domingo, 2 de abril de 2023

Rebel R entra em financiamento em maio - joguem uma aventura inspirada nos clássicos Star Trek, Battlestar Galactica e Babylon 5

  
Rebel R entra em financiamento em maio
- joguem uma aventura inspirada nos clássicos Star Trek, Battlestar Galactica e Babylon 5 -

 
Fiquem de olho que coisa boa está chegando ao financiamento em breve. Trata-se de Rebel R, RPG criado por Júlio Matos (autor também de UED – Você é a resistência e Goddess Save the Queen) e lançado pela Secular Games. Ele entrará em financiamento coletivo ainda neste mês de abril – confira no link!

Rebel R é RPG de ficção científica espacial onde criaremos coletivamente histórias sobre nossas aventuras e experiências, no melhor estilo do material que serviu de inspiração para o autor - Star Trek, Battlestar Galactica e Babylon 5, Star Wars, Macross, Firefly e Mass Effect -, mas sendo versátil.

Sistema
O foco principal do jogo está nas relações da tripulação de uma nave espacial enquanto explora o desconhecido e busca entender os mistérios do espaço. Você poderá ser Ziggy (o Mestre), uma entidade cósmica que “direciona e apresenta o destino” das tramas para que as narrativas aconteçam. Ou assumir o papel de uma Protagonista, escolhendo entre sua personalidade (que indica suas origens e seu legado) e sua profissão (que define a sua função dentro da tripulação da nave).

Dentre as personalidades temos Pop Star, Exploradora, Negociadora, Dura de Matar e Estranha. Entre as profissões temos Pilotagem & Navegação, Engenharia Graviton, Ciência & Astrofísica, Segurança & Operações e Comando Estelar. Cada uma dessas opções abre chance para uma série de interpretações e criações de personagens interessantíssimas.


Quanto ao sistema de jogo, Rebel R usa os princípios do Queen System (mesmo sistema utilizado no Goddess Save the Queen) onde as resoluções são feitas a partir de uma Pilha de Dados. As novidades em relação ao sistema é que nesta versão, focada na experiência da ficção científica, existem dois tipos de resolução: Desafio e Conflitos. Em ambos casos, você segue os procedimentos normais de resolução por pilha de dados: a pessoa jogadora avalia a situação e busca em sua ficha o número máximo de dados que serão úteis e rola em busca dos melhores resultados.


Os desafios servem para resolver situações onde a protagonista está, individualmente tentando interferir com alguma coisa, evitar alguma situação/perigo, ou analisar o que está acontecendo na cena para obter vantagem futura. Já no caso de conflitos, eles servem para resolver situações coletivas, quando a tripulação está agindo em conjunto ou a postos em suas funções na nave, agindo todos juntos em prol de um objetivo. Estes tipos de resolução também interagem entre si, fazendo com que as mecânicas todas girem em torno dessas 3 posturas: Interferir, Evadir ou Analisar.

Além da resolução, Rebel R também apresenta mecânicas narrativas de Legados (que orientam seus interesses e interação com o cenário), Fronteiras (as conquistas e marcos narrativos na trajetória de uma protagonista) e Aprendizado (que amplia a versatilidade da personagem quanto mais coisas novas ela trava contato em sua jornada).

Por fim, para tornar mais versátil a forma como o sistema aborda diferentes tipos de narrativas sci-fi, o sistema apresenta diferentes Rankings de protagonista, viabilizando que as personagens escolham serem uma tripulação que usa uma nave menor que serve como casa e transporte, ou se elas são oficiais com diversos tripulantes sob seu comando servindo a uma grande frota estelar.

Cenário
Quanto ao cenário original de Rebel R ele é baseado na expansão da humanidade pelo espaço em múltiplas civilizações.

A Federação Mahali Mbinguni é a maior e mais influente civilização humana neste quadrante da galáxia. Ao longo dos quase dois séculos desde sua fundação, ela expandiu sua tecnologia e seu comércio, travando acordos com civilizações mais distantes, tornando-se abrangente e próspera, apesar de muito distante. Através de sua “Ágreba Estelar”, um contingente de naves mais rápidas que a luz, trabalhando na presença e suporte aos inúmeros planetas que compõe a Federação. Essas naves também são responsáveis pela exploração do espaço longínquo, presença diplomática e contato com novas civilizações. O coletivismo e a filosofia do indivíduo como parte de um todo, se expande para além dos humanos, abraçando diversas civilizações alienígenas sob uma mesma bandeira, formada de diversas nações e povos independentes que se unem para prosperar como uma Comunidade Estelar.


A Federação Neonway é a maior corporação independente supra planetária, que gerencia, como um estado corporativo, diversas nações e planetas. Fundada por diversos trilionários que fugiram da Terra logo antes do início da Guerra Teratológica, a guerra que eles ajudaram a iniciar. Esse grande consórcio de companhias privadas prosperou exercendo seu poderio econômico e explorando a mão de obra barata de diversas populações que sobreviveram ao pós-guerra e não conseguiram entrada nas nações fragmentadas sobreviventes ou incapazes de chegar nas mais longínquas. A Neoway produz tecnologia que é usada por praticamente todas as civilizações humanas, com exceção dos Mahali, e também muitas das civilizações alienígenas que adotam o comércio como prática em suas culturas. A companhia não possui um controlador único, contando com um conselho e diversos executivos da corporação, todos eles oriundos das famílias fundadoras. Estes empreendedores estão sempre prontos para manipular qualquer evento ou informação que possa gerar cada vez mais recursos para eles.

A União Qiangying é uma organização de estados unidos e independentes entre si que participaram da Guerra Teratológica e, após a derrota e rendição completa, se uniram em prol da sobrevivência. Apesar dos anos difíceis que se seguiram, algumas Nações que estavam distantes do centro do conflito, uniram sua abundância de recursos às forças militares mobilizadas pela União Terrana e restabelecer um governo central que viabilizasse a interação entre inúmeras colônias que agora se tornavam nações independentes. Aos poucos a força do parlamento central assumiu relevância na política e permitiu a retomada do progresso e a expansão da União para áreas inexploradas do quadrante um pouco distante das “Zonas de Erradicação” como ficou conhecida a área da Guerra onde se encontra o sistema Solar. Mesmo que com algumas restrições, considerando “civilizações” apenas as espécies alienígenas que se assemelham a anatomia humana, a União desenvolve relações relevantes com algumas raças alienígenas. Atualmente, dada a sua extensão e controle fragmentado, além de diversas relações diplomáticas delicadas, essa civilização cresce lidando com vários problemas internos, disputas políticas e atividades ilegais.

República Alfa comporta diversos planetas semi isolados, localizados na região oposta para o qual as outras civilizações se expandiram (o “lado de lá” das Zonas de Erradicação, mesmo que no espaço isso não faça tanto sentido). Estes planetas povoados pelos herdeiros dos sobreviventes das Guerras Teratológicas, em sua maioria, são entrecortados de nações independentes, muitas delas focadas em doutrinas extremistas. Alguns planetas possuem diversas repúblicas onde conflitos intra e inter planetários são comuns. Possuem apenas um elemento que alinham quase todas as Repúblicas Alfa sob um mesmo objetivo: o legado de ódio para com os Mensageiros e os “traidores”. Os traidores, na visão dos “alfas”, são basicamente qualquer civilização que tenha algum tipo de relação diplomática com civilizações alienígenas. Um ódio passado de geração em geração e que persiste como ideologia consistente na cultura dos “alfas”. As outras civilizações que interagem de alguma forma com as repúblicas acreditam que suas ideias não têm relevância para a organização política das civilizações neste braço da galáxia, mas são uma lembrança para toda a humanidade de um passado comum repleto de ideias terríveis e perigosas. Talvez estejam errados.

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