quarta-feira, 11 de janeiro de 2023

Pathfinder 2e - Gatewalkers Players’s Guide - Tradução

 Pathfinder 2e
Gatewalkers Players’s Guide
- Tradução -

 

Como de costume a Paizo disponibilizou gratuitamente o Gatewalker Player’s Guide (link) para a mais nova Trilha de Aventuras que se inicia. Nesses pequenos documentos são dadas algumas informações básicas, mas importantes, sobre a criação de personagens para uma nova Trilha de Aventuras. Muitas informações novas são disponibilizadas, além de alguns interessantes spoilers.

Como sempre fazemos, trazemos aqui uma tradução do material para facilitar a leitura dos fãs brasileiros. Divirta-se e embarque nessa jornada!


Usando este guia do jogador
O portão está aberto - passe por ele, se tiver coragem.

The Gatewalkers Adventure Path for Pathfinder Second Edition gira em torno de um conto de intrigas paranormais, mistérios sobrenaturais e fenômenos bizarros. Como jogador nesta campanha, você explorará lugares distantes, investigará acontecimentos estranhos e encontrará todos os tipos de aliados bizarros e inimigos enigmáticos. Este Guia do Jogador foi desenvolvido para ajudá-lo a criar um personagem divertido e interessante perfeitamente adequado para a campanha Gatewalkers.

Para jogar no Gatewalkers Adventure Path, tudo que você precisa é o Livro Básico de Pathfinder 2e e uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre, você também pode usar outros livros Pathfinder 2e (ou o SRD em paizo.com/prd) para personalizar ainda mais seu personagem; embora não seja necessário para apreciar a história, o Pathfinder Dark Archive é especialmente adequado para os temas do Gatewalker.

Este Guia do Jogador está organizado nas seguintes seções:
 

O Momento Perdido: Esta seção inclui informações básicas úteis para entender o contexto desta Trilha de Aventura, incluindo os dramáticos fenômenos paranormais que estabelecem o status quo atual. Ele também fornece detalhes importantes sobre as motivações de seu personagem – um “gatewalker” que sobreviveu ao Momento Perdido e voltou imbuído de poderes sobrenaturais.

 

Sugestões de Personagens: Esta seção inclui sugestões e conselhos específicos para a criação de um personagem agradável cujos talentos se encaixam bem com os temas da Trilha de Aventura de Gatewalkers.

 

• Novas Biografias: Aqui você encontrará seis novas biografias de personagens projetados especificamente para esta campanha, cada uma concedendo acesso a uma habilidade deviante específica.

 

• Habilidades deviantes: As regras resumidas para habilidades deviantes no Pathfinder Dark Archive são reimpressas aqui para sua conveniência.

 

ONDE NO GOLARION?
Gatewalkers começa em Sevenarches, uma pequena nação de florestas verdejantes e ruínas élficas no nordeste de Avistan. O empregador dos gatewalkers, Dr. Ritalson, mora na nação de Ustalav, a oeste. Devido à natureza imprevisível do seu trabalho, é muito provável que suas aventuras abranjam não apenas as terras entre Sevenarches e Ustalav, mas uma variedade de outros locais estranhos próximos e distantes.

Para mais detalhes sobre Sevenarches, Ustalav e as outras terras de Avistan, consulte o Pathfinder Guia de Cenário: Presságios Perdidos.
 

O MOMENTO PERDIDO
 
Seis meses atrás, uma onda de estranhos fenômenos paranormais ocorreu em todo o mundo. O principal entre os incidentes relatados foram incontáveis instâncias de aiudara - portais de teletransporte élfico, também chamados de portões élficos - repentinamente transbordando com uma tremenda luz branca. Como os aiudara costumam estar localizados em locais remotos, as testemunhas eram relativamente raras. Mas os espectadores que estavam por perto e olharam para a luz viram algo dentro do portal ofuscante: um ente querido, uma pátria perdida, um tesouro glorioso. As especificidades variaram em cada relato, mas em todos os casos a testemunha viu qualquer pessoa, lugar ou coisa que mais desejasse. Poucos resistiram ao impulso de caminhar em direção à luz na esperança de alcançar o aparente objeto de sua obsessão. Muitos nunca mais voltaram. Aqueles que o fizeram foram mudados para sempre.

A fria noite de verão em que esse evento ocorreu ficou conhecida como a noite do Momento Perdido.

TEMPO PERDIDO
Ninguém que passou por um aiudara durante o Momento Perdido se lembra do que aconteceu a seguir - suas memórias de tudo o que aconteceu do outro lado do portão branco foram total e irremediavelmente apagadas. Até onde eles sabem, em um momento cada viajante estava entrando pelo portal e no próximo eles estavam saindo, apenas para descobrir que, de fato, haviam sumido por minutos, horas ou, em alguns casos, até dias.

No seu caso, como personagem do jogador? Você se foi por três meses. Muitos outros nunca voltaram. Com o tempo, os indivíduos que faziam essa jornada seriam chamados de gatewalkers. Embora alguns gatewalkers apresentassem sinais óbvios de suas dificuldades no outro lado do aiudara - cicatrizes desconhecidas, por exemplo, ou uma nova tonalidade estranha em seus cabelos - outros retornaram com praticamente nada para mostrar em sua viagem, exceto por um: todos os gatewalkers que retornaram agora exibem uma marca semelhante em algum lugar de sua carne, na maioria das vezes na parte de trás do pescoço. Esta marca, feita de linhas grossas inseridas na pele como uma tatuagem, parece retratar um arco no topo de uma montanha delineado com quatro estrelas. Este “sinal do gatewalker” rapidamente se tornou um marcador óbvio daqueles tocados pelo paranormal.

GATEWALKERS
Seu personagem é um gatewalker, assim como os outros membros de seu grupo de aventureiros. Embora suas motivações individuais para passar por um aiudara naquela noite fatídica indubitavelmente sejam diferentes (assim como os estranhos poderes que cada um de vocês manifestou depois), vocês uniram forças à luz de suas experiências mútuas, particularmente sua ausência incomumente longa.


Seu grupo se reuniu sob a bandeira de um certo Dr. Etward Ritalson - um peculiar pesquisador Ustalaviano e companheiro de caminhada determinado a entender o que exatamente aconteceu durante o Momento Perdido. O financiamento e as pistas dele são sua melhor chance não apenas de recuperar suas memórias perdidas, mas também de entender melhor (e talvez avançar) seus novos poderes deviantes. Dr. Ritalson explicou que suas habilidades e interesses são mais adequados para o laboratório do que para a estrada aberta, então ele reuniu seu grupo para conduzir pesquisas de campo em seu lugar.

Dr. MISSÃO DE RITALSON
No início desta campanha, você e os membros do seu grupo se encontram em Sevenarches, um reino densamente florestado nos Reinos do Rio no nordeste de Avistan. O Dr. Ritalson trouxe você aqui para buscar sua melhor pista atual sobre a causa e o significado do Momento Perdido: uma estranha doença chamada maldição obnubilada. Essa aflição secular afetava anteriormente todos os elfos que pisavam em Sevenarches, mas na noite do Momento Perdido, todos os vestígios da maldição diminuíram repentinamente. Além disso, Sevenarches é o local dos famosos Sete Arcos - uma série de aiudara que sem dúvida contém pistas sobre o mistério dos gatewalker.

O Dr. Ritalson acredita que a maldição obnubilada e os Sete Arcos possuem as chaves para uma melhor compreensão do Momento Perdido. Com você como agente dele, seu grupo está a caminho de descobrir as respostas que todos procuram.
 

SUGESTÕES DE PERSONAGENS
 
A natureza mundial do Momento Perdido significa que praticamente qualquer um poderia ter atravessado um aiudara para se tornar um gatewalker. Dito isto, certos tipos de personagens podem ter mais facilidade em assumir o papel de investigador paranormal. As sugestões a seguir podem ajudá-lo a criar um personagem adequado para a campanha dos Gatewalkers. Essas sugestões estão resumidas no quadro abaixo.

Fortemente Recomendado

Ancestralidade: Elfo (Auideen, Ilverani), Meio-elfo, Humano (Erutaki, Kellid, Tandano, Ulfen)

Classe: Investigador, Psiquico, Taumaturgo

Idiomas: Comum, Élfico

Perícias: Arnanismo, Enganação, ocultismo

• Talentos: Qualquer talento de perícia Ocultista, Sentido Arcano, Identificar Estranhezas

 

Recomendado

Ancestralidade: Gnomo (Descolorido, Filho-das-fadas, faiscafiada)

Classe: Bardo, bruxa, Oráculo

Idiomas: Aklo,. Sylvan

Perícias: Natureza, Sociedade, Sobrevivência

Talentos: Forrageador, Camarada, Reconhecer Magia

 

Apropriado

Ancestralidade: Beastkin, Changeling, Dhampir, Tiefling

Classe: Alquimista, Campeão, Clérigo, Mago

Idiomas: Erutaki, Hallit, Skald

Perícias: Medicina, Religião

Talentos: Conhecimento Duvidoso, Minta na Minha Cara, Cavalgar, Procurar Vida Selvagem

 

Não Recomendado

Ancestralidade: -

Classe: -

Idiomas: -

Perícias: -

Talentos: Especialidade em Terreno, Esgueirador de Terreno

  

ALINHAMENTOS
Personagens de qualquer alinhamento não maligno são adequados para esta campanha.

ANCESTRALIDADES
Aqueles que experimentaram o Momento Perdido e se tornaram gatewalkers vieram de muitas ancestralidades diferentes, então qualquer opção de ancestralidade permitida pelo seu Mestre é adequada para esta campanha. Dito isso, personagens de certas ancestralidades podem ter experiências mais interessantes ao longo desta Trilha de Aventura.

Elfos e meio-elfos há muito foram proibidos de entrar em Sevenarches, então personagens dessas ancestralidades precisarão se disfarçar enquanto estiverem naquela nação. Devido à natureza mundial do Momento Perdido, porém, é improvável que o grupo fique no Reino do Rio por muito tempo; o problema de disfarçar a linhagem élfica é temporário. Como os criadores originais do aiudara que foi ativado espontaneamente durante o Momento Perdido, não está claro qual papel, se houver, os elfos podem desempenhar no mistério dos gatewalkers.

Personagens cujas heranças são frequentemente consideradas incomuns em sociedades centradas em humanos – incluindo muitos changelings, tieflings, dhampirs e Beastkin – podem ter atravessado um portão na noite do Momento Perdido na esperança de mudar suas vidas ou os mundos ao seu redor. Gnomos, muitos dos quais compartilham uma curiosidade sobre as maravilhas do cosmos, também seriam grandes gatewalkers.

CLASSES
Basicamente, não há escolhas de classe ruins para esta Trilha de Aventura, mas personagens cujos talentos se prestam a investigações paranormais se sairão especialmente bem. Investigador, Psíquico e Taumaturgo são escolhas ideais. Oráculos, Magos, Invocadores e Bruxas - todos os quais usam fontes de poder misteriosas e personalizadas para alimentar suas habilidades - também são ótimos para esta campanha.

A busca por respostas para o mistério do Momento Perdido provavelmente levará o grupo a lugares distantes e inóspitos, e os gatewalkers provavelmente encontrarão muitas pessoas desconhecidas. Aventureiros autossuficientes e resistentes - Bárbaros, Druidas e Patrulheiros, por exemplo - são excelentes gatewalkers, assim como qualquer personagem cujas artimanhas sociais sejam seu melhor trunfo, como Bardos, Feiticeiros e Ladinos.

Personagens interessados na busca de conhecimento ou no avanço de um determinado campo de estudo, como Alquimistas, Inventores e Magos, certamente farão descobertas interessantes no decorrer desta campanha. Por outro lado, o grupo certamente encontrará rivais nefastos e entidades estranhas ao longo de sua investigação, então Clérigos, Campeões e outros estudantes do divino certamente serão um grande trunfo para o grupo.

IDIOMAS
Comum é amplamente compreendido em todo o norte de Avistan, mas as pessoas nos Reinos do Rio e em outros lugares também falam suas próprias línguas nativas. Personagens que podem exibir fluência em línguas locais como Élfico, Hallit, Skald e Erutaki podem impressionar novos amigos em potencial. Do ponto de vista profissional, os investigadores paranormais geralmente se deparam com estranhas criaturas de origem alienígena, por isso é útil conhecer línguas como Sylvan e Aklo.

PERÍCIAS E TALENTOS
Não há como dizer onde seu trabalho investigativo irá levá-lo, então é melhor não investir em talentos cuja utilidade seja limitada a um terreno ou ambiente específico. Ter um conjunto flexível e versátil de talentos será muito mais benéfico nesta campanha específica. A proficiência em perícias amplamente úteis, como Natureza e Sobrevivência, por exemplo, provavelmente será útil com mais frequência do que treinamento altamente específico em Floresta ou Cultura Agrícola. Um gatewalker forte é aquele que pode obter informações de testemunhas e suspeitos, identificar fenômenos estranhos ou características incomuns em seu ambiente e juntar pistas aparentemente mundanas de uma variedade de fontes.

BIOGRAFIAS
Cada uma dessas biografias corresponde a uma visão diferente percebida do outro lado do aiudara e a uma motivação para atravessar o portão. É claro que você é livre para criar sua própria motivação no lugar de qualquer uma delas. Da mesma forma, o aiudara específico pelo qual você passou é deixado para você decidir com seu Mestre conforme o histórico de seu personagem.

Além de um talento e treinamento em uma ou mais perícias, cada uma dessas biografias concede ao seu personagem um tipo diferente de “habilidade deviante” – um poder sobrenatural espontâneo que se manifesta após sua experiência no Momento Perdido. À medida que você avança nesta Trilha de Aventura, sua habilidade deviante aumentará em poder; seu mestre de jogo informará quando esses pontos ocorrerem e você será encorajado a explorar outras proezas deviantes durante os níveis para aprimorar a experiência.

Talentos com o traço deviante são talentos de classe, mas podem ser adquiridos por qualquer classe, para que você possa explorar totalmente seus estranhos novos poderes. Se você chegar a um ponto na campanha em que uma atualização de poder deviant com script não se aplicaria a você (por exemplo, receber o talento Despertar do poder quando seu poder já foi Despertado), você pode, em vez disso, escolher um talento adequado ao nível de sua classificação inicial habilidade (por exemplo, tomando Blasting Beams ou Storming Breath para ir junto com a classificação do dragão Consume Energy).

As regras para habilidades deviantes estão impressas do Pathfinder Dark Archive começando na página 8.

SONHOS DE VINGANÇA - BIOGRAFIA
Rara
Você conheceu a luta toda a sua vida, seja no campo de batalha, na arena ou simplesmente no dia-a-dia. Quando você não está pensando em sua próxima briga, está revirando as memórias de rivais traidores e problemáticos que erraram com você no passado. A visão de seus inimigos quebrados e mutilados, então, atraiu muito você quando vislumbrou através de um misterioso arco brilhante durante o Momento Perdido. Mas quando você passou pelo portão, você se viu de volta onde começou, sem nenhuma indicação de sua vingança em qualquer lugar à vista. Você quase queimou o campo em fúria frustrada, só percebendo depois a magnitude do novo poder de fogo que você exercia. Raios ardentes de energia que você poderia disparar de seus olhos - estes, sem dúvida, seriam úteis.

Suas habilidades deviantes são da classificação do dragão. Você ganha o talento deviante Feixes Explosivos com o tipo fogo. Como uma peculiaridade, suas pupilas têm a forma de arcos curvos. Quando você usa uma habilidade deviante, os centros de suas pupilas brilham com luz, como os portais brilhantes do Momento Perdido.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser em Constituição ou Força, e a outra é um aumento de atributo livre.

Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Conhecimento Gladiador. Você ganha o talento de perícia Lutador Titânico.

PERDEU UM AMADO - BIOGRAFIA
Rara
Você vê sua vida naturalmente dividida em dois capítulos: em um, os dias tranquilos e iluminados pelo amor do passado, no outro, o dia em que você perdeu a pessoa mais importante para você, mais cada momento de dor depois disso. Quando você teve uma visão de seu ente querido perdido em um portal brilhante na noite do Momento Perdido, você sabia que era bom demais para ser verdade. Mas você também não conseguiu evitar, então entrou pelo portal, uma mão estendida à frente. Você não sabe o que aconteceu do outro lado do arco, mas sua mão parece saber. Como um fragmento fantasmagórico de seu ente querido desaparecido, você pode invocar uma mão etérea para sair de seu corpo. Embora seja uma pálida imitação do calor que você sentiu na presença de seu ente querido, você acha essa nova mão de alguma forma reconfortante.

Suas habilidades deviantes são da classificação do espectro. Você ganha o talento deviante Aperto Fantasmagórico. Como peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante, um gemido baixo e estridente emana de alguma boca invisível em sua vizinhança.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Sabedoria ou Carisma, e a outra é um aumento de atributo livre.

Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber Genealógico. Você ganha o talento de perícia Poliglota.

SENTIMENTO DE PERTENCIMENTO - BIOGRAFIA
Rara
Casa é tudo que você sempre quis. Mas o lar, o que quer que isso signifique para você, sempre foi algo fora de alcance. Na noite do Momento Perdido, você viu figuras amorosas com os braços estendidos, em frente à uma lareira quente dentro de um arco brilhante. Do outro lado do portal, porém, você encontrou apenas memórias perdidas e tempo perdido, seus pés de volta ao ponto de partida. Talvez seu coração tenha partido naquela noite, ou talvez você tenha cumprido sua missão de encontrar uma comunidade adequada com zelo renovado. De qualquer forma, você não se sentiu totalmente “inteiro” desde sua experiência de gatewalker. Sua nova capacidade de desaparecer momentaneamente em outro plano de existência apenas reforçou esse sentimento de vazio.

Suas habilidades deviantes são da classificação espectro. Você ganha o talento deviante Oscilação Estranha. Como uma peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante, as plantas ao seu redor florescem espontaneamente e depois murcham, como se envelhecessem rapidamente.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia de Sobrevivência e na perícia saber Exploração. Você ganha o talento de perícia Forrageador.

POTÊNCIA TOTAL - BIOGRAFIA
Rara
Se você deseja segurança simples após uma vida de incertezas ou se é apenas um maníaco por controle, o poder sobre seu próprio destino é o que você sempre quis. Na noite do Momento Perdido, você vislumbrou tal poder em meio à luz de um arco brilhante e atravessou, ansioso para reivindicar o controle de seu destino. O que aconteceu a seguir, você não se lembra - você chegou ao mesmo lugar de onde começou, embora claramente muito tempo tenha se passado. Desde aquela noite, seu corpo parece mais pesado do que antes. Você logo descobriu que poderia fazer com que seus próprios ossos se estendessem de sua carne como espinhos do caule de uma rosa. Embora você não tenha escolhido o título de gatewalker para si mesmo, você tem certeza de que pode usar seu estranho novo poder para exercer controle sobre sua vida.

Suas habilidades deviantes são da classificação troll. Você ganha o talento deviante Espinhos de Ossos. Como peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante, as próprias fibras de seus músculos se flexionam e se expandem em proporções impossíveis. Sua força real permanece a mesma durante esses tempos, mas poucos podem negar sua aparência assustadora.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Força ou Sabedoria, e a outra ´´e uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber Legal. Você ganha o talento de perícia Olhar Intimidante.

FEBRE DO VIAJANTE - BIOGRAFIA
Rara
Você viajou pelo mundo por anos em busca de emoção e aventura. Na noite do Momento Perdido, todas as muitas ocasiões emocionantes que você experimentou empalidecem em comparação com a visão de terras fantásticas e pessoas incríveis que você viu do outro lado do portão brilhante. Você entrou na esperança de finalmente alcançar os picos emocionantes que procura tão desesperadamente, mas assim que chegou lá, estava novamente, parado em frente a um portal sem luz com um intervalo de meses em suas memórias. Frustrado por ter chegado tão perto de realizar seus sonhos, você atacou uma árvore próxima, quebrando-a em lascas com uma força surpreendente que você nunca soube que tinha. Essa estranha nova força não era o que você pediu, mas pode ajudá-lo a perseguir a emoção que deseja.

Suas habilidades deviantes são da classificação trolls. Você ganha o talento deviante Balanço Titânico. Como uma peculiaridade, sempre que você usa uma habilidade deviante, seus pés se alongam e os ossos da perna estalam quando seus membros inferiores se transformam nos de um coelho, lobo ou outro animal ágil e de salto longo.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber Estábulo. Você ganha o talento de perícia Cavaleiro Expresso.

DESEJOS DE RIQUEZA - BIOGRAFIA
Rara
Na noite do Momento Perdido, você teve visões de riquezas fabulosas no portal à sua frente. Honestamente, como alguém pode ver qualquer coisa além de pilhas de joias e ouro é totalmente desconcertante para você. Tendo ansiado por riqueza material desde que você consegue se lembrar, você praticamente saltou para o portal na esperança de garantir sua fortuna. No momento seguinte, porém, você estava exatamente onde estava, embora um tempo indeterminado tivesse passado. O frio da noite mal o incomodou; na verdade, você logo descobriu que podia absorver o próprio frio do ar, transformando a aparência de tudo ao seu redor em um brilho da mais fina prata. Você não está mais rico do que antes de passar pelo portal, infelizmente, mas talvez possa usar esse novo poder de alguma forma para perseguir sua avareza novamente.

Suas habilidades deviantes são da classificação dragão. Você ganha o talento deviante Consumir Energia com o tipo frio. Como peculiaridade, suas habilidades deviantes se manifestam em um tom prateado e, quando você usa uma habilidade deviante, absorve a cor prata do ambiente. A cor absorvida retorna ao ambiente em uma hora.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser para Carisma ou Destreza, e a oura é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Ladroagem e na perícia Saber Jogos. Você ganha o talento de perícia Furto Súbito.
 

Habilidades Deviantes
 
O que se segue é uma versão abreviada das regras para habilidades deviantes. As regras completas para habilidades deviantes aparecem no Pathfinder Dark Archive.

Classificações deviantes
As habilidades deviantes são classificadas em amplas categorias de acordo com seus efeitos finais. Se você está aprimorando sua habilidade deviante, pode fazê-lo com os talentos deviantes abaixo. Talentos com o traço deviante são talentos de classe, mas podem ser adquiridos por qualquer classe. Quando você escolhe o talento, ele ganha o traço apropriado para sua classe.

SALVAMENTOS E ROLAGENS DE ATAQUE DEVIANTES
Muitos desviantes permitem um teste de resistência ou têm outras habilidades que mudam conforme você sobe de nível. A CD para qualquer teste de resistência solicitado por um devainte é a maior de sua classe ou magia. O modificador de ataque de um desvio é 10 menor que a CD, a menos que o deviante exija um Acerto, caso em que o modificador de ataque é o modificador de ataque normal do Golpe. O modificador de neutralização de um deviante é igual ao seu modificador de neutralização.

BACKLASH
O mesmo sangue que permite que um descendente de dragões cuspa chamas é precisamente o que impede que o interior de sua boca seja chamuscado na fornalha. Os deviantes, infelizmente, carecem dessas salvaguardas, com seus poderes provenientes de circunstâncias e interações aleatórias, em vez de design intencional. Um personagem usando seu poder devainte sempre arrisca a chance de backslash [reação].

Sempre que você tentar usar um poder devainte, role um teste simples de CD 5. Em caso de sucesso, você usa seu poder devainte e a CD para testes subsequentes aumenta em 5, até um máximo de 20; em uma falha, você usa seu poder deviante e então sofre um efeito de reação, após o qual sua CD de verificação é redefinida para 5. A reação progride de leve, moderada a severa. Quando você já sofreu uma reação leve em um determinado dia, na próxima vez que sofrer uma reação negativa, você receberá uma reação moderada e, se já tiver sofrido uma reação moderada, receberá uma reação severa e seu poder deviante não poderá ser usado pelo resto do dia - tentar usá-lo simplesmente traz dor. Quando você faz seus preparativos diários, sua CD de verificação retorna a 5 e sua próxima reação retorna a leve.

Quaisquer efeitos de reação não podem ser reduzidos, evitados ou contornados. As condições e danos que você recebe da reação não podem ser reduzidos ou evitados por resistência ou imunidade, mas ainda desencadeiam qualquer fraqueza que você tenha.

PODERES DESPERTADOS
A natureza instável de uma habilidade deviante significa que ela pode crescer em poder em um ponto posterior, respondendo a um momento estressante ou continuando a evoluir ao longo de um caminho misterioso. Linhas de “despertar” em talentos deviantes representam possíveis caminhos que o despertar do poder pode tomar. Você não ganha o despertar a menos que escolha um talento que lhe conceda esses benefícios. Você pode ganhar apenas um despertar para um determinado talento deviante.


TALENTOS UNIVERSAIS
Esses talentos são úteis para qualquer usuário de habilidade deviante. Se estiver usando a biografia adequada, você pode selecionar esses talentos independentemente de sua classificação.

PODER DESPERTO - TALENTO 4
Deviante, Raro

Seu poder evolui ou se reconfigura espontaneamente. Você ganha um benefício de despertar para um talento deviante de 4º nível ou inferior.

Especial Você pode escolher este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso, escolha um talento deviante diferente de 4º nível ou inferior e ganhe um de seus benefícios de despertar.
 
PODER DESPERTO MAIOR – TALENTO 10
Deviante ,Raro

Seu poder passa por outro despertar. Você ganha um benefício de despertar para um talento deviante de 10º nível ou inferior.

Especial Você pode escolher este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso, escolha um talento deviante diferente de 10º nível ou inferior e ganhe um de seus benefícios de despertar.


DRAGÃO
Quando você ganha um poder deviante do tipo dragão, escolha um tipo de dano, de frio, eletricidade, fogo ou sônico. Todas as habilidades que você ganha com esse poder deviante causam esse tipo de dano e adicionam a característica correspondente à habilidade. Você também usa esse tipo de dano para o dano e fraqueza de sua reação. 

FEIXES EXPLOSIVOS [uma ação] – TALENTO 2
Raro, Ataque, Deviante, Evocação, Mágico

Requisitos Você tem mão livre.

Um feixe de calor direcionado ou um arco de raio é uma das formas mais simples de projetar energia. Você dispara uma rajada ou feixe de uma mão. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura a até 9 metros. Se você for bem-sucedido, o feixe causa 1d6 de dano para cada 2 níveis que você tiver no alvo, ou o dobro de dano em um sucesso crítico.

Despertado Seus feixes atingem os alvos. Em vez de fazer uma jogada de ataque para danificar uma única criatura em um raio de 9 metros, você pode usar Feixes Explosivos como 2 ações para danificar todas as criaturas em uma linha de 18 metros, com um teste de salvamento de Reflexo básico.

Despertado Você pode optar por lançar raios menores e mais rápidos de seus olhos. Eles rolam com d4s em vez de d6s, mas o ataque tem a característica ágil e você não precisa de uma mão livre para fazê-lo, embora seus olhos devam estar descobertos. 

CONSUMIR ENERGIA [reação] - TALENTO 2
Rara, Abjuração, Mágica, Deviante

Acionamento Um inimigo a até 18 metros usa uma habilidade que possui a característica correspondente ao seu tipo de dano deviante.

Sua conexão com a energia é muito mais forte do que a exibição ofensiva à sua frente, permitindo que você a reivindique para si mesmo. Tente um teste de neutralização contra o efeito desencadeador enquanto o atrai para o seu corpo. Se você neutralizar a habilidade com sucesso, você ganha Pontos de Vida temporários iguais ao dobro do nível de neutralização da habilidade, que dura 1 minuto. 

Despertado A energia que você consome ajuda a fortalecer suas habilidades. A próxima habilidade da classificação dragão que você usa aumenta seu alcance em 9 metros se tiver um alcance, ou aumenta sua área em 3 metros se for um cone ou linha. Se você não usar esse benefício em 1 minuto, ele desaparece.

Despertado Você canaliza parte da energia apreendida em seu próximo ataque. Escolha uma de suas armas ou ataques desarmados. Até o final do seu próximo turno, Golpes com a arma escolhida ou ataque desarmado causam 1d6 de dano adicional de um tipo correspondente à energia que você consumiu. 

SOPRO TEMPESTUOSO [duas ações] - TALENTO 6
Rara, Deviant, Evocação, Mágica

Você lançou uma respiração congelante ou um grito sônico. Você causa 4d6 de dano, mais 1d6 de dano para cada nível que tiver além do 6º, a todas as criaturas em um cone de 9 metros, com um teste de salvamento de Reflexos.

Despertado Sua explosão golpeia poderosamente seus inimigos. Uma criatura que falhe criticamente em seu teste de resistência é derrubada.

Despertado O recuo de sua explosão ajuda você a escapar rapidamente. Quando você usa essa habilidade, você Voa para trás 4,5 metros em linha reta diretamente oposta à sua explosão. Este movimento não desencadeia reações baseadas no movimento. 

SALTO PROPULSIVO [uma ação] - TELENTO 10
Rara, Deviant. Evocação, Mágica

Ao expelir chamas de seus pés ou levitar por meio de repulsão elétrica, você se impulsiona pelo ar. Por 1 minuto, você ganha uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade ou 6 metros, o que for maior. Se você não estiver em terra firme no final do seu turno, você deve tentar outro teste de backslash para o seu desviante, embora você permaneça no ar mesmo se falhar em seu teste, a menos que o dano do teste o deixe inconsciente. 

Despertado Você dispara pelo ar em grande velocidade, ganhando um bônus de status de +4,5 metros para sua velocidade de Voo de Salto Propulsivo.

Despertado Você pode usar sua propulsão como uma arma improvisada. Na primeira vez em cada rodada que você Voar começando do chão, todas as criaturas adjacentes a você sofrem 1d4 de dano para cada 2 níveis que você possui, com um teste básico de Reflexos. 

BLACKSLASH: FUSÃO ENERGÉTICA
À medida que você canaliza a energia por meio de suas habilidades desviantes, parte dela se volta contra você, aumentando a temperatura do seu corpo ou dançando em sua pele. 

Reação Leve Você sofre dano igual ao seu nível como a energia percorre seu corpo.

Reação moderada Energia destrói seu corpo. Depois de receber o dano, você ganha fraqueza ao tipo de energia de sua reação até suas próximas preparações diárias. A fraqueza é igual a um terço do seu nível. Você também perde imunidade ao tipo de energia, se o tiver, até as próximas preparações diárias.

Reação Severa Qualquer fornalha ou poço dentro de você que forneça a energia para o seu devante sobrecarrega completamente, saindo de você em uma explosão descontrolada. Você causa 1d6 de dano por nível a todas as criaturas em uma emanação de 9 metros com um teste básico de Fortitude. Você automaticamente sofre dano total sem tentar um salvamento. 


TROLL
A classificação dos trolls conota habilidades físicas aprimoradas. Embora muitas vezes considerados como mutações biológicas, implantes mecânicos e aprimoramentos mágicos pessoais são mecanismos igualmente prováveis.
 
ESPINHOS DE OSSO [uma ação] - TALENTO 2
Rara, Deviant, Evocação, Mágica

Fragmentos de osso afiados saem de seus cotovelos, pulsos ou outras partes de seu corpo. Por 1 minuto, você pode fazer Golpes desarmados com espinhos de osso, que causam 1d6 de dano perfurante e têm o versátil S e o traço Amplitude. Ao executar a ação Bone Spikes, você pode escolher uma arma em sua pessoa e duplicar as runas de sua arma em seus espinhos de osso (com exceção de quaisquer runas que não possam ser aplicadas às lanças de osso).

Despertado Seus ossos ficam mais longos, chicoteando com flexibilidade à distância. Enquanto você tiver espinhos de osso, você pode interagir para dar a seus espinhos de osso alcance de 3 metros até o final do turno atual.

Despertado Ranhuras em seus picos ósseos formam um canal para o veneno. Seus espinhos ósseos causam 1d4 de dano persistente de veneno, que aumenta para 2d4 no 10º nível e 3d4 no 18º nível. 

BALANÇO TITÂNICO [duas ações] - TALENTO 2
Rara, Transmutação, Mágica, Deviante

Seus membros ficam tensos enquanto você desfere um golpe poderoso. Faça um ataque corpo a corpo. Se acertar, você causa um dado extra de dano de arma e empurra o alvo 1,5 metro para trás. Se você estiver pelo menos no 10º nível, aumente para dois dados extras e empurra o alvo em 3 metros, e se você estiver no mínimo no 18º nível, aumente para três dados extras e empurra o alvo em 4,5 metros. 

Despertado Em um acerto crítico, você empurra o alvo para trás o dobro da distância normal e o derruba.

Despertado Em um acerto, você causa 1d6 de dano de sangramento persistente. Isso aumenta para 2d6 no 10º nível e 3d6 no 18º nível. 

REGENERAÇÃO EM ALTA VELOCIDADE [ação livre] - TALENTO 6
Rara, Necromância, Mágica, De Cura Deviante

Acionamento Seu turno começa.

Suas feridas se unem com apenas um pensamento. Você recupera Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível. Quando você ganha esse poder deviante, o Mestre seleciona secretamente um tipo de dano de energia ou material precioso, como fogo ou ferro frio. Ao receber dano desse tipo, seu ferimento fumega até o final do próximo turno, impedindo que você use a Regeneração em Alta Velocidade. 

Despertado Sua regeneração pode salvá-lo automaticamente da beira da morte. Uma vez por dia, você pode usar a regeneração de alta velocidade quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0 em vez do acionamento normal. Você evita ser nocauteado e permanece com o número de PV que recuperou.

Despertado Renascimento revigora você. Você ganha +3 metros de bônus de status em sua Velocidade até o final do seu turno.
 
PISADA TECTÔNICA [duas ações] - TALENTO 10
Rara, Deviant, Evocação, Mágica

Você causa pequenos tremores que derrubam seus inimigos. Todas as criaturas em uma emanação de 10m que estão de pé no chão recebem 1d6 de dano de concussão para cada 2 níveis que você possui, com um teste básico de Reflexos. Uma criatura que falhe no teste de resistência também cai.

Despertado Sua pisada também ejeta grandes fragmentos do chão. Você levanta até três pedaços de pedra do chão em quadrados desocupados na emanação; as pedras não podem ser adjacentes umas às outras. Os pedaços têm 1,5 metro de altura, bloqueiam o movimento e são grandes o suficiente para se esconder atrás. Eles têm CA 10, Dureza 8 e Pontos de Vida iguais ao seu nível. Elas são imunes a acertos críticos e danos de precisão. Um pedaço de pedra desmorona quando tem 0 pontos de vida, e todos elas desmoronam após 1 minuto ou quando você usa Pisada Tectônica novamente.

Despertado Sua pisada sacode aqueles que falham terrivelmente. Uma criatura que falha criticamente no teste de resistência também fica atordoada 1.
 
BACKSLASH: METABOLISMO CANSADO
A fisiologia acelerada do seu corpo requer quantidades maiores de nutrição do que o normal, deixando você enfraquecido quando entra em ação no meio do combate. 

Reação Leve Seu metabolismo queima imediatamente os estoques de energia de seu corpo, deixando você enfraquecido 1 e desajeitado 1 até que você dê uma dentada na comida (o que geralmente requer 2 ações de Interação: uma para recuperar a comida e outra para consumi-la).

Reação Moderada Fome voraz destrói seu corpo. Você está enfraquecido 1, desajeitado 1 e fatigado até conseguir comer uma refeição completa, o que requer pelo menos 10 minutos.

Reação Severa O cansaço em seu corpo é verdadeiramente incapacitante. Você fica enjoado 2 quando a náusea o destrói e também fica enfraquecido 1 e desajeitado 1 até poder comer uma refeição completa (o que exige que você não fique mais enjoado). Você está cansado até conseguir uma noite inteira de descanso.


Espectro
Os deviantes do tipo espectro muitas vezes resultam do contato com presenças ou artefatos de outro mundo, compreendendo uma estranha variedade de habilidades que envolvem reinos além do nosso.
 
OSCILAÇÃO ESTRANHA [reação] - TALENTO 2
Rara, Conjuração, Mágica, Deviante

Acionamento O Golpe de um inimigo atingiria você e você ainda não estava escondido, oculto ou não detectado por aquele inimigo.

Seu corpo pisca momentaneamente no Plano Etéreo. Você fica escondido por 1 rodada, e o teste simples de ocultação se aplica ao Golpe que o teria atingido. Se o teste simples falhar, o Golpe errará você. 

Despertado Quando seu corpo pisca, você assume momentaneamente uma forma aterrorizante. Se uma criatura falhar no teste simples contra ocultação de seu Eerie Flicker, ela se torna amedrontada 1 e não reduz a condição amedrontada desse efeito no final do mesmo turno em que ganhou a condição.

Despertado Você pode optar por comprimir seu movimento bruxuleante em um único momento, aumentando sua chance de evitar o ataque acionador em troca de um efeito de vida mais curta. Se você escolher fazer isso, o teste simples de ocultação contra o ataque desencadeador aumenta para CD 9, mas a ocultação afeta apenas o Golpe acionador.
 
APERTO FANTASMAGÓRICO [uma ação] - TALENTO 2
Rara, Deviant, Evocação, Mágica

Um braço invisível se estende de você para agarrar e manipular objetos. O braço atinge até 4,5 metros, agarra um objeto desapossado de  Volume 1 ou menos e imediatamente o deposita em uma de suas mãos livres ou em seus pés. Como alternativa, ele atinge até 4,5 metros e executa uma ação simples de interação, como abrir uma janela, embora não possa realizar ações que exijam destreza mecânica significativa. Para cada 5 níveis que você possui, a quantidade que a mão pode levantar aumenta em 1 volume e o alcance do braço aumenta em 4,5 metros. Sendo fantasmagórico, o braço pode afetar fantasmas, espíritos e outras entidades incorpóreas, embora na maioria dos casos você precise de um despertar para que isso seja útil.

Despertado Seu braço invisível pode agarrar um alvo inocente. Você pode modificar o alvo do poder para 1 criatura dentro do alcance. Você faz uma jogada de ataque contra a CD de Fortitude da criatura e adiciona o traço ataque à ação. Em um sucesso, o alvo é agarrado pelo braço (ou contido em um sucesso crítico). Isso dura 1 rodada ou até que a criatura escape.

Despertado Você convoca braços fantasmagóricos adicionais que se entrelaçam para empurrar os alvos. Você pode modificar o alvo do poder para 1 criatura dentro do alcance. Você faz uma jogada de ataque contra a CD de Fortitude da criatura e adiciona o traço ataque à ação. Em um sucesso, você pode mover o alvo 1,5 metro em qualquer direção (3 metros em um sucesso crítico).
 
LAMENTO ENERVANTE [DUAS AÇÕES] - TALENTO 6
Rara, Necromância, Mágica, Deviante, Auditivo

Você solta um lamento terrível que dilacera os espíritos de todos os que estão por perto. Todas as criaturas vivas em uma emanação de 6 metros recebem dano negativo com um teste básico de Fortitude. O dano é 4d6, mais 1d6 para cada nível além do 6º. 

Despertado Seu grito ecoa na mente. Você pode optar por emitir um lamento psíquico silencioso, que muda o tipo de dano para mental, muda o teste para um teste de Vontade, remove o traço auditivo e adiciona o traço mental.

Despertado Seu lamento suga a força de seus inimigos. Além dos efeitos normais, as criaturas vivas na área estão enfraquecidas 1 por 1 rodada em um sucesso (mas não um sucesso crítico), enfraquecidas 1 por 1 minuto em uma falha e enfraquecidas 2 por 1 minuto em uma falha crítica.
 
DISTANCIAMENTO ERRANTE [ONE-ACTION] FEAT 10
Rara, Deviante, Evocação, Mágica

Seu corpo fica inconsciente e seu espírito se projeta para fora dele. Enquanto estiver na forma de espírito, você não pode mover seu corpo conscientemente e fica invisível e inaudível, embora uma criatura ainda possa notar os sinais de sua presença e passagem, assim como para uma criatura invisível afetada pelo silêncio ou por olho bisbilhoteiro. Você pode se mover livremente, embora não possa tocar ou mover nada, lançar magias, atacar ou afetar qualquer coisa ao seu redor. Apesar de sua forma fantasmagórica, você não é incorpóreo e não pode atravessar barreiras que não conseguiria em seu corpo. A maioria dos efeitos não pode prejudicar sua forma espiritual, embora algumas magias, como rajada espiritual e canção espiritual, danifiquem explicitamente o espírito de uma criatura.

Você pode retornar ao seu corpo com uma ação livre. Se você estiver na forma de espírito no início do seu turno, você deve tentar outro teste de backslash para o seu deviante, retornando ao seu corpo se falhar.

Despertado Seu espírito se move na velocidade do pensamento. Você ganha uma velocidade de voo e um bônus de status de +6 metros em sua velocidade enquanto estiver na forma de espírito.

Despertado O Tempo parece passar mais devagar enquanto você projeta seu espírito, permitindo que você perceba as coisas ao seu redor. Quando você entra na forma de espírito, você pode Recordar Conhecimento ou Buscar. Você está acelerado enquanto está na forma de espírito e pode usar a ação extra apenas para Recuperar Conhecimento ou Buscar.
 

BACKSLASH: PRESENÇA INVOCANTE
Ver e tocar o além deixa você aberto a sua influência alienígena, distorcendo suas percepções e pensamentos.
 
Reação Leve Algo inexplicável toca sua mente, deixando você com um horror persistente. Você fica com assustado 3.

Reação Moderada Visões desorientadoras cobrem sua visão, como se você estivesse vendo através de outro conjunto de sentidos alienígenas. Por 10 minutos, todas as criaturas ficam ocultas para você, pois estão cobertas por distorções visuais que só você pode ver.

Reação Severa Sua força vital é sugada enquanto uma presença puxa sua alma para onde quer que ela resida. Você se torna condenado 1 e drenado 2 até suas próximas preparações diárias.

 
Peculiaridades
Não há duas habilidades deviantes exatamente iguais e, mesmo quando dois personagens ganham a mesma habilidade no mesmo evento, fatores individuais como idade, ancestralidade e personalidade alteram a forma como suas habilidades se manifestam. Toda habilidade deviante tem uma ou duas peculiaridades, determinadas quando a habilidade é adquirida. Essas peculiaridades normalmente não têm nenhum efeito mecânico, já que seu objetivo é apenas alterar pequenos detalhes de um poder para destacá-los, embora possam ter implicações narrativas ocasionalmente.

Peculiaridades específicas são sugeridas nas Biografias dos personagens a partir da página 5 do Guia do Jogador do Gatewalkers. Você pode usar essas peculiaridades como estão ou pode trabalhar com seu Mestre para decidir sobre novas peculiaridades para suas habilidades deviantes. 

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