segunda-feira, 8 de abril de 2024

Pathfinder 2e – Contos e Regras - Registros de Zoetropo – Partes 3

 Pathfinder 2e – Contos e Regras
Registros de Zoetropo – Partes 3

 

Parte Três: Potencial para Mudança
A manhã seguinte amanheceu clara, sem nenhum vestígio da tempestade do dia anterior no horizonte. Pom juntou-se a mim na plataforma de pesquisa para nosso habitual chá matinal, bebendo em um silêncio sociável até terminarmos nossa primeira xícara e estarmos pensando na segunda.

Como você está se sentindo, Baranthet?” ela perguntou gentilmente enquanto estendia sua xícara para reabastecê-la. “Ontem foi um dia intenso de viagem.”

Muito bem, obrigado”, eu disse enquanto servia, deleitando-me com os fios de vapor aromático que subiam de nossas canecas. "Como vai você? Você está acostumada com tempestades assim de onde você vem?”

Ela levou um momento para considerar isso, seus olhos seguindo as gaivotas voando sobre os penhascos. “Tivemos algumas tempestades fortes, sim, mas agora é diferente”, disse ela, pensativa. “O instinto de procurar abrigo é o mesmo, claro, mas há... uma apreciação mais profunda, suponho. Uma sensação de pensar no passado e no futuro, enquanto antes havia apenas o momento presente. Sinto alegria em sua beleza e sinto apreço pelo poder primordial dos céus. Embora,” ela disse com uma risada, “eu nunca esperei estar voando naqueles céus no meio de uma!

Nem eu”, admiti, sorrindo. “Uma experiência humilhante e inspiradora, com certeza!


Ficamos sentados em um silêncio confortável por um tempo enquanto os outros chegavam para tomar o café da manhã ou realizar suas tarefas do dia. Fiquei me perguntando para onde meu livro Spiridendra teria ido e o que poderíamos encontrar em seguida em nossa jornada enquanto observava Telero e Ten examinarem uma das asas do navio - eles estavam ocupados verificando e recalibrando isso e aquilo depois do voo através da tempestade do dia anterior. De minha parte, foi bom ter uma manhã mais tranquila antes de retornar à expedição.

É uma loucura, não é”, disse a Dra. Pom suavemente, “olhando para trás, para as mudanças que você enfrentou em sua vida?” Seus olhos encontraram os meus e, embora já estivéssemos próximos há anos, senti que ela não estava falando apenas sobre envelhecimento.

Eu certamente nunca pensei que passaria de bibliotecário manchado de tinta a explorador ousado”, eu disse com fervor, e ela riu, seus pequenos óculos escorregando pelo focinho listrado. “Quando você acordava, você planejava ter tais aventuras?

Foi difícil fazer planos no início.” Ela ajustou os óculos e olhou para os penhascos. “O despertar é... um momento turbulento para a maioria. Há muita informação para processar de uma só vez, e muitos de nós ficamos impressionados com o conceito de um futuro mais vasto e específico do que aquele que tínhamos anteriormente a capacidade de considerar. Mas sempre me senti chamada a ser uma curadora”, acrescentou ela, e sorriu novamente. “Eu sei o que é estar magoado e com medo. Fico feliz em fornecer conforto e apoio onde posso.”

Refleti sobre isso enquanto observava Telero içar Ten mais acima na asa, onde começaram a martelar uma de suas juntas. De repente, a tensão foi libertada num estalo explosivo, a asa voltou ao lugar... e catapultou o nosso mecânico para fora, passando pelos braços de Telero e aterrando com um baque e um ganido na água abaixo.

Meu Deus, de novo não!” Dra. Pom e eu nos levantamos imediatamente, o chá foi abandonado. Grefu emergiu nas ondas perto de nosso mecânico (sem dúvida ele estava aproveitando sua manhã de exercício) e levou Ten até o convés de pesquisa, içando-o a bordo. Seus olhos piscaram rapidamente para nós enquanto nos reunimos.

Dra. Pom se ajoelhou ao lado deles, acendendo a lâmpada em seu ombro e colocando a bolsa no chão enquanto os examinava.

A culpa é minha, professor”, disse Telero angustiado. “Eu tentei pegá-lo...

Não é culpa dele... a asa ficou gravemente emperrada pela tempestade... estava mais desalinhado do que eu pensava”, Ten cantou em seu tom staccato habitual, seus olhos brilhando enquanto a Dra. Pom iluminava um e depois o outro. “Não se preocupe. Eu me sinto bem... e esse deve ser o último dos reparos!

Eu continuo dizendo para você usar seus cabos de segurança quando estiver fazendo reparos”, disse a Dra. Pom, ignorando essa história de triunfo enquanto olhava nos olhos de seu paciente. “Você parece coerente, mas gostaria de confirmar, por favor. Qual o seu nome?

Cuja antena está torta”, eles responderam prontamente, mexendo o apêndice em questão. “Você me conhece; Sou o mecânico do navio; você já me consertou muitas vezes antes.”

Dra. Pom sorriu ironicamente e olhou para mim. “Ele está bem.” Ela remexeu no cinto, recuperando um pedaço de papel e pesando vários pós e ervas nele. “Tome isso antes de dormir esta noite. Deve ajudar a consertar sua carapaça.”

Um Telero ofendido relaxou um pouco ao meu lado enquanto Ten retirava o pano xadrez desgastado que estava sempre em seu cinto de ferramentas e enxugava o rosto. “Telero... agora os reparos estão feitos; você quer verificar se há geodos nos penhascos?” eles disseram, apontando para a costa.

A Dra. Pom e eu deixamos os jovens amigos em suas explorações enquanto eles embarcavam no airskiff para a costa, mas fui falar com nosso mecânico mais tarde naquela noite. Eles estavam na sala de máquinas, como sempre, limpando várias marchas e inclinando-se perto do motor para ouvir seu zumbido constante.

Bati no batente da porta. “Está tudo bem, Ten?

Ele pulou e deixou cair o que parecia ser um monte de chaves inglesas, as ferramentas fazendo barulho no chão e por pouco errando seus pés. “Sinto muito... você me surpreendeu... por favor entre... olá.

Oh! A culpa é minha”, eu disse, agachando-me para ajudá-los a recolher tudo. “Você ainda está se sentindo bem?


Ten assentiu. “Minha carapaça é muito resistente... resiste a quedas piores... Estou bem... obrigado."

Sorri com suas garantias sinceras. “Fico feliz em ouvir isso! E o Zoetropo? Tudo funcionando perfeitamente?

Correndo como um sonho”, disse Ten, lançando seu olhar especializado sobre o maquinário complexo que tornou nossa expedição possível. “O tipo bom de sonho... aqueles com amigos... e biscoitos... e aventuras. Como o que temos.”

Como tive a sorte de encontrar companheiros tão brilhantes, gentis, corajosos e talentosos? “Gosto do que temos”, concordei, entregando a última das chaves. “Um sonho se tornou...

Venha rápido!” uma voz gritou de cima. “Um dos espécimes escapou do zoológico!
 

Baranthet Zamendi

 
Vamos falar sobre as duas últimas ancestralidades apresentadas em Howl of the Wild. Deixamos o animal desperto e o surki para o final, pois eles são bem diferentes das ancestralidades que apresentamos até agora! Cada um usa sua herança de uma maneira bem diferente de qualquer ancestralidade que postamos anteriormente, então iremos dar uma prévia deles aqui em vez de alguns talentos.


O animal desperto [Awakened] escolhe livremente seu tamanho (de Pequeno a Grande) como parte da criação do personagem, o que também determina seus Pontos de Vida iniciais. Depois, escolhe uma herança que represente o seu plano corporal geral. Sua herança geralmente lhe dará algumas sugestões para um ataque desarmado que substitui o ataque de punho que a maioria dos ancestrais recebe, mas dado o quão amplo é o mundo animal - afinal, alguns animais aquáticos têm ataques de asas - estas são tratadas como sugestões para trabalhar com seu GM, em vez de restrições rígidas. A herança animal escaladora mostrada abaixo é ótima para um animal bípede, como a Dra. Pom.

Climbing Animal Heritage
Você é um animal cujos membros estão adaptados para agarrar, escalar e braquiar. Você pode ser hábil e estar pronto para usar ferramentas como um chimpanzé ou uma lontra, ou pode simplesmente ser um escalador rápido como um urso, um guaxinim ou uma preguiça.

Você tem uma velocidade de terra de 6 metros, uma velocidade de subida de 6 metros e um ataque de animal à sua escolha (normalmente garra, punho ou mandíbula; veja a barra lateral de ataques de animais).


Surkis também aborda as heranças de uma forma incomum. Surkis absorvem magia como larvas e adultos jovens, que se acumulam em nós por todo o corpo. Todos os surkis escolhem livremente uma tradição de magia na criação do personagem que representa o tipo de magia que eles mais consumiram quando larva, o que afeta a tradição de suas habilidades mágicas (além de algumas outras). Então, eles também escolhem uma herança. Um surki pode então, mais tarde na vida, sofrer metamorfose para desenvolver esses nós em órgãos únicos de projeção mágica. Cada herança surki tem uma habilidade básica, bem como duas direções possíveis em que eles podem evoluir a habilidade posteriormente, realizando talentos como a Grande Metamorfose de 9º nível. Surkis podem até ganhar múltiplas heranças ou mudar sua herança mais tarde na vida com vários feitos também! Podemos dar uma olhada nisso com a herança surki da lanterna emissora de luz abaixo:

Lantern Surki
Os nós do seu abdômen são particularmente luminosos. Você pode usar uma ação de Interagir para lançar luz de seu abdômen em um raio de 6 metros (e penumbra pelos próximos 6 metros). Este é um efeito de luz mágico com um nível igual ao seu. Você pode mudar a cor da luz ou apagá-la com outra ação do Interact.

Evolução Seus nós abdominais evoluíram para um par de membros secundários que projetam lentes de foco mágicas. Você ganha a ação Lantern Beam.

Lantern Bean [uma ação] (luz, fogo, mágico) Requisitos A luz de sua lanterna está brilhando; Efeito Suas lentes focam sua luz em um feixe abrasador. Você causa 5d4 de dano de fogo a todas as criaturas em uma linha de 9 metros, com um teste de resistência básico contra o maior entre CD de classe ou CD de magia. A luz da sua lanterna então se apaga e você não pode usar esta habilidade ou usar a luz da sua lanterna novamente por 1d4 rodadas. No 11º nível e a cada dois níveis seguintes, o dano aumenta em 1d4.

Evolução Os emissores de luz secundários crescem a partir dos nós dos ombros que piscam no ritmo da sua lanterna. Você ganha a ação Lantern Strobe.

Lanterna Strobe [duas ações] (leve, mágica, visual) Frequência uma vez por hora; Efeito Conforme você pulsa sua lanterna, seus emissores piscam erraticamente, desorientando seus oponentes que a veem. Cada oponente em um cone de 4,5 metros deve tentar um teste de Fortitude contra sua CD de classe ou CD de magia (o que for maior). Se falhar, a criatura fica ofuscado por 1 rodada. Em caso de falha crítica, a criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada pela rodada seguinte.

“Mas espere”, você pode estar se perguntando. “Minha feiticeira surki explosiva, Blastrellina, não é apenas uma surki; ela também é uma nephilim porque se alimentou da magia profana persistente da Ferida Mundial! Como essas ancestralidades irão interagir com heranças versáteis?” Sabemos que heranças versáteis são muito populares, então se você quiser levar uma com um animal desperto ou com um surki, você pode! Nesse caso, você ainda seleciona uma herança apenas para definir a história e a aparência cosmética do seu personagem, e ganha alguns benefícios básicos, mas não suas habilidades de herança especializadas. No entanto, você pode escolher o talento Despertar Tardio ou Adaptação Secundária mais tarde para obter esses benefícios.

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