu corpo. A maioria dos efeitos
não pode prejudicar sua forma espiritual, embora algumas magias, como rajada espiritual
e canção espiritual, danifiquem explicitamente o espírito de uma criatura.
Você
pode retornar ao seu corpo com uma ação livre. Se você estiver na forma de
espírito no início do seu turno, você deve tentar outro teste de backslash para
o seu deviante, retornando ao seu corpo se falhar.
Despertado Seu espírito se
move na velocidade do pensamento. Você ganha uma velocidade de voo e um bônus
de status de +6 metros em sua velocidade enquanto estiver na forma de espírito.
Despertado O Tempo parece
passar mais devagar enquanto você projeta seu espírito, permitindo que você
perceba as coisas ao seu redor. Quando você entra na forma de espírito, você
pode Recordar Conhecimento ou Buscar. Você está acelerado enquanto está na
forma de espírito e pode usar a ação extra apenas para Recuperar Conhecimento
ou Buscar.
BACKSLASH:
PRESENÇA INVOCANTE
Ver
e tocar o além deixa você aberto a sua influência alienígena, distorcendo suas
percepções e pensamentos.
Reação
Leve
Algo inexplicável toca sua mente, deixando você com um horror persistente. Você
fica com assustado 3.
Reação
Moderada
Visões desorientadoras cobrem sua visão, como se você estivesse vendo através
de outro conjunto de sentidos alienígenas. Por 10 minutos, todas as criaturas
ficam ocultas para você, pois estão cobertas por distorções visuais que só você
pode ver.
Reação
Severa
Sua força vital é sugada enquanto uma presença puxa sua alma para onde quer que
ela resida. Você se torna condenado 1 e drenado 2 até suas próximas preparações
diárias.
Peculiaridades
Não
há duas habilidades deviantes exatamente iguais e, mesmo quando dois
personagens ganham a mesma habilidade no mesmo evento, fatores individuais como
idade, ancestralidade e personalidade alteram a forma como suas habilidades se
manifestam. Toda habilidade deviante tem uma ou duas peculiaridades,
determinadas quando a habilidade é adquirida. Essas peculiaridades normalmente
não têm nenhum efeito mecânico, já que seu objetivo é apenas alterar pequenos
detalhes de um poder para destacá-los, embora possam ter implicações narrativas
ocasionalmente.
Peculiaridades
específicas são sugeridas nas Biografias dos personagens a partir da página 5
do Guia do Jogador do Gatewalkers. Você pode usar essas peculiaridades como
estão ou pode trabalhar com seu Mestre para decidir sobre novas peculiaridades
para suas habilidades deviantes.
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