segunda-feira, 5 de maio de 2025

Fichas para Pathfinder 2e remaster - Reed Richards (Quarteto Fantástico)

  
Fichas para Pathfinder 2eR
Reed Richards
(Quarteto Fantástico)


Senhor Fantástico
Investigador 20/Magus/Mago/Estudioso
Humano - Humanoide - Médio


For +3 Des +4 Con +5 Int +6 Sab +1 Car +3
Pontos de Vida 288
Idiomas: comum, élfico, halfing, enânico, gnômico, dracônico, feérico, órquico
Velocidade 9 m
Percepção: 29 (L)

Salvamento: For +34 (M) Ref +33 (M) Vont +32 (L)

CA 44 (Couro Batido +3) (M)
CD de Classe 42

Corpo a corpo Punho +30 (acuidade, ágil, arcano, desarmado, não-letal) Dano 1d6+9 Cn

Corpo a corpo Punho/Bandagens +33 (acuidade, ágil, arcano, desarmado, não-letal, Alcance 36m/2 ações) Dano 4d6+9 Cn
 
Perícias: Acrobatismo (L) +32, Arcanismo (L) +34, Atletismo (L) +31, Diplomacia (T) +25, Enganação (T) +25, Furtividade (T) +26, Intimidação (T) +25, Ladroagem (T) +26, Manufatura (L) +34, Medicina (M) +27, Natureza (M) +27, Ocultismo (L) +34, Performance +3, Religião (T) +23, Saber [Academia] (T) +28, Sobrevivência (T) +23, Sociedade (T) +28

Metodologia: Medicina Forense

Talento de Ancestralidade: Ambição Natural [Estudos Flexíveis], Treinamento Geral [Manufatura Alquímica], Multitalentoso [Dedicação do Magus], De Volta à Ação, Presença Heroica

Talento de Classe: Estudos Flexíveis [1º], Descobrindo Fraquezas [1º], Dedicação do Mago [2º], Conjuração Básica do Mago [4º], Arcana Básica [6º] (Estender Magia), Arcanismo Avançado [8º] (Matriz de proteção Mágica), Dedicação do Magus, Battle Martial Magic¹ [10º] (Arcane Fist)*, Conjuração Especialista do Mago [+12], Basic Magic Spelcasting¹ (Magus) [14º], Expert Magus Spelcasting¹ [16º], Master Magus Spellcasting¹ [18º], Conjuração Mestre do Mago [20º]

   [¹ Secrets of Magic]


Talentos de Perícia: Certeza (Ocultismo), Certeza (Arcanismo), Escalada Rápida, Escalador Líder, Identificação Certa, Improvisar Ferramentas, Lutador Titânico, Manufatura Mágica, Espremer-se Rapidamente, Calm & Centered*, Manufaturar Qualquer Coisa, Natação Rápida, Passos Leves, Perspicácia Astuta (Fortitude), Perspicácia Forense, Queda do Gato, Reconhecer Magia, Reconhecimento Rápido, Salto nas Nuvens, Segura-se Rapidamente, Slippery Prey*, Teoria Unificada, Reparo Rápido

Talento Geral: Conhecimento Automático, Iniciativa Incrível, Inventor, Veloz, Vitalidade, Passo Aprumado

Habilidades: Seguir uma Pista (+2), Fornecer Pista, Conceber um Estratagema, Metodologia,    Lançar Magia, Recordação Acurada, Lições Peritas [Reconhecer Magia], Lições Peritas [Perspicácia Forence], Golpe estratégico 2d6, Lições Peritas [Reconhecimento Rápido], Sentidos Vigilantes, Lições Peritas [Identificação Certa], Golpe estratégico 3d6, Especialidade de Investigador, Lições Peritas [Manufatura Mágica], Improvisação Dedutiva, Lições Peritas [Saber Inconfundível], Sentidos Incríveis, Lições Peritas [Conhecimento Automático], Lições Peritas [Teoria Unificada], Golpe Estratégico 5d6, Detetive Mestre, Lições Peritas [Manufaturar Qualquer Coisa], Detetive Mestre

Ataques: Mestre em Armas Simples, Marciais e Ataques Desarmados (+8 de dano em todas; ataque desarmado usa d6)
Defesa: Mestre em defesa Sem Armadura e Armaduras Leves

Equipamentos

Bandagens das Pancadas Poderosas (+3 Impactante Superior; Runa Extensiva Maior/ alcance de 36m em 2 ações)

Couro Batido (Resiliente +3)


CD de Magia (M) 42 (Magias Arcanas)


Ataque com Magia (M) 32

Magia de Mago

Truques: Projétil Telecinético e Timber*

Magias: (1º) Admonishing Ray*, Wooden Fist*; (2º) Crescer, Encolher; (3º) Bracing Tendrils* (Dark Archive), Lashing Rope*; (4º) Criação, Rebouding Barrier*; (5º) Flowing Strike*, Olho Batedor (6º) Trepadeiras Emaranhadoras, Deslocação Inesperada (7º) Palácio Planar, Armadura prismática (8º) Localizar, Inspeção Observadora

 
Magias de Magus

Truques: Mão Telecinética, Mensagem

Magias: (6º) Repulsão, Trepadeiras Emaranhadoras; (7º) Contingência, Jaula de Força


Talentos de Perícia inéditos no Brasil

CALM AND CENTERED (AP #197: Let the Leaves Fall)

Comum, Geral, Perícia
Pré-requisitos: Mestre em Ocultismo
Sua conexão oculta com o mundo ajuda você a lidar com as condições medo ou estupefato. Quando seus valores de condição de medo ou estupefato diminuírem, reduza o valor em 2.

SLIPPERY FREY (Player Core 2, pág 234)
Geral, Perícia
Pré-requisitos treinados em Acrobacia ou Atletismo
Você consegue escapar de amarras com mais facilidade do que outros. Ao tentar Escapar usando Acrobacia ou Atletismo, você reduz a penalidade de ataques múltiplos para tentativas repetidas para –4 e –8 se for treinado na perícia. A penalidade se torna –3 e –6 se você for mestre na perícia apropriada. Se for lendário na perícia, você não sofre penalidades por múltiplas tentativas de Escapar no mesmo turno. Independentemente do seu treinamento, suas tentativas de Escapar ainda têm a característica de ataque e incorrem em uma penalidade de ataques múltiplos com outras ações.


Talento de Classe inéditos no Brasil
ARCANE FISTS – Talento 1 (Secrets of Magic, pág 42)
Magus
Pré-requisitos Dedicação de Magus
Seu treinamento físico abrange formas de combate desarmado. O dado de dano do seu punho muda para 1d6 em vez de 1d4. Você não sofre a penalidade de circunstância normal de –2 ao fazer um ataque letal com seu punho ou qualquer outro ataque desarmado. Seus ataques desarmados ganham a característica arcana, tornando-os mágicos. No 5º nível, você também ganha os efeitos críticos de especialização de ataques desarmados no grupo de briga e armas no grupo de briga.


Magias inéditas no Brasil
TIMBER – Truque 1 (Rage of Elements)
Truque, Concentração, Manipular, Madeira
Tradições arcano, primal
Área Linha de 4,5m
Defesa Reflexo básico
Você cria uma pequena árvore morta no seu espaço que cai sobre qualquer um em seu caminho e se decompõe imediatamente. Qualquer criatura na área sofre 2d4 de dano contundente, com um teste de resistência básico de Reflexos. Uma criatura que falhe criticamente em seu teste de resistência é lançada por um loop, ficando ofuscada até o final do seu próximo turno.
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d4.

ADMONISHING RAY – Magia 1 (AP #158: Sixty Feet Under)
Ataque, Não-letal, Necromancia
Tradições arcano, divina
Execução [duas ações] somático, verbal
Alcance 18 metros; Alvos 1 criatura
Um raio de energia golpeia seu alvo até a submissão sem causar dano permanente. Ao conjurar esta magia, você escolhe se o raio é sentido como um soco forte ou um tapa. Faça uma jogada de ataque mágico. O raio causa 2d6 de dano contundente.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dobro de dano.
Sucesso: O alvo sofre o dano total.
Elevada(+1) O dano aumenta em 2d6.


WOODEN FIST – Magia 1 (Rage of Elements)
Concentração, Manipular, Transformar, Madeira
Tradições arcano, primal
Duração 1 minuto
Seus braços e mãos incham com o novo crescimento, transformando-se em troncos de árvores duas vezes maiores que o tamanho atual. Seus punhos causam 1d6 de dano contundente, perdem a característica não-letal e têm alcance.

Elevado (3º): Seus punhos ganham a característica mágico e se tornam uma arma de ataque, aumentando o dano que seus punhos causam para 2d6 de concussão.

Elevado (7º): Seus punhos ganham a característica mágica e se tornam uma arma de ataque maior, aumentando o dano que seus punhos causam para 3d6 de concussão. A duração é de 10 minutos.

Elevado (9º): Seus punhos ganham a característica mágica e se tornam uma arma de ataque maior, aumentando o dano que seus punhos causam para 4d6 de concussão. A duração é de 1 hora.

 

BRACING TENDRILS – Magia 3 (Dark Archive)
Evocação, Força
Tradições arcana, ocultismo
Execução [duas ações] somático, verbal
Duração 1 minuto
Tentáculos de força visíveis ancoram seu corpo ao chão, impedindo movimentos indesejados. Sempre que você estiver no chão e uma criatura ou efeito tentar movê-lo à força do seu espaço, você pode usar sua CD de magia no lugar da sua CD de Fortitude como a CD do teste para movê-lo. Se uma criatura normalmente não precisaria de um teste para movê-lo, ela deve ser bem-sucedida em um teste apropriado (geralmente um teste de Atletismo para movimento físico) contra sua CD de magia ou você não se moverá; se um efeito normalmente não precisaria de um teste para movê-lo, ele deve neutralizar os bracing tendrils ou você não se moverá. Quando uma criatura falha em movê-lo dessa maneira, você pode escolher fazer com que os tentáculos chicoteiem para trás e a empurrem a 1,5 metro de distância de você.
Embora os tentáculos o ancorem no lugar quando você para, eles se desenraizam facilmente para cooperar com seu próprio movimento voluntário, para que você ainda possa se mover livremente enquanto estiver sob o efeito da magia.


LASHING ROPE (AP #188: They Watched the Stars)
Transmutação
Tradições arcano, Ocultismo
Execução [duas ações] somático, verbal

Alcance 15 metros; atinge até 15 metros de corda sem vigilância ou um objeto inanimado semelhante a uma corda

Duração sustentada até 1 minuto
Você faz com que um pedaço de corda ou um objeto parecido com uma corda se anime, deslize até o seu quadrado e o envolva, envolvendo-o em fibras retorcidas e chicoteantes.
Ao conjurar a magia e sempre que a sustentar, você pode realizar um golpe corpo a corpo com a corda, que usa e contribui para sua penalidade de múltiplos ataques. Esses golpes de corda são ataques mágicos corpo a corpo; possuem as características de arma mágica, alcance e derrubar; e causam 3d6 de corte.
Se você falhar criticamente em um teste de derrubar usando a corda, não poderá realizar mais golpes com ela neste turno, nem poderá usá-la para realizar um ataque de oportunidade até o início do seu próximo turno. Isso substitui os resultados usuais de uma falha crítica em derrubar.
Elevada (+2) O dano dos seus Golpes de Corda aumenta em 2d6.


REBOUDING BARRIER (Legends)
Rara, Abjuração
Tradições arcano, ocultismo 
Excecução [reação] verbal
Acionamento Você é atingido por um Golpe físico.
Você rapidamente ergue uma barreira reflexiva, reduzindo o dano físico e ricocheteando no seu atacante. Você ganha resistência 10 contra um tipo de dano físico causado pelo ataque desencadeador. Seu atacante sofre 5 de dano do mesmo tipo.
Elevada(+1) A resistência aumenta em 2. O dano causado ao seu atacante aumenta em 1.


FLOWING STRIKE (Secrets of Magic)
Água, Evocação
Tradições arcana, primal
Execução [três ações] material, somático, verbal
Uma onda de água corrente corre atrás de você como um rio, empurrando-o pelo campo de batalha com uma graça fluida. Você avança até 15 metros. Este movimento não desencadeia reações. Você pode desferir um Golpe a qualquer momento. Se o seu Golpe acertar, a onda flui atrás de você para atingir o alvo também, causando 2d10 de dano contundente e o empurrando 3 metros na direção de sua escolha.

[Nota: ficha adaptada, corrigida e modificada a partir do vídeo Time2Dice]

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