Fichas para Pathfinder
2eR
Reed Richards
(Quarteto Fantástico)
Senhor Fantástico
Investigador 20/Magus/Mago/Estudioso
Humano - Humanoide
- Médio
For +3 Des
+4 Con +5 Int +6 Sab +1 Car +3
Pontos de Vida
288
Idiomas:
comum, élfico, halfing, enânico, gnômico, dracônico, feérico, órquico
Velocidade 9 m
Percepção:
29 (L)
Salvamento:
For +34
(M) Ref +33 (M) Vont +32 (L)
CA 44 (Couro Batido +3) (M)
CD de Classe 42
Corpo
a corpo Punho +30 (acuidade, ágil, arcano, desarmado,
não-letal) Dano 1d6+9 Cn
Corpo
a corpo Punho/Bandagens +33 (acuidade, ágil, arcano,
desarmado, não-letal, Alcance 36m/2 ações) Dano 4d6+9 Cn
Perícias: Acrobatismo (L) +32, Arcanismo (L) +34, Atletismo (L) +31, Diplomacia (T) +25, Enganação (T) +25,
Furtividade (T) +26, Intimidação (T) +25, Ladroagem (T) +26, Manufatura (L)
+34, Medicina (M) +27, Natureza
(M) +27, Ocultismo (L) +34, Performance +3, Religião (T) +23, Saber [Academia] (T) +28, Sobrevivência (T) +23,
Sociedade (T) +28
Metodologia: Medicina
Forense
Talento
de Ancestralidade: Ambição
Natural [Estudos Flexíveis], Treinamento Geral [Manufatura Alquímica],
Multitalentoso [Dedicação do Magus], De Volta à Ação, Presença Heroica
Talento
de Classe: Estudos
Flexíveis [1º], Descobrindo Fraquezas [1º], Dedicação do Mago [2º], Conjuração
Básica do Mago [4º], Arcana Básica [6º] (Estender Magia), Arcanismo Avançado [8º]
(Matriz de proteção Mágica), Dedicação do Magus, Battle Martial Magic¹ [10º] (Arcane
Fist)*, Conjuração Especialista do Mago [+12], Basic Magic Spelcasting¹ (Magus) [14º], Expert Magus Spelcasting¹ [16º], Master Magus Spellcasting¹ [18º], Conjuração Mestre do Mago [20º]
[¹ Secrets of
Magic]
Talentos
de Perícia: Certeza
(Ocultismo), Certeza (Arcanismo), Escalada Rápida, Escalador Líder,
Identificação Certa, Improvisar Ferramentas, Lutador Titânico, Manufatura
Mágica, Espremer-se Rapidamente, Calm & Centered*, Manufaturar
Qualquer Coisa, Natação Rápida, Passos Leves, Perspicácia Astuta (Fortitude),
Perspicácia Forense, Queda do Gato, Reconhecer Magia, Reconhecimento Rápido,
Salto nas Nuvens, Segura-se Rapidamente, Slippery Prey*, Teoria
Unificada, Reparo Rápido
Talento
Geral: Conhecimento Automático, Iniciativa
Incrível, Inventor, Veloz, Vitalidade, Passo Aprumado
Habilidades: Seguir uma Pista
(+2), Fornecer Pista, Conceber um Estratagema, Metodologia, Lançar Magia, Recordação Acurada, Lições
Peritas [Reconhecer Magia], Lições Peritas [Perspicácia Forence], Golpe
estratégico 2d6, Lições Peritas [Reconhecimento Rápido], Sentidos Vigilantes, Lições
Peritas [Identificação Certa], Golpe estratégico 3d6, Especialidade de
Investigador, Lições Peritas [Manufatura Mágica], Improvisação Dedutiva, Lições
Peritas [Saber Inconfundível], Sentidos Incríveis, Lições Peritas [Conhecimento
Automático], Lições Peritas [Teoria Unificada], Golpe Estratégico 5d6, Detetive
Mestre, Lições Peritas [Manufaturar Qualquer Coisa], Detetive Mestre
Ataques: Mestre em
Armas Simples, Marciais e Ataques Desarmados (+8 de
dano em todas; ataque desarmado usa d6)
Defesa:
Mestre em defesa Sem Armadura e Armaduras Leves
Equipamentos
Bandagens
das Pancadas Poderosas (+3 Impactante Superior; Runa
Extensiva Maior/ alcance de 36m em 2 ações)
Couro
Batido (Resiliente +3)
CD
de Magia
(M) 42 (Magias Arcanas)
Ataque
com Magia
(M) 32
Magia
de Mago
Truques: Projétil
Telecinético e Timber*
Magias: (1º) Admonishing
Ray*, Wooden Fist*; (2º) Crescer, Encolher; (3º) Bracing Tendrils* (Dark
Archive), Lashing Rope*; (4º) Criação, Rebouding Barrier*; (5º) Flowing
Strike*, Olho Batedor (6º) Trepadeiras Emaranhadoras, Deslocação
Inesperada (7º) Palácio Planar, Armadura prismática (8º) Localizar, Inspeção
Observadora
Magias
de Magus
Truques: Mão
Telecinética, Mensagem
Magias: (6º) Repulsão,
Trepadeiras Emaranhadoras; (7º)
Contingência, Jaula de Força
Talentos de Perícia
inéditos no Brasil
CALM
AND CENTERED (AP
#197: Let the Leaves Fall)
Comum,
Geral, Perícia
Pré-requisitos: Mestre em
Ocultismo
Sua
conexão oculta com o mundo ajuda você a lidar com as condições medo ou estupefato.
Quando seus valores de condição de medo ou estupefato diminuírem, reduza o
valor em 2.
SLIPPERY
FREY
(Player Core 2, pág 234)
Geral,
Perícia
Pré-requisitos treinados
em Acrobacia ou Atletismo
Você
consegue escapar de amarras com mais facilidade do que outros. Ao tentar
Escapar usando Acrobacia ou Atletismo, você reduz a penalidade de ataques
múltiplos para tentativas repetidas para –4 e –8 se for treinado na perícia. A
penalidade se torna –3 e –6 se você for mestre na perícia apropriada. Se for
lendário na perícia, você não sofre penalidades por múltiplas tentativas de
Escapar no mesmo turno. Independentemente do seu treinamento, suas tentativas
de Escapar ainda têm a característica de ataque e incorrem em uma
penalidade de ataques múltiplos com outras ações.
Talento de Classe
inéditos no Brasil
ARCANE
FISTS
– Talento 1 (Secrets of Magic, pág 42)
Magus
Pré-requisitos Dedicação de
Magus
Seu
treinamento físico abrange formas de combate desarmado. O dado de dano do seu
punho muda para 1d6 em vez de 1d4. Você não sofre a penalidade de circunstância
normal de –2 ao fazer um ataque letal com seu punho ou qualquer outro ataque
desarmado. Seus ataques desarmados ganham a característica arcana, tornando-os
mágicos. No 5º nível, você também ganha os efeitos críticos de especialização
de ataques desarmados no grupo de briga e armas no grupo de briga.
Magias inéditas no
Brasil
TIMBER
–
Truque 1 (Rage of Elements)
Truque,
Concentração, Manipular, Madeira
Tradições arcano, primal
Área Linha de 4,5m
Defesa Reflexo
básico
Você
cria uma pequena árvore morta no seu espaço que cai sobre qualquer um em seu
caminho e se decompõe imediatamente. Qualquer criatura na área sofre 2d4 de
dano contundente, com um teste de resistência básico de Reflexos. Uma criatura
que falhe criticamente em seu teste de resistência é lançada por um loop,
ficando ofuscada até o final do seu próximo turno.
Elevada (+1) O
dano inicial aumenta em 1d4.
ADMONISHING
RAY
– Magia 1 (AP #158: Sixty Feet Under)
Ataque,
Não-letal, Necromancia
Tradições arcano,
divina
Execução [duas
ações] somático, verbal
Alcance 18
metros; Alvos 1 criatura
Um
raio de energia golpeia seu alvo até a submissão sem causar dano permanente. Ao
conjurar esta magia, você escolhe se o raio é sentido como um soco forte ou um
tapa. Faça uma jogada de ataque mágico. O raio causa 2d6 de dano contundente.
Sucesso
Crítico: O
alvo sofre o dobro de dano.
Sucesso: O alvo
sofre o dano total.
Elevada(+1) O dano
aumenta em 2d6.
WOODEN
FIST
– Magia 1 (Rage of Elements)
Concentração,
Manipular, Transformar, Madeira
Tradições arcano, primal
Duração 1 minuto
Seus
braços e mãos incham com o novo crescimento, transformando-se em troncos de
árvores duas vezes maiores que o tamanho atual. Seus punhos causam 1d6 de dano
contundente, perdem a característica não-letal e têm alcance.
Elevado (3º): Seus
punhos ganham a característica mágico e se tornam uma arma de ataque,
aumentando o dano que seus punhos causam para 2d6 de concussão.
Elevado (7º): Seus
punhos ganham a característica mágica e se tornam uma arma de ataque
maior, aumentando o dano que seus punhos causam para 3d6 de concussão. A
duração é de 10 minutos.
Elevado (9º): Seus
punhos ganham a característica mágica e se tornam uma arma de ataque
maior, aumentando o dano que seus punhos causam para 4d6 de concussão. A
duração é de 1 hora.
BRACING
TENDRILS –
Magia 3 (Dark Archive)
Evocação,
Força
Tradições
arcana,
ocultismo
Execução
[duas
ações] somático, verbal
Duração 1 minuto
Tentáculos
de força visíveis ancoram seu corpo ao chão, impedindo movimentos indesejados.
Sempre que você estiver no chão e uma criatura ou efeito tentar movê-lo à força
do seu espaço, você pode usar sua CD de magia no lugar da sua CD de Fortitude
como a CD do teste para movê-lo. Se uma criatura normalmente não precisaria de
um teste para movê-lo, ela deve ser bem-sucedida em um teste apropriado
(geralmente um teste de Atletismo para movimento físico) contra sua CD de
magia ou você não se moverá; se um efeito normalmente não precisaria de um
teste para movê-lo, ele deve neutralizar os bracing tendrils ou
você não se moverá. Quando uma criatura falha em movê-lo dessa maneira, você
pode escolher fazer com que os tentáculos chicoteiem para trás e a empurrem a
1,5 metro de distância de você.
Embora
os tentáculos o ancorem no lugar quando você para, eles se desenraizam
facilmente para cooperar com seu próprio movimento voluntário, para que você
ainda possa se mover livremente enquanto estiver sob o efeito da magia.
LASHING
ROPE
(AP #188: They Watched the Stars)
Transmutação
Tradições arcano,
Ocultismo
Execução [duas
ações] somático, verbal
Alcance 15
metros; atinge até 15 metros de corda sem vigilância ou um objeto
inanimado semelhante a uma corda
Duração sustentada
até 1 minuto
Você
faz com que um pedaço de corda ou um objeto parecido com uma corda se anime,
deslize até o seu quadrado e o envolva, envolvendo-o em fibras retorcidas e
chicoteantes.
Ao
conjurar a magia e sempre que a sustentar, você pode realizar um golpe corpo a
corpo com a corda, que usa e contribui para sua penalidade de múltiplos
ataques. Esses golpes de corda são ataques mágicos corpo a corpo; possuem as
características de arma mágica, alcance e derrubar; e causam 3d6 de corte.
Se
você falhar criticamente em um teste de derrubar usando a corda, não
poderá realizar mais golpes com ela neste turno, nem poderá usá-la para
realizar um ataque de oportunidade até o início do seu próximo turno. Isso
substitui os resultados usuais de uma falha crítica em derrubar.
Elevada (+2) O
dano dos seus Golpes de Corda aumenta em 2d6.
REBOUDING
BARRIER
(Legends)
Rara,
Abjuração
Tradições arcano,
ocultismo
Excecução [reação] verbal
Acionamento Você é
atingido por um Golpe físico.
Você
rapidamente ergue uma barreira reflexiva, reduzindo o dano físico e
ricocheteando no seu atacante. Você ganha resistência 10 contra um tipo de dano
físico causado pelo ataque desencadeador. Seu atacante sofre 5 de dano do mesmo
tipo.
Elevada(+1) A
resistência aumenta em 2. O dano causado ao seu atacante aumenta em 1.
FLOWING
STRIKE
(Secrets of Magic)
Água,
Evocação
Tradições arcana, primal
Execução [três ações]
material, somático, verbal
Uma
onda de água corrente corre atrás de você como um rio, empurrando-o pelo campo
de batalha com uma graça fluida. Você avança até 15 metros. Este movimento não
desencadeia reações. Você pode desferir um Golpe a qualquer momento. Se o seu
Golpe acertar, a onda flui atrás de você para atingir o alvo também, causando
2d10 de dano contundente e o empurrando 3 metros na direção de sua
escolha.
[Nota:
ficha adaptada, corrigida e modificada a partir do vídeo Time2Dice]
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